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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

1000週記念

Mark Rosewater
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2021年2月22日

 

 何年も前、100週目の「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事を書きあげたとき、あるアイデアが浮かんだ。それまでに書いた記事を振り返って、各記事を論評・評価するのはどうだろうか。その記事が「100週記念」となった。好評だったので、私は100週ごとにその記事を書くことにした。今回は1000週目なので、また振り返ることにしよう。

 このまとめ記事を書いているのには、2つの理由がある。1つ目に、振り返って特定の記事を読みたいと思っている諸君に、私の記事すべての記録を提供することができる。2つ目に、常に増え続ける「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事群をどこから読み始めたら良いかを決めるための、新しい読者諸君にとってのリソースになる。

 今回でこのシリーズは10本目になる。これまでの9本は以下の通りだ。

 星の数による評価はいつもの通り、次のようになっている。

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 最高の逸品。よりすぐりの品だ。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。

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 最高だとまでは言わないが、上出来と言えるような記事。

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 普通の記事。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。

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 よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。

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 全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。

 このシリーズの記事を書くたび、なぜ評価の低い記事がそんなに少ないのかという質問を受ける。それには3つの理由がある。1つ目に、私は「N百週記念」ではどれも同じ評価基準を使っている。過去には評価の低い記事も書いて公開しているので、評価基準を作り直すことはできないのだ。2つ目に、私はある記事が3つ星以下の評価をせざるを得ないと気付いたら、書き直している。常に5つ星の記事を書きたいと思っているので、3つ星の記事は私には「下すぎる」のだ。3つ目に、私はこれを1000週(19年以上)続けている。2002年に比べて、私は平均してより良い内容を書くようになっていると信じている。

 さてそれでは、これから記事について話していこう。

(編訳より:以下では、原文掲載の日付を掲載しています。)


Week #901(2019年4月8日) 「『灯争大戦』の遂行 その2
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 これは『灯争大戦』のプレビュー記事の2週目だ。展望デザイン・チームを紹介し、『灯争大戦』以前に増殖を再録しようとした多くの失敗した試みについて面白おかしく語った。


Week #902(2019年4月15日) 「『灯争大戦』の遂行 その3
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 これは『灯争大戦』のプレビュー記事の3週目だ。動員がどのようにデザインされたかについて説明し、日の目を見ることがなかった狂気のメカニズム「衝突」について語っている。


Week #903(2019年4月22日) 「大戦のゲーム
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 これは『灯争大戦』のカード個別のデザインの話をする(3本中の)1本目だ。さまざまなカードについて語っているが、この3本の記事を通してこのセットに入っている36体のプレインズウォーカーすべてに触れた。


Week #904(2019年4月29日) 「さらなる大戦のゲーム
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 これは『灯争大戦』のカード個別のデザインの話をする3本中の2本目だ。この記事では、このセットに入っているさらなるプレインズウォーカーと神々のサイクルについて語っている。


Week #905(2019年5月6日) 「さらにさらなる大戦のゲーム
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 これは『灯争大戦』のカード個別のデザインの話をする3本中の3本目だ。この記事では、このセットに入っているさらなるプレインズウォーカーと機体について語っている。


Week #906(2019年5月13日) 「こぼれ話:『灯争大戦』
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 これは、『灯争大戦』に関する一問一答記事だ。ファンからの多くの質問に答えているが、最も多かった質問は「ガラクはどこ?」というものだった。


Week #907(2019年5月20日) 「モダンの感受性
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 これは『モダンホライゾン』プレビュー特集の第1週である。この中で、私はこのセットの成り立ちについて語っている。(開発部ハッカソンの話も含まれる。)また、展望デザイン・チームの紹介もしている。


Week #908(2019年5月27日) 「モダンの生命
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 『モダンホライゾン』のデザインについて、このセットにはどれだけのテーマが入っているかに焦点を当てて語っている。(多相、スリヴァー、忍者。ああ、もう!)


