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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

マジックのデザイン・AからZ その1

Mark Rosewater
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2022年7月11日

 

 今回と次回、次々回にわたって、マジックのデザインについての短い話をしていこうと思う。26枚のカードを選び、アルファベット順に並べて、そのデザインについての話をする。これまで話していない話を選ぼうと思ったが、どこかで話していても文章の形では見つけられなかったお気に入りの話はある(し、あまりにも多くのものを生み出してきたので何も繰り返さないようにすることは難しい)。楽しんでもらえれば幸いである。

A-Abduction《誘拐

 マイケル・ライアン/Michael Ryanと私が最初にウェザーライト・サーガをマジック・ブランド・チームに提案したときは『テンペスト』が起点になる計画だったが、ブランド・チームが大層興奮して、『ウェザーライト』(もちろん当時はその名前ではなかった)から始めることを提案してきた。そこで我々は、物語の設定を伝えることにしたのだ。シッセイがさらわれ、ウェザーライト号の乗組員が彼女を助けるために集まるところを描くことにした。

 セットの作成は進んでいたが、アートはまだ1枚もできていなかった。そこでマイケルと私は、ほとんどピート・ヴェンタース/Pete Ventersだけだったクリエイティブ・チームと協力してこの物語の序盤をセット内にすでにあるカードのためのアートで伝える方法を考えることにした。最大の課題の1つが、シッセイがさらわれることをどう描くかだった。ウェザーライト・サーガ全体のはじまりとなる事件だったので、必要なのは明らかだった。

 唯一かろうじてふさわしいと言えるカードが、対戦相手のクリーチャー1体のコントロールを得る青の呪文だった。まったく意味が通らない奇妙な墓地のおまけ(このセットには墓地テーマがあった)がついていたが、他の選択肢を見つけることができなかったので我々はそのカードの名前を《誘拐》に変えてシッセイの絵をつけたのだ。最初は誘拐を描くつもりはなかったので、マイケルも私もどのように誘拐がなされたかは決めていなかった。そこで、ピート・ヴェンタースは、その誘拐の犯人が誰であるかで我々を縛らないようにするため、アーティストにポータル越しの手が彼女を連れ去る絵を描かせたのだった。

B-Bake into a Pie《パイ包み

 我々が『エルドレインの王権』をデザインしていたとき、クリエイティブ・チームと協力して、このセットのおとぎ話部分の限界を定めた。例えば、このセットには人語を話す動物はいないと決めた。他に同意したことに、童歌は認めないというものがあった。その1年ほど後になって、プレイテスト・カードの中に《パイ包み》のアートと名前を見かけたときの驚きを想像してもらいたい。(すでにある場合、プレイテスト・カードにはアートも印刷されている。)そのプレイテストに参加していたクリエイティブ・チームのメンバーと、こんな話をした。

:このカード名は本物か?
相手:そうですよ。
:変更できるかね?
相手:いや、変更しないでしょう。このアートは名前からのトップダウンです。
:確か、童歌は使わないことにしたはずだが。
相手:ええ。
:パイ包みは?
相手:なにか問題ですか?
:この名前はどこから来たんだ?
相手:あるおとぎ話ですよ。
:いや、これは「6ペンスの歌」、童謡だ。
相手:知りませんよ。
:「6ペンスの歌を歌おう ライ麦たっぷりポッケに入れて 24羽の黒い鳥 パイ包みに焼き込んだ」
相手:ああ、その歌なら知ってます。
:元になったのはこの童歌だ。
相手:うわぁ。

 我々は調査を重ね、殺されて食べ物に焼き込められる話がグリム童話にいくつもあるのを見つけたが、どれもパイと明言はしていなかった。しかし、使ってもいいとしている元素材のテーマにあっていると言えると判断し、《パイ包み》を残すことを認めたのだった。

C-Cease-Fire《消えた火

 遠い昔のある日、ビル・ローズ/Bill Roseが私を彼のオフィスに呼び出した。彼は私に聞きたいことがあるという。クリエイティブ・チームの最後の1人が退職を申し出てきて、次のセット『オデッセイ』を担当する人材がいなくなったというのだ。(間違いなく遠い昔の話だ。)私は『Unglued』でクリエイティブ・リードをしていて、『ウルザズ・レガシー』ではいくらかクリエイティブの仕事をしていたので、開発部で最もその経験がある人物だったのだ。そこで、『オデッセイ』のクリエイティブ・リードをしてくれるか、と。私はそのセットのデザイン・リードで、助けることにやぶさかではなかったので、もちろん、と答えたのだった。

 それから数か月後、私はそのセットのアートすべてを眺めていた。当時は、アートを交換すべきかどうかを見るという工程があった。(今はない。)『オデッセイ』では、いくつもの交換が行われていた。その一例が、このアート(《集中砲火》)だ。

