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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『世界』の創造 その2

Mark Rosewater
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2022年1月31日

 

 先週、『神河:輝ける世界』のデザインの話を始め、そこで先行デザイン・チームと展望デザイン・チームの紹介をしてクールなプレビュー・カード2枚をお見せした。今日は、デザインの話の続きとして、デイブ・ハンフリー/Dave Humpherysにセットデザイン・チームを紹介してもらい、新たなプレビュー・カードをお見せしよう。

輝ける世界のさらなる人々

 伝統に則り、チームのリードにそのメンバーを紹介してもらおう。まずデイブを紹介し、その後のメンバーの紹介は彼にお願いしている。

『神河:輝ける世界』のセットデザイン・チーム(クリックで表示)


古きもの、新しきもの

 神河を再訪するなら、どの再録可能なメカニズムを掘り下げる必要がある。大きな課題は、元祖『神河物語』ブロックはメカニズム的に不評だったので、回収するものはそう多くないということであった。その結果がこれである。

武士道(このクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受ける。)

 このブロックからのメカニズムの中で、武士道は単純でプレイ感もよく、比較的良いものの1つである。最大の問題は、大量のクリーチャーに持たせるべきものではないということである。また、これは侍に関連したテーマであることが複雑にしていた。結局、我々はこれを1~2枚のカードに書き下して持たせることはできるが、キーワード全体を再録すべきではないと判断した。

反転カード(反転することで変化できる2つの位相を持つカード)

 反転カードの最大の問題は、そのやりたいことをするには変身する両面カード(TDFC)のほうがいいとわかっていることだった。反転カードは、見た目にも美しくなく、特にタップ状態のときには今どちらなのかについても混乱を招く。このどちらの問題もTDFCでは解決されていた。これから見る通り、我々は変身を神河に採用する方法を見つけたのだ。

転生(このクリーチャーが死亡したとき、墓地にありマナ総量がN以下であるスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。)

 『神河物語』ブロックは、人間とスピリットの間の戦争を描いていた。そこで、その一方の陣営を表すためにスピリット部族のメカニズムがあるのは充分筋が通っていた。『神河:輝ける世界』にもスピリットはいるが、スピリット部族のメカニズムは必要なかった。

精霊術/Spiritcraft(あなたがスピリットや秘儀である呪文を唱えるたび、)

 精霊術は、名前はついていないがもう1つのスピリット部族のメカニズムである。このセットに含まれていない(これについてはこのあと触れる)秘儀を参照しているので、これも『神河:輝ける世界』には全くふさわしくない。

連繋(秘儀)(あなたが秘儀・呪文を唱えるに際し、あなたは「あなたの手札にあるこのカードを公開し、その秘儀コストを支払う。」を選んでもよい。そうしたなら、このカードの効果をその呪文に加える。)

 これまで記事の中で、これを連繋(インスタントやソーサリー)だったなら孤立的でなくできていた、という話をしてきた。我々は連繋(インスタントやソーサリー)を『ラヴニカのギルド』のイゼットのメカニズムとして実験したが、その結果には満足できず、ここでの再録は難しくなった。

秘儀(インスタントやソーサリーのサブタイプ)

 デザイン上のルールの1つに、そのセットでメカニズム的に意味を持つのでないかぎりクリーチャー以外にはサブタイプを用いない、というものがある。つまり、メカニズム的な理由がない限り秘儀を用いることはない。連繋は使わないが、他に秘儀を用いる理由を探すことについても議論した上で、ファイルに秘儀を使う理由となるものは残らなかったのだ。

忍術([マナ・コスト], あなたがコントロールしていてブロックされなかった攻撃クリーチャー1体をあなたの手札に戻す:あなたの手札にあるこのカードをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)

 忍術は『神河物語』ブロックで一番人気のメカニズムであり、神河以外のセットで使われたことがある唯一のメカニズムである。興味深いことに、最初の計画ではセットには登場させず、忍者の統率者デッキを作ってそこに新しい忍術を入れる予定だった。そうすれば、攻撃する時にこそこそする必要のないクールなトップダウンの忍者・カードを作ることができると考えたのだ。セットデザイン中に、デイブは誰もが望んでいる忍術をセット本体に入れることを決めた。

