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Making Magic -マジック開発秘話-
1100回記念
2023年2月26日
2002年に、私は「Making Magic -マジック開発秘話-」の連載を始めた。2003年11月、100本目の記事を書いて、その最初の100本を振り返ることにした。各記事について短いまとめを書き、アクセスしやすいようにリンクを貼った。その記事が「100回記念」となった。それが好評だったので、100週ごとに新しい記事を書くことにした。最近、1100週を数えたので、また振り返りをする時期がやってきたのだ。
このまとめ記事を書いているのには、2つの理由がある。1つ目に、振り返って特定の記事を読みたいと思っている諸君に、私の記事すべての記録を提供することができる。2つ目に、常に増え続ける「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事群をどこから読み始めたら良いかを決めるための、新しい読者諸君にとってのリソースになる。
今回でこのシリーズは11本目になる。これまでの10本は以下の通りだ。
- One Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Two Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Three Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Four Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Five Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Six Hundred and Counting(リンク先は英語)
- 700回記念
- 800回記念
- 900回記念
- 1000回記念
星の数による評価はいつもの通り、次のようになっている。
最高の逸品。よりすぐりの品だ。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。
最高だとまでは言わないが、上出来と言えるような記事。
普通の記事。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。
よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。
全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。
このシリーズの記事を書くたび、なぜ評価の低い記事がそんなに少ないのかという質問を受ける。それには3つの理由がある。1つ目に、私は「N百回記念」ではどれも同じ評価基準を使っている。過去には評価の低い記事も書いて公開しているので、評価基準を作り直すことはできないのだ。2つ目に、私はある記事が3つ星より低い評価をせざるを得ないと気付いたら、書き直している。常に5つ星の記事を書きたいと思っているので、3つ星の記事は私には「下すぎる」のだ。3つ目に、私はこれを1100週(20年以上)続けている。2002年に比べて、私はうまい書き手になっているのだ。
さてそれでは、これから記事について話していこう。
Week #1001(2021年3月1日) - "『時のらせんリマスター』の試練"
この記事は『時のらせんリマスター』のプレビュー週の始まりなので、我々がどのようにこのセットを作ったかの話をしてプレビュー・カードを公開した。『時のらせんリマスター』のコードネームは『Project Cupcake』で、この記事を読めば他にも色々なことがわかるだろう。
Week #1002(2021年3月8日) - "『時のらせん』ブロックについて諸君が知らない27のこと"
『時のらせんリマスター』の発売に当たって、『時のらせん』ブロックの制作についての話をすることにした。この記事には、舞台裏の面白い話が大量に書かれている。
Week #1003(2021年3月15日) - "『時のらせん』のあとの時"
この記事では、『時のらせんリマスター』のカード個別のデザインの話をしている。
Week #1004(2021年3月22日) - "基本根本#13:デザイン骨格の再確認"
これは、毎年、アマチュアのマジック・デザイナーのために書いている「基本根本」シリーズの1本である。この記事では、マジックを作る上で重要な道具であるデザイン骨格の概念を再訪している。我々が開発部で使っている、(アダム・プロサック/Adam Prosakの手による)通常のデザイン骨格を紹介した。自分自身のマジックのセットをデザインしたいと思う諸君は、必読の1本だ。
Week #1005(2021年3月29日) - "『ストリクスヘイヴン』にて その1"
これは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のプレビューの始まりなので、このセットのデザインの話を始めた。また、このセットの先行デザインと展望デザインのチームを紹介している。