Week #909(2019年6月3日) 「900週記念
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 これは前回の「N百週記念」記事である。この記事を読んだあと、その前の100回について知らない諸君は読んでみてくれたまえ。これが900回目の記事でなかったのは、『灯争大戦』と『モダンホライゾン』の記事を書かなければならなかったからである。


Week #910(2019年6月10日) 「モダン・タイムス
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 これは『モダンホライゾン』のカード個別のデザインの話の記事である。ここでは、完結するのに21年かかったサイクルの話をしている。


Week #911(2019年6月17日) 「重点への『基本』
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 これは、私の『基本セット2020』のプレビュー記事の1本目だ。このセットがどのようにデザインされたかについて説明し、このセットのドラフト・アーキタイプの構成について語り、最終的に3枚のチャンドラがセットに入ったことについて説明している。


Week #912(2019年6月24日) 「目に見えるよりもっと『基本』
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 『基本セット2020』の2本目の記事だ。セット内の各サイクルについて語り、それらがなぜ、どのように作られたのかを論じている。


Week #913(2019年7月1日) 「どんな『基本』の話があるか その1
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 これは『基本セット2020』のカード個別のデザインの話2部作のその1だ。この中で、3枚のチャンドラ・プレインズウォーカーがそれぞれどのように作られたかについて語っている。


Week #914(2019年7月8日) 「どんな『基本』の話があるか その2
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 これは『基本セット2020』のカード個別のデザインの話2部作のその2だ。『基本セット2020』で3色目を身に着けたオムナスなど、セット内のさまざまなカードについて語っている。


Week #915(2019年7月15日) 「強制と標準
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 この記事では、私は、ゲームデザイナーが自分のゲームに課した規則をいつどのように破ることが許されるのかについて語っている。破るべきでない規則である強制と、破ることはできるが新しいものを作るときの出発点として働く規則である標準の話である。


Week #916(2019年7月21日) 「プロジェクト・ブースター・ファン
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 時折、開発部はやりかたを大きく変更することがある。その場合、私はその変更を諸君に解説するための記事を書くことにしている。これはその種の記事の1つである。我々はいろいろなことをマジックに導入したが、プロジェクト・ブースター・ファン(特別なテーマ付けをしたカード枠やアート)とコレクター・ブースターは最大のものであり、これから諸君を待ち受けているこのクールなものに飛び込めるようにしたいのだ。今はマジックにおいて当然のものとなっているものをどう紹介したか、振り返ってみるのは楽しいことだ。日付に違和感がある諸君のために添えると、この記事は新製品のライブ発表会と歩調を合わせるため、日曜に公開されたものである。


Week #917(2019年7月29日) 「さらにいろいろな返答
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 「いろいろな返答」は私が時折書いている、5色それぞれがユーザーからの質問に答える記事である。これは2本目の「いろいろな返答」記事だ。1本目を書いたのは、2018年7月だった。「いろいろな返答」記事は各色の感じを掴む良い方法であり、ほとんどの「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事よりも少しばかりコミカルなものである。


Week #918(2019年8月5日) 「その話はこのヘン(イ)で
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 これは『統率者(2019年版)』のプレビュー記事だ。ここで私は変異メカニズムの成立について深く掘り下げて語ることができた。


Week #919(2019年8月12日) 「古き良きテーマ
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 この記事では、妻と私が好きな趣味、パーティの開催について語っている。パーティにどのようにテーマ付けをするかを説明し、その教訓をゲーム・デザインに適用している。この記事では、我々が開催してきたパーティの話を通じて私のプライベートを知ることができるだろう。文末には、毎年恒例の、7月4日のパーティからのボーナス・パズルを掲載している。


Week #920(2019年8月19日) 「ゲームデザインでダイバーシティが重要な理由
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 この記事では、私はいくつもの教訓を私の「ゲーム・デベロッパー・カンファレンス」での講演(その1その2その3)から引用し、それをうまく適用する上で多様性がどう有用かということを示している。この話題について考えたことがなかった諸君は、ぜひこの記事を読んでくれたまえ。


