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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

どんな『基本』の話があるか その1

Mark Rosewater
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2019年7月1日

 

 それではカード個別の話を始めよう。私はこのセットのデザイン・チームには関わっていないので、いつもよりも主席デザイナーとしての視点から語っていくことが多くなる。また、このセットの伝説の存在、つまり7枚のプレインズウォーカー、11枚のクリーチャー、1枚のクリーチャーでないアーティファクト、に焦点を当てることにした。

群れの力、アジャニ
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 これは基本セットなので、単色プレインズウォーカーのサイクルが必要である。白単色に関しては、実際のところそれほど選択肢が多くはない。白単色のカードで登場したことがあるプレインズウォーカーは、アジャニ、エルズペス、ギデオン、ナヒリ、セラ、テヨ、放浪者の7人だけである。エルズペス、ギデオン、セラは死んでいる。ナヒリは最初は白を基本としていたが、今は赤白という位置づけが濃くなっている。テヨと放浪者はどちらも(『灯争大戦』で登場したばかりの)新規キャラクターであり、隣り合ったセットはデザイン期間がかなり重複しているため、このセットをデザインしていたときにはまだ選択肢ではなかった。他にも白の要素を含むプレインズウォーカーは何人もいる(アミナトゥ、ドビン、エストリッド、ファートリ、ソリン、タミヨウ、テフェリー、ヴェンセール)が、そのどれも白を基本としているとは言えない。残りの選択肢が、アジャニであった。アジャニは現時点では緑白のプレインズウォーカーだが、基本は白のままであり、時折白単色として扱ってきた(プレインズウォーカーをカード化するときにはその色すべてを保つ必要はないが、その基本とする色から離れてカード化されることはない。)

 アジャニはこれまでも何度もカード化されているので、彼には確固たるメカニズム的特徴がある。アジャニの才能は、彼自身ではなく他者を癒やしたり強化したりする能力を持っていることだ。通例、これは次のようなものとして表現される。

  • コントローラーのライフを増やす
  • 一時的あるいは永続的に(+1/+1カウンターを用いて)クリーチャーを強化する
  • 一時的に、クリーチャーに能力を与える
  • 他のプレインズウォーカーに忠誠カウンターを与えて強化する
  • 猫、または猫・兵士を召喚する
  • クリーチャーである脅威に対策する(ただし、これは彼が望む行為ではないので、マイナスの忠誠度能力であることが多い)

 加えて、基本セットのプレインズウォーカーには、それを使ったデッキを組む方向性をプレイヤーに示してもらいたいと思っている。そうすることで、『灯争大戦』の影響でスタンダードに存在する大量のプレインズウォーカーを扱う助けにもなるのだ。プレインズウォーカーが焦点の濃いものであれば、デッキの選択も焦点が濃くなることになる。このアジャニにおけるメッセージは、「クリーチャーやプレインズウォーカーとプレイしよう」であった。プレインズウォーカー部分は、このセットが濃いプレインズウォーカー・テーマを持つ『灯争大戦』のすぐ後に登場するという事実から来ている。彼の1つ目の能力はこのメッセージを伝えるものであり、ライフ獲得とつながるものである。ライフ獲得は、アジャニがプレイヤーを守る助けとなるので良い。(プレイヤーもまたプレインズウォーカーなのだ。)

 2つ目の能力は、プレインズウォーカーに共通した、クリーチャー・トークンを生成するというものである。クリーチャー・トークンはいくつもの機能を果たすのでうまく作用する。1つ目に、そのプレインズウォーカーへの攻撃を防ぐ。2つ目に、それを使ってプレイヤーは攻撃してゲームに勝利することができるようになる。3つ目に、クリーチャー・トークンは非常にフレイバーに富んでいる。能力はシナジーを持つものにしたいものなので、この能力を単に猫・クリーチャー・トークンを生成するだけでなく、アジャニに関わりのある特定のクリーチャー、《アジャニの群れ仲間》を生成するものにしようと考えた。このカードは『灯争大戦』で(能力の「してもよい」を取り除くという調整を受けて)登場したところだったので、プレイヤーの意識にもまだ新しいところだろう。また、ライフ獲得による誘発は、アジャニの1つ目の能力とうまく噛み合う。シナジーが両方の方向で働いていることに注意してくれたまえ。1つ目の能力はクリーチャーが多いほど良く、2つ目の能力はクリーチャーを増やすものである。そして、2つ目の能力はライフ獲得を必要としており、1つ目の能力はライフを獲得させるものなのだ。

