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出来事に起こった出来事

Mark Gottlieb
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2019年9月12日


 

結論

 この話は、ほとんどの話がそうであるように、終わりから始まります。

 それでは、プレビュー・カードから始めましょうか? この話の結末を知れば、この結論を組み立てている、すべてのことがよく分かるようになるでしょう。

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アーデンベイルの戦術家
{1}{W}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/3
飛行

//ADV//

眩惑する急襲
{1}{W}
インスタント ― 出来事
クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)

 『エルドレインの王権』ではインスタントとソーサリーの新しいサブ・タイプ、出来事が導入されます。出来事の決定的な特徴は、クリーチャー・カードに内蔵された形でのみ存在するということです。手札に《アーデンベイルの戦術家》があるとしましょう。あなたはそれをクリーチャーとして唱えることができ、その場合は単に2/3飛行の人間・騎士です。もしくは、あなたはクリーチャー2体をタップする《眩惑する急襲》という名前のインスタントとしても唱えることができます。インスタントとして唱えたなら、これの解決に際して墓地に置く代わりに追放します。その後、《アーデンベイルの戦術家》が出来事として唱えられた結果として追放されている限り、あなたはこれを{1}{W}{W}の2/3飛行として唱えることができます。

 このように考えてみましょう。《アーデンベイルの戦術家》がクリーチャーを倒す勇敢な出来事のために出かけて、その後、勇敢な試練から故郷に帰ってきたのです。

 しかし今日の話は実際には出来事がどれほどクールなのかについての話ではありません。ゲームデザインについての話です。

序章

 この話は、ほとんどの話がそうであるように、恐竜の時代から始まります。

 我々は『イクサラン』(当時のコードネームは「Ham」でした)をデザインし、恐竜の要素が色濃くあることを知っていました。私は比較的最近に『タルキール龍紀伝』の展望デザイン・チームのリードをしたので、巨大クリーチャーという特徴的要素を持つことがどれぐらいセットに制約を与えうるか分かっていました。(しかし恐竜のメカニズム的特徴はまだ未確定で、私が予想できたのは恐竜がものすごく大きいものだということだけでした)

 私はもしすべての恐竜のコストが最低でも6マナになるのなら、恐竜部族デッキを組むことはつまらないゲームプレイになるのではないかと心配していました。何枚デッキに入れられるか? 1ゲーム中に何枚唱えられるか、そしてそれをテーブルに出すまでにどれだけの時間がかかるか? 私は恐竜が6ターン目よりも前にゲームに影響を与える方法を求め、チームにこんな注文を出しました。

(私の提案)恐竜陣営は恐竜特有のキーワード能力を持つ。それは恐竜を素出しできるようになる前に飛び石としての使用を提供することで恐竜を使ったプレイを奨励する。サイクリングや魂力、想起のようなものだが、この場合最終的に恐竜を唱えることができればなお良い。

〈鈍重な草食獣〉
{5}{W}{W}
クリーチャー — 恐竜
4/6
絆魂
咆哮{2}{W}(あなたは{2}{W}を支払うとともにこのカードをあなたの手札から追放してもよい。そうしたなら、このゲーム中あなたはこれを唱えてもよい。)
[カード名]を咆哮したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受け絆魂を得る。

〈T-REX〉
{4}{R}{R}
クリーチャー — 恐竜
5/5
咆哮{1}{R}(あなたは{1}{R}を支払うとともにこのカードをあなたの手札から追放してもよい。そうしたなら、このゲーム中あなたはこれを唱えてもよい。)
[カード名]が戦場に出るか咆哮されたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。[カード名]はそれに2点のダメージを与える。

 『イクサラン』のチームは「咆哮/Roar」を試してみましたが、最終的にうまくいきませんでした。これにはいくつか問題点がありました。例えば、咆哮コストは軽くて恐竜のマナ・コストは大きいので、すべてのカードが全く同じようにプレイされることなどです。そしていつでも咆哮の恩恵をまず最初に受けたいので、ゲームの特定のタイミングでトップデッキすると、ぎこちなくなってしまうのです。

 このメカニズムは「呼声/call」に変わりました。このバージョンでは、軽い呼び出しコストを払ってもそのカードは追放されません――動かない状態で戦場に出ます。この「[カード名]を咆哮したとき」の効果がシンプルな「戦場に出たとき」の効果に変わったのでいつでも得られます。恐竜の呼び声が聞こえるいうことはその効果を早く得られるということになります。そして後でその恐竜を動かすためにそれの完全なマナ・コストを支払うことができ、そうしたなら攻撃やブロックが可能になります。これの問題点は動かない恐竜を実際に戦場に出すので機体のパイロットとして最適であり、それは明らかに正しくありませんでした。これらの恐竜は明滅、格闘、《投げ飛ばし》してもすごいことになりました。つまり、我々はこの軽いコストで大きなボディというものを攻撃やブロックができなくてもバランスを取ることができなかったというわけです。このメカニズムはファイルから取り除かれました。

