READING

開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

さらなるこぼれ話:『エルドレインの王権』

Mark Rosewater
authorpic_markrosewater.jpg

2019年10月21日


 

 今週も読者諸君からの『エルドレインの王権』のデザインについての質問に答えていこう。では早速始めよう。

Q: エルドレインと、ドミナリアなどの他の剣と魔法の次元とをどう区別していますか? 私は、このセットの多くのカードがそれらの次元に調和すると思います。

 おとぎ話要素を『エルドレインの王権』に追加することを提案した大きな理由の1つが、アーサー王伝説と似た雰囲気のハイファンタジー要素を持つ世界(ドミナリアやアラーラのバント断片がその代表である)を作ってきたということだった。(『エルドレインの王権』では「僻境」と呼んでいる)おとぎ話要素を使うことで、騎士が戦うべき独特のクリーチャー群を作り、独特の雰囲気を持つ世界を作ることができるようになったのだ。

 しかし、それで終わりにはしなかった。エルドレインの宮廷はアーサー王伝説風の構造をマジックのカラー・パイを通したものなのだ。宮廷は1つではなく、それぞれがアーキタイプをそれぞれ流に扱う5つの独特の宮廷がある。ドミナリアやバントの騎士は皆よく似た衣装で、理念と騎士になりうるクリーチャーの両面においてエルドレインの騎士ほどの振れ幅は持っていない。他のほとんどの世界では、騎士は必ず人間である。

 また、我々は明確にアーサー王伝説由来の大量のトップダウンの素材(エクスカリバー、聖杯、湖の乙女、マーリン、黒騎士、円卓など)を扱うことができた。これによってエルドレインにはさらなるフレイバーが追加されたのだ。

 しかし、それでも、重複部分があるという指摘は正しい。さまざまなファンタジーの物語の中核をなす素材を扱っていれば、避けるのは困難である。エルドレインに独自の特徴を持たせるだけの差を作り出せていれば幸いである。


Q: 『エルドレインの王権』の最初のデザイン会議について話してもらえませんか?

 『エルドレインの王権』では素晴らしい先行デザインがあり、世界全体についての確たる雰囲気がある中で展望デザインを始めることができた。最初の会議では、最初に5つの宮廷について順を追って検証し、このセットのアーサー王伝説部分のどの要素をどの色に入れられるのかを話し合ったはずだ。なた、どのようなサイクルが必要かについても検討し始めた。その会議で次にしたことは、膨大な量のおとぎ話の素材を検証し、そしてクールなデザインが可能な場所を掘り下げていったことである。一言で言えば、「必要なものは解っているので、それを具現化する方法を掘り下げよう」というデザイン会議だったのだ。


Q: どれだけ挑戦しても成立させられなかった素材はありましたか?

 成立させられなかった素材があった、というよりも、そこには多くの制限があったのだ。

#1 ― 使用禁止なもの

 工程の初期から、クリエイティブ・チームと協力してこの世界で何が妥当で何が妥当でないかを決めてきていた。先週、しゃべる動物を採用しないことにした流れを語ったとおりである。デザインの中には、クリエイティブ的に世界観にそぐわなかったので成立しなかったものが存在した。

#2 ― 1つの物語から採用しすぎ

 また、これも先週言ったとおり、あらゆるおとぎ話を、その話を元にした大量のカードに分割していた。ボツにしたカードの中には、そのデザインが気に入らなかったという理由ではなく、その物語を元にしたカードが多すぎると感じたからという理由によるものがあったのだ。

#3 ― 理解する人が多くない

 おそらく、質問の答えにもっとも近いのはこれだろう。素材の中には、デザインができなかったからではなく、そのもととなったおとぎ話を知っている人が充分な量いないと考えられたから成立しなかったというものがある。通常、トップダウン・デザインでは、無名の参照元(『テーロス』の《百手巨人》のようなもの)を高レアリティに入れることが多いが、おとぎ話は汲めど尽きせぬ深い井戸なのでその必要がなかったのだ。また、おとぎ話のデザインの中核にあったのは、ゲームで独特のおとぎ話を紡ぐことができるよう、プレイヤーがさまざまなおとぎ話の要素を組み合わせられるというシステムだったので、それを達成するために、より知名度の高い素材に集中する必要があったのだ。