Week #921(2019年8月26日) 「デザイン演説2019
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 毎年、私は「デザイン演説」と題した記事を書き、そこでその前年のデザイン上の教訓を検証している。今回は2019年の話で、そこでは『ラヴニカのギルド』、『ラヴニカの献身』、『灯争大戦』、『モダンホライゾン』、『基本セット2020』を検証している。


Week #922(2019年9月2日) 「忍耐
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 この記事では、6年かかったカードの話から、16年かかったセットのテーマである毒まで、結実するのに時間がかかったデザインを検証している。


Week #923(2019年9月9日) 「何があってもエルドレイン
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 これは『エルドレインの王権』のプレビュー第1週であり、この記事では展望デザイン・チームの紹介とこのセットが印刷に到るまでの長い道のりの話をしている。また、この記事では(10枚サイクルの一部以外で)私の書いた記事の中で最多と思われる8枚のプレビュー・カードを紹介している。


Week #924(2019年9月16日) 「エルドレインに唄えば
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 第1週では、『エルドレインの王権』のおとぎ話テーマの話をした。第2週では、アーサー王伝説風テーマのはなしをしている。


Week #925(2019年9月23日) 「エルドレイン・チェック その1
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 これは『エルドレインの王権』のカード個別のデザインの話3部作のその1だ。トップダウンのセットなので、展望デザインから存在したカードで印刷に到ったものが多かったため、この記事の話は少しばかり個人に寄ったものになっている。そして、カードの最初のバージョンの姿を何枚かお見せしている。


Week #926(2019年9月30日) 「エルドレイン・チェック その2
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 これは『エルドレインの王権』のカード個別のデザインの話3部作のその2だ。ここでは、シンデレラの妖精(魔法使いのおばあさん)、金のガチョウ、ゴルディロックスと3匹のくま、お菓子の男、ピノキオがそれぞれどのようにこのセットに入っていったかを説明している。


Week #927(2019年10月7日) 「エルドレイン・チェック その3
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 これは『エルドレインの王権』のカード個別のデザインの話3部作のその3だ。この記事では、ハーメルンの笛吹き、《七人の小人》、邪悪な継母、大きくて悪い狼、人魚姫がそれぞれどのようにこのセットに入っていったかを検証している。


Week #928(2019年10月14日) 「こぼれ話:『エルドレインの王権』
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 これは『エルドレインの王権』の一問一答記事2部作の1本目だ。トップダウンでおとぎ話を扱うデザインが、他のトップダウン・デザインとどう違うのかということについて少々語っている。


Week #929(2019年10月21日) 「さらなるこぼれ話:『エルドレインの王権』
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 これは『エルドレインの王権』の一問一答記事2部作の2本目だ。ここでは、どれだけのトップダウンのネタが再訪のために残されているのかについて語った。


Week #930(2019年10月28日) 「ボーラス・シリーズ その1
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 ニコル・ボーラスの長編物語とそれに伴う3年間のセット(『カラデシュ』から『灯争大戦』まで)の創造について語る2部作の1本目の記事である。この2本で、我々がどのように長編物語を計画しているのかを説明することができた。


Week #931(2019年11月4日) 「ボーラス・シリーズ その2
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 これがその第2部になる。先行デザインの途中でどの2つのセットが入れ替わったのかの話をしている。


Week #932(2019年11月11日) 「『エルドレインの王権』展望デザインの提出物 その1
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 これは実際に私が『エルドレインの王権』のために展望デザインからセットデザインに提出した文書の第1部である。この文書に沿って、その内容の大きな文脈を解説するためのメモを書き添えた。舞台裏のものに踏み込むことを楽しむ諸君、これはまさしくそれだ。


Week #933(2019年11月18日) 「『エルドレインの王権』展望デザイン提出物 その2
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 これがその提出文書の第2部になる。この中で、展望デザイン中にトップダウン・カードをデザインしたすべての元素材を見ることができる。(ほとんどは印刷に到ったが、印刷されなかったものもある。)