Week #1006(2021年4月5日) - "『ストリクスヘイヴン』にて その2"
この記事では、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の5つの大学をどのように作ったかについて詳細に語った。
Week #1007(2021年4月12日) - "学院、開講中"
ここでは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のカード個別のデザインの話をしている。このセットの何枚かのカードのデザインの進化を見た。
Week #1008(2021年4月19日) - "『ストリクスヘイヴン』展望デザイン提出文書 その1"
展望デザインを終えてセットデザインに引き継ぐとき、展望デザインのリードは展望デザイン提出文書として知られている文書を作成する。私が展望デザインのリードを務めるたびに、私は私が提出した文書とそれへの注釈を公開している。これより情報を得られるものはない。我々がマジックのセットをどう作るかを理解したければ、必読だ。この文書は長文なので、2本の記事に分けた。
Week #1009(2021年4月26日) - "『ストリクスヘイヴン』展望デザイン提出文書 その2"
これがその2である。
Week #1010(2021年5月3日) - "こぼれ話:『ストリクスヘイヴン』その1"
ほとんどのセットで、私は「こぼれ話」と題してそのセットに関するプレイヤーからの質問に答える一問一答記事を書いている。この記事では、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』に関する質問に答えている。
Week #1011(2021年5月10日) - "こぼれ話:『ストリクスヘイヴン』その2"
『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では、一問一答記事を2本書いた。
Week #1012(2021年5月17日) - "『未来予知』展望デザイン提出文書"
通常、私は直近のセットの提出文書を取り上げるが、『モダンホライゾン2』プレビューが翌週に迫っているので、ここで『未来予知』の提出文書を振り返るのは面白いだろうと考えたのだ。(のちに『モダンホライゾン』になるアイデアを最初に提案したとき、私は『未来予知2』として売り込んだ。)これは古い文書なので、直近のものとは少し異なっており、開発部の工程がどう進化したかを見たい諸君向けである。
Week #1013(2021年5月24日) - "モダンの手法"
これは『モダンホライゾン2』のプレビューの始まりなので、展望デザイン・チームを紹介してこのセットのデザインの話を解説している。また、リス・カードのプレビューもした。(このセットには黒緑にリスのドラフト・アーキタイプがあった。)
Week #1014(2021年5月31日) - "モダンの手法 その2"
『モダンホライゾン2』のデザインの話のその2である。セットデザイン・チームを紹介し、組み合わせカード(常磐木でないキーワード2つを持つカード)をプレビューしている。
Week #1015(2021年6月7日) - "『モダンホライゾン』にて その1"
ここでは『モダンホライゾン2』のカード個別のデザインの話をしている。どうして《チャブ・トード》がそう名付けられたか、『モダンホライゾン2』のデザインにおける最も「ディープカット」なものなどについて語った。
Week #1016(2021年6月14日) - "『モダンホライゾン』にて その2"
『モダンホライゾン2』のカード個別のデザインの話のその2だ。《ウルザの物語》がどのように作られたかなどがわかる。
Week #1017(2021年6月21日) - "こぼれ話:『モダンホライゾン2』その1"
『モダンホライゾン2』の一問一答記事のその1である。通常、私は一問一答では自分で答えるが、今回は質問の一部をスペシャルゲストのアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheに答えてもらった。(アーロンは『モダンホライゾン2』のリード・セットデザイナーを務めた。)
Week #1018(2021年6月28日) - "こぼれ話:『モダンホライゾン2』その2"
『モダンホライゾン2』の一問一答記事のその2である。
Week #1019(2021年7月5日) - "ダンジョンズ・アンド・デザインズ その1"
『フォーゴトン・レルム探訪』のプレビューが始まったので、展望デザイン・チームを紹介し、このセットのデザインの話を始め、プレビュー・カードを公開した。この記事のお気に入りの部分は、当時私達のD&Dプレイグループのために私のルームメイトが描いた絵を公開したところだ。
Week #1020(2021年7月12日) - "ダンジョンズ・アンド・デザインズ その2"
『フォーゴトン・レルム探訪』プレビューのその2である。セットデザイン・チームを紹介し、様々なメカニズムがどうデザインされたかを語っている。
Week #1021(2021年7月19日) - "ダンジョン語り、その1"
