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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

北方へ その1

Mark Rosewater
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2021年1月11日

 

 『カルドハイム』プレビュー、私の初回記事にようこそ。今回と次回で、このセットのデザインの話をして、そして毎回クールなプレビュー・カードをご紹介していく。『カルドハイム』のデザインがどのように作られたのかの話を楽しんでもらえれば幸いである。

世界のヴァイキング

 北欧神話と歴史上のヴァイキングをもとにしたセットを作るというアイデアは、我々のやることリストに長い間挙げられていた。初期の頃は、マジックの6個目のエキスパンションにして2個目の大型エキスパンションの、スカンジナビア風セット『アイスエイジ』にあまりにも似ていると感じられたことから回避していた。後には、何度も議題に挙がっては他のものとの競争に敗れていた。常々、「今回ではないが、必ずいつかは」と言っていたのだ。ファンが望んでいる設定の膨大な一覧があるので、我々はそこから他のアイデアを取り出し続けていた。やがて、我々がそのリストから他の世界のアイデアを実装していくと、まだやっていない中で最も求められている世界として北欧風セットが繰り上がってきた。

 そして、『エルドレインの王権』から2022年春のセットまでの3か年計画を策定するための会議に到った。北欧風セットはいつもどおり、可能性のあるものの一覧に挙げられていて。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheは話し始めた。「いつかやるだろう、ではなく、今回実際に北欧風セットを手掛けるのはどうでしょうか。予定に入れましょう。」そして、『カルドハイム』(コードネームは『Equestrian』(騎手))はついに我々が作るセットになったのだった。私は『ゼンディカーの夜明け』(ゼンディカーは私の琴線に触れるものである)と『ストリクスヘイヴン』(私が提案したメカニズム的アイデアに基づくセットだった)のデザインのリードを務めていたので、『カルドハイム』の展望デザインのリードとしてイーサン/Ethanを指名した。イーサンは北欧神話のファンなので、彼は喜々として取り組んだのだ。『カルドハイム』のリード・セット・デザイナーはデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysが務めることになった。

 我々が最初にしたことは、北欧神話とヴァイキング風のセットについてユーザーが期待しているものは一体何なのかを見つけることだった。我々がまとめた一覧の簡略版がこうである。

  • 神々
  • 9つのレルムをもとにした何か
  • いくつもの特定のクリーチャー・タイプ(エルフ、ドワーフ、巨人など)
  • 特定の武器(鎚、斧、剣など)
  • 北欧型魔法(ルーン、前兆、ゾンビなど)
  • 戦闘関連のさまざまなもの
  • その他ヴァイキングらしいもの(兜、舟、葬儀など)
  • 寒冷な気候

 この一覧は有用なもので、我々にとって多くの手がかりになった。デザインの話として、これらのそれぞれについて我々が展望デザインで何をしたかを語り、それからそれがセットデザイン中にどう追加されて調整されるなり再考されるなりしたかについて語っていく。

神々

 神々については両テーロスやアモンケットで扱ってきたが、北欧神話の神々は少しばかり雰囲気が違っていた。ギリシャやエジプトの神話では、神々は人間とは別個に生きていた。彼らは人間が崇める対象であるが、やり取りすることは非常にまれだった。北欧神話では、神々は精神的な存在と言うよりも王族のように扱われている。人々は彼らを尊敬するが、神々は人間的な態度を取る。我々は、これを描きたいと考えたのだ。また、すでに神々を作っているので、ただ神だというだけでは充分刺激的にはならない。今回の神々を独特のものだと感じられるようにデザインする方法を探さなければならなかった。ただ単に神というだけではなく、彼らは北欧神話の神々なのだ。

 この問題への解決策は、かなり早期に見つかった。先に言ったとおり、私はモードを持つ両面カード(MDFC)を基柱としたセット『ストリクスヘイヴン』を提案していたが、そのデザインの初期調査の結果1セットには収まりきらないということがわかったので、MDFCをマジックの「1年」分、基本セット以外の3つの本流セット全てに広げることに決めていた。『ゼンディカーの夜明け』はMDFCを使って、第2面が土地であるカードに注目を集めることにした。『カルドハイム』ではMDFCをどう使いたいのかを見つけ出す必要があった。次に起こったのは、私が「ピーナッツバターカップの瞬間」と呼んでいるものだった。

 ピーナッツバターカップというのは、アメリカで一般的なお菓子で、チョコレートの中にピーナッツバターを入れたものだ。何年にも渡り、アメリカのピーナッツバターカップの主な製造会社の広告には、大量のチョコレートを持った1人と、ピーナッツバターの壺を持ったもう1人が登場していた。広告ごとにその理由は異なっていたが、ともあれその2人は事故でぶつかり、そして「このピーナッツバターにキミのチョコレートが混じった」「いや、君のピーナッツバターが僕のチョコに混じったんだ」と言う。そして、この2人はその2つが非常によく合うことに気づき、ピーナッツバターカップが生まれるのだ。