 アジャニの奥義は、一定量の忠誠カウンターを必要とするものではなく、一定量のライフを必要とするものになっている点で特殊である。これは、1つ目と2つ目の能力とうまく噛み合っている。ここで「初期ライフ総量」という表現を使っているので、(統率者戦のように)20点よりも多いライフから始まるフォーマットでも正常に機能する。忠誠度を参照していないので、この能力を一度しか使えないようにするためアジャニを追放する必要がある。この能力については、最初はクリーチャーだけに影響するようにしていたのが、プレイデザイン上の理由からアーティファクトも追加されたものだと考えられる。忠誠度に基づく奥義が存在しないことで、マイナスの忠誠度能力であるクリーチャー・トークン作成能力を使うことが簡単になっている。

全てを見通す者、アテムシス
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 アテムシスは、象徴的伝説のクリーチャーサイクルの一部である。このカードの目標は、青単色の伝説のスフィンクスで、スフィンクスらしく、また基柱にできる楽しいカードであるものを作るということであった。スフィンクスが青の象徴的クリーチャーとして選ばれたのは、情報に関心を集中させているからである。このクリーチャー・タイプは、旅人がスフィンクスからの謎に答えなければ殺されるというギリシャ神話の物語をもとにしたものである。スフィンクスらしさを再現するため、我々はスフィンクスを何らかの形で情報を扱うものにすることが多い。加えて、解く必要があるパズルのように見えるようにすることもある。アテムシスはその両方でうまくやっている。

 まず第一に、スフィンクスは飛ぶものなので、アテムシスも飛行を持っている。次に、ルーター能力とともにカードを引く能力を持っている。この理由は、スフィンクスにはプレイヤーに考えることを強要させるようにしたいからである。カードを引くこととルーター能力を持っていると、プレイヤーは現在のターンに何が起こるのかだけでなく、今後のターンに何が起こるのかについても前もって考えなければならなくなる。最後の能力は、パズルを作るというアイデアに関わるものである。アテムシスはゲームの勝利を助けるが、プレイヤーは目の前に示された任務を達成するために前もって計画を練らなければならないのだ。

 この能力は、多人数戦を考慮して、コントローラーを勝利させるものではなく対戦相手を負けさせるものになっている。2人戦ではその2つに違いはないが、多人数戦の場合は単に周り全員を一掃してしまうのではないほうがうまくプレイできるのだ。こうすることで、もう少し戦略的になる必要と、プレイヤー1人を負けさせることで政治的関係がどうなるかを前もって考える必要が出てくるのである。

チャンドラ
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 赤のプレインズウォーカーの選択は、このセットに関する最初の決定の1つだったので簡単なものだった。基本セットには顔となる存在がいることが多く、『基本セット2020』ではチャンドラになると決まったのだ。このセットでのチャンドラに関する課題は、1枚だけでなく、アンコモン、レア、神話レアに各1枚と合計3枚作るということだった。それらそれぞれが通常の3つの忠誠度能力を持っていて、それぞれのレアリティにふさわしく作られるということが決まった。(神話レアには、それ以上にもう1つの要素がある。)

 『基本セット2020』以前に、チャンドラのプレインズウォーカー・カードは(プレインズウォーカーデッキのカードを含めると)10枚存在している。もちろん、彼女の才能は紅蓮術である。それをメカニズム的に扱うにはさまざまな方法が存在する。

  • (さまざまな対象、さまざまな大きさ、あらゆる種類の)直接ダメージ。チャンドラはダメージを与えるプレインズウォーカーの筆頭である
  • (直接ダメージ呪文を唱えるための助けとして)一時的なマナ生成
  • 「衝動的ドロー」(ライブラリーの一番上から、短い時間、ほとんどの場合は1ターンの間だけプレイできる状態でカードを追放すること。ちなみに、モダン期における衝動的ドローの初登場は、チャンドラ・プレインズウォーカーの能力だった。)
  • インスタントやソーサリーを自分の墓地から唱える
  • インスタントやソーサリーをコピーする
  • 赤ルーター(カードを捨て、それから引く)
  • エレメンタル・クリーチャー・トークンの生成(速攻を持ち、ターン終了時に追放されることが多い)

 まず最初に、アンコモンの《新米紅蓮術師、チャンドラ》から見ていこう。

 我々は、これをリミテッドで方向性を示す有用なカードにしようと考えた。このセットには(赤青緑に)エレメンタル・テーマが存在していたので、彼女の1つ目の、唯一のプラスの忠誠度能力をそれに関連させるのは筋が通っていた。彼女はこれまでクリーチャーのパワーを強化したことはなかったが、エレメンタルに限るものならフレイバー的に問題ないと感じられた。我々はカードのフレイバーで、今回のような(彼女が紅蓮術で火のエレメンタルを強化する)筋の通し方をするが、ゲームプレイを向上させるために影響範囲をあらゆるエレメンタルに広げることは認めている。

