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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

もっともっとマローマロー問答

Mark Rosewater
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2019年12月9日

 

 時々、私は自分自身と向き合い、そして面談を行なう。先週(読んでいない諸君は読むべきだろう)、厳しい質問から始めたので、今週もまた厳しい質問から始めよう。

あなたは2003年からずっと首席デザイナーを務めています。マジックのために、その席を降りて新しい血にあとを継がせるほうがいいのではないですか?

 新しい観点を持つことは重要であるということには同意するし、だからこそ私は多大な時間と労力を費やして、雇うべき才能あるデザイナーを探している。例えば、現時点までに私は3回のグレート・デザイナー・サーチ(GDS1GDS2GDS3:リンク先は英語)を行なっており、直接は11人のインターンシップやフルタイムで(ただし全員が開発部ではない)を、間接的にも何人かを雇用している。加えて私は、それぞれのチームごとにメンバー構成が変わり、独特の「チーム脳」ができるように、デザイン・チームを常に変化させ続けるようにしている。(また、開発部には、何組もの目がセットを見るようにするため、セットは先行デザイン、展望デザイン、セットデザイン、プレイデザインというさまざまなチームを通すという一般の理念がある。

 とはいえ、新鮮な視点というのは首席デザイナーにとって最も大切な技術ではない。首席デザイナーの主な役目は、すべての要素を組み合わせて大きな絵を作る方法を理解するための具体的展望を持つことである。ここで(私が大好きな)たとえ話をしよう。マジック全体をデザインするというのは、オーケストラをまとめるようなものだ。もちろん、それぞれがそれぞれの美しい音楽を奏でられる才能ある音楽家は必要だが、目覚ましいパフォーマンスを生み出すには、そのさまざまなアーティスト全員をまとめる指揮者が必要なのだ。最高の指揮者は、長年の経験を持つ指揮者である。指揮に斬新な手法を持ち込むのは、成功のための方策ではないのだ。それぞれの楽器の役割と、お互いに組み合わさったときにどう聞こえるのかを理解するのには時間がかかるものである。

 言い換えると、私がこの仕事を長年しているという事実は、欠点ではなく利点なのだ。つまり、私にはさまざまな種類のデザインとやりとりをしてきた何年もの経験があり、そのため私は組み合わせたときに何が作用し、何が作用しないかをもっとも理解しているのだ。

オンラインでこういったくだらないことを言う人々をどう扱っていますか?

 私は、それらのことを個人的には受け止めないことを学んだ。私はマジックの一番の顔なので、マジックについて意見がある人々がその話題が私に関係あるかどうかとは関係なく私に焦点を当てることはよくあることなのだ。彼らにとって私がマジックであり、彼らはマジックに何か言いたいことがあるのだ。

 ほとんどのネガティブなコメントの中心には、ひとかけらの批判がある。我々がしていて彼らが不満に感じている何か(それはいくつものものであることも多い)が存在するのだ。この主のやり取りを見る中での私の仕事は(そして見ることが私の仕事であるという意味では開発部の他の面々を相手にするときと同じである)、彼らが言っていることが何かを理解することである。我々のどんな誤りが、彼らが我々に将来繰り返してほしくないものを作ったのだろうか。この反響を経ることで、私はより上手く私の仕事をできるようになりうるのだ。つまり、彼らの意図が辛辣な批評だったとしても、最終的に、彼らは私が育つのを助けてくれているのである。

 つまるところ、人々が私に話すときに礼儀正しければ、他者も話しやすくなりコミュニティ内での会話が増えてうまく情報をまとめられるようになるし、単純にそうあるべきものでもあるので、私の仕事はずっと簡単だっただろう。私はこの24年間、マジックを可能な限り素晴らしいものにすることに専念してきた。諸君が私と会話する時間を取るということは、おそらく諸君はマジックを一定レベルで楽しんでいるのだろうし、私の仕事のいくらかは諸君に幸せをもたらしてきたのだろう。

あなたがマジックの一面については非常に柔軟で、また別の一面については非常に頑固なのはなぜですか?

