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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『真夜中』の油を燃やす その1

Mark Rosewater
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2021年9月13日

 

 いよいよプレビューも終わり、『イニストラード:真夜中の狩り』の個別カードの話をするときがやってきた。それでは腰を落ち着けて、怪物たちの話をしよう。

人狼
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 初代『イニストラード』を作っていたときの我々の課題の1つが、すべてを黒にしようという考えに抗うことだった。この世界は黒を中心としていて、すべての怪物を黒にしてしまうというのは簡単なことだろう。しかし、マジックには均等に扱わなければならない5つの色が存在している(デザインは他の4色よりも黒のカードを少し多くしようとしたが、デベロップはリミテッドのバランスのためにそれを拒絶したのだ。これが『トーメント』や『ジャッジメント』のようなものが二度と作られないであろう理由である)。つまり、すべての怪物を黒にすることはできないのだ。人狼の性質を検証して、我々は、人狼は本能に立ち返った人間であり、赤と緑に配置できるものだ、と決定したのだった。

 そして『イニストラード:真夜中の狩り』の展望デザインに到る。このセットの中心が人狼になることはわかっていたので、我々は3色目を加えるのがクールだろうと判断した。当然の選択肢は黒だった。最初の3枚の、『イニストラード』以前のすべての人狼があった色であり、最初に選ぶのを避けた色だった。そこで、黒の人狼3枚を垂直サイクル(コモン1枚、アンコモン1枚、レア1枚)としてこのセットに追加した。コモンの、《不審な旅行者》//《忍び寄る捕食者》は、威迫を持つフレンチバニラ(クリーチャー・キーワードだけを持ち他のルール文を持たないクリーチャー)の狼男として作られた。

 黒だけにあるクリーチャー・キーワード(接死や絆魂)を検討したが、威迫のほうがうまく働いたのだ。アンコモンの、《破滅刃の悪漢》//《破滅爪の匪賊》には、赤や緑がしなくて黒がすることである、(遠い昔の側面攻撃はあったが)ブロック・クリーチャーに-1/-1を与える能力を持たせた。第2面はブロック・クリーチャーが死亡したときの誘発型能力を持っており、これは赤でなく黒らしくするためにダメージでなくライフの喪失になっていた。

 レアの、《墓地の侵入者》//《墓地の大食い》はカラー・パイ上さらに黒に寄っていた。まず、手札を捨てることをコストとする護法という黒にしかない能力を持たせた。次に、墓地からカードを追放する能力(1種色は黒である)を持たせ、それがクリーチャー・カードであるなら対戦相手からライフを奪うようにした(黒にしか存在しない効果で、興味深いことに赤と白の組み合わせである)。これら3枚とも、黒赤、黒緑、黒赤緑の人狼デッキをプレイする場合に、これら以外の狼男・カードと組み合わせてうまくプレイできるようにデザインされていた。

 しかし我々はそれだけでは満足しなかった。人狼を白や青に入れる手段はないだろうか。どちらの色もいかにも人狼という色ではないので、何か他の手法を試すことにした。第1面が白や青で、人狼に変身したら赤や緑になるというのはどうだろうか。

 我々は、それぞれ敵対色を選び、白を赤の狼男に、青を緑の狼男にすることにした。重要なのは、カラー・パイに違反しないよう、そして第2面の色が正しいものだと感じられるよう、唱えるのに必要なマナの色である第1面の色と第2面の内容がメカニズム的に充分近いようにすることだった。

 《月憤怒の粗暴者》の場合、赤と白が共有している能力の先制攻撃と、赤と白の両方に存在するが赤の使い方である護法―3点のライフを支払う(白青緑はコストが基本的にマナの支払いであり、黒赤はライフの支払いである)を得た。結局はそのクリーチャーを守るものなので、白から見て許容できる曲げだと感じられた。《船乗りの人狼》は、青が1種色であるブロックされない能力と、緑と青が共有する能力である「好奇心」(戦闘ダメージを与えたときにカード1枚を引く)の2つの能力を持つ。

 私は、人狼セットで5色すべてに人狼になれるクリーチャーがいることを嬉しく思っている。

聖戦士の奇襲兵
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 このカードについて、言うべきことが2つある。

