- HOME
- >
- READING
- >
- Making Magic -マジック開発秘話-
- >
- 『兄弟戦争』のカードの話 その1
READING
Making Magic -マジック開発秘話-
『兄弟戦争』のカードの話 その1
2022年11月14日
今週は、カード個別のデザインの話の手始めとして、《ファイレクシアに下りし者、ミシュラ》とその合体元2枚の話をする。2週後に、《プレインズウォーカー、ウルザ》のカード・デザインの話をしよう。どちらの話も、『兄弟戦争』を本流のセットにすべきだと証明するためにアリ/Ari Niehと私が作ったプロモ・デッキに遡るので、通常よりもずっと早くに始まっている。
《ギックスに拾われし者、ミシュラ》《ファイレクシアのドラゴン・エンジン》《ファイレクシアに下りし者、ミシュラ》
ミシュラについて始めて言及されたのは『アルファ版』のカード《ミシュラのアンク》だった。(ちなみにウルザは《ウルザの眼鏡》と《ウルザの色眼鏡》だった。)ミシュラもウルザもフレイバー・テキストでは言及されていなかったので、マジックの初期において彼らはただのどこかの誰かだったのだ。
物語の類のものが初めて作られたマジックの2つ目のエキスパンション『アンティキティー』では、兄弟戦争という出来事についてほのめかされていた。詳しくない諸君のために言うと、それは当時起こったという話ではなく、遠い昔に起こったことで、当時の記憶として残されていたさまざまなアーティファクト、骨董品(アンティキティー)を通して少しずつ発見することができるというものだった。そのセットのフレイバー・テキストで、ウルザとミシュラが兄弟であり、何十年に及ぶ神話的な戦いを繰り広げたということがわかるのだ。後に、ジェフ・グラブ/Jeff Grubbによる『兄弟戦争』という小説が公開されて、その物語の全貌が明らかになった。
初期は、ミシュラはたまにカード名で登場していた。ミシュラの最初の「カード」はヴァンガード・カードだった。これらの大判ヴァンガード・カードは、プレイヤーの初期ライフ総量や初期手札枚数が修整を受け、プレイヤーはゲーム中ずっと残る能力を得るフォーマットがプレイできるようにするものだった。ミシュラは、初期ライフ総量が3点減るかわりに、味方のすべてのクリーチャーのダメージを2倍にするというものだった。
ミシュラは何年も経って『時のらせん』で伝説のクリーチャー・カードになるまで、通常のカードにはなっていなかった。ウルザはそれ以上に長い時間待つことになった。彼の初めてのカードは『Unstable』のカードで、エターナルで使用可能なカードは『モダンホライゾン2』が初めてだったのだ。(ウルザについて詳しくは、今度彼の合体カードの話をするときにする。)
兄弟2人それぞれの合体カードを作るというのは、最初のデモ・デッキからずっとあったアイデアだった。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheと私で『兄弟戦争』について話していたとき、そのアイデアを言い出したのは彼だったと思う。そこで、私は『兄弟戦争』を本流のセットにするためのコンセプトの証明として作ったデモ・デッキから始めた時にその2枚と合体した裏面から始めることができたのだ。我々はカードを物語上に基づくものにしていたので、ミシュラの変化はファイレクシアによって堕落することを含むことがわかっていた。
それではカードを見ていこう。まずはミシュラだ。
〈若き工匠、ミシュラ〉(デモ・デッキ ― レア)
{3}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
4/2
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を公開する。その中からアーティファクト・カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。その残りをあなたの墓地に置く。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたの墓地に「ファイレクシア汚染」という名前のカードがある場合、「それとこれを追放し、それらを「汚染された者、ミシュラ」へと合体させる。」を選んでもよい。
ミシュラは工匠なので、彼にそれらしい能力を与えたいと考えた。また、彼のデッキは墓地を使うものだったので、そのテーマとシナジーがあるようにする必要があった。最終的に、墓地を肥やすこともできる「アーティファクトの衝動」をすることにした。