『フォーゴトン・レルム探訪』のカード個別のデザインの話のその1である。ここでは、《ドリッズト・ドゥアーデン》や《不浄なる暗黒の書》といった「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の中でも象徴的なクリーチャーや物品のデザイン上の進化について語っている。
Week #1022(2021年7月26日) - "ダンジョン語り、その2"
これはその2だ。《ティアマト》や《ギルドの重鎮、ザナサー》などのデザインについて語った。
Week #1023(2021年8月2日) - "こぼれ話:『フォーゴトン・レルム探訪』その1"
『フォーゴトン・レルム探訪』の一問一答記事は2週にわたった。これはその1である。
Week #1024(2021年8月9日) - "こぼれ話:『フォーゴトン・レルム探訪』その2"
これがその2である。
Week #1025(2021年8月16日) - "デザイン演説2021"
主席デザイナーになって以来、私は毎年8月に前年のデザインの価値を振り返り、何が成功して何が失敗したかを語る「デザイン演説」と題した記事を書いている。この記事は『ゼンディカーの夜明け』から『フォーゴトン・レルム探訪』までを扱っている。「デザイン演説」記事はマジックのデザインがどのようにされているのかを最も内政した記事である。
Week #1026(2021年8月23日) - "『イニストラード』展望デザイン提出文書"
『未来予知』のデザイン文書が大好評だったので、過去を振り返ってデザイン文書を公開していくことにした。今回は、『イニストラード:真夜中の狩り』のプレビューが近づいているので『イニストラード』を取り上げた。
Week #1027(2021年8月30日) - "『狩り』は楽し その1"
『イニストラード:真夜中の狩り』のプレビューの始まりである。この記事は、昼と夜のメカニズムのデザインの話がほとんどを占めている。
Week #1028(2021年9月6日) - "『狩り』は楽し その2"
『イニストラード:真夜中の狩り』プレビューの2週目で、展望デザイン・チームやセットデザイン・チームを紹介し、5つの主なクリーチャー・タイプ(人間、スピリット、吸血鬼、狼男、ゾンビ)のメカニズム的雰囲気をどうデザインしたかを語った。
Week #1029(2021年9月13日) - "『真夜中』の油を燃やす その1"
『イニストラード:真夜中の狩り』のカード個別のデザインの話のその1だ。このセットに緑の呪いが存在しない理由(当時よく聞かれた)などを解説している。
Week #1030(2021年9月20日) - "『真夜中』の油を燃やす その2"
『イニストラード:真夜中の狩り』のカード個別のデザインの話のその2だ。このセットの伝説のクリーチャーがどのように進化してきたかを語るのにほとんどが費やされている。
Week #1031(2021年9月27日) - "こぼれ話:『イニストラード:真夜中の狩り』 その1"
『イニストラード:真夜中の狩り』の一問一答記事の1本目である。
Week #1032(2021年10月4日) - "こぼれ話:『イニストラード:真夜中の狩り』 その2"
そしてこれが、『イニストラード:真夜中の狩り』の一問一答記事の2本目である。
Week #1033(2021年10月11日) - "カラー・パイの話をしよう"
メカニズム的カラー・パイの記事を更新する作業をしていて、それが予想よりもずっと大掛かりなものだと気づいたので、穴埋めとしてこの記事を書いた。これは厳密には記事ではなく、カラー・パイに関する(当時までの)すべての私の記事やポッドキャストへのリンク集である。これは素晴らしいリソースで、カラー・パイについて私が語ってきた大量の仕事を読んだり聞いたりしたことがない諸君にはおすすめしたい。
Week #1034(2021年10月18日) - "メカニズム的カラー・パイ 2021年版"
2017年に、私は、マジックでよく使われる効果すべてを分類し、適切な色に割り振り、その色が1種色、2種色、3種色のどれであるかをまとめた「メカニズム的カラー・パイ」という記事を書いた。
4年を経て、色々なことが変わったので、色の評議会の協力を得て更新した。能力がどの色に属するかを判断する上での究極のリソースなので、まだ見ていない諸君は一読してほしい。ただし、長い。
最初の記事から2021年版までの変更を列記した記事も作った。"メカニズム的カラー・パイ 2021年版変更点"である。
Week #1035(2021年10月25日) - "トリビアの研究 ― 吸血鬼"
ときおり、私は「トリビアの研究」というトリビア記事を書いている。選択式の、マジック・トリビアに関するクイズだ。今回は、『イニストラード:真紅の契り』プレビューが間近ということで、吸血鬼を題材に選んだ。
Week #1036(2021年11月1日) - "『契り』から その1"
『イニストラード:真紅の契り』のプレビューの始まりである。展望デザイン・チームを紹介し、プレビュー・カードを公開し、このセットがどのように作られたかを解説し(本来はスケジュールになかった)、そして血・アーティファクト・トークンの起源を解説している。
Week #1037(2021年11月8日) - "『契り』から その2"