Week #934(2019年11月25日) 「空白のページ、別の見解
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 デザインで空白のページに当たった時の技法を語る記事を書いた。この内容について何年も前に書いていたことを忘れていたが(「空白のページ」)、結果的にこの同じ話題に全く異なる取り組み方をしていたので、そのまま進めて公開することにしたのだ。空白のページというものを恐れている諸君には、この記事は非常に実践的なアドバイスになることだろう。


Week #935(2019年12月2日) 「もっとマローマロー問答
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 時折、私は自分自身へのインタビューをするのが好きだ。私の仕事の一番難しいところであるカラー・パイの問題点を問うような、非常に厳しい質問をする。そしてマジックの未来のデザインに向けて最大の可能性に目を向けるのだ。


Week #936(2019年12月9日) 「もっともっとマローマロー問答
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 インタビューの第2部では、私は私自身に手加減をしていない。主席デザイナーを辞める時が来たらどうする、インターネット上で私にきつく当たる人をどう扱うか、マジックのデザインに関して非常に保守的なときと非常に柔軟なときがあるのはなぜか、マジックに6色目を加えるとしたら、などの質問をしている。


Week #937(2019年12月16日) 「分散性 その1
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 私は、ゲームデザインにおける分散の重要性とその正しい使い方について書いたこの記事(とこれの第2部(Week #948)を非常に誇りに思っている。この2部の間に時間が空いたことは失敗したと思っている。この2部作について、私自身では年末休み前の記事として計画していたのだが、数え間違いからその2を掲載する時間がなくなったのだ。休み明けには『テーロス還魂記』と『Unsanctioned』の記事を書かねばならず、その2を掲載するまでなんと11週もの間が空いてしまったのだ。その1を読んだなら、その2を読む前に11週待つことはお薦めしない。


Week #938(2019年12月23日) - 休みの週

 冬休みに入ったので、新しい記事は掲載されなかった。


Week #939(2020年1月2日) 「死の扉にて その1
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 これは『テーロス還魂記』プレビュー特集第1週だ。デザイン・チームを紹介し、採用されなかった彼岸メカニズムなどこのセットのデザインについて語っている。この記事が通常の月曜日でなく木曜日に掲載されたのは、この日が『テーロス還魂記』のプレビュー開始日だったからである。


Week #940(2020年1月6日) 「死の扉にて その2
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 これは『テーロス還魂記』プレビュー特集第2週だ。初代『テーロス』ブロックから再録するメカニズムをどう選んだかという話をしている。


Week #941(2020年1月13日) 「死出
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 これは『テーロス還魂記』のカード個別のデザインの話2部作のその1だ。《太陽の宿敵、エルズペス》など、さまざまなカードのデザインについて語っている。


Week #942(2020年1月20日) 「さらなる死出
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 これは『テーロス還魂記』のカード個別のデザインの話2部作のその2だ。なぜ英雄化が名前無しで再録されることになったのかなどを説明している。


Week #943(2020年1月27日) 「こぼれ話:『テーロス還魂記』
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 『テーロス還魂記』の一問一答記事1本目だ。このセットになぜ何かが含まれた/含まれなかったのか、という質問が大量にある。


Week #944(2020年2月3日) 「さらなるこぼれ話:『テーロス還魂記』
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 『テーロス還魂記』の一問一答記事2本目だ。ここでは、アキレスがどのようにしてテーロス世界のセットに入ったのかなどを話している。


Week #945(2020年2月10日) 「『アン』の箱詰め その1
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 これは『Unsanctioned』の作成について、この製品に入っている15枚の新規カードそれぞれのカード個別のデザインの話などあらゆる話をする3部作の1本目だ。ここでは、マジック史上初の伝説のリスと史上初のクラムフォーク・レベルがどのように生まれたかなどの話をしている。