 このことから、「ピーナッツバターカップの瞬間」は、自分のデザインにおいて必要な2つの別々の問題があったときに、組み合わせることでそれぞれが他方の問題を解決することになるということを指している。まさにこれが、神々とMDFCでも起こったのだ。実際、「このピーナッツバターにチョコが混じった」瞬間は生み出したのは今日のプレビュー・カードそのものであった。まずプレビュー・カードを見てもらい、それから何が起こったかを説明しよう。

 《怒りの神、トラルフ》を見るにはここをクリックしてくれたまえ。

 何があったのかを説明しよう。『カルドハイム』の展望デザインの会議のときだった。我々は先述のような練習を、大きなテーマではなく作らなければならない特定のカードについて行なっていた。『カルドハイム』に採用しなかったとしたらユーザーがもっとも立腹するものは何だろうか。私は最初に、「ソーと伝説の鎚という装備品のマジック版が必要だ」と言った。私の目は大きく見開かれた。「それが1枚のカードだったとしたらどうだろうか。神々すべてがMDFCだというのはどうだろうか。」

 そして、我々は必要だと思われる神々と、その第2面にできうるものの選択肢の一覧を作っていった。武器や仲間や乗り物や魔法の道具。多くの可能性が挙げられるまでに時間はかからなかった。その会議が終わるまでに、このセットに採用できる多くの神々の素案ができていたのだ。諸君もプレビューが進んでいくにつれて目にするであろうが、多くの素敵な神がデザインされている。我々は、第2面はパーマネントにするという規則を定めた。第1面は神で、第2面はその神に関連する物品や生物なのだ。

 また、展望デザイン・チームは神々以外のMDFCの使い方も掘り下げたが、やがて、『カルドハイム』のすべての神々がMDFCであり、『カルドハイム』のすべてのMDFCは神である(ただし『ゼンディカーの夜明け』で始まった小道サイクルを完成させるため、それら4枚の小道は例外となる)というのが最適だという結論に到った。まさに「ピーナッツバターカップの瞬間」が訪れたのだ。私は最終的な神々の出来栄えに大満足している。そのすべてをお見せするのが待ちきれない。

9つのレルムをもとにした何か

 北欧神話の重要な要素の1つが、世界樹ユグドラシルでつながっている9つの独特の世界が存在するという概念である。セットを作るとき、我々は常に、何らかの形でマジックに繋がるようなそのもとにしたものの要素を探している。登場人物が渡り歩けるような独自の世界。それは我々に馴染みのあるものだ。この9つのレルムの本質を、それぞれを別の次元として作り、人々がそのレルム間を渡り歩けるようにする何らかの要素、もちろん世界樹、を置くことで再現するというのはどうだろうか。また、もう1つ、小さな調整を加えた。カラー・パイがマジックの基礎にあるので、マジックはとにかく5の倍数を好む。カルドハイムに存在するレルム、領界の数を9つではなく10個にしたらどうだろうか。

 領界間の差異を出すために、それぞれに2色ずつを割り当てた。そのうち1色が第1色で、もう1色が第2色だ。第1色と第2色の対立はそれほど重要ではないが、その領界のアンコモンの土地サイクルの土地をタップしたときに出る色などでを発生することはある。各色ごとに、2つの世界が第1色に、2つの世界が第2色に、それぞれ持つことになる。次の章に入るので、ここで何らかの形で意味を持つクリーチャー・タイプが必要なことはわかっていた。そこで我々は各領界ごとに1つずつ、密接に関わるクリーチャー・タイプを割り当てた。これは、その領界に存在するクリーチャーがそれだけだということではなく、メカニズム上、フレイバー上で重視されるというだけである。

 さてそれでは、これからそれぞれの領界について話していこう。(注:これらの表記の多くはワールドガイドからの引用であり、領界の内容はこちらで見ることができる。)

アクスガルド
アート:Cliff Childs
  • 第1色:白
  • 第2色:赤
  • 注目クリーチャー部族:ドワーフ

 山にドワーフが住む、険しい頂と岩の平地の世界。ドワーフたちは驚くべきアーティファクトを作る工匠である。

ブレタガルド
アート:Jung Park
  • 第1色:緑
  • 第2色:白
  • 注目クリーチャー部族:人間

 激しく嵐吹く海に囲まれた広がる草原と広漠な太古の森の世界。ここは人間の本拠地であり、マジック的ヴァイキングを主に見かける場所である。この世界は緑白中心だが、ここにいるヴァイキングは5色すべてに存在する。各色にはそれぞれのヴァイキングの氏族がある。(白はベスキール、青は領界路探し、黒はスケレ、赤はタスケーリ、緑はカナー)

