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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『エルドレインの王権』展望デザインの提出物 その1

Mark Rosewater
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2019年11月11日

 

 展望デザイン・チームのリードを務める場合、通常、展望デザインの成果物を文書にまとめてデザインを引き継ぐ先であるセットデザイン・チームに引き継ぐことになる。この文書の要点は、そのセットの展望を具体化し、そのセットがメカニズム的にどういう位置にあるのかを説明することで新チームへのスムーズな移行を可能にすることである。展望デザインからそのセットの発売までには多くの変化が起こるものなので、この工程全体や『エルドレインの王権』(この文書中ではコードネームである『Archery』と記されている)のデザインを見ていくことは興味深く有用なものだろう。

 今回の工程としては、実際の文書を提示し、そして時折何が起こっているのか、あるいは大きな文脈を提示するために介入していくことにしよう。この文書の中には公開できなくて黒塗り(編訳注:本記事では非表示かつクリックで表示にしてあります)にしているところが1段落あるが、そこに到ったらなぜそうしているのかを説明しよう。また、この文書は7000語以上に上る(解説は含まない)ので、記事は2本に分けることになる。この文書自体が2部に分かれているので、そこで分けるのがもっとも自然だろう。それでは、始めよう。

『Archery』展望デザイン提出文書

展望デザイン・チーム

 この文書は、展望デザイン・チームと、クリエイティブ・チームから派遣されて展望デザイン・チームと密に協力するクリエイティブ連絡係の紹介から始まるのが常である。展望デザイン・チームそのものは最大でも5人までだったが、このセットでは4か月の工程の間に何回かの入れ替えが行なわれている。多くの製品を手掛けているので、チーム・メンバーが入れ替わることは珍しいことではないのだ。このセット特有の理由があるわけではないが、今回は通常よりも入れ替えが多かった。クリエイティブ・チームでは、文章と物語の担当はケリーで、アート・ディレクターはシンシアだった。我々は彼ら両方と協力して、デザインとクリエイティブが強調するように世界構築を行なったのだ。

  • マーク・ローズウォーター(リード)
  • ピーター・リー/Peter Lee
  • イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
  • マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb
  • ピート・イングラム/Pete Ingram
  • ダン・バーディック/Dan Burdick
  • アンドリュー・ブラウン/Andrew Brown
  • サム・ストッダード/Sam Stoddard
  • ミッキー・カッシング/Mickey Cushing
クリエイティブ連絡役
  • ケリー・ディグス/Kelly Digges
  • シンシア・シェパード/Cynthia Sheppard

 『Archery』は新しいシリーズの起点で、ゲートウォッチから一息ついて新しい次元を訪れ、新しいプレインズウォーカーの物語の始まりを見ることになります。トップダウンでジャンルの素材を基盤とした、『イニストラード』の精神的後継として作られました。まず最初に、展望の声明を述べます。

 
『Archery』はプレイヤーが自身の物語をゲームプレイを通して伝えられるようにすることを主眼とします。

 展望デザイン文書では、展望の声明としてそのセットを他のどのセットととも違うものにするものを濃縮したものを述べることにしている。セットデザイン・チームのメンバーがこの文書から手に入れなければならない最も重要な内容の1つが、デザインが向かわなければならない明瞭な展望なのだ。

 この意味をうまく説明するため、ここで例えを挙げます。「2017年のスーパーヒーロー映画」というレゴのセットを買ったとしましょう。この箱の中には、何個かの袋が入っています。1つは「LEGO ワンダーウーマン」。また1つは「LEGO スパイダーマン」。3つ目は「LEGO ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」。これでワンダーウーマンとアマゾンの戦士たちを組み合わせることができるようになります。第一次世界大戦の兵士たちとキャプテン・アメリカことスティーブ・ロジャースを組み合わせることができます。ワンダーウーマンの映画全体を再現することができます。あるいは、スパイダーマンとアイアンマンとヴァルチャーを組み合わせることもできます。ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーの全員と、その宇宙船を組み立てることもできます。それぞれは、それぞれの元になった映画の中で揃っています。

 ですが、それとは全く異なる遊び方があります。ワンダーウーマンの頭部をガモーラの胴体につけて、さらにウェブシューターをつけることができます。ロケットにアイアンマンのアーマーとヴァルチャーの翼を持たせることができます。心の赴くままに組み合わせることができるのです。

 

 長期読者の諸君は、私がたとえ話が大好きだということを知っているだろう。新しい概念を、受け手にとって馴染みのあるものをもとにしやすくするためにたとえ話は非常に役に立つのだということが解ったのだ。『エルドレインの王権』を手掛けている間に得た大きなものが、これは、よく知られていて、馴染みのある要素を組み合わせることで成立する空間を扱うという点で、他のトップダウン・セットとは違うトップダウン・セットだということであった。これは、さまざまなゲームの要素がお互いに相互作用することをプレイヤーが見て楽しむことができる部品的システムに非常に役立つ。