Week #946(2020年2月17日) 「『アン』の箱詰め その2
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 『Unsanctioned』作成についての3部作の3本目だ。ここでは、ビーブルの集合体なプレインズウォーカーの始まりと、デーモン/ビーストの3世代を取り上げたアートの最初の1枚の始まりについて語った。


Week #947(2020年2月24日) 「『アン』の箱詰め その3
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 『Unsanctioned』作成についての3部作の3本目だ。この記事では銀枠初のドラゴンと、銀枠初の5色統率者の話をしている。


Week #948(2020年3月2日) 「分散性 その2
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 何記事も前に、私が分散性についての記事の第1部をどう書いたかは覚えているだろうか。大丈夫、忘れていても問題ない。ついにその第2部を公開することができた。残念極まりないのは、私がこの記事のことが本当に好きであるということである。この記事の掲載後、多くの人々がこの2記事を続けて読んでくれることを期待している。


Week #949(2020年3月9日) 「基本根本 #12 その1:リミテッド(メカニズム)
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 年に1回、第1四半期に、「基本根本」というタイトルで自分のセットをデザインすることを楽しむプレイヤー向けの記事を書いている。今年の「基本根本」記事は、リミテッドが成立するセットをデザインする方法に焦点を当てた2部作になっている。その1は、最高のリミテッド環境を作る助けとなるメカニズムの作り方についてである。


Week #950(2020年3月16日) 「基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)
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 その2はリミテッド環境を最大化する助けとなるテーマの編み方についてである。


Week #951(2020年3月23日) 「トリビアの研究
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 この記事は、私が配信したポッドキャストからのトリビア30問だ。注:難問だ。


Week #952(2020年3月30日) 「人間の歴史
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 マジックで最も多いクリーチャー・タイプは人間である。この記事では、人間というクリーチャー・タイプの歴史、私が個人的に大きな役割を果たした話を掘り下げている。


Week #953(2020年4月6日) 「『イコリア』に出会う以上に
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 『イコリア:巨獣の棲処』プレビューの第1週だ。展望デザイン・チームを紹介し、怪物に焦点を当てたセットをどのようにデザインしたかを説明している。また、変容メカニズムをどのように思いついたかという解説もしている。


Week #954(2020年4月13日) 「あるイコリアのきらめき
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 『イコリア:巨獣の棲処』のプレビュー第2週であり、変容以外のすべてのメカニズム(キーワード・カウンター、相棒、サイクリング、人間/非人間部族、3色テーマ)について語っている。


Week #955(2020年4月20日) 「『イコリア』の目 その1
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 これは『イコリア:巨獣の棲処』のカード個別のデザインの話をする2部作の1本目だ。リスの黒枠への帰還、偶数奇数への言及の歴史などについて語っている。


Week #956(2020年4月27日) 「『イコリア』の目 その2
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 これは『イコリア:巨獣の棲処』のカード個別のデザインの話をする2部作の2本目だ。神話サイクルと根本原理サイクルについて語っている。


Week #957(2020年5月4日) 「『イコリア:巨獣の棲処』展望デザイン提出文書
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 「『エルドレインの王権』展望デザイン提出物」記事が大成功を納めたので、新しく提出文書記事を書くことに決めた。今回は『イコリア:巨獣の棲処』の展望デザイン提出文書を提示している。今回のこれも実際に私が提出した文書そのものに、わかりにくい部分に注釈を加えたものである。


Week #958(2020年5月11日) 「こぼれ話:『イコリア』
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 『イコリア』の一問一答記事2部作の1本目だ。「人間はなぜ変容できないんですか?」や「相棒について不安はありますか?」などの多くの質問に答えている。


Week #959(2020年5月18日) 「さらなるこぼれ話:『イコリア』
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 『イコリア』の一問一答記事2部作の2本目だ。なぜ結魂がこのセットにないのか、このセットは複雑すぎると思うか、などの多くの質問に答えている。


Week #960(2020年5月25日) 「世紀の大実験
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 この記事では、ゲームの複雑さと、高い複雑さをセットは扱えるかという『イコリア』での実験にういて語っている。