ノットヴォルド
アート:Simon Dominic
  • 第1色:赤
  • 第2色:緑
  • 注目クリーチャー部族:トロール

 転がる丘と深い森に包まれた太古の山々の世界。ここはトロールの本拠地である。

イマースターム
アート:Cliff Childs
  • 第1色:黒
  • 第2色:赤
  • 注目クリーチャー部族:デーモン

 火とデーモンと絶え間ない抗争の世界。常には悪魔の侵略を阻むことができない、強力なルーンの護法に囲まれた世界である。イマースタームの初登場は、『Planechase』の次元・カードとしてであった。

イストフェル
アート:Anastasia Ovchinnikova
  • 第1色:白
  • 第2色:青
  • 注目クリーチャー部族:スピリット

 世界樹の根本の霧に包まれた領界は、ほとんどの人々が死んだ後に行き、永遠の時をスピリットとして過ごす場所である。

カーフェル
アート:Mauricio Calle
  • 第1色:青
  • 第2色:黒
  • 注目クリーチャー部族:ゾンビ

 アンデッドのドローガー(ゾンビ)は、太古の豊かな市民の唯一の名残りだが、その砦は崩壊し氷漬けの遺跡になっている。

リトヤラ
アート:Jokubas Uogintas
  • 第1色:青
  • 第2色:緑
  • 注目クリーチャー部族:多相の戦士

 湖と松の木の神秘的な領界は、同じく謎めいた種族である多相の戦士の本拠地である。

スケムファー
アート:Johannes Voss
  • 第1色:緑
  • 第2色:黒
  • 注目クリーチャー部族:エルフ

 この領界の影深い森は、太古の神々の子孫であるエルフの本拠地である。

シュタルンハイム
アート:Jonas de Ro
  • 第1色:黒
  • 第2色:白
  • 注目クリーチャー部族:天使

 戦乙女と呼ばれる翼ある戦天使は、この領界の共に永遠を過ごす死せる傑士を選ぶ。

セルトランド
アート:Piotr Dura
  • 第1色:赤
  • 第2色:青
  • 注目クリーチャー部族:巨人

 この雪深い世界は、終わりなき戦いを続ける獰猛な巨人の種族2つが住まう、不安定な大地の領界である。

 

 ほとんどの単色カードはその色を第1色あるいは第2色として持つ4つの領界のいずれか1つに属するが、例外として、緑でも白でもないヴァイキング氏族などの例外は存在する。このセットには、10個のレルムを表した10枚サイクルがいくつか存在しており、その中には基本土地(各領界から1枚)、アンコモンの土地サイクル、アンコモンの伝説のクリーチャー・サイクル、レアの英雄譚サイクルがある。(なお、英雄譚になっている物語は各領界1つずつというわけではないが、10枚のカードからなる2色のサイクルである。)

 我々は展望デザインのかなり初期から、『カルドハイム』に英雄譚を入れようと考えていた。英雄譚、そして「saga」という単語そのものは、北欧/ヴァイキング風世界にまさにふさわしかったのだ。10個の領界があると決まると、10枚の2色英雄譚(『ドミナリア』に存在したすべての英雄譚は単色だった)を作ることは当然で、すぐにセットに入った。英雄譚はまた、カルドハイムの歴史やさまざまな領域での出来事の多くを伝える上で非常に有用だった。

いくつもの特定のクリーチャー・タイプ(エルフ、ドワーフ、巨人など)

 これを1つの区分としたが、最初にこの一覧を作ったとき、我々は単純に多くのクリーチャー・タイプを列記していった。「巨人は必要だ。」「エルフがいるべきだろ?」「ドワーフはもちろん。」「戦乙女の天使がいないなんてありえない。」

 クリーチャー・タイプがこの世界の中核に思われたので、我々は何らかの部族的なことをするというアイデアを調べることになった。問題は、言及したいクリーチャー・タイプがあまりにも多いことだった。我々はこれを(『オンスロート』『ローウィン』『イクサラン』のような)部族陣営のセットにしたいとは考えていなかったので、最終的に、作られなかったセットでボツにしたメカニズムからアイデアを借りることにした。そのセットとは、『ドミナリア』(コードネーム『Soup』)に続く小型セットになる予定だった『Salad』である。その「指導者/leader」というメカニズムは、指導者カードをプレイするたびに自軍のクリーチャーから指導者を選び、そのカードは自軍の指導者に能力を与えるというものだった。2枚目の指導者カードをプレイしたなら、自軍の指導者を変更することもできるが、両方のカードとも同じ単一の指導者に能力を与えることになる。『Salad』はもともとは《悪魔王ベルゼンロック》率いる悪の軍勢との大戦争を予定していた。戦闘中心のメカニズムとして、指導者を採用したのだ。しかしその後、『Salad』は『基本セット2019』となり、もとのセットとともに指導者も消えたのだった。