 また、我々が扱っていたジャンルの持つ物語を紡ぐという性質から、このセットもまた物語を紡ぐ上で有用であることが求められていた。もちろん通常のマジックもある程度はそうであるが、『エルドレインの王権』ほどに雄弁ではないのだ。これが、私がここで伝えたことである。これが、このセットを独自の方法で輝かせることになるもの(すなわち「展望」)だったのだ。

 また、ここで私が2017年と言っていることにも注目してほしい。これはこの文書を書いたその年である。展望デザインは、そのセットが印刷に到る2年前に提出されているのだ。

 これが、『Archery』がすることです。これは、アーサー王伝説とおとぎ話からのアーキタイプ的要素を扱います。美しい王女に、真実の愛の口づけでしか目覚めることのない眠りの呪文を唱えられます。あるいは、エクスカリバーを持った妖精の教母に毒りんごを与えることもできます。展望デザイン・チームは、通常は一緒に存在しないものをプレイヤーが混ぜ合わせることができる後者を「マッドリブ効果/Mad Lib effect」と呼んでいます。私達は、元の物語を再現することもマッドリブをプレイすることも、どちらでもゲーム体験を満足させると考えています。

 このセットは、アーサー王伝説風の部分とおとぎ話の部分の2つに分かれています。これから、それぞれをどのように実装するか説明していきます。

 

アーサー王伝説

 今日の記事では、デザインのアーサー王伝説の部分について扱う。

 『エルドレインの王権』についての、アーサー王伝説風の部分が土台でおとぎ話は目を引く砂糖飾りだというケーキのたとえ話を覚えているなら、これはその(もしこの提出文書を作っていたときに思いついていたなら使っていただろう)ケーキのたとえを使っていないだけで内容は同じである。

 『Archery』は、プレインズウォーカーであるローアンとウィルの出身地の[名称未定]という次元の導入で、物語を始める土台を作り上げていきます。比較的幸せな世界になります。対立は存在しますが、何百年も掛けて築き上げられてきた構造で扱えないようなものはありません。世界の安定性は、私たちがアーサー王伝説風の部分と呼んでいるものを通して描かれます。その部分で、この次元の社会や政治の構造が表現されています。

 

 展望デザインで重要な学ぶべきもの1つが、そのセットの各部分がそれぞれ何を担っているかを理解することである。アーサー王伝説はおとぎ話のような芳醇さの深さやセットに新鮮さを感じさせる派手さはないが、世界の基柱となりうるような構造的要素が大量に存在している。シンシアに言わせれば、「シンデレラの子孫を作ることはできない」のだ。それが、アーサー王伝説部分がこのセットのデザインに構造的にふさわしい経緯と理由なのである。展望デザインの主たる仕事は、セットデザインがセットを組み上げる元となる青写真を作ることである。まさに建てようとしている家のほとんどの壁は、このセットのアーサー王伝説部分からなるのだ。

 アーサー王伝説部分には、我々が何度も扱ってきたもの、すなわち中世社会の忠誠と騎士、のせいで新鮮さを感じさせるのが難しいという問題があります。(もちろん、それに関してはクリエイティブに依る部分が大きいでしょう。)メカニズム的には、これに非常に構造的な特徴を与えることにしました。もっとも明瞭なメカニズム的テーマを持ちます。キーワードの大半を持ちます。ほとんどすべてのサイクルを持ちます。その理念はカラー・ホイールと最も強く結びついています。このセットは、注目を集め、デザインの斬新な部分を担うことになるおとぎ話部分とのバランスを取るためにアーサー王伝説部分に構造的な重みを強く持たせるようにしています。

 アーサー王部分に独自性を持たせるためにすることの一覧は以下のとおりです。

 

宮廷

 新しい次元を構築するとき、展望デザイン・チームはクリエイティブ・チームと密接に協力して、その世界でカラー・パイがどのように表現されているかを決めることになる。カラー・パイはマジックの根幹で、その次元がマジックの次元だと感じられるようにするためにはその世界を5つの色を通して見る方法を見つけることが重要である。色それぞれに対応した宮廷5つがあるという発想は、(先行デザインと世界構築の)非常に初期に生まれたものである。

 文明世界は、5つの宮廷に分割されています。これがマジックのセットであって、宮廷がこの世界の価値観を提供する役割を担っているので、それぞれの宮廷はマジックの各色に関連しています。それぞれの宮廷には、それぞれの構造とその振る舞いを定める美徳があります。

 
白の宮廷

 白の宮廷は、忠誠の美徳を評価しています。よりよいもののために、お互いに助けることがすべてです。メカニズム的観点から言えば、クリーチャーが他のクリーチャーを助ける効果や、グループ全体を助けることができるような効果を扱います。

