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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

初代『ゼンディカー』デザイン提出文書 その1

Mark Rosewater
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2020年10月12日

 

 昨年から、私はセットデザイン・チームにそのセットの展望を知らせるために展望デザインの終わりに提出する文書を掲載し始め(『エルドレインの王権』その1その2)、『イコリア:巨獣の棲処』『ゼンディカーの夜明け』)、これらは大好評を博している。そこで、私のコンピューターの中にはこの類の文書が大量に存在しており、それらを過去から取り出してみるのも面白いのではないかと気がついたのだ。今はゼンディカーへの再訪の最中なので、初代『ゼンディカー』に立ち戻り、その文書がどのようなものだったか見てみるのは楽しいことだろう。

 始める前に注意事項を少々。

  1. これらの文書のまとめられ方は時代とともに変わってきているので、これは私が掲載してきた最近のものとは少し異なっている。(例えば、カードを例示していない。)この文書が提出されたのは、確か、2008年上半期のはずである。
  2. この当時、開発部はデザインとデベロップというモデルを採用していたので、私は、いま展望デザインにかけている時間よりも長い時間を掛けてセットに関わっていた。(現在の4か月に対し、当時はほぼ1年かけていた。)
  3. 左側にあるのが実際に提出された当時の文書である。右側にあるのは私からの追記で、大きな文脈が掴みやすくなるように解説している。

『Live』デザイン文書

 当時、我々はユーザー向けの情報として「土地要素」と「マナ要素」というテーマを、マナは土地の特徴の一部だということから「土地要素」に統合したところだった。


 当時から今に到るまで開発担当副社長を務めているビル・ローズ/Bill Roseは土地に焦点を当てた世界という私の発想にやや懐疑的だったので、私は3か月でコンセプトの裏付けを作るように言われたのだった。デザイン・チーム(私、ダグ・ベイヤー/Doug Beyer、グレーム・ホプキンス/Greame Hopkins、ケン・ネーグル/Ken Nagle、マット・プレイス/Matt Place)は、その時間の大半を土地のメカニズムを手掛けることに費やした。我々は40種以上のメカニズムを作り、結論として上陸ができたのだ。もちろん、ビルは我々が作ったものに充分満足し、最後まで進めることを認めたのだった。


 私が当時独立した分野としての「マナ要素」を取り除いたのは、キッカーがこのセットにある理由を説明するためだったが、誰一人として「土地セット」でキッカーがあることに不満は持たなかったと思われる。


 後に我々は「超冒険世界」から単なる「冒険世界」に縮めた。私は、それぞれの部分がどんな役に立っているのかを可視化しやすくするためにセットを細かな部品に分割することが多い。また、エルドラージは世界のコンセプトとしてはまだ存在していなかったことも指摘しておこう。エルドラージが生まれるのは、クリエイティブ・チームがこのブロックの第3セットの中核になるものを探していたときのことである。

 『Live』のデザインは本質的に、土地要素、マナ要素、フレイバー要素の3つに分割できる。それぞれの部分ごとに、その内容について説明していく。

土地要素 ― このセットのデザインは、まずデザインの最大の未踏の鉱脈の1つだと思われるもの、土地メカニズムに手を付けることから始まった。チームはかなりの時間を費やしてさまざまなメカニズムを検証し、最終的に最高のものだと思われるものにたどり着いた。

マナ要素 ― プレイヤーに土地に注目させるようにすることの副次効果の1つが、土地を多くプレイすることを推奨するようになることである。この利点を活かし、大量の土地をプレイすることが環境において強くなるようにするため、余剰のマナすべてを費やすことができるようなカードの組み合わせを加えることにした。