 少し早送りして、話を私が『エルドレインの王権』セットデザインのリードをしているところまで進めます。私は自分で考えたメカニズムをそのセットに入れたのでした。おしまい。

診断

 この話は、ほとんどの話ががそうであるように、1つウソがあります。

 誤解しないでください――あなたの時間を無駄にしているわけではありません。これまでの話は私が古いメカニズムをセットに加えたところを除けばすべて真実です。ここからが――もしあなたがデザインオタクであるなら、そして私はそう願っています――面白くなってくるところです。

 マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater率いる展望デザイン・チームが『エルドレインの王権』をセットデザイン・チームに引き渡したとき、セットの独自性の中心となる素晴らしい要素を満載していました。大量のトップダウンによるフレーバー豊かな個別デザインの他に、騎士部族、人間でない部族、多彩な単色推奨カード、アーティファクトとエンチャント関連のテーマ(これらはすべてこのセットに残っています)、そして探索のメカニズム(これは残っていませんが、この話と関係があります)が含まれていました。

 このリストを見返してみると良いものが揃っていて、我々はこれを楽しんでプレイし、そしてあなたもそうだろうと私は信じています。しかし問題が1つだけありました。これらのメカニズムのテーマは、それぞれゲームプレイの段階で選択を行うものではなく、デッキ構築の段階での選択を行うものです。デッキをシャッフルをする前に、デッキを騎士を20枚入れたものにするか、青単にするか、探索の達成に必要な要素を入れたものにするかが決まっているのです。このセットには意味深くダイナミックなゲーム中の決断をする場所が足りていませんでした。セットデザイン・チームは何か追加を必要とし、そして我々はこのセットに新しいキーワード能力を追加することに目を向けました。

 我々はブレインストーミングと選考会を行いました。チームメンバーは我々の目的に合ったキーワードを提案し、それらのキーワードを持ったカードがいくつか作られ、それらは1個ずつ試されていきました。出来事はこの過程で2つの段階に分かれて生み出されました。

1.イアン・デューク/Ian Dukeは新しいキーワードではなく魂力の再利用を提案しました。魂力はゲーム中の決断の場所を提供し(クリーチャーか呪文、欲しいのはどっち?)、あらゆる種類の効果に適用でき、理解するのが難しくなく、初めての時はあまり使われませんでした――『神河』ブロックでは12枚だけしか存在しなかったのです。

  我々は今回はこれらのクリーチャーをシンプルなものにしたいと考えました。神河の時のカードはクリーチャー部分の能力と魂力の能力をメカニズム的に結びつけるためによく機能しまししたが、新世界秩序のコモンとしては複雑すぎました。なので、例えば2/3クリーチャーか《送還》の効果を単純に選ぶことになります。我々はこれを試し、気に入りました……ある程度は。最初に決定を行う場所以外はこのカードはとても基本的で、そしてこれを最大限に活かすことはできません。これらのカードを使ったゲームは進むにつれて面白さが減っていきました。

2.多いものは少ないものより良いというデザインの原理を利用して、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが魂力を使ったクリーチャーを後で唱えることができるというものを提案しました。

 できました。これです! 我々はこれを試して好きになり、出来事は自身をセットの要素の1つとして認めました。私はこれがメカニズム的に咆哮と同じだと2か月後に気がつきました。これは自らを有機的な方法で進化させ、恐竜だけでなくさまざまなサイズのクリーチャーについているので、異なった雰囲気になりました。

多用途性

 この話は、ほとんどの話がそうであるように、続きがあります。

 最初の構想では、出来事は騎士が引き受けることができる任務を表していました。とても円卓の騎士的でフレーバーに満ちています。このメカニズムが私を完全に魅了したのは私がおとぎ話のキャラクターにも出来事が起こることに気がついたときでした! ヘンゼルとグレーテルが食べ物を探しにいくという出来事が起きます。ゴルディロックスが熊を探しに行く出来事も起きます! 私はこのことに大興奮しました。

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谷の商人
{2}{R}
クリーチャー — 人間・農民
2/3
{2}{R}, カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。

//ADV//

値切り
{R}
インスタント — 出来事
あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)

競争

 この話は、ほとんどの話ががそうであるように、始まりへと続きます。

 当初の出来事は今の動きと見た目も雰囲気も大きく異なっていました。すべての出来事はソーサリー速度で、単にテキストに書いてある起動型能力でした。そして最も決定的なのは、特別でも派手でもなんでもない、ただの馬車馬メカニズムと見なされていたことです。これはリミテッドでマナ・カーブ通りの動きを助けて手堅いマナのはけ口(ゲーム後半での有用なマナの使い道)でした。できの良い堅実なものです。

 《アーデンベイルの戦術家》が第1世代の出来事カードだったら、こんな感じになります。

〈アーデンベイルの戦術家〉
{1}{W}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/3
飛行
{1}{W}:出来事を起こす。(ソーサリーとしてこのカードをあなたの手札から追放する。あなたはこれを追放領域から唱えてもよい。)
[カード名]が出来事を起こしたとき、クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。