青の宮廷

 青の宮廷は、知識の美徳を評価しています。彼らは発見を通して世界を進歩させようとしています。メカニズム的観点から言えば、ドローやルーター、占術などを通してカードに影響を与える効果を扱います。

 ここでは各宮廷のテーマを説明しているが、同時にそれがメカニズム的特徴にどう関連しているのかにも触れていることに注目してもらいたい。

黒の宮廷

 黒の宮廷は、持続の美徳を評価しています。彼らはその目標を達成することに最も忠実で、宮廷の安定性のために必要な工程を踏んでいきます。メカニズム的観点から言えば、手札や戦場に墓地から戻すという黒の能力を扱います。

 

 このセットのアーサー王伝説部分のメカニズム的一面に触れる前の注意点は、展望デザインがカードを作るのはそれが印刷されるべきだからではなく、セットにとって重要な概念を示し、その実装の可能な一例を示すためである。それぞれのメカニズムごとに、何が重要なのかを説明していく。また、この文書が展望デザイン・チームとセットデザイン・チームの間の唯一の連絡手段というわけではない。リード・デザイナーはセットデザイン・チームと個人的に話し合うことはよくあり、セットデザインが進行するにつれて行ったり来たりするものなのだ。最後に、私は展望デザインの提出文書の中に実際のカード・デザインを入れることが多いが、これは私の主張していることを直接、具体的にデザインに適用する方法を示すために有用だからである。開発部はカードの形でものを見ることに慣れているので、私は文書の中でその利点を活かしているのだ。

赤の宮廷

 赤の宮廷は、勇気の美徳を評価しています。彼らは、勝利への鍵は攻撃的になることを決して恐れないことだと信じています。メカニズム的観点から言えば、赤の戦闘での攻撃性を扱い、彼らにさらなる攻撃の動機を与えています。

緑の宮廷

 緑の宮廷は、強さの美徳を評価しています。彼らは、重要な戦闘で勝利するための鍵は相手を力で上回ることだと信じています。メカニズム的観点から言えば、緑の大きさと、一時的あるいは永続的にクリーチャーを大きくする能力を扱います。

 もちろん、これらの美徳はその色がすでに重視しているメカニズム的空間を扱っていますが、このセットでは注目を集めるためにそれをもう少し強めます。宮廷の美徳を扱うサイクルが複数存在します。

 

騎士サイクル(コモン)

 このサイクルは、5つの宮廷の美徳を売り込む助けとして(つまり、この世界のカラー・パイの現れを扱う助けとして)コモンに必要なものを示していた。セットデザインは、これ以外の方法を見つけ出した。

〈忠誠の騎士〉
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/2
[カード名]が戦場に出るたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+1/+1の修整を受ける。

 コモンには、「[美徳]の騎士」という騎士のサイクルが存在します。これらはすべて2Mで2/2のクリーチャーで、その美徳のメカニズム的テーマを扱う入場効果を持っています。

 

誓いサイクル(コモン)

 このサイクルは、このセットが単色でののプレイを推奨する方法の1つを示していた。セットデザインは最終的に、オーラのサイクルのために5枚分のコモン枠を割くことを避けた。

〈持続の誓い〉
{1}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(黒のクリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
エンチャントしているクリーチャーが死亡したとき、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 コモンには、「[美徳]の誓い」というオーラのサイクルが存在します。それぞれは、その色だけをエンチャントできる(そのためやや強くなっている)エンチャント(クリーチャー)で、その美徳のメカニズム的テーマを扱う能力を持っています。

 

探索サイクル(アンコモンとレア)

 私がプレビュー記事の中で語った探索メカニズムというのがこれである。(これについてこの後で説明する。

〈失われた知識の探索〉
{U}
エンチャント ― 探索
呪禁
(あなたが達成するに際して各課題に印をつけること。探索が完了したとき、これを生け贄に捧げて見返りを得る。)

  • あなたが騎士またはウィザードをコントロールする
  • あなたが1ターンにカードを2枚引く
  • あなたがアーティファクトをコントロールする

見返り ― カードを3枚引く

 このメカニズムについてはこの後で詳しく説明します。このアンコモンのサイクルはリミテッド向けに、レアのサイクルは構築の基柱として、それぞれ宮廷とメカニズム的に関連するようにデザインされています。探索のフレイバーは、その宮廷が重要な任務のために送り出した騎士を表しています。レアは、アーサー王伝説と同時におとぎ話の物語とも関連している場合があります。

 

軍旗サイクル(アンコモン)

 オーラ同様、展望デザイン・チームは単色のプレイを推奨するためにいくらか積極的だった。セットデザイン・チームはそれほど強く推奨しなくても成立すると考え、これらの低レアリティのサイクルの多くを取り除いたのだ。