ミシュラは、2/4であるウルザの鏡像として、4/2で作られた。我々はミシュラやウルザのカードを、合体をルール文に書く側のカードにすることにした。ミシュラのもう1枚はソーサリーで、墓地にそれがあることを調べさせる必要があったからである。両方を唱えてもいいし、ミシュラによって切削されてもいいようにできた。
そのソーサリーはこうだった。
〈ファイレクシア汚染〉(デモ・デッキ ― アンコモン)
@@{B}{B}(@は不特定ファイレクシア・マナ)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。それがアーティファクトでないクリーチャーなら、それのコントローラーは2点のライフを失う。
ここでまず説明しておく必要があるのは、「@」のことだろう。これは、不特定ファイレクシア・マナである(編訳注:{1}でも2点のライフでも支払うことができるという意味です)。ミシュラへのファイレクシアの影響を示すためにこのデッキに少しファイレクシア・マナを入れたかったが、有色ファイレクシア・マナのカラー・パイ問題を作らないようにするため新しく不特定ファイレクシア・マナを作ることにしたのだ。この呪文はファイレクシア汚染を表すものだったので、アーティファクトでないクリーチャーに対して特に有効な除去呪文にした。
この2枚目のカードをデッキに入れて嬉しいものにすることは重要で、除去カードならその基準をクリアすると考えたのだ。ミシュラが戦場にあって〈ファイレクシア汚染〉が自分の墓地にあれば、〈汚染された者、ミシュラ〉が手に入るのだ。呪文と合体するクリーチャーは、『兄弟戦争』の先行デザイン、展望デザインへと引き継がれ、セットデザインでボツになることになるコモンの合体クリーチャーのサイクルで使われていた。(これについては先々週と先週の記事でも触れている。)
合体後のミシュラはこうだった。
〈汚染された者、ミシュラ〉
伝説のアーティファクト・クリーチャー ― 工匠
4/4
{3}, {T}:アーティファクトやクリーチャーのうち1つを対象とする。それを破壊する。それのコントローラーは2点のライフを失い、カード1枚を捨てる。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにしか起動できない。
あなたがコントロールしているパーマネント1つが戦場を離れるたび、これをアンタップする。
ミシュラ・デッキには生け贄テーマがあったので、合体したミシュラはそれとシナジーがあるようにデザインされた。今後見ることになる合体したウルザは、合体したカードがもたらす追加の文章欄による有利を得ていた。一方のミシュラは、それを活かしてはいない。
このデザインは強力だが、デモ・デッキ版のウルザのような派手さには欠けている。それでもなお、この合体カード2種はアーロンたちデモ・デッキをプレイした多くの人々を興奮させる役目を果たしたので、展望デザインはそれぞれの別バージョンを作ることにした。その最初のバージョンはこうだ。
〈汚染された者、ミシュラ〉(バージョン#1)
{2}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
2/3
2点のライフを支払う, アーティファクトやファイレクシアンのうち1つを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたが初期ライフ総量の半分以下でありこれと「もう1枚の名前」という名前のアーティファクトのオーナーでありこれらをコントロールしている場合、まずそれらを追放し、その後「また別の名前」へと合体させる。
ミシュラのこの展望デザインの第1バージョンは、プロモ・デッキに強く影響されて生け贄テーマを持っていた(し、黒赤だった)。この元になったアイデアは、必要ないものを生け贄に捧げてカードを引き、これと合体するもう1枚を手に入れられるようにするというものだった。「アーティファクトやファイレクシアン」はフレイバーと新奇さのために選ばれた。『兄弟戦争』はファイレクシアの長編物語の第2セットなので、ファイレクシアンと相互作用するカードが大量に必要だったのだ。(ファイレクシアンは続々登場する。誰にも言わないでくれたまえ。)
おそらく、ライフ総量が半分以下でなければならないという理由は、合体があまりにも早く発生することを防ぎ、このカードが望ましい状態を作る助けになるようにするためだろう。今後の展開のヒントとして、その目論見がうまく行かなかったことを伝えておこう。
〈汚染された者、ミシュラ〉(バージョン#2)
{2}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