 ここで、デザインについて語るときによく使っている、家を建てるという喩えを使おう。私は建築家だ。家を建てることに人生を費やしている。多くの人たちがそれらの家で過ごすことになるが、その中の幾人かは私にその家での体験についての考えを返してくる。それらの意見の中にはすぐにでも使用可能なものもある。例えば、ある電気のスイッチのある場所が使いにくい、というものがありうる。次のときは、スイッチを別の場所にすることはできるだろうか。それは素晴らしい記録となる。そのスイッチをどこにするかを決めるときに他のことを意識していたが、この新しい意見は非常に価値があるもので、次に家を建てるときにはそれを間違いなく考慮に入れることだろう。

 他に、すぐには採用できない意見もある。居間と台所の間に壁がある。これを取り除くことはできないだろうか。そうすれば台所が大きく広がることになる。しかし、その壁は耐力壁であり、2階の床を支えているのだ。単純に取り壊すことができるものではない。建物全体を再構築することはできるかもしれないが、それはかなりの作業なしで簡単に採用できるような単純な問題ではないのだ。建築家として、私はその記録をありがたく思うが、採用すると約束することはできない。

 最後に、決して採用できない意見がある。家を1メートル動かせれば、裏庭にブランコを置くことができる。問題は、家と土地境界線の間にどれだけ空間が必要かという法律があり、買い手がいくら動かしたいと望んでも私にはその権限がないということである。私が対処できる類の問題ではないのだ。私にできないことをやるように頼まれているということである。

 マジックに関するすぐに採用できる意見が届いたら、私はそれを覚え、採用する機会を能動的に探す。マジックに関するすぐには採用できない意見が届いたら、耳を傾け、それを採用できる方法を見つけることができたら採用するだろうが、保証はしない。そして、マジックに関する決して採用できない意見が届いたら、なぜ採用できないのかを説明する。私の柔軟さを変えるということではなく、話題ごとにそれぞれ異なっていて、その中には他ほど簡単に対応できないものもあるということである。私が心がけているのは、なぜできないか(あるいはしたくないか)を説明して、その意見をくれた人がその理由をいくらかでも理解してくれるようにすることである。

マジックに6色目を追加することに決まったとします。どうしますか?

 月に1度ほど、私のブログで6色目について尋ねられる。追加するなら、それをカラー・ホイールのどこに置くか。答えは、置かない、である。現在のカラー・ホイールは動かして6色目を輪に加えるにはあまりにも均衡が取れすぎているのだ。代わりに、6色目を真ん中に置き、どの色の友好色や敵対色ということもなく、すべての色の全体とするだろう。カラー・パイに6色目用の場所を作るのではなく、5色全てから平等に借りさせるのだ。おそらく、5色ができるほとんどあらゆる能力の混交になるだろうが、通常は単色でできないようなことをするような方法で組み合わせることになるだろう。こうすることで、紫と他の色の混成カード(おそらくサイクル)を作ることもできる。最後に、この新色でしかできない新奇な空間を扱う新しいメカニズムを探すことになるだろう。

以前は、使わなかったメカニズムについて固く隠していましたが、最近はそれらについて語ることが多くなっています。この変化はなぜですか?