フレイバー要素 ― 土地をこのブロックのメカニズム的中心だと定義づけたあと、我々はクリエイティブ・チームにどのような世界ならそうなるかを説明した。クリティティブは土地が、強く、他の土地と違うものにする追加の性質を持つ世界というアイデアを採用した。そのため、特別なマナを探すプレインズウォーカーたちを引きつけることになる。このことから、(自然に、あるいは外的な力で)自己防衛する世界につながった。そしてさらに、大きな見返りと壮大な冒険と激しい危険に満ちあふれた、我々が「超冒険世界」と呼んでいるアイデアにつながったのである。超冒険世界を具体化するために、さまざまなメカニズムが作られている。

 開発部の歴史に詳しくない諸君に説明すると、マット・プレイスと私は、『モーニングタイド』の社内プレリリースで社員が苦戦しているのを目にした後、新世界秩序というアイデア(何の話かわからない諸君はこちらの記事を参照)を思いついた。そのアイデアの一部は『アラーラの断片』ブロックにも遡及的に採用されたが、『ゼンディカー』は最初から新世界秩序を前提に組み上げられた最初のセットだったのだ。

 これから各項目について順番に、このセットに何が入っていてその理由は何なのかを説明していく。加えて、その途中で学んだ教訓についても加えていこう。最後に、『Live』は新世界秩序をデザインに完全に取り込んだ初めてのセットである。これの影響は非常に大きいので、可能な限りその影響を指摘していく。以後、新世界秩序のことをNWOと省略する。

 

土地要素

 土地要素はいくつかに分類できる。

 そう、「上陸」はこのメカニズムのデザイン名である。

 

上陸

 この時点で、我々はこの単語をカード上では使っていなかった。もちろん、この決定はデベロップ中に覆されることになる。

 すべてのプレイテストが、この2つの土地メカニズムを最高と評価していた。1つ目は、我々が上陸と呼んでいるものである。上陸は、名前のついていない誘発型メカニズムであり、「土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび」というものである。キーワード化を試みたが、不必要でありただ混乱を招くことになったので、キーワードは採用しなかった。

 

 「投地/Landshot」は土地をリソースとしてプレイしないことで利益を得るものであり、楽しくなかった。プレイテスターたちは自ら土地事故になり続けていた。投地が先にでき、その後でその逆のメカニズムを作ることで上陸ができたのだ。

 上陸がこれほどうまく行った理由は、土地をリソースとしているが、プレイヤーがいつもしていることをすることを推奨するという形だったからである。土地をプレイしないことで利益を得る(投地という)メカニズムを試した結果、プレイヤーが通常したくないようなことをしなければならないことが多かった。上陸には、すべてのデッキが土地をプレイするので、どんなデッキに上陸を持つカードを1枚だけ入れても成立するという大きな利点もある。

 

 新世界秩序は当時できたばかりだったので、私は、デベロッパーにデザインがどのように使っているかを気づかせるためにこの文書を用いている。

 このメカニズムがこれほどコモンに寄っている理由は、この環境の雰囲気を定義づけるものであり、新世界秩序のもとでコモンに入れることにした唯一の新しいものだからである。(NWOを維持するための方法の1つが新しく把握が必要なものをコモンに入れる種類を減らすことであり、現在の理念としては入れる種類は減らすがその量を増やすということになっている。上陸はコモンで唯一の「新しい」誘発型のもの、つまり起こることを把握しなければならないもの、である。)

 

 このセットに現在存在しているものは以下の通り。

コモン(10)

 デベロップは最終的にこのサイクルから白と赤のカードを取り除いた。緑の能力だけは自分を強化するものではないが、我々はライフ回復はNWOに従ったものだと考えていた。これは上述の能力ではない。何だったかは覚えていない。

サイクル内の他者を強化する上陸持ちクリーチャー ― これらのカードは、土地がプレイされるときに得るものに筋が通るようにデザインされた。緑は対応できる能力を持つ唯一の色であり、それは緑が他のタイミングで土地を戦場に出すのが最も簡単な色だからである。これらのカードがそれ自身だけに影響し、従って盤面の複雑さをほとんど増やさないということが、NWOに適合するという中に含まれることに注意。

 