 このアンコモンのアーティファクトのサイクルは、それぞれの宮廷の軍旗を表します。これらは、該当する色のマナを生み出すアーティファクトで、その色の呪文を唱えたときに誘発する誘発型能力を持っています。効果は、その宮廷のメカニズム空間を扱うものにする方向ですが、宮廷関連のサイクル全てに同じ効果を持たせないために許容範囲を多少広くしています。

〈熊の宮廷旗〉
{3}
アーティファクト
あなたが緑の呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。

 

宮廷城サイクル(アンコモン)

 これはリミテッドで単色のプレイをサポートするための土地のサイクルを作ろうという試みであった。セットデザインはこれを不必要だと判断した。

〈赤の宮廷の城〉
土地
{T}:{C}を加える。
{1}, {T}:{R}{R}を加える。

 このアンコモンの土地のサイクルは、宮廷をアートに描き、プレイヤーが色を集中させる助けとなります。

 

指導者サイクル(レア)

 この指導者のサイクルは残り、このカードが《ロークスワインの元首、アヤーラ》へと進化した経緯を見て取ることができる。

〈壮麗な女王〉
RB06
{B}{B}{B}
クリーチャー ― エルフ・貴族
3/3
絆魂
あなたが黒の呪文を唱えるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 このサイクルは、各宮廷の指導者を軸にデザインしたものです。このサイクルは、該当する色の呪文を唱えたときに誘発する誘発型能力を持つクリーチャーからなります。軍旗と同じようなものですが、こちらのサイクルはレアなので効果はいくらか大きなものになります。このサイクルは、個別にフレイバーに合わせてデザインするので、宮廷に関連したものであれば指導者でない(宮廷の戦士など)場合もあります。

 

伝説のアーティファクト・サイクル(レア)

 このサイクルも残ったが、セットデザイン中に多くの反復工程を経ることになった。

〈円卓〉
{3}{W}(または {5})
伝説のアーティファクト
あなたがコントロールしている騎士は+1/+1の修整を受ける。
{T}:好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは騎士・呪文を唱えるか騎士の能力を起動するためにのみ支払うことができる。

 各宮廷には、その宮廷の物語上の働きにおいて大きな役割を持つ特別な魔法のアーティファクトがあります。これらのアーティファクトは、それぞれ該当する色で、大きくて派手な効果があります。

 

単色のプレイ

 各宮廷にはそれぞれの理念があり、それを強く推しています。完全にあるいはほとんど1色だけをプレイすることを推奨するカードである単色テーマを通して、これをセットに反映させています。これは、一部のプレイヤーが単色、他のプレイヤーが偏った2色のデッキを使うリミテッドで推したい内容です。

 この段落はまだ非公開の発売予定のセットに関するものなので、残念ながら黒塗り(本記事では非表示)にせねばならない。

 (クリックで表示

 

 このセットには、単色テーマを助けるさまざまな道具が仕込まれています。

選択的コスト

 これは、単に単色プレイの範囲には収まらない大きな道具ですが、このテーマで最大の影響を及ぼすのでここで説明します。選択的コストは、右上隅に2組のマナ・コストが存在するマナ・コストです。現在の計画では、1つのコストが主たるコストで、現在のところカッコで囲まれている2つ目のコストは代替コストです。点数で見たマナ・コストを決める場合、主たるコストを使います。現時点では、信心を稼ぎやすくするために最も色が濃いコストを主たるコストとしています。

 選択的コストは3種類に分類できます。(実験してボツにした4つめの分類も列記しておきます。)

分類1:色が濃い代わりに軽いコスト ― {1}{W}{W}(または{4}{W})

 この分類は、単一の色を多く使っている場合に呪文を軽く唱えられるようにするものです。これはすでに単色混成で使っている空間を扱っていますが、このシステムでは計算の必要がなく、有色マナと不特定マナの割合をコストごとに変化させることができます。(単色混成では2対1だけでした。)

分類2:色が濃い代わりに追加の効果を得る ― {1}{W}{W}(または{2}{W})

 この分類は、単一の色を多く使っている場合に追加のおまけを呪文に加えるものです。現時点のファイル上では、この種類の呪文はすべて「集中」という能力語で示されています。おまけ部分は、効果を大きくするか、あるいは1つ目の効果とシナジーを持つ2つ目の効果を加えるか、そのどちらかのことをしていることが多いです。フレイバー的には、色を濃くすればその呪文は「強く」なることになります。

分類3:有色のほうが軽く唱えられるアーティファクト ― {1}{W}{W}(または{6})

 この分類はすべてアーティファクト・カードで、クリーチャーであるものもクリーチャーでないものもあり、特定の色に寄っています。この色を使って唱えることで、軽く唱えることができるのです。なお、どちらのコストを支払ったとしても、このアーティファクトは有色です。これは、他の単色テーマの一部で影響することがあります。有色アーティファクトの多くはフレイバー的に、おとぎ話の素材に合うように用いられています(後述)。