 彼女の1つ目のマイナスの忠誠度能力はマナ生成であり、2つ目のもっと大きなマイナスの忠誠度能力は直接ダメージであり、どちらもまさに彼女の専門領域である。2つ目と3つ目の能力は非常に基本的なものにデザインされているので、エレメンタル・デッキでなくてもこのカードを使いたいと思うことだろう。

 次は、レアの《炎の侍祭、チャンドラ》に進もう。

 1つ目の能力は新しいもので、他のバージョンの彼女のカードと相互作用するようになっている。3枚のチャンドラを作った目標の1つが、スタンダードでチャンドラ・テーマのデッキを成立させることだった。おそらく、彼らはこの、チャンドラに、あるいは赤のプレインズウォーカーにに、忠誠度カウンターを置くという能力を行ったり来たりした結果、エレメンタルを強化することにしたのと同じ理念に基づいて後者を選んだのだろう。フレイバー的には、彼女はその炎の力を使って、火を力とする他のキャラクター(チャンドラ自身やヤヤなど)を助けるというものだが、さらなる柔軟性によってゲームプレイはより良くなり、他の赤のプレインズウォーカーをチャンドラ・デッキに加えることもできるようになる。

 彼女の2つ目と3つ目の忠誠度能力は、上記の能力そのままである。一時的に大型のエレメンタル(たとえば3/3)を1体出すのではなく、彼女は1/1のエレメンタルを2体生成する。これは、このセットに含まれる(例えばアンコモン版チャンドラの1つ目の忠誠度能力などの)エレメンタル部族とのシナジーを高めるためだろうと思われる。最後の能力(注意してもらいたいのは、アンコモンにもレアにも奥義が存在しないことである)は、彼女が軽いインスタントやソーサリーをコントローラーの墓地から唱えられるようにするものである。テーマ的には、それらは直接ダメージ呪文であることだろう。

 最後に、神話レア版の《目覚めた猛火、チャンドラ》だ。(ちなみに、レアリティが上がるごとに彼女の人生における時期は遅くなっており、彼女の紅蓮術の制御がうまくなるとともに目に見える炎が増えている。)

 神話レア版は4つの能力を持っており、そのうち1つは常在型能力である。『灯争大戦』でプレインズウォーカーにこの新しい道具が与えられており、ここでもその道具を使っているのだ。これは、青が赤の敵対色であることを踏まえた、打ち消されることを防ぐという単純な能力である。

 1つ目にして唯一のプラスの忠誠度能力は、対戦相手に火をつけるものである。これは紋章の技術を使って実現されている。多人数戦の助けになるよう、この能力はそれぞれの対戦相手に紋章を与えている。

 2つ目の能力は直接ダメージ能力だが、クリーチャー1体だけでなくすべてのクリーチャーにダメージを与える。エレメンタルでない、と書かれているのには2つの理由がある。1つ目に、そのほうがフレイバーに富んでいる。火からできているクリーチャーや水からできているクリーチャーは火の影響を受けない。2つ目に、そうすることでこのカードを基柱にできるようになる。大量のエレメンタル(チャンドラのテーマにもそぐう)をプレイしたとしたら、エレメンタルは彼女の火が効かないのだ。

 彼女の奥義は、基本的にはクリーチャーとプレインズウォーカーに対するX呪文である。これでクリーチャーを殺した場合、墓地に行くのではなく追放することによって完全に焼き尽くすことを表しており、《分解》のフレイバーを備えている。焼かれた死体を蘇らせることはできないのだ。

 この3枚のチャンドラは、それぞれが独自のフレイバーと焦点を持つようにデザインされているが、すべてを同じデッキに入れてプレイしたいようにもなっている。例えば、それぞれには部族エレメンタル要素がある。アンコモンではエレメンタルを強化し、レアではエレメンタルを生成し、神話レアではエレメンタル以外のすべてを殺す。アンコモンでマナを出し、レアが墓地から軽い呪文を唱えられるようにする。レアで忠誠カウンターを与えることで、神話レアが追加のダメージを与えることができる。この3枚のカードはチャンドラの拡張だと感じられるように作られているが、組み合わせることで全体としてチャンドラのパッケージを作ることができるのだ。

チャンドラの調圧器
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 チャンドラと言えば、このカードはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもない唯一の伝説のカードである。チャンドラはこのセットの顔なので、伝説の道具を彼女に与えるのはただただふさわしいといえる。問題は、それは何なのかということだった。

 『マジック・オリジン』ですでにヤヤのゴーグル(《紅蓮術師のゴーグル》)を作っていたので、チャンドラのゴーグルは焼き直しに見えた。それでは、彼女が自分の発達し始めた紅蓮術を制御する助けとなるように彼女の父親が作った、調圧器はどうだろうか。