献身([クリーチャー・タイプ])(あなたはあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、[クリーチャー・タイプ]1体を生け贄に捧げ、これとその生け贄に捧げられた[クリーチャー・タイプ]のマナ・コストの差を支払うことでこのカードを唱えてよい。マナ・コストには色も含む。)

 このメカニズムは『神河謀叛』のレア・サイクルにのみ存在していた。これは部族メカニズムで、デザインも少し難しかった。

魂力([マナ・コスト], このカードを捨てる:[効果])

 私は魂力について、キッカーと同じように考えている。このメカニズムは少しばかり広範すぎるのだ。これほど一般的なものを作らず、その枠の中でもっと細かなメカニズムを大量に作っていたほうがよかっただろう。しかしながら、魂力はプレイ感の良い完璧に問題ないメカニズムである。

歴伝(このゲームの残りの期間、あなたは呪文を唱えることができない。あなたの各アップキープの開始時に、歴伝能力を除き、この呪文をコピーする。)

 伝説の呪文と感じられるようなものを作ろうとしてブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanはがデザインしたのが歴伝である。これは『神河救済』のレアのサイクルで、評判は良くなかった。殆どのプレイヤーにとって、「このゲームの残りの期間、あなたは呪文を唱えることができない。」は少しばかり厳しすぎる弱点だったのだ。

掃引(あなたがコントロールしている望む数の[基本土地タイプ]をオーナーの手札に戻す。)

 これは奇妙な能力語で、互いに関係する4枚のカードがどれも追加コストとして土地を戻すものだった。これは、『神河救済』の知識テーマ(詳しくは後述)の一部だった。このメカニズムは、史上最悪のメカニズム10選によく選ばれている。

知識/Wisdom(手札の枚数関連)

 『神河救済』の主要なメカニズム的テーマは、「手札の枚数関連」だった。知識はそれにつけられた非公式なあだ名であった。これは日本風フレイバーには関係しておらず、ブロック内の他のメカニズムとのシナジーもなかった。これはふさわしいセットで使うことができるテーマだと思われるが(とはいえ課題は多い)、神河にまさにふさわしいと言えるものではない。

 結局のところ、再録の候補となりうるメカニズムは多くはなかった。最終的に選ばれたのは、魂力と忍術だった。(ただし最初は忍術は忍者統率者デッキとして使う予定だった。)

 魂力は、呪文をアーティファクトやエンチャントに持たせることで、それらのカード・タイプの開封比を高めることができたので機能的で実用的だった。すぐに見ていくが、我々は反転カードの要素を少し持たせられるような、変身関連のメカニズムも作った。大量の名前のあるメカニズムを再録するのではなく、人気の高いサイクルのいくつか(ドラゴン・スピリット、祭殿)を再録し、1枚単位での回収をすることにした。(その1枚が今日のプレビュー・カードである。)

両面をプレイする

 先週、現代性と伝統性の対立をデザインの基にしたと説明した。そして、その現代性の側はアーティファクトに、伝統性の側はエンチャントに焦点を当てていると。つまり、それぞれの面にアーティファクト・クリーチャーとクリーチャー・エンチャントがいて、そのカード・タイプの大量のカードを使い、そのカード・タイプをメカニズム的に参照するカードもあるだろうということである。この2つの面に焦点を当てるため、私はそれぞれに固有のメカニズムを持たせようと考えた。現代性の側はアーティファクトが、伝統性の側はエンチャントが持つのだ。

 しかし、興味深いことに、現代性のメカニズムは、我々がある異なる問題を解決すべく取り組んでいたことから生まれた。この世界にはどうしても大量の機体や装備品が必要だが、そのための枠が足りなくなったのだ。装備品をクリーチャーの枠に入れる方法はないだろうか。そうだ、クリーチャーでもあるとしたらどうだろうか。

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 マジックの歴史上、私が初めてデザインをリードしたセットである『テンペスト』でそういったことをしたことがある。これは、「リシド/Licid」というメカニズムだった。

 リシドは、クリーチャーにつくエンチャントに変化できる起動型能力を持つクリーチャーった。これと同じことを、オーラでなく装備品に変化するとしてみるのはどうだろうか。リシドから、起動を軽くしすぎるべきではないという教訓を得ていた。プレイテストの結果、うまく働いた。