 最終的に、新メカニズムで興奮するのは、その存在による衝撃よりもそれができることによるもののほうが大きいという結論に到ったのだ。ここで例を挙げよう。『ラヴニカの献身』のオルゾフで検討した、負債カウンター(対戦相手に、精算しない限りダメージを与えるカウンターを置いていくというもの)を取り上げる。2つのやり方がある。1つ目の方法は、それについて語らず、ユーザーはそのメカニズムについて全く知らないままになるというもの。2つ目の方法は、それを試したが完成できなかったという事実を語るというもの。ここで、7年後に、この負債を完成できたとしよう。ユーザーが耳にしたこともない新奇なメカニズムであるという1つ目の方法と、ユーザーにとってすでに耳にしていたメカニズムがついに完成したと声明する2つ目の方法と、どちらがより心躍る方法だろうか。

 かなり検討したが、2つ目の方法のほうがより心躍らせるものになるだろうと考えたのだ。ユーザーが耳にしたことがあり、1~2回は議論に上がっているかもしれない。最終的にできた時、意識していたユーザーは7年間頭の中にあったわけだから愛着を覚えることだろう。また、2つ目の方法のもう1つの利点は、完成しないメカニズムも存在するだろうということである。それらについて語らなければプレイヤーが耳にすることはなく、クールな話題の種を減らしてしまうことになる。これが、私が変心した理由である。

最近、ウィザーズで勤続24年を祝われましたね。1995年に働き始めた時の自分に、2019年のマジックを見せることができたとしたら、あなたの反応はどうだったでしょうか?

 いくつもある。

 1つ目に、マジックが2019年まで残っていることを喜ぶだろう。私がウィザーズで働き始めた時、マジックがどれぐらいの期間残るか予想もできなかったのだ。長い間続くことを期待していたが、途中で失敗して消えていく可能性があることはわかっていた。

 2つ目に、さまざまな新カード枠に感動させられることだろう。私が(1997年に)『Unglued』を作り始めるまでは、マジックの新カード枠の可能性すら考えていなかったのだ。

 3つ目に、さまざまなキーワードに少しばかり驚かされることだろう。当時、マジックにはいくつかの常盤木キーワード(バンド、先制攻撃、飛行、渡り、プロテクション、再生、トランプル)があるだけで、あとは新セットに0~2個のキーワードがあるだけだったのだ。

 4つ目に、さまざまな世界を気に入るだろう。私がウィザーズに入った当時、ドミナリアをめったに離れないことに私は苛ついていたのだ。

 5つ目に、プレインズウォーカーと物語を面白がるだろう。1996年にマイケルと私がウェザーライト・サーガを提案したのは、進行中の物語というものがないことが気に入らなかったからなのだ。

 全体として、目にしたものにとても心を躍らせることだろう。

あなたがマジックの仕事をすることになって、デザインはできないとしたら、どの仕事が一番ふさわしいと思いますか?

 適切な訓練を受けるなら、クリエイティブ・チームの物語を扱う仕事(ダグ・ベイヤー/Doug Beyerやジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandがしているような)で役に立つことができるだろう。ウィザーズに来る前の私の経歴は執筆業であり、私の一部はその能力を再び鍛えることを嬉しく思うだろう。マジックの物語を作る上では大量の特化した知識が必要なので、その仕事に就くためのすべての詳細を学ぶために時間を費やすことができると仮定しての答えである。明日から成功裏に始められるというような話ではない。

あなたのブログでは、あなたがあるプレインズウォーカーを好きだと言ったらやがて殺されることになることが多いという冗談を言い、お気に入りのプレインズウォーカーを聞かれても答えていません。ここにあなたをお迎えしたので聞きます。あなたのお気に入りのプレインズウォーカーは誰ですか?

 おそらくチャンドラだろう。彼女は面白い人物そのものだ。彼女はその全身全霊で正しいことをしようとするが、彼女の能力は破壊向きで創造向きではなく、彼女はその衝動的な行動を止めることができない、というのは面白い。彼女は目の前の仕事に集中したいけれども、単に、そうできないのだ。執筆者として、正しい理由のために間違った選択をし続ける人物のことが好きにならないわけがない。彼女を描けば、それだけで彼女自身の葛藤が生まれるのだ。