 このサイクルは、+1/+1から+2/+2に調整された。このセットの最初のリード・デベロッパーであったヘンリー・スターン/Henry Sternがこの変更をしたとき、私は「本当に!? それが何も問題を起こさないと思うなら、やればいい。」と答えたのを覚えている。なぜそれを戦杖と呼んでいたのかは覚えていない。

上陸でターン終了時まで+1/+1の修整を受ける「戦杖/battlewand」クリーチャーのサイクル ― コモンの上陸を単純化する助けとするため、我々は全く同じ効果を持つサイクルを作った。また、これらのカードはうまく噛み合い、初心者プレイヤーにも作りやすいデッキを提供する。

 

アンコモン(11)

 このサイクル全体がボツになった。デベロップは、必要以上の上陸カードが入っていると感じたのだろう。

上陸で効果を生み出す幻想家クリーチャーのサイクル(現在、すべて2Cで2/2) ― これらのカードはもともとコモンだったが、NWO違反であることとコモンでは複数回可能な効果や他のパーマネントに影響を及ぼすカードに注意することが求められていないことからアンコモンに移動した。このサイクルは現時点で、2Cで2/2という非常に狭いものであるが、それはこのデザインの重要な部分ではない。

 

 このサイクル(探検サイクル)はデベロップ中に完全なサイクルに戻され、その後コモンに移された。上陸はカードに何らかの目的で入れられる「パンチ」を効かせることから、我々はこれを「コーヒー・カード」という愛称で呼んでいた。

コーヒー・カード3種 ― これらのカードは上陸でカウンターを得て、その後でそのカウンターの数に応じた効果を発生させるために生け贄に捧げるかどうかを選ぶことができる。これはもともとサイクルだったが、白と黒のものは気に入らなかったので、3枚だけに絞っている。デベロップ・チームが望むなら、サイクルに戻すことは簡単である。これらのカードは上陸のときにしか生け贄に捧げられないことに注意。現時点ではカードを生け贄に捧げるのにコストがかからないが、(コストがないほうがずっと明瞭だとはいえ)コストを付けることは可能である。

 

 これらはアンコモンのまま残ったものである。緑は最終的にアンコモン2枚だけで、青と赤はそれぞれ1枚である。

その他の上陸効果3枚 ― すべての色にアンコモンの上陸カードが少なくとも2枚存在するようにアンコモンを作ることにした。緑は最終的に3枚となったが、緑は最も土地に親しい色なので問題ないと思われる。これらのカードは、エキサイティングだがコモンには入れたくないと思われる大型の効果の上陸を持っている。

 

レア/神話レア

 印刷されたセットには最終的に上陸のレアは3枚あったが、その3枚が我々が提出した3枚と同じだったかは非常に疑わしい。

その他の上陸カード数枚 ― これらのカードには上陸を持つ以外の共通点はない。

 

呪文土地

 基本土地タイプを持たせなかったのは、これらの土地が少しばかり強過ぎるようになるからである。(基本的に、基本土地フェッチで呪文をフェッチできるようにしてしまうことになる。)

 もう1つ土地の大きな改革として、呪文付きの土地がある。パーマネントとして2通りの使い方ができる土地は『Long』に温存するので、クリーチャーになる土地や毎ターン呪文のような起動型能力を使える土地は存在しない。(レアの巨大土地は他のカードに入場効果を与えるので、これは呪文のようだと考えている。)また、土地の欠点を共通のものにするため、すべての土地はタップ状態で戦場に出て(例外はレアに存在する)、そして以下に記すサイクルはどれも基本土地タイプを持つ。これは(特にレアのサイクルで)カードパワー上の問題から変更する必要がありうるが、基本でない土地が基本土地タイプを持つことはこのセットの特徴の1つだと考えている。

 

 このテーマは最終的に、デベロップ中に多少引き下げられた。

 プレイテストの結果、2つの理由から「入場効果」を持つ土地は軽いコストを持つ必要があることがわかった。1つ目、それによってその効果をプレイできるようになる。ほとんどの場合に効果を得られないというのは気分が悪いものなので、これを採用した。2つ目に、軽いコストであれば効果も小さくなり、小さな効果を持つとうまくプレイされる。