1.白を改変するという中には、白を助けるための密かな方法を見つけることが含まれる。最近私が白について語るとき、大抵はカードを引くことやマナ加速の文脈になるが、我々が掘り下げている側面はそれだけではない。その全体計画の一環として、白を瞬速の3種色から2種色に引き上げている。(新しいメカニズム的カラーパイの記事は今年中に公開される予定だ。)これによって白はもう少し防御的に感じられるようになるだろうが、単にゲームを引き伸ばすのではなく勝てるような方向性になるはずである。

2.近年、大量のバニラ3/1クリーチャーを{1}{W}に作ってきたので、私はその完全上位互換であるカードが作られるのを見るのが楽しみである。《聖戦士の奇襲兵》は、バニラよりも2つの点で優れている。私は将来の{1}{W}3/1がどうなるのか興味津々である。

呪い
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 私は、プレイヤーがこのセットを目にする前にこの記事を書いているが、おそらくこの質問を受けるだろうということはわかっているので、先に答えておこう。「緑の呪いはどこですか?」このセットには緑以外の各色に1枚ずつ、合計4枚の呪いが存在する。「どういうことですか?」答えは2つあるので、その両方をお伝えしよう。私がさまざまな記事を書くまでの各セットでは、私は時間をかけてすべてのカードを確認していた。私は本流のセットの展望デザインすべてに深く関わっているが、私が提出してから印刷されるまでには通常2年の時間がかかっている。(その2年の間にも、時々顔を突っ込んではいる。)いろいろなことが変更されており、変更されていないときでさえ、私はその後に多くのセットに関わっているのだ。

 ファイルを確認しているとき、私はよくメモを残している。どのカードを私のティーザーに使うと面白いだろうか。どのカードが面白いカード個別の話になるだろうか。どのカードについてセットデザイン・リードやクリエイティブ・リードに問い合わせる必要があるだろうか。ファイルを確認していた間に、私はすべての呪いに、語るべきカードだと印をつけていた。何年も前のことなので、私は、その進化についての話をするべきだと考えたのだ。白に1枚、青に1枚、黒に1枚あったので、私はこれがサイクルだったと考えた。赤があったので、これもリストに加えた。しかし、緑を見ても、呪いはなかったのだ。

 このことから、初代『イニストラード』のことを思い出した。白が怪物の世界に唯一残された抵抗だと描くため、我々は意図して呪いを白以外の4色に入れたのだ。その後、人間にとって状況が悪化していて白にすら呪いがあるようになったと描くために、『闇の隆盛』に白の呪いを入れた。ただし、初代『イニストラード』のリード・デベロッパーであったエリック・ラウアー/Erik Lauerが(私がデザイン提出文書に明記しなかったため)私の計画に気づかず、緑の呪いをセットから取り除いたことによって私の計画は少し脱線することになった。「繰り返すまい。」私はそう誓ったのだ。

 私はこのセットの共同セットデザイン・リード(セットデザインの途中で、エリックから彼に引き継がれていた)イアン・デューク/Ian Dukeに連絡し、「緑の呪いはどこにあるのか」と問い合わせた。イアンは、これはサイクルではないと伝えてきた。セットデザインのほとんどの期間、黒にも呪いはなかったので、誰もサイクルだとは考えていなかった。穴埋めのために黒の呪いが追加されたが、セットデザイン・チームの誰もそのパターンを考えていなかったので、誰も気づかなかったのだ。事実をもとにして見つけるのは簡単だが、ファイルに長い間接し続けている場合、毎日ゆっくりと変わり続けている中で気づくのが難しいことがあるのはわかっている。例えるなら、毎日会っていると気づかないような私の子供の日々の変化を、他の人は気づく、というのとよく似た話だ。

 このことから大きな問題につながった。なぜ緑には呪いはないのか。実際、過去に緑に呪いは2枚しかなく、どちらもサイクルの一部であった。答えは、緑のメカニズムは呪いにうまく使えないからである。呪いは不利な効果をプレイヤーにもたらすエンチャントであり、それは緑の持つ能力には簡単ではないのだ。

 私は公に、各色1枚ずつで5色目には存在しないちょうど4枚のものを作るのは、(特別な理由がなければ――これまで意図的に不完全サイクルを作ってきた場合は必ず理由があった)、誤りだと確信している。私は、美学と、パターン完遂への人々の先天的需要を強く信じているので、これが一部の人々を苛立たせることはわかっている。申し訳ない。これは決して意図的なものではないのだ。呪いの製作者として(非常に興味深いことに、銀枠カードをもとにしている)、呪いが作られ続けていること、そして気に入っているプレイヤーがいることを嬉しく思っている。