3/4
2点のライフを支払う, ファイレクシアンやアーティファクトのうちこれでない1つを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
これと「ファイレクシアのドラゴン・エンジン」という名前のクリーチャーが攻撃するたび、あなたがそれらのオーナーでありそれらをコントロールしている場合、それらを追放し、その後、それらを「エンジンの怪物、ミシュラ」へと合体させる。それはタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出る。
次のこのバージョンでは、基本の能力は変わっていないが合体が起こる条件が変わった。ライフ総量は参照しなくなった。代わりに、両方のクリーチャーが戦場にあって攻撃しなければならなくなった。これはミシュラの攻撃性を少し高めるための処置であった。カードを引く能力のせいで、ミシュラを立たせておいて戦闘には参加させないことが有利になっていた。印刷されたバージョンではさらに攻撃的なフレイバーに寄せるため、基本の能力自身が攻撃誘発を持ち、また効果は直接ゲームを終わらせる助けになるものに変更されている。
ミシュラの第1面のアート指示はこうだった。(ページ番号はアーティストに提供したスタイルガイドのものである。)
舞台:兄弟戦争
色:黒赤の伝説のクリーチャー
場所:第3章(P122-125)のアルゴス(P. 93-95)の海岸で、朽ちた石巨人(P 9のシルエットを参照。大きさは空母級)の下
意図:ミシュラは小説『兄弟戦争』の主な登場人物の1人で、マジック・ザ・ギャザリングで最も語られているプレインズウォーカーの1人の弟。この絵は、彼が死ぬ前、致死的な力の高みにあって、兄のウルザと戦う小説のクライマックスを示す。
行動:ミシュラ(P 19c)がウィークストーン(P 133b)を掲げ画面外に立っているウルザに向かって解き放つ準備をしている。ミシュラの金属の腕と、彼の金属骨格の一部が戦闘中に露出していて、衣類や皮膚がくすぶっていてその下の機械構造が見えていてもよい。
焦点:ミシュラ
雰囲気:クライマックスの戦闘
注記:暴力感は可能な限り和らげて。
デモ・パックでは、ファイレクシアンによるミシュラの変化は抽象的に描かれていた。物語上、ミシュラは自身とドラゴン・エンジンを融合させる。合体カードを作るなら、物語上で実際に起っている合体に言及しない理由はない。つまり、2枚目はドラゴン・エンジンでなければならない。『アンティキティー』には、《ドラゴン・エンジン》がある。
これに大きく影響を受けたのが、この最初のデザインである。
〈ファイレクシアのドラゴン・エンジン〉(バージョン#1)
{3}
アーティファクト・クリーチャー ― ファイレクシアン・ドラゴン
1/3
{R}, 2点のライフを支払う:ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。
見ての通り、最初のこのデザインは基本的には最初の《ドラゴン・エンジン》を強化しただけのものだった。この時点では、ミシュラと合体する部品とは決まっていなかったと思う。ただの強化版の《ドラゴン・エンジン》を作っただけだったろう。
〈ファイレクシアのドラゴン・エンジン〉(バージョン#2)
{3}
アーティファクト・クリーチャー ― ファイレクシアン・ドラゴン
1/3
{R}, 2点のライフを支払う:ターン終了時まで、これは+2/+0の修整を受ける。これが死亡したとき、クリーチャーやプレインズウォーカーのうちあなたがコントロールしていない1体を対象とする。これはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。(「汚染された者、ミシュラ」と合体する。)
次のこのバージョンは、レアになり、2種類の強化がされた。1つ目が、ダメージを与える死亡誘発を得たこと。2つ目が、ミシュラとの合体の部品になったことである。興味深いことに、ほとんど何も完成版に残っていない。
〈ファイレクシアのドラゴン・エンジン〉(バージョン#3)
{3}
アーティファクト・クリーチャー ― ファイレクシアン・構築物
3/3
これがあなたの墓地から戦場に出たとき、あなたの手札を捨てる。その後、カード3枚を引く。
蘇生{3}{R}{R}({3}{R}{R}:あなたの墓地にあるこのカードを戦場に戻す。これは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、またはこれが戦場を離れるなら、これを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)(「汚染された者、ミシュラ」と合体する。)
