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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『兄弟戦争』のカードの話 その2

Mark Rosewater
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2022年11月28日

 

 先々週、ミシュラの合体カードができるまでの話をした。今回はウルザについて同様に話をしていこう。

護国卿、ウルザ》《マイトストーンとウィークストーン》《プレインズウォーカー、ウルザ
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 前回言った通り、ウルザという名前がカードに初登場したのは『アルファ版』(の《ウルザの眼鏡》、《ウルザの色眼鏡》。彼はメガネが好きなのだ)だったが、人物となったのは『アンティキティー』で兄弟戦争についての話題が出たときだった。ウルザは、物語の主役となる『ウルザズ・サーガ』ブロックでカードのアートに登場するまでの間も、カードの名前には登場し続けていた。そして『インベイジョン』ブロックで初めてクリーチャー化を果たしたが、彼の名前は含まれていなかった。どのクリーチャーかわかるだろうか?

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 ウルザがついにその名前を冠したカードになったのは、『Unstable』の《Urza, Academy Headmaster》だった。『Unhinged』で、ウルザは頭部だけで登場した。(ウェザーライト・サーガの中でウルザの首は切り落とされたが、体を失った首だけになって生きていたというジョークだ。)『Unstable』には史上初のアン・プレインズウォーカーとして、プレイヤーから常々求められていた5色ウルザが登場し、誰もがウルザの頭というキャラクターを楽しんでいたように思う。(ここで一言:ウルザの頭は、アン・セット3つに登場した数少ないキャラクターだ。)その後、ウルザは『モダンホライゾン』で伝説のクリーチャー《最高工匠卿、ウルザ》としてカード化された。(これは彼の灯が点る前の姿である。)

 アリ/Ari Niehと私がデモ・デッキを作っていたとき、合体してウルザのプレインズウォーカー・カードになる合体ウルザを作ることは決めていた。大修復前のプレインズウォーカーを作る上での課題の1つが、その強力さをどう再現するかである。ウルザは物語上の重要な位置にいるキャラクターなので、彼のプレインズウォーカー・カードは重要な存在でなければならなかった。カードを合体させるという関門は、非常に強力なプレインズウォーカーを作ることが可能になるだけの難しさを持つと考えられる。ウルザの最初のバージョンはこうだった。(若い頃のウルザは『兄弟戦争』では別のカードになっている。)

〈若き工匠、ウルザ〉(レア)
{2}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
2/4
{X}, {T}:あなたの墓地にありマナ総量がXであるアーティファクト・カード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたが「未加工のパワーストーン」という名前のアーティファクトをコントロールしている場合、「それとこれを追放し、それらを「プレインズウォーカー、ウルザ」へと合体させる。」を選んでもよい。

 ウルザは工匠なので、彼にそれらしい能力を与えたいと考えた。クールで単純な能力として、墓地にあるアーティファクトを手に入れ、もう一度唱えられるようにするというものがあった。重いものを墓地から取り出す方が難しくしたいと考えたので、起動コストに{X}を含めた。ウルザは、4/2であったミシュラの鏡像として、2/4になった。(この2人の中で、ミシュラのほうが攻撃的だと思われたのだ。)

 ウルザがプレインズウォーカーになると、マイトストーンとウィークストーンがその両目になるので、文字通りそのキャラクターと合体する品物の候補になった。1つだけ、小さな問題があった。『アンティキティー』に、《Mightstone》も《Weakstone》もあったのだ。

 残念ながら、どちらのカードもデザイン的にもパワー・レベル的にも心躍るものではなかった。過去のカードのことを忘れて新しく作り直すことも議論したが、その案は採用しないことにした。デモ・デッキでは、アリはパワーストーンと呼ばれる一般的なマナ石を作るだけにした。カードのアートでマイトストーンやウィークストーンを描くというアイデアがあったのだ。これは、アーティファクト・トークンとしてのパワーストーンが登場する前のことだった。

〈未加工のパワーストーン〉(アンコモン)
{3}
アーティファクト
これが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
{T}:{C}を加える。

 我々は、合体したウルザを、物語の最後の変身を反映したプレインズウォーカー・カードにしようと考えた。また、我々が(プレイヤーが長年求めていたウルザのプレインズウォーカー・カードとして)『Unstable』でエターナルで使えないウルザのプレインズウォーカー・カードを作って以来、プレイヤーはエターナルで使えるウルザのプレインズウォーカー・カードを求めていた。当然の気血として、これまでのどのプレインズウォーカー・カードよりも大量の忠誠度能力を持つプレインズウォーカーを作ることになった。たしか、枠に収まりきる限りの数として、6つにしたと思う。そして、作られたのがこのカードだった。