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 実は、提出された絵はこうだった。

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 これは、《秘教の十字軍》のために提出されたものである。

 炎がエイヴンを撃っているが、(プロテクション(赤)を持っているので)効いていないことを表していた。しかしあまりにも多くの人がエイヴンが傷ついていると読み取ったので、我々はこれを赤の直接ダメージ呪文に移すことにしたのだ。(アーティストと話し合ってから)上下を入れ替えたのは、クリーチャーでなくダメージに焦点を当てるためだったと考えられる。

 多くのアートを入れ替えた結果、1つの呪文と1つの絵が残った。そのアートがこれだ。

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 そしてカードは、「プレイヤー1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーはクリーチャー・呪文を唱えられない。カード1枚を引く。」というものだった。

 ビルは私に「クリエイティブ的に何とかできるか?」と尋ね、私は「もちろん。多分ね。」と答えた。

 私は数日このパズルについて考え、そして答えを見つけた。このカードを《消えた火》と名付けることができると。火という単語を使ってアートの煙と関連付け、火が消えるといえば戦闘停止なのでカードのメカニズムの説明にもなる。こうして《消えた火》という名前がついたのだった。

D-Dead Ringers《生き写し

 まず最初に、このカードをデザインしたのは私だと認めよう。正確に言えば、このカードになったカードをデザインしたのは私だ。これは、良い目的が悪い結果に繋がりうるという戒めの話である。

 まず最初に、このカードの最初の姿をお見せしよう。

同じ色1色を持つクリーチャー2体を対象とする。それらを破壊する。

 非常に単純だ。カードAが赤でカードBも赤なら、それら両方を破壊できるのだ。これが私がデザインしたものだった。デベロップ中に、いくつかの問題が生じた。

 1つ目、当時、黒は黒のクリーチャーを殺せなかった。これは『アルファ版』の《恐怖》からの奇妙な引き継ぎだった。(後に止めることになるが、それには長い年月がかかった。)このカードでは、1体でなく2体の黒のクリーチャーを殺せることになっていたので、「黒でない」を加える必要があった。2つ目、これも当時、黒の除去呪文には再生防止の条項を入れることが多かったので、これが追加された。3つ目、これで赤のクリーチャーと赤を含む多色のクリーチャーを殺せていた。そのためこの呪文は多色クリーチャーに対して強かったが、『アポカリプス』は多色セットだったので、彼らはそうならないように変更することにした。これのテンプレート化が難しかった結果、カードに印刷された文章になったのだ。

 このカードが世に出ると、誰もがこれをデザインしたのは私かと聞いてきて、私がそうだと答えると、このような説明を聞く耳を持たずにソーシャルメディア上で私を馬鹿にしたのだ。可愛らしいカードのせいで私が容赦なく嘲られることになったのはこういう理由である。

E-Elephant Ambush《象の待ち伏せ

 『オデッセイ』のデザイン中、我々はフラッシュバック・カードを作っていた。緑には瞬速があるので、緑でトークン生成インスタントを作るのはクールだろうと考えた。いいサイズで象にすることになるので3/3にしたかった。(可能な限りトークンを揃えようとしていて、当時はまだ今のようにブースター・パックにトークン・カードを入れていなかったので重要だったのだ。)このことについて、他のデザイナーとこんな会話をした。

相手:このカードは何です?
:インスタントの、フラッシュバックで3/3のトークン生成カードだ。
相手:メカニズム的にはわかります。クリエイティブ的に何なんですか?
:象だよ。
相手:何で瞬速を持っているんです?
:飛び出てくるからだよ。
相手:どこからです?象ですよ。
:知らないよ。木の陰にでも隠れているんだろう。
相手:象が木の陰に隠れているんですか?
:隠れるのがうまいんだよ。
相手:ああ、もう。

 その日、私はこのカードを《象の待ち伏せ》という名前にした。そして、アート・ディレクターのダナ・クヌッソン/Dana Knutsonを訪ね、木の陰に隠れた象をアートに入れられるかと尋ねたのだ。彼はもちろんと答えた。そしてこのマジックの名作カードが生まれたのだ。

F-Flicker《ちらつき

 マジックの開発部に、フルタイムで働いているのがわずか5人だけという時期があった。1人で製品1つすべてをデザインすることで、十分な数の製品を作っていたのだ。そういった製品の1つが、『ウルザズ・デスティニー』だった。『ウルザズ・デスティニー』のデザイン・チームは、私だけだったのだ。その経緯を説明しよう。