分類4:違う色のマナで唱えられる多色カード ― {1}{W}{W}(または{2}{U}) ― ボツ

 これは、展望デザインが何かを斬新にするためにテーマを少しばかり強く推し、セットデザインがそのセットの目標を達成するために必要だと考えるものを用いて少し引き戻す、という好例である。私は選択的コストの大ファンだったが、それを使うには多くの問題があった。(その中でも最大のものは、カードのコストを決定する上でのルール上の作用と混乱であった。)もちろん、一徹メカニズムはこの掘り下げの中で生まれたものである。私は2つのコストを持つカードが心の底から大好きだったので、セットデザインでボツになったあらゆるものの中で、私が一番悲しく思ったのはこれだったのだ。新しい空間に進むのが展望デザインの仕事で、それがもっとも筋が通っている場合に挑戦するのがセットデザインの仕事なのだ。

 私たちがこの分類を実験したのは、単色テーマ上、2種類の単色デッキに入れられるカードがあるといいからでした。混成カードを避けるため、この分類では2色のコストのうち1色のほうが軽くなるようにしました。これがうまくいかないことがわかって、私達は点数で見たマナ・コストが同じで色の濃さが異なるカードを試しました。最終的に、これは単なる混成呪文になりました。

 
色の制限

 これがボツになったのは、単色をプレイさせるためには不必要だったからである。

 この分類は、特定の色でだけ働く、または特定の色を対象にした場合により強力になる効果を持たせることで単色を助けます。チームはこの空間で様々なカードを実験しました。ファイルに残っているのは、当該色のクリーチャーにだけエンチャントできる「誓い」サイクルだけです。

 
色の誘発

 これは残っているが、小規模になっている。

 この分類に入るのは、特定の色の呪文が唱えられるたびに誘発するパーマネントです。アンコモンの軍旗サイクルと、レアの指導者サイクル(先述)はこの分類に入ります。

 

騎士のフレイバー

 戦闘を中心においたゲームで、アーサー王伝説らしさを再現するために重要なのが騎士です。私たちは複数の方法でそれを表しています。

騎士部族

 このテーマは3色で使えるだけの大きさがある(そしてそれを使えるドラフトのアーキタイプも多い)と考えたセットデザインによって、騎士部族要素は赤にも追加された。

 5色全てに騎士が存在し、それぞれがそれぞれの宮廷に合ったフレイバー付けをされています。騎士部族カードは白と黒の2色だけに集中しています。これはつまり、騎士部族デッキを構築するにはさまざまな選択肢があるけれども、1色は白か黒でなければならないということです。部族効果は騎士のフレイバーがありますので、騎士を召喚することや騎士を戦闘で有利になるように強化することの見返りに集中することになります。

 
戦闘のメカニズム

 騎士の第1の特徴は強い戦士であることなので、すべてではないにせよほとんど騎士に焦点を置いたセットでは戦闘のメカニズムがあることが重要だと考えました。私たちは様々なメカニズムを試しました。

騎士道N/Chivalry N(このクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受ける。)

 これは、武士道の名称変更です。これは攻撃時に弱すぎ、防御時に強すぎました。

高名N(このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これが高名でない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置き、これは高名になる。)

 このメカニズムは、戦闘で騎士を何も強化しなかったので、「訓練された戦士」という面を強調する上であまり役に立ちませんでした。これは「探索に赴く」雰囲気を扱っていましたが、それは別のメカニズム(後述の探索)で描いています。

勇敢/Valiance(このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)

 これは「スリス・メカニズム」です。フレイバー的には悪くなかったのですが、雪だるま式メカニズムです。

協力/Cooperation(このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。)

 この「スリス・メカニズム」の変種は、騎士が協力することをよりよく再現しており、またあまり雪だるま式でもありませんでした。

一騎打ちN/Joust N(このクリーチャーがブロックされたとき、ターン終了時まで、これは+0/+Nの修整を受ける。ブロックされなかったなら、代わりに+N/+0の修整を受ける。)

 このメカニズムは激情の調整版で、ブロックされた場合にゲームプレイを助ける能力が追加されています。このメカニズムはうまく作用しましたが、把握するのが難しすぎました。

統制N/Discipline N(このカードがブロックされた状態になるたび、このカードの上に+1/+1カウンターをN個置く。)

 この最後の戦闘メカニズムは、武士道の調整版です。これは攻撃時にのみ働きますが、効果は永続的です。このメカニズムはプレイテストでもうまく働き、またセットに成長と+1/+1カウンターのテーマを追加しました。

 我々は結構な時間を費やし、騎士の戦闘系キーワードを掘り下げた。この文書にこれほど多くを書き並べた理由は、完璧な回答を見つけられなかったことと、セットデザイン・チームに我々が掘り下げたものを見てほしかったことである。私は、この掘り下げが彼らのひらめきを誘うことを期待したのだ。最終的に、セットデザインは騎士にキーワードは必要ないと判断した。