#4 ― より良いデザインが存在した

 もう1つ、素材をカードにするのを止めたものが、多くのクールなデザインがあったのでその中から最高のものを選び出さなければならなかったということである。セットの枠は有限なのだ。

 全体として、この質問に答えるなら、そんなことはない、おとぎ話の素材はマジックのカードに非常によく翻案できるものが多かった、ということになる。


Q: 将来再訪するかもしれないときのために、どれだけのトップダウン・デザイン空間が残っていますか?

 大量だ! 先週言ったとおり、素材のリストには何百と並んでいた。『エルドレインの王権』には、数え方によるが、75枚から100枚ほどのトップダウンのカードが存在している。(ここで、私は特定の要素を参照したカード・デザインについて語っているのであり、諸単に「高貴な騎士」といったような一般のアーキタイプの話をしているのではない。そういったカードも大量に存在する。)

 ここで、何か任意のおとぎ話を考えてくれたまえ。充分な知名度がある物語であれば、おそらく1回は素材にしている。その同じおとぎ話には、我々が扱っていない要素が含まれている。ゴルディロックスは扱っても、壊れた椅子やボウルや粥はない。ジャックと豆の木は扱っても、豆の木やひとりでに鳴るハープはない。美女と野獣は扱っても、王子に変身もしないし薔薇もない。赤ずきんちゃんすらいない。(ただし、『エルドレインの王権』ではローアンがその役の一部を担っている。)さまざまなものを描いているが、再訪に備えて骨に肉はまだまだ残されているのだ。一方、アーサー王伝説については、少なくともよく知られたものは、ほとんどを掘り尽くしている。再訪するなら、その側ではもう少し無名のものに手を付ける必要があるだろう。


Q: 赤さん、ついに真実の愛がマジックのカードになりましたが、あなたの主張を白が盗んでいるのはなぜですか?

 赤の、怒り以外の感情という面を、戦闘に関するゲームで描くことがどれほど難しいかという話は何度もしてきた。そしてついに愛の情熱を扱ったカードを作るに到り、赤はそれを手にできなかった。何が起こったのか。その責任はゲームプレイにある。トップダウンでおとぎ話のカードをデザインする上で重要なのは、お互いに繋がりができるような自由度の高いデザインを作ることだった。そうすることで、マジックをプレイしている間におとぎ話の瞬間を再構築することができる、ゲームプレイ上の素敵な瞬間が存在できるようになるのだ。《真実の愛の口づけ》の狙いは何か。魔法の呪文で眠りにつかされているクリーチャーを起こすことだ。魔法の眠り呪文を、一体どうやって表現するべきだろうか。《閉所恐怖症》は素晴らしい答えに思えた。この呪文が取り除かれるまで、クリーチャーを固定してしまうのだ。それはとてもフレイバーに富んでいる。そこで、ルール・テキストをそのままにカード名だけを変えることにした。

 つまり、《真実の愛の口づけ》は《魔法の眠り》への対策にならなければならないということである。赤には、エンチャントへの対策は存在しない。つまり、これは白か緑でなければならず、白のほうが比較的ふさわしく感じられただけである。《ガラスの棺》がデザインされて、《真実の愛の口づけ》で棺の中に囚われているクリーチャーを起こせるようアーティファクトも破壊できるようにした。(眠り姫に次いで、白雪姫もこの素材を使った有名なおとぎ話だからである。)

 赤のファンの諸君、私は諸君の苦しみを理解している。しかし、しばしば言ってきたとおり、マジックのデザインにおいて、ゲームプレイとフレイバーが衝突したときにはゲームプレイが優先されることがほとんどなのだ。


Q: ウィルとローアンが同じプレインズウォーカーの灯(と、カード)を共有するという発想はどこから来たものですか?