 2番目に好きなプレインズウォーカーは、ジェイスだ。チャンドラ同様、彼の意図は純粋である。彼は探究的なのだ。彼は、物事を知ることはいいことで、その結果最良の判断を下すことができるようになると信じているが、彼は何でも考えすぎてしまい、時折彼自身が彼の最大の敵となるのだ。

 それでは、この2人を組み合わせるとどうなるか。最高の喜劇が生まれる。私が「Sparks」(私のコミックでの、プレインズウォーカーの人形を使った日常コメディ)を作り始めたのはチャンドラとジェイスの人形が手元にあったからで、作り続けているのは組み合わせるととても面白おかしかったからである。全体として、敵対色の2人を組み合わせると良いコメディになるものだが、チャンドラとジェイスほどの組み合わせはない。

 また、私の中心には青と赤があり、それが私がチャンドラやジェイスを自分の中に感じる理由だろう。私は衝動的だ。私は探究的だ。私は正しい理由のために間違った選択をする。私は判断について考えすぎる。この2人は私に語りかけてくるのだ。また、彼らは最も人気がある2人なので、これらの感覚は私だけのものではないとわかっているし、私が好きだと言ってもクリエイティブ・チームは殺すようなことはできないだろう。

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これまでに、あなたは(発売済みの)28セットのデザインや展望デザインのリードを務めてきました。最高傑作から最低の作品まで、あなたの考える順に並べるとしたら、その順番はどうなりますか?

 列記に入る前に、(1つだけ例外があるが)どのセットにも素晴らしいデザイン・チームがいて、私がこれから語るものを作る助けとなってくれた。セットの順位付けは非常に難しく、明日聞かれたらいくらか違う答えを返すかも知れない。