〈プレインズウォーカー、ウルザ〉
伝説のプレインズウォーカー ― ウルザ
忠誠度 ― 7
+1:あなたの墓地にあるアーティファクト・クリーチャー・カード最大1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
0:*/*のアーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。そのパワーとタフネスはそれぞれあなたがコントロールしているアーティファクトの数に等しい。
-1:あなたの墓地にありクリーチャーでないアーティファクトカード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
-3:「発生源があなたにダメージを与えるなら、そのダメージ1点を軽減する。」を持つアーティファクト・トークン1つを生成する。
-X:{X}を加える。このマナはアーティファクト・呪文を唱えるかアーティファクトの能力を起動するためにしか支払えない。
-10:すべてのパーマネントを破壊する。

 これらの能力は、詰め合わせになっていた。それについて見ていこう。

+1:あなたの墓地にあるアーティファクト・クリーチャー・カード最大1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
-1:あなたの墓地にありクリーチャーでないアーティファクトカード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。

 ウルザは古代のアーティファクトを発掘し、それを活用する方法を見つけることで知られていた。我々はこれを2つの能力に分け、アーティファクト・クリーチャーのほうがクリーチャーでないアーティファクトよりも活用しやすいようにした。

0:*/*のアーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。そのパワーとタフネスはそれぞれあなたがコントロールしているアーティファクトの数に等しい。

 これは、ウルザをテーマとした複数のカード(《最高工匠卿、ウルザ》、《ウルザの物語》)で使われていた能力である。

-3:「発生源があなたにダメージを与えるなら、そのダメージ1点を軽減する。」を持つアーティファクト・トークン1つを生成する。

 これは《ウルザの鎧》をもとにした能力である。

-X:{X}を加える。このマナはアーティファクト・呪文を唱えるかアーティファクトの能力を起動するためにしか支払えない。

 これは後にパワーストーン・トークンがすることになる能力の最初のバージョンである。

-10:すべてのパーマネントを破壊する。

 物語の終わりに、ウルザはゴーゴスの酒杯を使ってすべてを吹き飛ばす。これは《ウルザの殲滅破》などのカードで表現されている。我々はこの物語上のポイントをウルザのカードで表現せずにはいられなかった。

 ウルザの合体プレインズウォーカーは、デモ・デッキでも一番のヒットだったのだろう。(とはいえ、そのデッキ全体が好評だった。)『兄弟戦争』が承認される助けになったのだ。

 そして展望デザインに入ることになる。合体カードのうち1枚の第1面である、伝説のクリーチャーのウルザの最初のバージョンはこうだった。

〈護国卿、ウルザ〉(バージョン#1)
{1}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
2/2
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
{7}:あなたがこれと[別のカード名]という名前のアーティファクトをコントロールしていてそれらのオーナーであるなら、まずそれらを追放し、その後、[また別の名前]へと合体させる。

 興味深いことに、これは印刷されたバージョンにかなり近い。クリーチャーでない呪文は少し制限されて「アーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文」になった。おそらくこの変更は、パワーとフレイバーの両面からのものだったのだろう。それと、2/2から2/4への変更を除いて、セットデザインやプレイデザインはこのカードそのままに満足した。

 このカードのアート指示は以下の通り。

舞台:兄弟戦争
:白青の伝説のクリーチャー
場所:第3章(P 122-125参照)のアルゴス(P 93-95)の浜辺で朽ちた石の巨人(P 9のシルエット参照。空母サイズ)の上。
意図:ウルザは小説『兄弟戦争』の主人公で、マジック・ザ・ギャザリングで最も語られているプレインズウォーカーの1人。この絵は、彼が変化する前、致死的な力の高みにあって、弟のミシュラと戦う小説のクライマックスを示す。
行動:ウルザ(P 5d参照)がマイトストーン(P 5a, 133d参照)から画面外の敵に向かって赤のエネルギーの光条を放っている。ウルザは酒杯(P 133a)を大切に手に抱えている。背後には荒れた海と、巨人に当たって砕ける波しぶきがあってもよい。ウルザの光条が放たれた先の画面外から、森火事の火の粉が飛んでいてもよい。世界の終わりのように見える。
焦点:ウルザ
雰囲気:最終決戦、物語の終わり