 

 このセットに存在するのは以下の通り。

コモン(10)

「入場効果」土地 ― これらは、戦場に出たときの効果を持つ土地である。その中には効果を得るためにマナを支払うことを選択する必要があるものもある。これらの土地はすべてタップ状態で戦場に出て、基本土地タイプを持ち、タップして該当する色のマナを出すことができる。コモンには2つのサイクルが存在する。

 コモンの土地サイクルで残ったのはこれ1つだけである。


 デベロップ・チームは、呪文土地が多すぎると考え、コストを持たないほうを気に入ったので、このサイクルは除かれることになった。

  • 0コスト効果(コモン) ― これらの土地は効果を得るのにコストを必要としない。効果は選択的で、その基本土地タイプの色に合ったものである。
  • 1マナ効果(コモン) ― これらの土地はコストが有色1マナの小さな効果を持つ。

 

アンコモン(10)

大型の「入場効果」土地 ― アンコモンにもサイクルが1つ存在する。

 この呪文土地のサイクルも、デベロップ中に取り除かれた。

  • 2マナ(アンコモン) ― これらの土地はコストが1Cのいくらか大きな効果を持つ。

 

 このサイクルは隠れ家としてセットに残ったが、基本土地タイプは取り除かれた。

2色土地 ― これは土地5枚のサイクルである。それぞれはタップ状態で戦場に出て、コントローラーに1点のライフを与える。各土地はそれぞれ友好色2色の基本土地タイプを持ち、タップして2種類のマナを出すことができる。このサイクルを入れたのはライフを得ることは小さな呪文効果として働くからである。この2色土地のサイクルはこのセット専用にデザインされたものであり、複数の意味で非常にふさわしい。(「入場効果」、基本土地タイプ、タップ状態で戦場に出る、など。)

 

レア(5)

 このサイクルはデベロップ中に大きく変更された。もとのサイクルとかなり近いのは、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》だけである。

巨大土地 ― これは、タップ状態で戦場に出て、基本土地タイプを持ち、タップして該当する色のマナを出すことができる土地のサイクルである。加えて、それぞれはそれ自身かそれ以外の同種の基本土地が戦場に出たとき、他に7枚の土地が戦場に出ていた場合、効果を生成する。(ただし、現在のカードはテンプレート的な調整が必要である。)これらの効果は大きくて派手だが、長期戦になるまで発揮されない。基本土地タイプが必要かどうか、伝説の土地にする必要があるかどうかはわからない。どちらもデベロップのカードパワーの問題なのでこれらのカードを、最も開けた(そしておそらく最も強力な)形で置いておく。

 これらの土地呪文は、私の感覚では今回のデザインの中心に位置するものである。かなりの数存在する(コモンに10、アンコモンに10、レアに5)のは、この量が環境をかなり方向づけるからである。このブロックの原動力の一部に、プレイヤーに土地の使い方と土地についての考え方を再計算してもらうというものがある。(『Live』で)その中で重要なのは、通常呪文が担う役割の一部を土地が担うということである。他のことに加えて、これによって通常はデッキに入らないような小さな呪文が存在できるようになり、土地をプレイするタイミングの制限からいつ行動するかを再検討する必要があるようになるのだ。(例として、上陸カードをそのターンの土地をプレイする前にプレイしたいことは多い。)

 

 デベロップは量の問題について私に同意しなかった。上陸の数は、特にアンコモンにおいて、いくらか減らされ、呪文土地は大きく減らされた。

 上陸と呪文土地の組み合わせは、このセットの「新感覚」の基礎だと考えられる。十分な量が存在しなければ、ブロックの雰囲気を変えるほどの量を生み出すことはできない。これが、コモンに上陸カード10枚と呪文土地10枚、アンコモンに上陸カード11枚と呪文土地10枚がそれぞれ存在する理由である。この量は、このブロックの雰囲気において重要な一部であると確信している。