素晴らしき復活術師、ギサ
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 ギサ・セカーニは最初、『イニストラード』のフレイバー・テキスト筆者が『イニストラード』のちょっとしたセリフのために作り出したキャラクターだった。彼女とその弟のゲラルフはどちらもゾンビを作るが、彼女は黒の屍術を使い、ゲラルフは青の科学を使うという違いがあった。それらのフレイバー・テキストからの人気に我々は気づいていなかったので、ギサもゲラルフも『イニストラード』ブロックではカードになっていなかった。(スケジュール的に、フレイバー・テキストを書くのはデザインのほとんどが終わってからである。)しかし、のちになって、『異界月』で2人で1枚としてカード化されたのだ。その後、ギサは『統率者(2014年版)』で個別のカードとして初登場した。

 『イニストラード:真夜中の狩り』での、彼女のカードはこのように進化していった。まず、この枠で作られた最初のデザインはこうだった。

〈ウルムのルーデヴィック 2.0〉(バージョン1)
{2}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/4
{4}:あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード1枚を対象とする。それを追放する。あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それはそれの他のタイプに加えてゾンビになり、「このクリーチャーが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは『その追放されているカード1枚をコピーし、それをマナ・コストを支払うことなく唱える。』を選んでもよい。」を得る。

 そう、この枠のカードは最初、全くギサではなかったのだ。別のゾンビ作成者、ルーデヴィックのデザインだったのである。ルーデヴィックはカード化されていて、その話は来週するが、ファイル内の別の枠に移動することになったのだ。そのデザインについてはそのときに話そう。さて、これがこの枠で、ギサとして作られた最初のデザインである。

〈不気味な姉弟、ギサとゲラルフ〉(バージョン2)
{2}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・邪術師
4/4
{4}, あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード1枚を追放する:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それはそれの他のタイプに加えてゾンビになり、「このクリーチャーが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは『その追放されているカード1枚をコピーし、それをマナ・コストを支払うことなく唱える。』を選んでもよい。」を得る。

 青黒から黒単色になったことを除いて、最初のルーデヴィックのデザインと同じである。私はこの変更の理由を、ルーデヴィックのデザインを変えなければならなかったことと、デザインされたカードが青を全く必要としない黒単色のカードとして作られたことの両方だと思っている。(また、厳密に言えば、このカードの追放コストは対象を取らなくなっている。ちょっとした変化だが、ルール上意味がある変化である。)さて、黒単色のキャラクターで墓地からゾンビを蘇らせるのは誰だろう。もちろんギサだ。なぜこのバージョンでは弟のゲラルフもついているのかはわからない。ゲラルフは青のキャラクターであり、このカードは黒単色だ。おそらく、それが理由で次の反復工程ではゲラルフがいなくなったのだろう。

〈ゾンビ使い、ギサ〉(バージョン3)
{2}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/4
対戦相手がコントロールしていてトークンでないクリーチャー1体が死亡するたび、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。それは他の色やタイプに加えて黒のゾンビであり、「このクリーチャーではブロックできない」と「このクリーチャーがダメージを与えたとき、これを生け贄に捧げる。」を得る。

 このカードが変更された最大の理由はおそらくこのセット特有のものである腐乱キーワードを組み込みたかったことだろうが、それによってもう少しギサらしいカードをデザインできるようになったのだ。ルーデヴィックはゾンビづくりにもっと創造的である。ギサは単純に、大量のゾンビを作ることを楽しむのだ。対戦相手のクリーチャーで死んだものは全部ゾンビになるというのはクールに思えて、腐乱メカニズムのおかげでコスト付けをかなり大胆なものにできたのだ。完成版のカードは全体的な機能は同じだが、少し減速させるために追放領域が使われるようになっている。黒のゾンビにはしなくなったのは、おそらくスペースの制限からだろう。

忘れられた大天使、リーサ
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 初代『イニストラード』に、三姉妹の天使がいた。ブルーナ、ギセラ、シガルダである。それらは3人とも白で、それぞれ2色目として違う色を持っていた。(順に青、赤、緑。)短編「空ろな、無慈悲な目をしたものが」で、白黒である4人目の姉妹がいるとわかった。新しいキャラクターの存在を示すと、プレイヤーはそのカード化を求めることがよくある。そこで、『統率者レジェンズ』で、我々は《薄暮の埋葬布、リーサ》を作った。