  1. 『イニストラード』 ― 私は自分の作品のほとんどを誇りに思っているが、腰を据えて自分のデザインしてきたすべてを振り返ると、これが最高のデザインと言えるだろう。
  2. 『ラヴニカ』 ― これは私が作ってきた中で最も影響を与えたデザインである。このデザインはセットをデザインする方法を根底から変えてくれた。これを2位に置いたのは、『イニストラード』よりも失敗が多かったからである。(ああ、光輝よ、私は何を考えていたのだろう。)
  3. 『Unstable』 ― これは私がデザインした中で最も独創的なセットだろう。振り返ってみると、このセットは後に作られたものの先駆と見ることができる。
  4. 『カラデシュ』 ― このセットがこれほど高く位置づけられていることに諸君は驚くことだろう。たしかに、このセットにはプレイデザイン上の問題があったが、私はこのデザインを本当に気に入っているのだ。楽しい発明がにじみ出ており、非常に独特の雰囲気をまとっている。
  5. 『未来予知』 ― これは私の「アートシアター」セットだ。激賞されたが、売上は最悪だった。これは私が作った中で最も創造的なセットだろう。
  6. 『ドミナリア』 ― これは私の最も困難なデザインだっただろう。出来栄えには満足しているが、そこに到るには苦難があったのだ。
  7. 『灯争大戦』 ― 私の最もハイコンセプトなセットだ。私はこの実装の大胆さを楽しんだ。
  8. 『エルドレインの王権』 ― 私は、このデザインの部品的な「自分の物語を作る」という側面を最高に誇りに思っている。
  9. 『Unglued』 ― これ以上に私自身を注ぎ込んだセットは存在しないかもしれない。基本的に非常に自由度の高い要求(「大会で使えないセットを作れ」)を受けて、それを独特なもの(間違いなく、一連のセットを生み出した)に作り上げたということが気に入っているのだ。
  10. 『ゼンディカー』 ― 『ゼンディカー』以上に仕上げるために尽力したセットはなかったと思う。(そう、『エルドレインの王権』よりも尽力したのだ。)確固たるメカニズム的アイデアを取りあげ、それをクリエイティブ的理念と上手く組み合わせるのを楽しんだのだ。
  11. 『タルキール覇王譚』 ― さて、なぜこれがトップ10入りしなかったのか。これは単にすごくいい出来の安定したセットで、素晴らしくプレイされた。
  12. 『テンペスト』 ― 長年の間にこれ以上のセットは多く作ってきたが、これは非常に良い最初のデザインであり、常に私の心の中にあり続けることだろう。
  13. 『ミラディン』 ― これは私が構築に協力した初めての世界である。確かにこのブロックはプレイデザイン的には最悪に道を外れたものだったが、核となるデザインはとてもおもしろいものだったのだ。
  14. 『ウルザズ・デスティニー』 ― このセットは私が1人でデザインした。それを言えるのは他にリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldだけだ。このセットで多くのデッキ・アーキタイプが生まれたことを誇らしく思っている。
  15. 『テーロス』 ― このセットにエンチャントをテーマ的に編み込んだ方法は面白いものである。そう、もっと多くの「エンチャント関連」を入れるべきだったと思っている。
  16. 『ミラディンの傷跡』 ― これは私が作った中で最も評価が分かれるセットだ。それは悪いことだとは思っていない。このセットのポイントは、ファイレクシア軍を再登場させ、それへの感情的な反応を生み出すことであった。ミッション完了だ!
  17. 『シャドウムーア』 ― 確かに少し混成カードをやりすぎたが、ドラフトするにはお気に入りのセットの1つである。(ただし、『シャドウムーア』/『シャドウムーア』/『シャドウムーア』で。)
  18. 『ギルド門侵犯』 ― このデザインには初代『ラヴニカ』以上の良いメカニズムがいくつも存在したが、発明的とは到底言えるものではない。
  19. 『闇の隆盛』 ― これほど低いわけは、これの出来が悪いからではなく、『イニストラード』からの落ち込みによるものである。
  20. 『オデッセイ』 ― このセットはあまりにもスパイク向け過ぎるが、その種のものが好きならこのデザインはよくできていた。
  21. 『アモンケット』 ― このデザインは、いくつかの要素を取り除いていればずっと良くなっていただろう。
  22. 『ラヴニカのギルド』 ― このセットには間違っていた部分があったが、私は、このデザインの最大の誤りは初代『ラヴニカ』を作ったことだと感じている。
  23. 『ラヴニカの献身』 ― 同上!
  24. 『フィフス・ドーン』 ― このセットは追い込まれて、そして大胆な選択をした。ただし、このセットでアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheを開発部に迎えることになったのだ。
  25. 『イクサラン』 ― 繰り返そう、「部族セットには接着剤が必要だ」。さらに悪かったのは、これを知っていたのにそのままにしてしまったことである。
  26. 『Unhinged』 ― 個別のカード・デザインには楽しいものが大量にあるが、大きな構造が悪く、ゴチ/Gotchaを通したのは私の最大のデザイン上の失敗だったかもしれない。(大量に作れるわけではない)銀枠セット1つで大失敗したことが、さらに悪化させている。
  27. 『イーブンタイド』 ― 『フィフス・ドーン』同様、追い込まれたが、今回は自分で追い込んでしまった。敵対色混成のセットと友好色混成のセットでドラフトをするなんて、 私は何を考えていたのだろうか。
  28. 『戦乱のゼンディカー』 ― これが最下位なのは、これが最悪だからではなく(最悪なのは『イーブンタイド』か『Unhinged』だ)、もっと分かっているべきだった時期にこれを作ったからである。そして、このセットの根本的な誤り、つまりこれをエルドラージとの戦争のセットにするということは、完全に私の過ちだったのだ。

「多分これで全部」

 本日の面談はここまで。楽しんでもらえたなら幸いだ。いつもの通り、私の回答に関する諸君の反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、これまで語ったことのない(少なくとも記事1本を費やしたことはない)ゲームデザインの重要な一面について語る日にお会いしよう。

 その日まで、自分自身に厳しい質問を投げかける勇気があなたとともにありますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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