 展望デザイン・チームは、マイトストーン、ウィークストーンの問題の解決策を見つけた。それぞれ1つずつを表すカードはあっても、1枚で両方を表すカードは存在していない。ウルザは両方のパワーストーンを目にした。最初に作られたのがこのカードだった。

〈マイトストーンとウィークストーン〉(バージョン#1)
{4}
伝説のアーティファクト ― パワーストーン
{T}:{C}{C}を加える。このマナを呪文を唱えるために支払うことはできない。
{3}:クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。ターン終了時まで、それは3/3のアーティファクト・クリーチャーになる。
{3}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-0の修整を受ける。

 基本的な構造は、最初からあった。これは、能力3つを持つ。1つは、パワーストーン・トークンがすることと同種。1つは、マイトストーンがすることを再現する。1つは、ウィークストーンがすることを再現する。それらについて見ていこう。

{T}:{C}{C}を加える。このマナを呪文を唱えるために支払うことはできない。

 タップして{C}でなく{C}{C}が出るのは、パワーストーン2つだからである。この時点で、パワーストーンのマナは呪文を唱えるためには使えなかった。

{3}:クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。ターン終了時まで、それは3/3のアーティファクト・クリーチャーになる。

 この起動型能力はマイトストーンを表している。クリーチャーというリソースを生み出しているのだ。これが3/3なのは、おそらく、起動コストの3と数字を合わせたのだろう。美学というものは強いのだ。

{3}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-0の修整を受ける。

 この起動型能力はウィークストーンを表している。最初のこのバージョンではただパワーを下げるだけだった。

〈マイトストーンとウィークストーン〉(バージョン#2)
{4}
伝説のアーティファクト ― パワーストーン
これが戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。
・無色の1/1の兵士・アーティファクト・クリーチャー・トークン2体を生成する。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
{T}:{C}{C}を加える。このマナは有色の呪文を唱えるためには支払えない。(護国卿、ウルザと合体する。)
>《プレインズウォーカー、ウルザ

 次のこのバージョンでは、小さな変更数か所と、大きな変更1つがあった。マイトストーンとウィークストーンの効果の順番が代わっている。マイトストーンのの効果を、大型クリーチャー1体でなく小型クリーチャー2体を生成するものに変えている。ウィークストーンの効果を(-3/-0から-4/-4に)強化し、クリーチャー除去を可能にしている。そして、パワーストーンの能力を、当時のパワーストーン・アーティファクト・トークンのものにあわせている。印刷されたバージョンでは4から5になり、さらに強化されている。マイトストーンの能力はクリーチャー生成から汎用的に使えるようカードを引くものに変わった。ウィークストーンの能力は-4/-4から-5/-5になって、より多くのクリーチャーを殺せるようになった。パワーストーン・トークンが代わったので、パワーストーンの能力も変わった。

 このカードのアート指示は以下の通り。

舞台:兄弟戦争
:無色のアーティファクト
場所:第3章中の浜辺の戦場
行動:マイトストーン(P 133d)とウィークストーン(P 133b)がガラス化した黒い砂のクレーターの中でくすぶっている。マイトストーンは鈍く紅玉色に、ウィークストーンは鈍く翠玉職に光っている。
焦点:マイトストーンとウィークストーン
雰囲気:強大な力を持つアーティファクト

 あとの残りは、合体したプレインズウォーカーのウルザだけである。プロモ版が非常にうまく行ったので、我々はそこを起点に置いた。展望デザインの第1バージョンには、忠誠度能力が6つあった。

〈プレインズウォーカー、ウルザ〉(バージョン#1)
伝説のプレインズウォーカー ― ウルザ
忠誠度 ― 4
+2:占術2を行い、その後、カード1枚を引く。
+1:警戒を持つ無色の1/4の兵士・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
-2:「あなたがコントロールしているすべてのアーティファクト・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」の紋章を得る。
-4:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
-6:あなたのライブラリーを切り直し、その一番上にあるカード4枚を追放する。ターン終了時まで、それらのカードをマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
-9:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのアーティファクトは破壊不能を得る。土地でもそれらでもないすべてのパーマネントを破壊する。