 展望デザイン・チームは統制を推薦しますが、より重要なことは、セットデザインが他の選択肢を選んだとしても、騎士に名前のあるクリーチャーの戦闘キーワードを持たせることです。

 
探索

〈白への攻撃〉
{W}
エンチャント ― 探索
呪禁
(あなたが達成するに際して各課題に印をつけること。探索が完了したとき、これを生け贄に捧げて見返りを得る。)

  • あなたが騎士か兵士をコントロールしている
  • あなたがオーラか装備品をコントロールしている
  • あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃する

見返り ― あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを2個置く。

 戦闘以外で、騎士について特徴的なことといえば、探索に行くことです。私たちはそれを新しいメカニズムで再現しました。探索カードは、3つの行なうべき任務のあるエンチャントです。それらの行動を実行する順番は問いません。3つの任務すべてを実行したら、その探索を生け贄に捧げて大きな効果を得ることができます。自動的に生け贄に捧げるか、コントローラーが生け贄に捧げたいときに捧げるかは、セットデザインの判断でどちらにでもできます。これらはすべて、対戦相手が達成直前に破壊できないよう、呪禁を持っています。

 どのセットにも何か派手なものが必要で、これは『エルドレインの王権』での我々の試みである。セットデザインはしばらくこれを扱っていたが、やがて、出来事がこのセットの派手さを担うと判断し、また出来事と探索が近すぎて両立できないと判断した。探索は最初、初代『ゼンディカー』のデザインで登場したが、最終的には採用されなかった。いつの日か、探索の居場所を見つけたいと思っている。

 このメカニズムはこのセットの派手なメカニズムになりうると考えています。カード枠には、どの任務を達成したかをプレイヤーが記録できるような何かが必要で、いくらかの作業が必要です。エンチャント以外の何かにすることも可能です(ただし、展望デザインはエンチャントを推薦します)。新しいカード・タイプかもしれません。その場合、呪禁はなくすことができます。

 アンコモンのサイクルは、騎士や宮廷と直接結びついています。(現在は、1つめの任務は騎士かその色特有のクリーチャー・タイプがいることです。)レアのサイクルは、騎士や、他のおとぎ話の物語と結びついています。

 

積み上げのテーマ

 このテーマはセットデザインで引き下げられたが、その痕跡は見ることができる。

 セット全体を通して存在する、アーサー王伝説寄りのもう1つのテーマは、強化するオーラや装備品や+1/+1カウンターを使った積み上げです。自分たちを魔法や武器や訓練で強化することも騎士らしさです。このテーマは、白と緑が中心です。

 

アーサー王伝説の素材

 このセットのアーサー王伝説部分の最後の作業は、さまざまな素材を取り上げることでした。

CW01 〈忠実な従者〉 ― 騎士には信頼できる従者がいるものです。

CW03 〈動く大鎧〉 ― ポップカルチャーでよく見かける素材です。

CW06 〈城の城壁〉 ― 宮廷は城で守られています。

CW07 〈忠誠の騎士〉 ― 美徳の騎士サイクルのうち白です。

 ギネヴィアとランスロットを元にしたカードは作ったが、「ギネヴィアとランスロット」の物語には触れないことにした。

CW08 〈女王の騎士〉 ― 騎士の王族とのつながりを扱っています。また、ギネヴィアとランスロットの物語も連想できます。

CW09 〈槍の騎士〉 ― 槍は古典的な騎士の武器です。

CW10 〈忠誠の誓い〉 ― 美徳の誓いサイクルのうち白です。王族への誓いを立てる騎士を扱っています。

CW16 〈戦術的一撃〉 ― 戦術的戦士としての騎士を再現しています。

UW02 〈名誉に縛られた騎士〉 ― 名誉に縛られて義務を負う騎士という素材を描いています。

UW03 〈宮廷魔術師〉 ― 宮廷には必要な魔法を使うための魔術師がいるものです。

UW06 〈侍従〉 ― 宮廷を管理する人物です。

UW09 〈城への攻撃〉 ― アーサー王伝説では城を攻撃するのはよくあることです。

UW13 〈輝く鎧〉 ― 高貴な騎士の外装です。

RW02 〈純粋な騎士〉 ― 素材のひとつは、最も意識の高い騎士です。

RW03 〈挑戦する騎士〉 ― この騎士は、自身の価値を証明するために他者に挑み続けます。

 展望デザインでは、同時には存在できない2枚のカードがデザインされた場合にそれらを同じ枠に入れて最終的にどちらかだけであることを示すことがよくある。両方をセットデザインに出すことはあまりないが、今回は濃いトップダウン・セットなので、そうした。