 伝統性の側の解決策も、また別の問題の解決中に生まれたものである。伝統性の側は、過去とエンチャントに注目していた。これは、まさに英雄譚こそがふさわしいと思われた。ブロック1つ分の物語が参照できるのだ。大きな問題は、それらの英雄譚で何か新しいことをしたいのか、それとも直截的な「バニラ」の英雄譚にしたいのかだった。非クリーチャー枠が足りなかったので、我々はそれらをクリーチャーにできないかと自問した。クリーチャーでもある英雄譚を作るのはどうだろうか。あまりうまい話には思えなかった。効果を得ている間にそのクリーチャーで攻撃して、死亡して、効果が止まるというのは望ましくない。

 そのとき、我々が思いついたのは、最終章がその英雄譚にテーマ的に関連したクリーチャー・トークンを生成するようにすることだった。クリーチャー・トークンをクリーチャー・エンチャントにすることでエンチャント・シナジーに関わるようにした。

 その後、トークンを生成する必要があったのかという疑問が生じた。英雄譚をクリーチャーに変化させることはできないだろうか。試してみたところ、面白そうだった。また、これは元祖のブロックで反転カードがしていた、変身を扱っているようにも感じられたのだ。エンチャントに変化するクリーチャーはこれまでもいて(少なくとも『神河救済』に)、その逆はそれほど遠いとは感じなかった。展望デザイン提出文書で、我々は片面の特殊カード枠を提案していたが、両面カード版のほうがクールで使いやすかったので、セットデザイン・チームはその変更をした。

 今日のプレビュー・カードは、「英雄譚クリーチャー」の1枚である。このセット内にあるそれらは、物語を思い出させるような英雄譚と、元祖のブロックからのクリーチャーを用いている。今日のプレビュー・カードは、『神河物語』の私のお気に入りのデザインを想起させるものである。

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 両方の側のメカニズムができたら、今度はその中間を作った。展望デザイン中、我々はアーティファクトとエンチャントの両方を必要とするそれを「調和/Harmony」と呼んでいた。(最終的に名前のないメカニズムになった。)これによって、両方の側を組み合わせてプレイするデッキが作れるようになったのだ。我々はそれを、白黒のドラフト・アーキタイプとして使った。

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 我々が最後に加えたメカニズムは、両側で使えるようにしたいものだった。我々は、もともと『カルドハイム』のためにデザインしたメカニズムを使うことにした。そのメカニズム「改善/modified」は、どちらの側でもクリーチャーにつけるもの(装備品やオーラ、後にカウンターも)を使ったら有利を得るというものだった。改善はアーティファクトとエンチャントのメカニズム的類似性を活かしたものであり、セットの要素をつなぎ合わせてまとめ、両方の側を組み合わせて新しいデッキを作れるようにするいい仕事をした。このメカニズムは、赤緑のドラフト・アーキタイプで焦点となっている。

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私のタイプ

 これでメカニズムの話が終わったが、あと2つ展望デザイン中に加えられたテーマがある。どのセットにも少しは部族テーマがあることが多く、『神河物語』ブロックでプレイヤーが基柱にして楽しんだ部族は2つあった。侍と忍者である。

 問題は、『神河:輝ける世界』の周辺のブロックにはそれらのクリーチャー・タイプが全く存在しないことであり、そこで我々はもっと多く印刷されている職業のクリーチャー・タイプとそれらを組み合わせることにした。侍は戦士と、忍者はならず者と組になった。これによって、リミテッドでも構築でもデッキが組めるようになったのだ。それらのクリーチャー・タイプが『神河物語』ブロックよりも多くの色で出てくるようにしたが、それぞれはよく知られている2色ずつに集中させた。(侍は赤白、忍者は青黒。)

神河への帰還

 本日はここまで。見て分かる通り、『神河:輝ける世界』には多くのものが詰まっているので、諸君がプレイしてくれるのを楽しみにしている。いつもの通り、今日の記事や今回取り上げたメカニズム、あるいは『神河:輝ける世界』そのものについて、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『神河:輝ける世界』の展望デザイン提出文書をお見せする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが『神河:輝ける世界』の中でお気に入りの部分を見つけられますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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