『イニストラード:真紅の契り』のセットデザイン・チームを紹介し、まだ触れていなかったこのセットのメカニズムについて語っている。『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』でのメカニズムの入れ替えの話もしている。
Week #1038(2021年11月15日) - "今ここにある『契り』 その1"
『イニストラード:真紅の契り』のカード個別のデザインの話のその1だ。チャンドラやエドガー・マルコフがどう進化していったかを解説し、採用されなかった〈吸血鬼変化〉というデザインについて語っている。
Week #1039(2021年11月22日) - "今ここにある『契り』 その2"
『イニストラード:真紅の契り』のカード個別のデザインの話のその2で、ケイヤ、オリヴィア、ソリンの進化を解説している。
Week #1040(2021年11月29日) - "『Unfinity』とその向こう"
新セットを人々に初めてチラ見させる、「初公開」と呼ばれる行為をしている。通例として、プレビューが始まる数ヶ月前に、店舗がそのセットを品定めする助けとして行なっている。スケジュールの都合で、『Unfinity』の初公開は通常より少しばかり早く行なわれた。その後、この製品の発売日は4月1日から10月7日になり、非常に早い初公開になったのだ。ここでは何枚かのアートやカードをプレビューし、このセットが黒枠であり、エターナルで使えるカードも入っているということを説明している。
Week #1041(2021年12月6日) - "こぼれ話:『イニストラード:真紅の契り』 その1"
『イニストラード:真紅の契り』の一問一答記事の1本目である。
Week #1042(2021年12月13日) - "こぼれ話:『イニストラード:真紅の契り』 その2"
『イニストラード:真紅の契り』の一問一答記事の2本目である。
Week #1043(2021年12月20日) - 休みの週
通常、私は、毎年12月に数週間の休みをもらっている。
Week #1044(2021年12月27日) - 休みの週
Week #1045(2021年01月3日) - 休みの週
Week #1046(2022年01月10日) - "開発部語辞典2022"
時折、我々がマジックを作る上で使っている一般的な用語を解説する「開発部語辞典」という記事を書いている。これはそのシリーズの3本目だ。言語が好きな諸君は、開発部語も楽しめるだろう。(その多くは熱心なプレイヤーの間に広まっている。)
Week #1047(2022年01月17日) - "大局観"
私はしばしば、マジックは単一のゲームではなく同じルールや部品を共有する様々なゲームの集合体だと言っている。この記事では、そのような堅牢なげー麻酔ステムをデザインすることの課題を見ている。ここから、私のビュッフェの例えが生まれた。(マジックのデザインとビュッフェの運営を比較している。)マジックを作る上で中核的な課題の1つについての1つの見識だと言えるだろう。
Week #1048(2022年01月27日) - "『世界』の創造 その1"
『神河:輝ける世界』のプレビューが始まるので、先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、プレビュー・カード2枚を公開し、『神河:輝ける世界』のデザインについての話を始めた。私(たち)がこのセットの舞台を神河にするためにどれほど尽力したかの興味深い話が綴られている。この週の記事の公開は、プレビューの開始に合わせて木曜日だった。
Week #1049(2022年01月31日) - "『世界』の創造 その2"
『神河:輝ける世界』のプレビューの続きで、セットデザイン・チームを紹介し、クールなキキジキ系のプレビューを公開し、メカニズムがどう選ばれて作られたかを語っている。最初のブロックのメカニズムの殆どを使わずに神河らしい雰囲気のセットを作ることは課題だった。
Week #1050(2022年2月7日) - "『神河:輝ける世界』展望デザイン提出文書 その1"
『神河:輝ける世界』の展望デザイン提出文書を公開した。いつもの通り、元の文書に注釈を書き添えている。長いので、記事2本に分けた。
Week #1051(2022年2月14日) - "『神河:輝ける世界』展望デザイン提出文書 その2"
『神河:輝ける世界』の展望デザイン提出文書のその2である。
Week #1052(2022年2月21日) - "『輝ける』要素"
この記事1本で『神河:輝ける世界』のカード個別のデザインの話をしている。新しい祭殿の制作(やその歴史)について、初めての完成化したプレインズウォーカーのタミヨウについてなどを語っている。
Week #1053(2022年02月28日) - "こぼれ話:『神河:輝ける世界』"
『神河:輝ける世界』の一問一答記事である。
Week #1054(2022年3月7日) - "本根本 #14:最初の観念作用"
自分のカードやセットをデザインする方法について語る、「基本根本」シリーズの記事である。この記事では、初期の観念作用(そのセットの基本的なアイデアから具体的な構造にすること)のやり方を語っている。
Week #1055(2022年03月14日) - "どちらが先か?"