このバージョンは、印刷されたバージョンにかなり近づき始めている。1つ目に、メカニズム的にこのカードと初代《ドラゴン・エンジン》を関連付けるのを諦めた。それでプレイヤーが興奮することはないので、ほとんど誰も思い出を感じていないカードとのメカニズム的つながりを持たせるよりも、単に素晴らしいカードを作る方がいいと判断したのだ。
2つ目に、我々はこのカードにその相方のミシュラとのシナジーをもっと持たせる方向にする必要があった。そのため、死亡誘発を「戦場に出たとき」の誘発にし、直接ダメージ効果からカードを引くものに変えた。(ただし呪文を唱えることに攻撃的である必要がある。)
しかし、最大の変更は、蘇生を加えたことであった。これによって、死亡していてもミシュラと合体する方法が与えられたので、このカードはさらに攻撃的になった。最終バージョンでの唯一の変更は、3/3から二段攻撃持ちの2/2になったことである。
《ファイレクシアのドラゴン・エンジン》のアート指示はこうだった。
舞台:兄弟戦争
色:赤系の無色のアーティファクト
場所:アルゴス(P 92-96参照)で第3章(P 106、P 122-127)の戦闘中
行動:大型のドラゴン・エンジン(P 28、10メートル級)が自動機械(P 8c、8メートル級、素材はP 6参照)を殺しているところ。ミシュラ(P 19x)がドラゴン・エンジンに乗っているか指揮していてもよい。構図的に可能なら、ミシュラの機械(P 20、P 128)が地上に入るアルゴスの兵士たち(P 46、` 50-51)と戦っている姿が入ってもよい。
焦点:ドラゴン・エンジン
雰囲気:巨体による粉砕
さて、第2面の話をしよう。上述の通り、合体ウルザの第2面はミシュラに比べてずっとエキサイティングなものなので、我々はミシュラを同様にエキサイティングなものにする方法を求めていた。その一環として、合体カードの広い文章欄を活かすというものがあった。
先行デザイン中に(残念ながらデータベースには残っていないが)ミシュラがそれぞれマナ・コストを持つ6種類の起動型能力を持つバージョンを試していた。プレイテスト1回だけで、することがただ多すぎるということがわかった。そのことから、最終的な構造、つまりカードが誘発し、そして6つのリストから3つの効果を選ぶというものができた。
最初のバージョンはこうだった。
〈エンジンの怪物、ミシュラ〉(バージョン#1)
伝説のアーティファクト・クリーチャー ― ファイレクシアン・構築物
8/8
速攻
これが攻撃するたび、以下から3つを選ぶ。
・クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに3点のダメージを与える。
・あなたの手札を捨て、それに等しい枚数のカードを引く。
・各対戦相手はそれぞれ、カード1枚を捨てる。
・各対戦相手はそれぞれ、アーティファクト1つを生け贄に捧げる。
・トランプルを持つ2/2の黒のファイレクシアン・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
・あなたの墓地にありアーティファクトやファイレクシン・クリーチャーであるカード1枚ををあなたの手札に戻す。
この種のデザインの鍵は、可能な限り多くの一般的に有用な能力を見つけることである。選択肢は20種類ほどしかないので、何が一番うまく働くかを色の組み合わせやお互いの相性などで絞り込むことが重要になる。
それらの効果の半数ほどは数バージョン残った。通例、デザイン・チームは最もうまく働くと考えるものを選び、それのプレイテストをする。効果の中には全く使われないものもあった。それらはボツになった。効果の中には使われすぎたりあまりにも邪魔になるものもあった。それらの効果は調整され、使い物になる程度に弱体化された。それでも問題があれば、置き換えることもできる。
プレイテストから多くのデータを得て、セットデザイン・チームは効果のリストを修整した。さらにプレイデザイン・チームにより、各フォーマットでどの効果がもっとも有用かという記録がこのリストに加えられた。
他にこのバージョンへの重要な変更として、リストに攻撃誘発だけでなく「戦場に出たとき」の誘発が加えられた。これによって、このカードの影響が即座に有効になった。これは特に、構築マジックでカードを有効にするために重要である。
以下は合体版ミシュラのアート指示である。(第2面が第1面からの合体になっているありかたが非常に素晴らしい。)
舞台:兄弟戦争
色:伝説のアーティファクト・クリーチャー