 私の知る限り、それは彼らの基柱となった重要な要素であった。プレインズウォーカーにプレインズウォーカーとしての特徴を持たせるべく、我々は最近いろいろなことを試してきている。(ヤングーは犬を連れて渡り、レンはともに渡るツリーフォークと繋がり、《放浪者》はプレインズウォークし続ける、など。)

 彼らを1枚のカードにしたのは、何年もに渡ってプレイヤーから2人のプレインズウォーカーを描いたカードを作ってほしいという要望が届いていたからであり、これは最高の実装だと思われたのだ。


Q: ガラクとオーコの関係がエルドレインに向けて決まったのはいつで、それは世界構築にどのような影響を与えましたか(あるいはその逆ですか)?

 ガラクは、我々が「おとぎ話」と言った瞬間からこのセットの一部であった。彼は最高の狩人で、我々は彼を物語的に再登場させたいとずっと思っていたのだ。(初期の草稿では『ドミナリア』の物語に登場していたが、充分な枠がなかったことと、彼は別の物語をしていたことから不採用になったのだ。)オーコは『エルドレインの王権』の物語の大枠ができたときに作られたものだと思うが、それはガラクが加えられてからずっとあとのことになる。


Q: なぜいつもより有色アーティファクトが多いんですか?

 『カラデシュ』がさまざまな環境に影響を与えてから、開発部はマジックにおけるアーティファクトの将来について議論するための会議を開いた。そして、基本的な方向性は2つあるという結論に到ったのだ。アーティファクトを推すのをやめて(非常に狭いものだけにして)、アーティファクトに焦点を当てたセットを作るのを避けるか、カラー・パイに踏み込んで有色アーティファクトを増やすかである。(10年以上それらをしてきた。)

 後者のほうが望ましいと思われたので、セットでの有色アーティファクトの量を増やし始めることにした。『灯争大戦』や『基本セット2020』でも有色アーティファクトを増やしたが、それらのセットはアーティファクト・テーマが薄かったので、それほど注目を集めることはなかった。

 それと対照的に、『エルドレインの王権』はトップダウンのおとぎ話とアーサー王伝説を扱っており、そこには大量の物品(エクスカリバー、聖杯、円卓、ガラスの靴、かぼちゃの馬車、ガラスの棺、ピノキオ、おかし男、魔法の鏡、など)があったので、アーティファクトの数が多くなることはわかっていたのだ。つまり、新しい理念を採用し、セットの単色テーマを扱うのに最高の機会だと判断したのである。


Q: 食物・トークンを生成することを(手がかり・トークンの調査のように)キーワード処理にしなかったのはなぜですか?

 理由は2つある。1つ目に、食物・トークンはフレイバー的な意味でキーワード処理のサポートを必要としなかった。食物・トークンを得るといえば、その行動が何なのかフレイバー的には明らかである。対照的に、手がかり・トークンを得る、と言われても、それほど明白にはならない。この場合、調査をキーワード処理にすることで、フレイバー的に何なのかを理解させることができるのだ。調査の途中に、手がかりを手に入れるわけだ。2つ目に、食物は手がかりよりもさまざまな文脈でフレイバーに富んだ使われ方をするので、単一の言葉を選ぶのが難しい。例えば、食物を「調理する」ようにすることはできるが、そうすると可能性のあるカードのコンセプトを切り捨ててしまうことになるのだ。


Q: 食物は最初からトップダウンでの選択だったんですか、それとも開発が進んでからセット上の特定の理由から作られたメカニズムだったんですか?