Week #961(2020年6月1日) 「私のお気に入り
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 デザイナーは自分の偏りを理解しなければならないので、私はこの記事を使って、私が好きなマジックのいろいろなもの(と、この分類に入る中で私が作ってきたもの)について掘り下げた。


Week #962(2020年6月8日) 「『基本』を語る必要がある
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 『基本セット2021』のプレビュー第1週なので、このセットのデザインと『Jumpstart』の作られ方について語っている。


Week #963(2020年6月15日) 「『基本』ははここまで、ではなくて
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 『基本セット2021』のプレビュー第2週である。猟犬が犬になった経緯と、新しい祭殿のサイクルを作るに到った経緯を説明している。


Week #964(2020年6月22日) 「いつか再録様が
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 『基本セット2021』のさまざまな再録カードのデザインについて語る、カード個別のデザインの記事である。


Week #965(2020年6月29日) 「こぼれ話:『基本セット2021』
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 『基本セット2021』の一問一答記事である。ここでは、プレインズウォーカー・テフェリーに関連して『アラビアンナイト』の《Oubliette》に必要だったことを説明している。


Week #966(2020年7月6日) 「マジックの未来
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 この記事では、新しいマジックのデザイン・スペースがの最大の可能性がある場所を掘り下げている。マジックの先に何があるのかを知りたければ、この記事は最大の手がかりになるだろう。


Week #967(2020年7月13日) 「点と点をつなぐ」[再録]
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 翌週、2本の記事を書かなければならなかった(1本は私のサンディエゴ・コミコンのオンラインパネルを踏まえて)ので、過去のお気に入りの記事を1本再録することにした。「点と点をつなぐ」には、私のお気に入りの話題の1つである、創造性についての私の考えが書かれている。


Week #968(2020年7月20日) 「ダブル利用
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 これは『ダブルマスターズ』の第1週なので、『マスターズ』が復活した理由(マスターズはしばらくは出さないと宣言していた)を説明し、ダブルというテーマがどう生まれたかの話をしている。


Week #969(2020年7月25日) 「セット・ブースター
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 マジックが全く新しいものを導入するので、もちろん、私はそれが何なのか説明する記事を書いた。この記事は、正式にセット・ブースター(と、『ゼンディカーの夜明け』の数枚のアート)を初紹介した私のサンディエゴ・コミコンでのオンライン・パネルを踏まえたものである。そのため、土曜日に公開されている。


Week #970(2020年7月27日) 「ダブルで
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 これも『ダブルマスターズ』についての記事である。このセットに含まれている再録カード個別のデザインの話をしている。


Week #971(2020年8月3日) 「バック・トゥ・ザ・『未来予知』(フューチャーサイト)
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 2007年、マジックのありうる未来をほのめかす「ミライシフト」カードを含む『未来予知』というセットを発売した。それらのカードの中に、後にマジックに登場するカードの予告編にあたるものを入れることにしていた。この記事は、ミライシフト・カードすべてについて見て、再録されたものについてはどうやってそうしたか論じ、まだ再録されていないカードが再録される可能性を予測する3部作のその1である。


Week #972(2020年8月10日) 「バック・トゥ・ザ・『未来予知』(フューチャーサイト)・パート2
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 これは『未来予知』のミライシフト・カードの振り返り記事の2本目である。《幽霊火》をもとにした未来のクリエイティブ要素がどれだけあるかなどの話をしている。


Week #973(2020年8月17日) 「デザイン演説2020
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 これは2020年の「デザイン演説」であり、『エルドレインの王権』『テーロス還魂記』『イコリア:巨獣の棲処』『基本セット2021』『Jumpstart』の振り返りをしている。


Week #974(2020年8月24日) 「バック・トゥ・ザ・『未来予知』(フューチャーサイト)・パート3
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 2020年の「デザイン演説」での中断の後で、ミライシフトに関する連作の最後、3本目の記事を書いている。「『未来予知』が信心とからくりメカニズムの両方への前フリであった」という話などをしている。