RW04 〈公正な女王〉 ― 高い道徳的基準を持つ女王です。

RW04 〈ギネヴィア女王〉 ― 白の指導者の妻で、その不在時には白の王宮を運営します。モデルはギネヴィア女王です。

RW06 〈円卓より〉 ― 円卓は、アーサー王が集めた騎士の集団です。

RW09 〈騎士の誇り〉 ― 騎士の間での誇りの重要性を描いています。

RW10 〈円卓〉 ― 円卓の騎士が座るテーブルそのものです。

RW11 〈宮殿の地下牢〉 ― 白には虜囚を入れておく場所があるものです。

CU02 〈賢き魔術師〉 ― もう1枚の宮廷魔術師です。

CU05 〈知識の騎士〉 ― 美徳の騎士サイクルのうち青です。

CU06 〈追放する騎士〉 ― 望まれないものの王国をなくすという騎士の探索を扱っています。

CU13 〈知識の誓い〉 ― 美徳の誓いサイクルのうち青です。王族への誓いを立てる騎士を扱っています。

UU08 〈失われた知識の探索〉 ― マーリンは常に失われた情報を求めています。

UU11 〈神秘的馬上槍〉 ― 騎士の使う魔法の装備品を取り上げたものです。

UU12 〈知識の帽子〉 ― マーリンは魔術師の帽子で有名です。

RU06 〈賢き王〉 ― あらゆる判断を慎重に評価する王という素材を扱っています。

CB02 〈前兆の魔女〉 ― 黒魔法使いが黒魔法を使って未来を覗き見するという素材を描いています。

CB05 〈持続の騎士〉 ― 美徳の騎士サイクルのうち黒です。

CB06 〈さらに黒い騎士〉 ― 邪悪なことをするために旅に出る黒騎士という素材を扱っています。

CB08 〈暗殺者の助力〉 ― 暗殺者は宮廷の闇の部分です。

CB09 〈帰還した騎士〉 ― 闇の王に仕えるため死から蘇ったゾンビの騎士という素材を描いています。

 〈闇の水晶球〉は魔法の鏡とあまりにも似ていたので、ボツになった。

CB10 〈闇の水晶球〉 ― 魔術師や魔女が未来を見るための道具です。

CB11 〈持続の誓い〉 ― 美徳の誓いサイクルのうち黒です。王族への誓いを立てる騎士を扱っています。

UB03 〈不滅の騎士〉 ― 騎士の中には、自身の武勇を常識はずれに信じているものがいます。

UB10 〈不死の騎士〉 ― 殺すことができない騎士です。

 〈痛ましい一撃〉は、ボツになった深掘りの1つである。開発部では、元の素材をよく知っている人しかわからないトップダウンのもの、を指す「深堀り/deeper cut」という用語を使っている。

UB13 〈痛ましい一撃〉 ― 癒やすことができない傷です。漁夫王が負っています。

RB02 〈王権詐称者〉 ― 最高レベルの詐欺師です。

RB04 〈背後からの暗殺者〉 ― 高レベルの殺人を扱う暗殺者のもう1枚です。

RB05 〈栄光の女王〉 ― 邪悪な女王という概念を表す1枚です。

RB06 〈魔女の大釜〉 ― 魔女の主要な道具です。

 〈モルガンの一杯〉もボツになった深堀りである。

RB08 〈モルガンの一杯〉 ― フェイのモルガンが作った闇の飲み薬です。

CR03 〈賞賛を求める騎士〉 ― 力を示すために何でもする騎士という素材を扱っています。

CR06 〈勇気の騎士〉 ― 美徳の騎士サイクルのうち赤です。

CR10 〈勇気の誓い〉 ― 美徳の誓いサイクルのうち赤です。王族への誓いを立てる騎士を扱っています。

CR12 〈勇気の力〉 ― 危険に挑む騎士の意思を扱っています。

CR13 〈魔法の空飛ぶ短刀〉 ― 魔法の武器です。

CR14 〈力の誘惑〉 ― 誘惑に試される騎士をいう素材を描いています。

CR15 〈突撃!〉 ― 戦闘に飛び込む騎士です。

CR17 〈煮えたぎる油〉 ― 城を守るための一般的な武器です。

 なぜか最終的に道化はいなくなった。おそらく、クリエイティブ・チームが意図的にそうしたのだろう。

UR02 〈迷惑な道化〉 ― 宮廷といえば道化がつきものです。

UR05 〈叙勲された竜殺し〉 ― ドラゴンを倒した騎士という素材を扱っています。

UR07 〈勇敢な騎士〉 ― 恐れを知らない騎士という素材です。

UR09 〈馬上槍試合での優勝〉 ― 自身の武勇を示す馬上槍試合で競技した騎士です。

UR12 〈神秘の巻物〉 ― マーリンの道具です。

RR05 〈攫うドラゴン〉 ― 王家(大抵は王女)をさらうドラゴンという素材です。

 実際のところ、アーサー王に関連した有名な剣は2本ある。展望デザインの提出物には両方が存在していたが、セットデザイン中にほとんどの人がそれらを同一視しているこということに気づいたので、1枚にまとめることにした。これが存在していないのは残念なので、エルドレインを再訪したら、必ずや石の中の剣のカードを作りたいと思う。(アーサー王伝説の中で最も知名度の高い素材の1つなのだ。)