 このセットには完全な配分(フルタイムで働いていた5人、全員がデベロップ・チームに参加していた)のデベロッパーがいる伝統的なデベロップ・チームがある予定だったので、私が自分でデザインを仕上げれば、なにか問題があったらデベロップ・チームが直すことができると考えたのだ。当時の主席デザイナーだったジョエル・ミック/Joel Mickが私に、1人でデザインできるか聞いてきたのを覚えている。私は、多分できると答えた。

 私のアイデアの1つに、各色に、メカニズム的に関連のあるコモン、アンコモン、レア各1枚からなる垂直サイクルを作るというものがあった。(これは最終製品ではほぼボツになっている。)

 白に関しては、『ミラージュ』でフェイジングを扱っていたときに作ったカードを持とにしたメカニズムを使うことにしていた。ご存知の通り、私は自分をフェイズ・アウトさせるカードの大ファンだ。ただし、唯一、私を苛立たせるのは、フェイズ・インしてきたときに「戦場に出た」ときの能力が誘発しないことだった。これは楽しさを失わせているように思ったので、私は、パーマネントを追放してすぐに戻すという効果を思いついたのだった。これは「戦場に出た」ときの能力を誘発させ、他にもいくつものクールな相互作用を生み出すことになる。私はこの能力を「明滅」と名付けた。そして、明滅させるインスタントをコモンに、「戦場に出た」ときの能力で明滅させるクリーチャーをアンコモンに、明滅させる起動型能力を持つクリーチャーをレアに作った。私はこの垂直サイクルを誇りに思ったのだ。

 デベロップで、デベロップ・チームの他の面々は私ほどは興奮せず、3枚も入れる価値はないとしてセットから取り除いた。私はこの効果が本当に気に入っていたので、擁護のために戦った。わかった、垂直サイクルでなければどうか。2枚だけならどうか。1枚だけなら。コモン1枚なら。アンコモン1枚なら。レア1枚ならどうか。インスタントではなくソーサリーならどうか。かなりの作業を要したが、レアのソーサリー1枚とはいえ、この効果をセットに残させることができた。また、これに《ちらつき》(Flicker)という名前にすることにも成功した。明滅メカニズムはファンを獲得し、そしてやがて常盤木になってほとんどのセットで登場することになった。私はこれのために戦ったことを嬉しく思っている。

G-Garbage Elemental〈ゴミの精霊〉
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 『Unstable』と『Unhinged』の両方とも、開発部がサプリメント製品の扱いにあまり慣れていないころのものだったので、小型エキスパンションのように扱われていた。小型エキスパンションのように売れなかったことを失敗と評価され、銀枠セットは無期限延期になったのだ。

 10年後、マーク協議会(マーク・パーヴィス/Mark Purvis、マーク・グローバス/Mark Globus、私)は新しい銀枠セットを作ろうと決意したが、その道はわかっていなかった。マーク・グローバスのアイデアの1つが、セットの実験性に寄せるというものだった。開発部が何かで実験したいものがあって、3つ目の銀枠セットをその製品として使える。それが、デジタル印刷だった。印刷技術が大きく進化しており、開発部はそれを使ってどんなデザインができるかに興味があったのだ。その新しい空間を調べるという約束で、ゴーサインが出たのだ。

 『Unstable』デザイン・チームはかなりの時間を費やして、デジタル印刷で何が可能になるのかを考えた。心躍るアイデアの1つが、印刷でカードごとに異なるものにできるというものだった。

 大量のデザインがあったが、その中でもっともクールだったものの1つが、〈ゴミの精霊〉というものだった。キーワード化されているものもそうでないものも、大量のクリーチャー能力(マジックでこれまで作られたほとんど)を列記した。次に、パワーとタフネスの組み合わせを大量に列記した。そして、それらそれぞれの強さを評価した。最後に、カードに書かれた情報の強さの評価の組み合わせに基づいたマナ・コストを決めるアルゴリズムを作った。カードごとに、能力リストから2つ、パワー/タフネスの組み合わせ1つを無作為に選ぶ。そして、そのアルゴリズムで求めたマナ・コストになるのだ。カードごとにそれぞれ異なる(あるいは同一のカードは非常に少ない)ようにするというアイデアである。これが〈ゴミの精霊〉という名前になったのは、さまざまなアイデアがカード1枚に詰め込まれていて、何が手に入るかはわからないからである。

 『Unstable』のデザインとデベロップには7年かかっていたが、印刷する準備ができた時点でもまだ直接印刷技術は十分進歩していなかったので、デベロップの中期に、直接印刷カードをファイルから削除せざるを得なかった。そしてこのスロットは、複数のバージョンを持つ変数カードに変更された。もとの〈ゴミの精霊〉らしさを再現するため、我々はこれまでのモデルで存在できるよう、興味深い選択となる6つのバージョンを選んだ。ふさわしいと考えたので、名前はそのままにした。〈ゴミの精霊〉がもっとずっと混沌になるような、別の世界を少しお伝えした。