Week #975(2020年9月1日) 「『ゼンディカーの夜明け』の挑戦
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 『ゼンディカーの夜明け』プレビュー第1週なので、展望デザイン・チームを紹介し、パーティー・メカニズムがどのようにデザインされたのかの話をしている。この週の記事の掲載が火曜日だったのは、『ゼンディカーの夜明け』のプレビュー開始日だったからである。


Week #976(2020年9月7日) 「『ゼンディカーの夜明け』の挑戦 その2
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 『ゼンディカーの夜明け』のプレビュー第2週である。モードを持つ両面カード(MDFC)がどのようにデザインされたかの話をして、過去の『ゼンディカー』ブロックのどのメカニズムを使うかをどう決めたかについて解説している。


Week #977(2020年9月14日) 「『ゼンディカーの夜明け』の明星
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 これは『ゼンディカーの夜明け』のカード個別のデザインの話をする2部作の1本目だ。小道がどのように作られたか、そしてなぜ黒のエンチャント除去が少し強化されたかについてなどを話している。


Week #978(2020年9月21日) 「さらなる『ゼンディカーの夜明け』の明星
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 これは『ゼンディカーの夜明け』のカード個別のデザインの話をする2部作の2本目だ。《水蓮のコブラ》の再録や即用装備品のでき方について論じている。


Week #979(2020年9月28日) 「『ゼンディカーの夜明け』展望デザイン提出文書
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 私が作った展望デザイン提出文書を公開するのが通例になりつつあり、『ゼンディカーの夜明け』のリードは私だったので、今回も公式文書にメモをつけて公開している。


Week #980(2020年10月5日) 「こぼれ話:『ゼンディカーの夜明け』
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 『ゼンディカーの夜明け』の一問一答記事である。同盟者に何があったのか、ゼンディカーにはまだデザイン空間が残っているのか、などを説明している。


Week #981(2020年10月12日) 「初代『ゼンディカー』デザイン提出文書 その1
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 展望デザイン提出文書の記事が好評なので、私は時を遡り、初代『ゼンディカー』の(展望デザインの元になった)デザイン提出文書を公開することにした。長い文書なので(『エルドレインの王権』の提出文書のように)2本の記事に分けた。


Week #982(2020年10月19日) 「初代『ゼンディカー』デザイン提出文書 その2
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 これがその2である。過去の文書を公開する上で楽しいことは、時とともに物事がどう進化したかを見ることができることである。


Week #983(2020年10月26日) 「あなたの望みが『統率者レジェンズ』 その1
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 『統率者レジェンズ』のプレビュー第1週である。このセットがどのように作られたか、そしてドラフト可能な統率者戦製品を作る上での多くの課題について語っている。この記事では展望デザイン中の話をしており、展望デザインのリードだったガヴィンにチームを紹介してもらった。今後、チームのリードにチームのメンバーを紹介してもらうつもりである。


Week #984(2020年11月2日) 「あなたの望みが『統率者レジェンズ』 その2
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 『統率者レジェンズ』プレビュー第2週として、『統率者レジェンズ』のセットデザインの話をしている。また、このセットのリード・デザイナーであるジュール・ロビンスがセットデザイン・チームを紹介している。今後のもう1つの変更として、展望デザイン・チームと同じくセットデザイン・チームについても紹介していくつもりである。かつては、デザインの後期に関わっていた人々を紹介するデベロップの記事があったが、最近はその掲載は稀になっているので、セットデザイン・チームを「Making Magic -マジック開発秘話-」の中で紹介することにした。


Week #985(2020年11月9日) 「かなりの人物
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 『統率者レジェンズ』で伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーになった人物の中から何人かの話をしている。


Week #986(2020年11月16日) 「カジュアル・プレイ
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 この記事では、「カジュアル・プレイ」という語が何を指しているのか(実際には3つ別々のことを指していることがある)、そしてそれのためのデザイン方法について掘り下げている。