RR08 〈石の中の剣〉 ― アーサーは剣を石から引き抜いたことで王になりました。

RR09 〈魔法の杖〉 ― 魔術師の象徴的な道具です。

RR10 〈終わりなき馬上槍試合〉 ― 赤の宮廷では、終わることのない馬上槍試合が続けられています。

CG05 〈宮殿の騎士〉 ― 宮殿を守っている騎士です。

CG07 〈強さの騎士〉 ― 美徳の騎士サイクルのうち緑です。

 先述の通り、エルドレインで馬上槍試合が行なわれるのは赤の宮廷なので、〈馬上槍試合〉は赤に変更された。

CG16 〈馬上槍試合〉 ― 馬上槍試合は、公開で対決するための騎士にとって一般的な手段です。

CG16 〈強さの誓い〉 ― 美徳の誓いサイクルのうち緑です。王族への誓いを立てる騎士を扱っています。

UG05 〈強い騎士〉 ― 信じがたい強さを持つ騎士です。

UG06 〈旅の挑戦者〉 ― 馬上槍試合に参加して優勝し、あらゆる人を驚かせるような大抵は身分を隠した誰かです。ロビンフッドの物語で見かけられます。

 〈探索する獣〉が特定のクリーチャーを指していたということに気づいていなかったことがわかるだろう。(同じ理由から、ほとんどの人がこれを伝説のクリーチャーだということを忘れる。)

UG07 〈探索する獣〉 ― 恐ろしい獣を殺すことを含む探索に関わっています。

UG11 〈眠れる巨人の覚醒〉 ― 巨人と交流するという探索です。

UG13 〈軍勢の回復〉 ― 騎士が戦うために集まることがよくあるということを扱っています。

RG04 〈強い女王〉 ― 自力で戦闘に勝てる女王です。

RG09 〈ストーンヘンジ〉 ― 古典的な古代のイギリスの遺跡で、この物語では魔法的な性質を持っています。

RZ04 〈湖の乙女〉 ― エクスカリバーを作り、その剣を石に刺した存在です。

RZ05 〈ロビンフッド〉 ― 富める者から盗んで貧しい者に与えるはぐれ者というロビンフッドのアーキタイプを再現するカードです。

MZ01 〈マーリン師匠〉 ― マーリンを表す1枚です。

CA05 〈剣の樽〉 ― 城の中に所蔵している武器です。

UA04 〈猟犬の宮廷旗〉 ― 白の宮廷の紋章です。

UA05 〈梟の宮廷旗〉 ― 青の宮廷の紋章です。

UA06 〈蛇の宮廷旗〉 ― 黒の宮廷の紋章です。

UA07 〈獅子の宮廷旗〉 ― 赤の宮廷の紋章です。

UA08 〈熊の宮廷旗〉 ― 緑の宮廷の紋章です。

RA01 〈憑依された板金鎧〉 ― 自分で動く、憑依された鎧です。

MA01 〈エクスカリバー〉 ― アーサーの魔法の剣です。

 ほとんどの展望デザイン文書ではこれを書くことはないが、個別のカード・デザイン要素が大量にあるトップダウン・デザインでは書くことがある。来週説明するおとぎ話のリストは、ずっと詳細なものである。アーサー王伝説に関する知識は少ないので、あらゆるものを列記するほうがいいと考えたのだ。世界構築はこのセットのアーサー王伝説の部分に基づく部分が多いので、このリストにはこのジャンルの一般的な素材も、アーサー王伝説固有のものも含まれている。

UL01 〈白の宮廷の城〉 ― 白の宮廷の外見を示しています。

UL02 〈青の宮廷の城〉 ― 青の宮廷の外見を示しています。

UL03 〈黒の宮廷の城〉 ― 黒の宮廷の外見を示しています。

UL04 〈赤の宮廷の城〉 ― 赤の宮廷の外見を示しています。

UL05 〈緑の宮廷の城〉 ― 緑の宮廷の外見を示しています。

RL01 〈騎士の営舎〉 ― 騎士たちが住まうところです。

 

 ふぅ! 先述の通り、1回の記事には多すぎるので、来週はこの文書のおとぎ話の部分について語ることにしよう。いつもの通り、今日の記事についての諸君の感想を聞かせてほしい。この文書を見たいかどうか、今後さらに増やしてほしいかどうか。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたが数年前にした仕事の使いみちを見つけられますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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