H-Hornet Sting《スズメバチの一刺し

 現在、カラー・パイを監督するのは色の評議会だが、長い間それは私の仕事だった。私が正式にカラー・パイの管理者として任ぜられていたわけではなかった。私は開発部で一番意識している人間だったので、作るべきでないカードを作らないようにする責任を担っていたのである。私がウィザーズに来た最初の年に、私は『ミラージュ』のデベロップ・チームに所属した。そのセットにはこんなカードがあった。

 これはデベロップ・チームと私の会話である。「相手」はチーム内の他のメンバーを指す。

:これは印刷できませんよ。カラー・パイ違反です。
相手:違反か?
:ええ、緑の弱点の1つが、他のクリーチャーに対策するのをクリーチャーに頼っていることです。緑側の戦場が空なら、戦場にいるクリーチャーを殺せるべきではありません。
相手:もちろんだ。でもこれは蜂の一刺しだよ。蜂は緑で、刺すものだろう。
:ええと、緑は飛行が弱いので蜂は緑であるべきではないですし、クリーチャーに直接ダメージを与えられるべきではありません。蜂は白でしょう。
相手:フレイバー的にいいじゃないか。
:カラー・パイ違反を正当化するのにフレイバーを使うべきではないです。フレイバーは柔軟すぎます。何でもフレイバーづけできてしまいます。
相手:いや、これは気に入っているんだ。

 こうして、《ウンヤロ蜂の一刺し》は印刷された。何年にもわたって、他にも蜂のフレイバーのカードを作ってきたが、どれもカラー・パイの拡大解釈や違反があった。《スズメバチの一刺し》をデザインしたのはアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheだったと思うが、私を馬鹿にしていると思った。また私は止めようと試みたが、いつもどおり、蜂系のカードが緑で印刷されるのを止めることはできそうもなかった。アーロンは、これは弱いカードなので問題ないと反論してきた。《スズメバチの一刺し》は、問題のあるタフネス1のクリーチャーを緑デッキで対処することができるので、競技プレイでも実際に見受けられることになった。色に、その色ができないことをできるようにする場合、弱くても、その弱点を台無しにすることになってしまう。

 ともあれ、『基本セット2021』が発売され、私はカラー・パイ違反で心を痛め、これがオンラインに存在していることを嘆いた。数年後、私は荷物を受け取った。ファンたちがフォイル仕様の《スズメバチの一刺し》を集め(20枚はプレイヤーを殺せる分のダメージ分である)、それを額に入れて私に送ってきたのだ。これはファンからの贈り物のうち私のお気に入りの1つで、今でも持っている。良かれ悪しかれ、《スズメバチの一刺し》は私の心の一角を占め続けているのだ。

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I-Isamaru, Hound of Konda《今田家の猟犬、勇丸

 デザインの中には、思いついたクールなアイデアものから始まるものがある。デザインの中には、問題を解決するために作られたものがある。デザインの中には、カードのトップダウンのフレイバーを再現するために生まれたものがある。デザインの中には、何かを証明しようという目的で作られたものすらある。《今田家の猟犬、勇丸》そういったカードの1枚である。この話は、『神河物語』のデベロップの会議で始まった。かなりの議論の後、セットの主なテーマを伝説のパーマネント、中でも伝説のクリーチャーに決めた。その結果、レアのクリーチャーすべてといくらかのアンコモンは伝説のクリーチャーになった。(マジックの歴史に興味がある諸君に説明すると、この決定から私は「テーマがコモンに存在しなければ、それはテーマではない」という理解を得ることになった。)

 その当日に、我々は伝説のクリーチャーのデザインを話し合った。デベロッパーの1人がぼそっと、「バニラ(ルール文を持たないクリーチャー)にはできないな」と言った。私は、それはなぜかと尋ねた。伝説のクリーチャーは特別な感じがなければいけないが、バニラ・クリーチャーに特別な感じを持たせることはできないと言われた。私はそうは思わなかった。例えば、{W}で2/2はどうだろうか。これまで作ったことはなく、これはクールだと受け止められるだろう。私は即座にそれをファイルに入れたのだった。

 興味深いことに、ここから別のカードの話につながることになる。《今田家の猟犬、勇丸》を作ると、同じことを神話レアでできないかという疑問が浮かんだのだ。それから数年後にはなるが、私はそれを作る方法を見つけることになった。どのカードかわかるだろうか?

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アルファベットは続く

 本日はここまで。これらの話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。この類の記事は好きだろうか?他にこんな話を聞きたいというのはあるだろうか? メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、続きを取り上げる日にお会いしよう。

 その日まで、あなたがこれらのカードであなた自身の物語を生み出しますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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