Week #987(2020年11月23日) 「トリビアの研究 ― 伝説のクリーチャー
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 新しいトリビア記事だ。今回は『統率者レジェンズ』に見事採用された伝説のクリーチャーに関する問題である。他のトリビア記事同様、難問揃いだ。(ただし選択問題ではある。)


Week #988(2020年11月30日) 「こぼれ話:『統率者レジェンズ』
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 『統率者レジェンズ』の一問一答記事である。「昔のキャラクターのうち誰が新しいカードになるか、どうやって決めていますか?」や「なぜアシュノッドやギックスがこのセットにいないんですか?」などの質問に答えている。


Week #989(2020年12月7日) 「ストーム値:『テーロス』『テーロス還魂記』
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 ストーム値とは、私がブログで、何かが本流のセットに再録される可能性を評価するときに使い始めた道具である。1がほぼ間違いなく再録される、10がまずありえないを意味している。この記事では、テーロスを舞台にしたセット(『テーロス』『神々の軍勢』『ニクスへの旅』『テーロス還魂記』)のすべてのメカニズムについて検証している。


Week #990(2020年12月14日) - 休みの週

 さまざまな理由から、2020年の冬休みは通常よりも少しばかり長かった。

Week #991(2020年12月21日) - 休みの週
Week #992(2020年12月28日) - 休みの週
Week #993(2021年1月4日) - 休みの週

Week #994(2021年1月11日) 「北方へ その1
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 『カルドハイム』プレビュー第1週である。北欧神話と歴史上のヴァイキングに触発されたトップダウンの世界に何が必要なのかをどう決めたかという話をしている。そして、神々が最終的にMDFCになったこと、そして10個の領界をどう作ったかを説明した。


Week #995(2021年1月18日) 「北方へ その2
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 『カルドハイム』プレビュー第2週である。イーサン・フライシャー/Ethan Fleisherに展望デザイン・チームを、デイブ・ハンフリー/Dave Humpherysにセットデザイン・チームを紹介してもらっている。また、予顕や誇示のメカニズムをどのように作ったか、氷雪や多相はどのようにこのセットに入ったかを語った。


Week #996(2021年1月25日) 「『カルドハイム』の物語 その1
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 これは『カルドハイム』のカード個別のデザインの話をする2部作の1本目だ。その中で、オーディンとヘルをどのようにカードにしたかを、初期のカード・デザインを見せながら説明している。


Week #997(2021年2月1日) 「『カルドハイム』の物語 その2
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 これは『カルドハイム』のカード個別のデザインの話をする2部作の2本目だ。このセットでトールとロキがどのようにカードになったかを説明している。


Week #998(2021年2月8日) 「こぼれ話:『カルドハイム』 その1
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 『カルドハイム』の一問一答記事2部作の1本目だ。「英雄譚やMDFCには、あとどれぐらいデザイン空間がありますか?」「このセットにはなぜ均等な(つまり10か15柱の)サイクルではなく、12柱の神々がいるんですか?」などの多くの質問に答えている。


Week #999(2021年2月15日) 「こぼれ話:『カルドハイム』 その2
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 『カルドハイム』の一問一答記事2部作の2本目だ。「氷雪メカニズムはこのセットに確実に入るものでしたか?」「なぜファイレクシアンがクリーチャー・タイプになったんですか?」などの質問に答えている。


Week #1000(2021年2月22日) 「1000週記念」
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 締めくくりは今日の記事だ。今まさに読んでいるこの記事で何のことを話しているのか、わかってもらえていることだろう。

千週は一見に如かず

 これは、「Making Magic -マジック開発秘話-」の、新たな百週記念記事である。私と同様、諸君にも振り返り(あるいは初見)を楽しんでもらえたなら幸いである。これまでの記事でもいつもそうであったように、編集者各位や毎週作るこの記事に関わってくれている人々に感謝している。

 いつもの通り、この記事や私が話題にした記事についての諸君の感想を聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『時のらせんリマスター』のプレビューが始まる日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが愛することのためにあなたが1000週を費やせますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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