 しかし、イニストラードに戻り、リーサが死んでいなかったことになった(もともとはアヴァシンが彼女を殺していた。なぜどうやって戻ってきたのかはウェブ小説で語られている)。つまり、彼女の新しいカードを作らなければならないということになる。ただし、これから見ていく通り、彼女のカードを作るにはいくらかの時間がかかった。この枠のためにデザインされた最初のカードがこれである。

〈ナディア・マルコフ〉(バージョン1)
{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・貴族
2/3
あなたがクリーチャー1体を生け贄に捧げるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

 このカードの最初のバージョンは、ナディア・マルコフだった。彼女が誰なのかはよく知らないが、明らかにマルコフ一族(ソリンの関係者)だろう。これは《墓穴までの契約》の一種だが、自分のクリーチャーが死亡した時に誘発するのではなくクリーチャーを生け贄に捧げたときにだけ誘発するのだ。吸血鬼とクリーチャーを生け贄に捧げることはフレイバー的に合っているので、吸血鬼要素を濃く持っているほとんどのセットで我々が使っている領域である。

〈エルモダン一家〉(バージョン2)
{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間
2/3
{1}, クリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

 次のバージョンでは、数か所の変更があった。1つ目に、マルコフ一族ではなく、全く別の一族で、吸血鬼ではなく人間の食人族である。おそらく、マルコフ一族は『真紅の契り』で重要な役割を果たすので、マルコフ一族は全部そちらに回したかったのだろう。2つ目に、生け贄に捧げることによって有利を得るのではなく、生け贄を使うカードになった。3つ目に、前のデザインと違い、このデザインには+1/+1カウンターを使う白の要素が含まれている。ナディアは黒単色のデザインでできていた。これが、次のバージョンに繋がる。

〈人食い一族、エルモダン一家〉(バージョン3)
{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間
2/3
{2}, これでもトークンでもないクリーチャー1体を生け贄に捧げる:白の1/1の人間・クリーチャー・トークンX体を生成する。Xはその生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい。

 次のこのバージョンはフレイバー的には同じだが、効果が別の白の効果である白の1/1の人間・クリーチャー・トークン生成に変わっている。この効果は少しばかり強いので、起動コストを重くする必要があった。しかし、プレイテストの結果、このデザインは芳しくなかったのでまったく違うものを試すことになった。

〈煉獄の天使〉(バージョン4)
{2}{W}{B}
クリーチャー ― 天使
3/3
飛行
あなたがコントロールしていてこれでもトークンでもないクリーチャー1体が死亡するたび、そのカードをオーナーの手札に戻す。

 このバージョンでは天使になっている。これは自軍のクリーチャーを、死亡した時に墓地ではなく手札に戻すようにして守っている。

〈人生の重荷、リーサ〉(バージョン5)
{4}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 天使
5/5
飛行
あなたがコントロールしていてこれでもトークンでもないクリーチャー1体が死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーの手札に戻す。

 おそらくこの時点でクリエイティブ・チームはリーサを物語に登場させることを決め、彼女のカードを探したのだと思われる。うーん、この白黒の天使はどうだろうか。これがリーサなら、もっと大きくしなければならない。『統率者レジェンズ』では、5/5だった。セットデザイン・チームのほうでは、生け贄の効果とのコンボ問題を回避するため、戻すクリーチャー・カードに腐乱を持たせた。

〈隠れた天使、リーサ〉(バージョン6)
{2}{W}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 天使
4/4
飛行、絆魂
あなたがコントロールしていてこれでもトークンでもないクリーチャー1体が死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーの手札に戻す。

 次のこのバージョンは前回のリーサと近いものになるように調整されている。マナ・コストを合わせ、絆魂を持たせた。そのために、5/5から4/4にした。最終バージョンは、これに2つの変更を加えたものである。4/4から4/5にして、対戦相手のクリーチャーが死亡した時に戻ってくることがないようにする反対の効果を加えた。

『真夜中』の終わり

 本日の話はここまで。楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事や今回した話、あるいは『イニストラード:真夜中の狩り』そのものについて、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『イニストラード:真夜中の狩り』のカード個別の話を続ける日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが空をめぐる満月を楽しめますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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