これは私が手掛けた中でもお気に入りのトリビア記事だ。マジックの2つの要素を取り上げ、どちらが先かを尋ねている。
Week #1056(2021年3月1日) - "わかる? 『Unstable』編"
新しいアン・セットを発売したとき、その前のアン・セットを振り返り、そのセットに隠されたわかりにくいジョークのいくつかを解説する記事を書いている。『Unfinity』が発売されたので、『Unstable』を振り返った。この辞典で『Unfinity』の発売は延期されていたが、私はそれを知らなかったので、予定されていた通りの時期にこの記事を公開したのだ。
Week #1057(2022年03月28日) - "落葉樹"
(ほぼ)毎セット登場するメカニズムのことを、常盤木と呼んでいる。それ以外にも、必要なときにはどのセットでも使えるが、すべてのセットで登場してはいないメカニズムがあり、これは落葉樹と呼ばれている。この記事では、当時の落葉樹メカニズムのほとんどについて見ている。サイクリングのことを落葉樹であると公称したのはこれが初めてだ。
Week #1058(2022年4月7日) - "『ニューカペナの街角』を狙え その1"
『ニューカペナの街角』プレビューの第1週である。この記事では、会議の途中にマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebがこのセットの基本的なアイデアを思いついたことに関する興味深い話をしている。彼が会議の途中に送ったメールを、この記事で紹介している。この最初のメールで、実際のセットのかなりの部分ができていることは驚きだ。この記事は、プレビューが始まった木曜日に掲載された。
Week #1059(2022年4月11日) - "『ニューカペナの街角』を狙え その2"
この記事では、5つのファミリーがどのようにデザインされたか、それぞれのメカニズムとともに語られている。また、セットデザイン・チームの紹介もしている。
Week #1060(2022年4月18日) - "『ニューカペナの街角』の言葉 その1"
『ニューカペナの街角』のカード個別のデザインの話のその1だ。この記事では、各ファミリーの魔除け(《斡旋屋一家の魔除け》《常夜会一家の魔除け》《貴顕廊一家の魔除け》《土建組一家の魔除け》《舞台座一家の魔除け》)の制作について見ている。
Week #1061(2022年4月25日) - "『ニューカペナの街角』の言葉 その2"
『ニューカペナの街角』のカード個別のデザインの2本目の記事で、《華やいだエルズペス》など数枚のデザインの進化に注目している。
Week #1062(2022年5月9日) - "『ニューカペナの街角』の言葉 その3"
『ニューカペナの街角』のカード個別のデザインの話の3本目で、《異端の法務官、ウラブラスク》や《狩りに出るビビアン》などのカードのデザインの進化を語っている。
Week #1063(2022年05月16日) - "こぼれ話:『ニューカペナの街角』編"
『ニューカペナの街角』の一問一答記事である。
Week #1064(2022年5月23日) - "『バルダーズ・ゲート』一番乗り"
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』のプレビュー記事1本目だ。展望デザイン・チームとセットデザイン・チームを紹介し、プレビュー・カードを公開し、このセットがどのようにできたかを語っている。
Week #1065(2022年05月30日) - "バルダーズ・ゲートに行こう その1"
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』のカード個別のデザインの話の1本目だ。
Week #1066(2022年06月6日) - "バルダーズ・ゲートに行こう その2"
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』のカード個別のデザインの話の2本目だ。
Week #1067(2022年06月13日) - "『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』展望デザイン提出文書"
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』の展望デザイン提出文書を公開している。私が書いたものでない展望デザイン提出文書を公開するのは初めてだった。(このセットのリード・展望デザイナーのグレン・ジョーンズ/Glenn Jonesが書いた。)ただし、注釈をつけたのは私である。
Week #1068(2022年6月16日) - "『ダブルマスターズ2022』との出会い"
『ダブルマスターズ2022』のプレビュー記事の1本目である。プレビュー・カード2枚を公開し、セットのデザインについて話している。この記事は、プレビューが始まった木曜日に掲載された。
Week #1069(2022年6月20日) - "ダブルで入手 その1"