 これが重要なのは、我々が指導者を部族メカニズムに変更できると考えたからである。最終的に我々はそれを「氏族/clan」と名付けた。氏族は指導者と同じように作用した。氏族カードをプレイしたとき、クリーチャー・タイプ1つを選び、そしてそのカードはそのクリーチャー・タイプに影響する。そして、その後で2枚目の氏族カードをプレイしたとき、自分のクリーチャー・タイプを選び直すことはできるが、両方の効果は選ばれた同じクリーチャー・タイプ1つに影響するのだ。我々は、ゲームの進展とともに氏族の選択が変わっていく、リミテッドで興味深い瞬間をもたらすと考え、これを展望デザインで採用した。

 氏族は展望デザインからセットデザインに提出された。構築では、デッキはほとんどの場合単一のクリーチャー・タイプを基柱に構築されているので、これは結局「クリーチャー・タイプ1つを選ぶ」と全く同じように作用した。リミテッドでは、結局、プレイテスターをタンク化(最適な選択を決めるために1分以上時間をかけて手を止めて考えることを指す開発部語)させることになった。通常、戦場に出しているクリーチャーから最適解を選べるが、この効果が継続的なものなので多くのプレイヤーは、手札にあるカードや、場合によってはまだ手札になくても後に引くかもしれないカードを準備すべきかどうか検討するために自分のデッキについて考えたがったのだ。タンク化はその選択によって興味深いゲームプレイに繋がるなら悪いことではないが、氏族はほとんど影響しないような要素について長い時間を掛けて考えるように仕向けていた。このことから、セットデザインは氏族カードを低レアリティの単発的効果を持つものに変更した。やがて、彼らはこのメカニズムを低レアリティから取り除き、高レアリティのものを「クリーチャー・タイプ1つを選ぶ」に変更した。これらのカードの多くはセット内に残っている。

 この問題へのもう1つの解決策は、個別の部族カード(上述の領界に対応するクリーチャーのほとんどには、メカニズム的にそのクリーチャー・タイプに言及するカードが1枚は存在している)を残し、セットに多相を加えることだった。(多相は、クリーチャーがすべてのクリーチャー・タイプを持つようにする能力である。)クリエイティブ・チームは既に多相の戦士のいる領界であるリトヤラを作り終えていた。多相を持つようにするのはどうだろうか。それによって青や緑のデッキはリミテッドで部族の需要を満たすことができるようになる。

特定の武器(鎚、斧、剣など)

 多くのクリーチャー・タイプを書き出したのとほぼ同じように、我々は多くの武器も書き出していった。北欧神話やヴァイキングは、武器と非常に深い関わりを持つ。例えば、ソーは鎚をを持っている。ヴァイキングは剣や斧や長柄を持つ。このセットでサブテーマとして働くように装備品が必要になることはわかっていた。初期の展望デザインで、我々は「改良済/enhanced」という能力を試していた。「改良済」は、改良か装備かどちらかしているということである。この能力はクリーチャーが持つものであり、改良済であれば追加の能力が得られる。このキーワードは後に展望デザイン中に取り除かれたが、何枚かのカードには残っており、そのうち2枚はセットデザインを経て印刷に到った。

 もう1つの装備品のメカニズムは、後にセットデザイン中に作られ、アンコモンのカードのサイクルに登場している。そのそれぞれは、そのカードが戦場に出たときに支払うことができるコストを持つ。それを支払ったなら、クリーチャー・トークン1つを生成し、その装備品がそれにつけられる。(このサイクルのトークンはどれも領界に関係するクリーチャー・タイプ10種の中から選ばれている)

 このセットには、それ以外にも、MDFCである神々の第2面が装備品であるもの2枚(そのうち《怒りの神、トラルフ》と《トラルフの鎚》は先にプレビューした)などの多くの装備品、そして装備品にさまざまな形で言及する多くのカードが存在する。装備品サブテーマは大きすぎるものでないが、このセットにフレイバーを加えるだけの大きさはある。

北欧を水辺に連れていくことはできる

 本日はここまで。ここまでの『カルドハイム』を楽しんでもらえたなら幸いである。来週は、名前のあるメカニズム2つ(誇示、予顕)と、氷雪がいかにしてこのセットに入ったかの話をするつもりだ。いつもの通り、この記事や私が話題にした要素についての諸君の反響を聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『カルドハイム』のデザインの話その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたが我が家と思える領界が見つかりますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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