場所:第3章(P 122-125参照)のアルゴス(P 93-05)の海岸
意図:これは合体カードであり、2枚の別々のカードを起動したあとでこれがプレイできるようになる。この場合、必要なのはミシュラ(P 19c)とドラゴン・エンジン(P 28)である。ここで描かれているキャラクターは、ミシュラとドラゴン・エンジンの合成物になる。
行動:ドラゴン・エンジン(P 28d)に合体したミシュラ(P 19c)の上半身で、動的で残酷で意気揚々とした姿をしている。ミシュラは機械の頭部あるいは頭部の一部として接続あるいは接合されているように見える。
焦点:怪物的なミシュラ
雰囲気:秘密の最終ボス
ミシュラの地壊し
我々がどのようにミシュラの合体カードをデザインしたかの話を楽しんでもらえたなら幸いである。先行デザインよりも前にデザインが行なわれることは多くなく、まして印刷に到るものはなおさらであるので、振り返りは特に楽しいものだった。
いつもの通り、今日の記事やミシュラ、あるいは『兄弟戦争』そのものに関して、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、新しいジャンプスタート・ブースターについて、『アルファ版』からのクリーチャー・タイプの話を通して語る日にお会いしよう。そして2週後、ウルザの合体カードの話をする。
その日まで、あなたの近くの奇妙な力にあなたが汚染されませんように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
RANKING ランキング
NEWEST 最新の読み物
-
2024.12.4読み物
『イニストラード・リマスター』のメカニズム|翻訳記事その他
-
2024.12.4読み物
『イニストラード・リマスター』をコレクションする:特に知っておくべき4つのこと|翻訳記事その他
-
2024.12.3戦略記事
文字通り蘇る青春、リアニメイト(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」
-
2024.12.2戦略記事
すべての猫はアラーボに通ずる、緑白の猫デッキ!(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」
-
2024.12.2お知らせ
Secret Lair統率者デッキ『20 Ways to Win』デッキリスト|お知らせ
-
2024.11.29戦略記事
今週のCool Deck:黒単で斬鬼と放血者、そしてもう1つのコンボ(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」
CATEGORY 読み物カテゴリー
戦略記事
コラム
読み物
BACK NUMBER 連載終了
- Beyond the Basics -上級者への道-
- Latest Developments -デベロップ最先端-
- ReConstructed -デッキ再構築-
- Daily Deck -今日のデッキ-
- Savor the Flavor
- 射場本正巳の「ブロールのススメ」
- 津村健志の「先取り!」スタンダード・アナライズ
- 浅原晃の「プレミアイベント三大チェックポイント!」
- ガフ提督の「ためになる」今日の1枚
- 射場本正巳の「統率者(2017年版)のススメ」
- かねこの!プロツアー食べ歩き!
- ロン・フォスターの統率者日記
- 射場本正巳の「統率者(2016年版)のススメ」
- マアヤのマジックほのぼの日記
- 金子と塚本の「勝てる!マジック」
- 射場本正巳の「統率者(2015年版)のススメ」
- 週刊連載インタビュー「あなたにとってマジックとは?」
- なかしゅー世界一周
- 中村修平の「デイリー・デッキ」
- 射場本正巳の「統率者(2014年版)のススメ」
- 中村修平の「ドラフトの定石!」
- 浅原晃の「プロツアー観戦ガイド」
- 鍛冶友浩の「プロツアー観戦ガイド」
- ウィザーズプレイネットワーク通信
- Formal Magic Quiz
- 週刊デッキ構築劇場
- 木曜マジック・バラエティ
- 鍛冶友浩の「デジタル・マジック通信」
- 鍛冶友浩の「今週のリプレイ!」
- 渡辺雄也の「リミテッドのススメ」
- 「明日から使える!」渡辺リミテッド・コンボ術
- 高橋優太の「このフォーマットを極めろ!」
- 高橋優太の「このデッキを使え!」
- 黒田正城の「エターナルへの招待」
- 三田村リミテッド研究室
- 新セットめった切り!
- シングルカードストラテジー
- プレインズウォーカーレビュー
- メカニズムレビュー
- その他記事