 デザイン・チームは、それと3枚のチャンドラとの相性が良くなければならないことをわかっていたので、1つ目の能力は直接チャンドラ・プレインズウォーカーと相互作用するようにデザインされた。これは実質、チャンドラの能力を2回使えるようにするものである。この能力に必要なのはマナだけなので、充分なマナがあれば自分が戦場に出しているすべてのチャンドラに使うことができるのだ。

 2つ目の能力は、チャンドラ・カードをまだ引いていなかったとしてもこのカードが必ず意味を持つようにするためのものである。実際、唱えられるようにチャンドラ・カードを探す助けになってくれるだろう。この能力で赤のカードや山を捨てることができるので、赤単デッキではすべてのカードが有用である。(初心者は山が赤なのかどうかということで混乱しがちだが、この能力ではその問題は意味を持たない。)これが、チャンドラ・デッキをスタンダードで有力なものにする助けとなる1枚にならんことを。

炎の大口、ドラクセス
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 象徴的な伝説のドラゴンをデザインするのは難しいが、それはフレイバーがしっかり定義されていないからではなく、これまでにすでに何度もデザインしてきたからである。(例えば、我々は『基本セット2020』までに伝説のスフィンクスを9回制作してきた。一方、伝説のドラゴンは55回である。)

 ドラクセスは、これまでに何度も我々が扱ってきたブレスによる攻撃をするが、今回は少しひねりを加えている。対象1つにダメージを与えるのではなく、ドラクセスは対象3つにダメージを与えるのだ。そのダメージも同じではない。1体には4点、他の2体には3点与える。これによって、ドラクセスは炎の攻撃を割り振っていて、1体を中心に、他の2体には周辺へのダメージを与えているという雰囲気が出るようになっている。また、ちょっとした美学として、このルール上に現れる2つの数字である3と4を足すと、ドラクセスのパワーやタフネスの数字である7になるのだ。

凶暴な見張り、ガーゴス
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 このカードに関する記事を調査していたとき、私は、これまでに何体の伝説のハイドラがいたかを調べた。思い出せたのは3体だけだったが、おそらくもっといるだろうと考えたのだ。そんなことはなかった。私が忘れていたのは1体だけで、つまり合計4体しか存在しなかったのだ。興味深いことに、その中で緑単色なのは1体(ポルクラノス)だけだった。つまり、ガーゴスには相当自由にできる余地があるということになる。

 初期は、我々はハイドラの多頭性を扱うことが多かったので、そのほとんどはX呪文だったりダメージを受けることによって頭が増えるメカニズムを持っていたりした。やがて、我々はそれが少しばかり狭いものであるということに気づき、デザインを広げ始めたのだ。ガーゴスは、ハイドラである前段カードとして、そして緑らしい方法でクリーチャーを守る方法として作られた。

 まず第一に、ガーゴスは大きい。6マナで8/7である。また警戒を持っており、攻撃しながら防御することができる。その2つ目の能力はハイドラの前段能力であり、あらゆるハイドラを唱えるためのコストを{4}減少させる。ハイドラはその大きさで特徴づけられることがほとんどなので、この4マナはほとんどのハイドラにとって有用である。また、X呪文に関しても、基本的にXをX+4にすることができるので相性がいい。最後の能力は、自軍のクリーチャーを守るための緑の試みである。効果を止めることに寄ってクリーチャーを実際に守るのではなく(それは白のやり方である)、ガーゴスはそもそも対戦相手が呪文を唱えたくないと考えるように脅しつけるのだ。「うちのクリーチャーに手を出すと、ガーゴスがお前んどこのを1体殺すで」

 ガーゴスが、他のハイドラの多くと異なる動きをするデザインになっている一方で、非常にハイドラらしくなっていることに私は満足している。これを使って諸君がどのようなことをするか、楽しみである。

不屈の巡礼者、ゴロス
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 ゴロスは、近年の各セットのデザイン中に統率者戦がもたらしている影響の好例である。統率者戦をプレイする人数が増えていくにつれ、我々はどのセットにもそのフォーマット(や、ブロール)で使える道具を入れるように心がけている。

 ゴロスは、ほとんどの5色統率者戦デッキが必要とするマナの補助を助ける単純な5色統率者としてデザインされた。その起動型能力はゴロスに5色の固有色と、長期戦での強力な能力を与えている。この効果が教示者するのではなくライブラリーの一番上を扱うのは、プレイの多様性を増やすためである。何が来るかがわからずにドキドキするほうが、どのゲームでも同じものを持ってくるよりもずっと楽しいのだ。

生ける伝説たち

 本日はここまで。『基本セット2020』の伝説のカードを見ていくシリーズのその1を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、今日の記事や論じたそれぞれのカード、あるいはこのセットそのものについての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、残りの伝説のカードについて語る日にお会いしよう。

 その日まで、これらの伝説のカードのいうらかがあなたのデッキに居場所を見つけられますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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