『ダブルマスターズ2022』のカード個別のデザインの話のその1だ。最近では私がデザインした完成版のカードは多くないが、これは再録の製品なので、私が直接デザインしたカードが多く含まれているので、直接の話をすることができた。
Week #1070(2022年6月27日) - "ダブルで入手 その2"
『ダブルマスターズ2022』のカード個別のデザインの話のその2だ。
Week #1071(2022年07月4日) - "さらなる人生の教訓"
2006年に、私は「Life Lessons(リンク先は英語)」という、人生で得た教訓をマジックのデザインにどう適用してきたかという記事を書いた。人気だったので、16年を経た今年、さらなる人生の教訓を入れた続編を書いたのだ。
Week #1072(2022年07月11日) - "マジックのデザイン AからZ その1"
プレビューとプレビューの間に間が空いたので、楽しいデザインの話をする3本立ての記事を書くことにした。マジックの歴史上から、AからZまで26枚のマジックのカードを題材として選んだ。この3部作は大好評だった。
Week #1073(2022年07月18日) - "マジックのデザイン AからZ その2"
これがその2である。
Week #1074(2022年07月18日) - "マジックのデザイン AからZ その3"
これがその3である。
Week #1075(2022年8月1日) - "デザイン演説2022"
2022年版の「デザイン演説」記事である。『イニストラード:真夜中の狩り』から『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』までを扱っている。
Week #1076(2022年8月8日) - "『ラヴニカ』デザイン提出文書"
『団結のドミナリア』のプレビュー開始が近づいてきたので、初代『ラヴニカ』のデザイン提出文書を公開することにした。これは展望デザインができるより前の初期の文書だが、初代『ラヴニカ』の作り方を見るのはクールである。
Week #1077(2022年8月18日) - "『団結のドミナリア』にあり その1"
『団結のドミナリア』のプレビュー記事の1本目である。展望デザイン・チームを紹介し、数枚のプレビュー・カードを公開し、初代『ドミナリア』から『団結のドミナリア』に引き継ぐことにしたものについて語っている。この記事は、プレビューが始まった木曜日に掲載された。
Week #1078(2022年8月22日) - "『団結のドミナリア』にあり その2"
『団結のドミナリア』のセットデザイン・チームを紹介し、デザインの新しい要素が動できたのかを語っている。また、クールなプレビュー・カードも公開している。
Week #1079(2022年8月29日) - "『団結のドミナリア』デザイン演説 その1"
この記事では、『団結のドミナリア』のカード個別のデザインの話を始めた。《復活したアーテイ》や《黙示録、シェオルドレッド》を中心に、それぞれが元々の話からどう変わったかを語っている。ミチシェル・ライアン/Michael Ryanと私が作った初期版のウェザーライト・サーガについて私が語ったのはこの記事が初だった。
Week #1080(2022年9月5日) - "『団結のドミナリア』デザイン演説 その2"
『団結のドミナリア』のカード個別のデザインの話の続きで、《甦りし悪夢、ブレイズ》や《焦熱の交渉人、ヤヤ》を取り上げている。
Week #1081(2022年9月9日) - "『団結のドミナリア』デザイン演説 その3"
この記事は、『団結のドミナリア』のカード個別のデザインの話の最終、3本目である。《生けるレガシー、カーン》や《鴉の男》について語っている。(次の)『統率者デッキ:Warhammer 40,000』のプレビューのため、この記事は木曜に掲載された。
Week #1082(2022年9月12日) - "『ユニバースビヨンド』のデザイン"
『統率者デッキ:Warhammer 40,000』のプレビューが始まるので、『ユニバースビヨンド』をデザインすることの大きな課題についての記事を書くことにした。『統率者デッキ:Warhammer 40,000』のカードのプレビューもしている。
Week #1083(2022年9月20日) - "宇宙を作る その1"
『Unfinity』のプレビューの1週目で、すべてのデザイン・チームを紹介し、(《Vorthos, Steward of Myth》などの)プレビューを公開し、ステッカーやアトラクションがどのようにできたかを解説している。語るべきことが多かったので、非常に長い記事になっている。
Week #1084(2022年9月27日) - "宇宙を作る その2"
この記事では、ステッカーとアトラクション以外の『Unfinity』のすべてのメカニズムについて語り、プレビュー・カードを公開した。
Week #1085(2022年10月3日) - "『Unfinity』ガントレット その1"