 興味深いことに、展望デザイン中に使っていたトークンは金・トークンだった。おとぎ話の素材では、金を扱うものが多くあったからである。《金のガチョウ》も《糸車》も、最初は金・トークンを生成していたのだ。セットデザインで、食物を扱う素材が多いことに気づき、金・トークンを食物・トークンに置き換えることが決まったのだ。このひらめきは、展望デザインが作った《パイ包み》という、当時は白の《拘引》系でクリーチャーのコントローラーがマナを支払って生け贄に捧げることで「食べ」てライフを得ることができるというカードから来たものだと思う。


Q: このセットについて、黙っているのが一番つらかったのは何ですか?

 おとぎ話という側面である。プレビュー期間中に何度も話してきたとおり、私はほぼ10年に渡っておとぎ話のセットを作ろうとし続けていた。何かを作るのにそれほど長い期間にわたってそれほど尽力し、そしてついにそれが成立したとき、それについてどうしても話したくなるのは自然なことである。しかし私はこれを長い間しているので、それがいずれ世に出るということを理解した上でただ手掛けているプロジェクトに専念した。(通常、私が展望デザインを終えてから印刷に到るまでには2年の時間差がある。)サンディエゴ・コミックコンでこのセットをお披露目する担当になると聞かされて、私は非常に心を躍らせたものだ。


Q: 出来事を入れるためにカード枠を必要としましたか?それとも、まずこのカード枠があって、最終的に出来事ができたんですか?

 ほとんどの場合、まずメカニズムがあって、それに合わせたカード枠を作る。この理由は、そのメカニズムがセットに入ることが確定するまでは、カード枠を作るリソースを無駄にしたくはないからである。しかし、カード枠のデザインを試してみたいと考えているので、特別な枠が必要だろうという前提から始めるデザインが増えている。例えば、私が『Unstable』の宿主/拡張を思いついたとき、視覚的に最終的な形と似た働きを想定していた。出来事のカード枠は工程の後期にできたものだが、これは出来事をどのようにするかについて、かなりの掘り下げがあったからである。出来事メカニズムのデザインについては、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebの記事に詳しい。


Q: 新クリーチャー・タイプについて詳しく教えてもらえますか? 農民、貴族、邪術師、その他、これは思いもよらないことでした。

 新しいクリーチャー・タイプは、時折作られている。『エルドレインの王権』では、どの世界のおかげで作りたいと思っていたクリーチャー・タイプのいくらかを作ることを正当化できたため、通例よりもいくつか多く新しいクリーチャー・タイプがあるだけである。では、内容を見ていこう。

邪術師

 長い間に渡って、呪文を使うクリーチャー・タイプは4つ(ウィザード、シャーマン、クレリック、ドルイド)があり、マジックは5という数字を愛するゲームである。黒系の呪文使いを追加することについて何年も話し合っていたが、実現する機会がなかったのだ。『エルドレインの王権』はその類の素材が大量にあったので、実現するにまさにふさわしい場所だと判断したのだった。WarlockにするかWitchにするかに関してかなりの議論があったが、最終的にさまざまな理由からWarlockを採用することにした。(最大の理由は、ビデオゲームでwarlockが有名になっていることと、現実世界の宗教で信者をwitchと呼んでいるものがあるという事実だった。)

農民

 何年も前に、タウンズフォークというクリーチャー・タイプがあった。これは、クリーチャー・タイプの大更新(リンク先は英語)の際に削除された。問題は、特定の次元で生きているという以外に特別な役割を持たないクリーチャーを作ることがしばしばあり、タウンズフォークというクリーチャー・タイプをなくしたのは失敗だったかもしれないと認識していた。『エルドレインの王権』は、そのための新クリーチャー・タイプを作るのにもいい場所だったのだ。タウンズフォークも検討したが、すべての世界が街であふれているわけではないので農民のほうが一般的だと判断したのだ。

貴族

 これも追加について延々と語ってきたクリーチャー・タイプである。マジックには、他者を支配することが仕事である人々が大量に存在し、それを表す職業名がないことは奇妙だと感じられたのだ。『エルドレインの王権』には王や女王や王子や姫がいるので、貴族を追加するべき時期だと判断された。