土地との相互作用

 上陸や呪文土地に加え、このセットには土地に関連する要素が他にも存在する。

 これは最終的にサイクルになったが、4枚はコモンとアンコモンに散らばっている。(コモンの緑のカードと、アンコモンの白、黒、緑のカード。)

基本土地計算 ― コモンとアンコモンに広がる、基本土地タイプを数えるカードのサイクルが存在する。(赤は2枚になっているが、必要なのは1枚だけである。)これらが存在する理由として、『アラーラの断片』の3色ブロックの後で単色デッキを作れるようにしたいことや土地に言及していると思える呪文を増やしたいことが挙げられる。

 

 最終的に、基本でない土地が基本土地タイプを持たなくしたことから、このサイクルは作られなかった。私は、手札かタップ状態で戦場かという選択を気に入っていた。それが使われることがなかったのは少し寂しい。

探検者 ― これはアンコモンのクリーチャーのサイクルである。このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、該当するタイプの基本土地(あるいはその基本土地タイプを持つ基本でない土地)を持ってきて、タップ状態で戦場に出すか手札に加えるかすることができる。この選択はもともとメカニズムの方向性をどちらにするか決めるための道具だったが、使ってみた結果、そのまま残すべきだということになった。その理由は、この選択がどういう結果になるのかが興味深く、何を得たいかによってクールな選択がなされることが多いからである。また、これによってこのサイクルは、デザイン・チームが心底気に入った、独特な雰囲気を持つことになる。

土地テーマとの相互作用 ー どの色も同じ道具を共有しているので(色ごとに異なるメカニズムを作ることが多いが、このセットのメカニズムはそうなっていない)、デザイン・チームは各色にそれぞれ異なる形で土地と関わることができるようなテーマを与えたいと考えた。これを隠すため(そして「土地」という単語を一部のカードからなくすため)、テーマの多くは土地以外のカードに影響を及ぼすことができるように広いものになっている。また、この機能を持ちながら、どのセットでも非常に自然に感じられるようなカードを見つけるため、我々は尽力したのだ。

 

 これらのテーマの一部はセットに採用されたが、ここに書かれているような構造ではなく、ここに書かれているような数でもなかった。

 色のテーマが存在する。それぞれ、2枚のコモンと1枚のアンコモンである。

 

 白には、自軍のパーマネントをバウンスするカードが2枚あった。青には、土地を捨てられるような濾過カードが2枚あった。黒には、墓地から土地を戻すカードが1枚あった。赤には、土地を変化させる呪文はなかった。緑には、土地を生け贄に捧げるカードが2枚あった。

= 土地をバウンスする ― 〈配備された兵士〉〈救い投げ〉〈古参のハングライダー〉

= 土地を捨てる ― 〈人間の物あさり〉〈研究〉〈潜泳者〉

= 墓地の土地を使ったり戻したりする ― 〈掘り起こし〉〈ゾンビの大軍〉〈墓所の恐怖〉

= 土地を何かに変化させる ― 〈岩食らいのオーク〉〈岩の時間〉〈マグマの注入〉

= 土地を生け贄に捧げる ― 《砕土》〈残忍な鶏〉〈大地の怪物〉

 

 これらのカードは、面白い相互作用を生み出すためにもデザインされている。(「このエンチャントされた土地でブロックするよ。そうするとこれが後に落ちて、他のクリーチャーがもう1ターン残せるからね。」)これら以外の色でも、列記されていることをわずかにするカードは存在する。(青にはバウンス呪文があり、黒は手札を捨てることがある。)

 これらのカードが重要なのは、これらがデッキの主軸になるような色の特徴を生み出すとともに、プレイヤーが相互作用を自分で見つけ出したと興奮できるような発見の瞬間を生み出すからである。

また会う日まで

 本日はここまで。来週、この文書のマナ要素とフレイバー要素についての部分をお見せしよう。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたのアイデアが完全に(比喩的に)新しい世界を生み出しますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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