『Unfinity』のカード個別のデザインの話は3本立てだ。先行デザインの最初から完成する最後の日まで私がデザインを監修していたので、《Ambassador Blorpityblorpboop》の名前がどうしてこうなったかや史上初の犬のプレインズウォーカーについてなど、語るべき話は多い。
Week #1086(2022年10月10日) - "『Unfinity』ガントレット その2"
『Unfinity』のカード個別のデザインの話のその2だ。奇妙なプレイテスト・カードを公開し、なぜ《Embiggen》がブラッシュワグに効かないのか語っている。
Week #1087(2022年10月17日) - "『Unfinity』ガントレット その3"
『Unfinity』のカード個別のデザインの話のその3だ。《Six-Sided Die》の様々な変種を紹介し、正しいカード・コンセプトから必要な名前につながるのかの説明をしている。
Week #1088(2022年10月24日) - "こぼれ話:『Unfinity』"
『Unfinity』の一問一答記事だ。
Week #1089(2022年10月30日) - "『戦争』行為 その1"
『兄弟戦争』のプレビュー記事の1本目である。展望デザイン・チームを紹介し、プレビューを公開し、『兄弟戦争』がどのようにしてサプリメント・セットとしての提案から本流のセットになったのかを語っている。
Week #1090(2022年11月7日) - "『戦争』行為 その2"
『兄弟戦争』のセットデザイン・チームを紹介し、セットデザイン中にどう変わったかの話をしている。
Week #1091(2022年11月14日) - "『兄弟戦争』のカードの話 その1"
ミシュラの合体カードの、『兄弟戦争』には本流のセットになるだけの力があると説得するコンセプトを示すために我々が作ったデッキに入っていたときの最初の反復工程から印刷に到るまでのすべてを語った。
Week #1092(2022年11月21日) - "移り変わる砂"
『ジャンプスタート2022』プレビュー特集ということで、多相の戦士ブースター全体をプレビューした。この機会に私は、マジックのクリーチャー・タイプとしての多相の戦士の歴史を語った。
Week #1093(2022年11月28日) - "『兄弟戦争』のカードの話 その2"
ミシュラ同様、ウルザの合体カードについて、最初期から印刷に到るまでを語った。
Week #1094(2022年12月6日) - "『ドミナリア・リマスター』マスター"
『ドミナリア・リマスター』のプレビュー特集なので、このセットがどうデザインされたかを語り、過去のカード《ウルザの保育器》の新バージョンを公開した。この記事は、プレビューが始まった木曜日に掲載された。
Week #1095(2022年12月12日) - "こぼれ話:『兄弟戦争』"
『兄弟戦争』の一問一答記事である。
Week #1096(2022年12月19日) - "ストーム値:『エルドレインの王権』~『ストリクスヘイヴン:魔法学院』その1"
ときおり、(私のブログで始めたことをもとに)過去のメカニズムを見てそれらが本流のセットに再登場する可能性を評価する「ストーム値」という記事を書いている。このストーム値記事では、(すでに別記事で扱った『テーロス還魂記』を除く)『エルドレインの王権』から『ストリクスヘイヴン:魔法学院』までの全セットを扱っている。
Week #1097(2022年12月26日) - 休みの週
Week #1098(2022年1月3日) - "ストーム値:『エルドレインの王権』~『ストリクスヘイヴン:魔法学院』その2"
これはストーム値記事のその2である。サイトが休みだったため、1週空いている。月曜日はまだ休日だったので、公開は火曜日になった。
Week #1099(2022年1月9日) - "トリビアの研究:名前に何がある?"
「トリビアの研究」記事で、今回のテーマはカードの名前だった。
Week #1100(2023年1月17日) - "『ファイレクシア:完全なる統一』方的な話 その1"
『ファイレクシア:完全なる統一』のデザインについての2部作のその1である。先行デザイン・チームや展望デザイン・チームを紹介し、このセットをファイレクシアらしく感じさせるために何を入れるかをどう決めたかのはn師をしている。
100の強さ
以上が直近100回の「Making Magic マジック開発秘話」である。いつもの通り、この機会にケンドル/Kendallとアダム/Adam(たち舞台裏の各位)のこの記事をまとめるための多大な助力と、毎週記事を読んでくれている読者各位に感謝したい。
この記事や各記事への評価、あるいは取り上げたり関連している記事についての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、今年の「基本根本」記事でお会いしよう。
その日まで、あなたが愛する何かをする1100週に出会えますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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