ハツカネズミ

 このクリーチャー・タイプが存在しているのは、《魔法の馬車》がフレイバー的に白いネズミを必要としたことだけが理由である。そのカードで、単体で使っているげっ歯類であるネズミ・トークンを作ることについても話し合ったが、フレイバー的にあまりにもかけ離れて感じられたのだ。リスも提案したが、誰も賛成してくれなかった。そしてハツカネズミを作った。これによってさらにハツカネズミが作られるようになるかもしれないが、将来に渡って大量のハツカネズミがマジックに存在するということは予想できない話だ。


Q: 食物はエルドレインにだけ存在しますか、それとも宝物同様に外でも見かけられますか?

 ハツカネズミと違い、食物・トークンは将来に渡って見かけられるだろうと確信している。フレイバーに富んでいて、非常に簡明なのだ。


Q: ミス・ジンジャーは今、あるいは将来、カードになりますか?

 「ミス・ジンジャー」とは、多くの人が『エルドレインの王権』トレイラームービーに出てきた女性型のジンジャーブレッドのことを呼んでいる名前である。彼女がカードになっていないのは、カードセットが完成してずっと後になってその予告動画を作るまで存在していなかったからである。このような、つまりカードセットよりも下流の何らかの要素(フレイバー・テキスト、物語、予告動画など)で作られた人物がいた場合、ユーザーが興味を示したカードのリストに加え、後に、再訪セットなり単一の次元を中心としないサプリメント・セットなりのふさわしい場所を探すのだ。


Q: こんなことは聞きたくないのですが、おとぎ話の「象徴的」登場人物はどれも伝説のクリーチャーになっていません。このセットの伝説のクリーチャーを増やすことは検討しましたか、それとも意図的にほとんどを通常のクリーチャーにしたのですか?

 伝説のおとぎ話の登場人物が大量にはいないことにはいくつかの理由がある。順に見ていこう。

#1 ― トップダウン・デザインは、メカニズム的実装を通してフレイバーの本質を再現することに集中している。一般に、これは、デッキの発想源となるカードにはつながらない。《ジンジャーブルート》を例にしてみよう。「つかまえられないよ」というおかし男のフレイバーを再現している方法は大好きだが、このカードは統率者としては絶望的である。フレイバーに富んでいるが、基柱となるものではないのだ。両方をできるようなデザインができていたなら伝説のクリーチャーにしただろうが、トップダウン・デザインを可能な限り素晴らしいものにすることを妨げるような追加の要求は入れたくなかったのだ。

#2 ― すべての世界に濃い伝説テーマがあるわけではない。『ドミナリア』のようなセットを作るには多くのサポートが必要となる。とはいえ、『エルドレインの王権』には平均以上の伝説のクリーチャーがある。伝説のクリーチャーを作れる数には限りがあるので、世界が求めるものに集約したのだ。つまり、宮廷の指導者のサイクルと有名な騎士のサイクルである。おとぎ話の側と違い、アーサー王伝説の側には伝説のクリーチャーがいろいろと必要だったが、特定の人物に合致する必要があるものではなかった。指導者や騎士は、デッキの発想源となるカードをデザインする余地が充分にあったのだ。

#3 ― 物語上の登場人物のために伝説のクリーチャーの枠を取っておくことを優先しなければならず、このセットのアーサー王伝説側にかなり寄せた。ゴルディロックスは、物語上の人物としてよりカードとしてのほうがずっとうまく働いている。

質問は以上

 本日はここまで。質問を送ってくれた諸君に感謝したい。質問に答えられなかった諸君には陳謝しよう。いつもの通り、私の回答や『エルドレインの王権』全体についての諸君の意見を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、ボーラス・シリーズを作った背景の話をする日にお会いしよう。

 その日まで、あなただけのおとぎ話ができますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

  • この記事をシェアする

RANKING

NEWEST

CATEGORY

コラム

BACK NUMBER