 構造はほぼ同じでも、効果はかなり変わっている。アーティファクト・クリーチャー・トークンは生成するが、*/*ではなく1/4になった。アーティファクトを墓地から戻す効果2つは1つの能力に統合された。奥義はすべてのパーマネントを破壊するのではなく自軍のアーティファクトは残すようになった。追加された能力の1つはアーティファクト・クリーチャー中心(+1/+1する)だが、残りの2つはカードの回転を早めて多くのカードを唱えられるようにする、汎用的に有用な能力である。

〈プレインズウォーカー、ウルザ〉(バージョン#2)
伝説のプレインズウォーカー ― ウルザ
忠誠度 ― 6
+2:カード2枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。
+1:無色の1/1の兵士・アーティファクト・クリーチャー・トークン3体を生成する。
-2:「あなたがコントロールしているすべてのアーティファクト・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」の紋章を得る。
-4:クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。あなたはそれのパワーに等しい点数のライフを得る。
-7:あなたのライブラリーを切り直し、その後、その一番上にあるカード4枚を追放する。ターン終了時まで、その中から土地をプレイしたり呪文をマナ・コストを支払うことなくプレイしたりしてもよい。
-9:ターン終了時まで、アーティファクトやプレインズウォーカーのうちあなたがコントロールしているすべては破壊不能を得る。土地でないすべてのパーマネントを破壊する。

 プレインズウォーカーのデザインは難しいものだ。忠誠度能力の数が倍になれば、さらに難しくなる。しかし、合体カードは、特にウルザとなれば、セットの最大の焦点になるので、うまくやらなければならないのは誰の目にも明らかだ。多くのプレイテストと多くの調整を重ねた。各枠の機能は基本的に同じだが、実装は少し変わっていた。(占術してカードを引くが引いて捨てることになっていたり。)唯一の大きな変更は、4つ目の能力がアーティファクトをリアニメイトするものからクリーチャー破壊に変わったことである。これは、攻撃してくるクリーチャーへの対策がウルザに必要だったからである。また、アーティファクトをリアニメイトすることはこのセットのテーマ的中心なので、多くなっていた。フレイバーから、奥義を変更してウルザが自身による殲滅破を生き残るようにした。(忠誠度が充分にあれば。)

〈プレインズウォーカー、ウルザ〉(バージョン#3)
伝説のプレインズウォーカー ― ウルザ
忠誠度 ― 6
あなたの各ターンに、ウルザの忠誠度能力を追加で1回起動してもよい。
+2:カード2枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。
+1:無色の1/1の兵士・アーティファクト・クリーチャー・トークン2体を生成する。
0:このターン、あなたがアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは{2}少なくなる。
-4:クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。あなたは4点のライフを得る。
-9:ターン終了時まで、アーティファクトやプレインズウォーカーのうちあなたがコントロールしているすべては破壊不能を得る。土地でないすべてのパーマネントを破壊する。

 これは、このカードへの最大の変更であった。このカードを壮大なものに感じさせるため、デザインは起動型能力(衝動的ドロー)を常在型能力に変えた。ウルザを強力だと感じさせるためにはどうすればいいか。ターンに2回忠誠度能力を使えるようにすればいい。ここから印刷までには、小さな調整がいくつかあるだけだった。私はこのできに満足していて、これは見事にウルザの灯が初めて点った瞬間を再現していると言えるだろう。

 このカードのアート指示は以下の通り。

舞台:兄弟戦争
:伝説のプレインズウォーカー
場所:第3章(P 122-125参照)のアルゴス(P 93-05)の海岸
行動:ウルザ(P 5d)が強烈な爆発で暗いガラスに変わった風景の中を歩いている。ウルザの両の目は、家からの鈍い光を帯びたマイトストーン(P 133d)とウィークストーン(P 133b)に変わっている。ウルザが現実の裂け目から踏み出した所というように視界を遮る白い一筋の光がウルザの後ろで閉じている。雪や飴、あるいは強い風が吹いている。
焦点:ウルザ
雰囲気:究極の力、神格化
注意:このカードは合体カードで、他の2枚(#430164 や #430180)がプレイされたあとでプレイされる。これらのアート内の要素を組み合わせて、このアートで使ってもよい。

ウルザの物語

 我々がどのようにウルザの合体カードをデザインしたかの話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、今日の記事やウルザ、あるいは『兄弟戦争』そのものに関して、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『ドミナリアリマスター』のプレビューでお会いしよう。

 その日まで、あなたが自身の素晴らしい変身を経験できますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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