 マーク・グローバス/Mark Globusはこのセットの製品設計者で、我々はデザイン過程を通して彼と緊密に連携して仕事をしていました。彼の役割はこのセットのトップレベルの監督の管理、その雰囲気の先導、そしてこのセットに関わる全てのパートナーと部署が同じ目標を共有して、まっすぐ進めるようにすることです。これはプロデューサーの役割によく似ています。

 グローバスと私はほぼすべてにおいて同期していて、多くの内部パートナーが、我々が適切なレベルの成熟度と豪胆さを持った「おとぎ話」のセットを成功させられるかどうかということに疑念を抱いていたころからこのセットの熱烈な支持者でした。しかし、彼は私にこのセットのデザインが始まる前に私のデザイン感覚に合わない1つの指令を与えました。彼はこのセットに「派手な」要素が必要だと強く感じていたのです。これは通常「新しいカード枠」を指す記号です。分割カードや両面カードや英雄譚のような、目を惹く、これまでに見たことのない何かです。

 リード・デザイナーとしての私の目標はセットがうまく動くようにすることです。そのメカニズム一式はダイナミックでシナジー的になるべきです。そこに至るまでに、あるメカニズムが変形カード枠の仕様に適合する(そのメカニズムを目立たせる、もしくはカードの機能を伝える助けになる)ならば素晴らしいことです!

 しかし、「違う見た目にする」目標を達成するために終点から始めてメカニズムを強制的にリバースエンジニアリングするという課題は、そのセット内部のゲームプレイの整合性を乱す可能性がありました。それにも関わらず、私はグローバスがどうしてそんなことを言っているのかを理解して、そしてこの目標を達成しようとしました。展望デザインの時期に、私はローズウォーターがかつて出した、特に生産上の複雑さのせいで使われたことのなかったアイデアの再利用である探索メカニズムを提案しました。今は、プレイヤーがそれをプレイしやすいようにするための変形カード枠を使うことができます。さらに、これは「探索に行く」という円卓の騎士にふさわしいフレーバーを持っていました。それはファイルに収められ、展望デザイン・チームからセットデザインに送られたものの中に含まれていました。

 出来事がこのセットに加えられた後、探索との競争が始まりました。これらの実質的役割は異なっていましたが(探索は数枚の高レアリティ向けのニッチで派手なメカニズム、出来事は大量のコモン向けの馬車馬メカニズム)、概念的役割は同じでした(大抵は騎士の探索などを表すゲーム中での実績)。時間が経って出来事がこのセットの中心的存在になっていくにつれて、被っている部分が目立つようになりました。「探索」と「出来事」は同義語であり、皆はこれらを間違った名前で呼び始めました。

 イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerは探索ではなく出来事が「派手」なメカニズムになるべきという意見を最初に提唱した人物です。私はこれに共感しました。私の心の目では、これらのカードは呪文が書かれた巻物を構えているようなアートの、文字通りクリーチャーにソーサリーが埋め込まれたものに見えていました。私はそれがおかしいと分かっていましたが、このコンセプトを伝えるためにグラフィック・デザインが行われたかどうかは知りませんでした。実際に出来事が起動型能力ではなくソーサリーだったら、プレイデザインの好む機能性(スタックを用いることと、打ち消すことができること)を達成できます。私はイーサンのアイデアをグローバスに投げかけて……反対されました。彼はまだ「出来事は便利だけどエキサイティングではない」と「探索はイカれてて新しい」という考え方を強く持っていました。良いでしょう。話を続けます。

 しかし出来事をいじればいじるほど、これはその「馬車馬」メカニズムの役割を超越して新しくエキサイティングな雰囲気になったのです。出来事はどんどんこのセットのメカニズム的焦点の中心に近づいていきました。我々は出来事を出来事デッキを組むための見返りを揃えて、白と緑のメカニズム的テーマとしていじり始めました。

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エッジウォールの亭主
{G}
クリーチャー — 人間・農民
1/1
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。(出来事を経験している必要はない。)

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放浪馬
{1}{G}{W}
クリーチャー — 馬
3/3
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、放浪馬の上に+1/+1カウンターを1個置く。(出来事を経験している必要はない。)

 私はどんどん出来事をその呪文自体が埋め込まれたものにしたくなりました――そしてそれには確かに新しいカード枠が必要です。その一方で、探索はとても、とても難しいことが判明しました。みんな探索が好きでしたが、デザインが異常に難しく落胆することがよくありました(探索を完遂できなかった場合、報酬は得られません。ただカードを損しただけです)。

 どこかの時点で、私は名前を入れ替えて「出来事」を「探索」に、「探索」を「出来事」にしました。これは事態を悪化させただけでした。(正気を保つために、この記事の残りの部分でも「出来事」を「出来事」と呼び続けます。入れ替えた3か月後に名前は元に戻しました)

英雄現る

 この話は、ほとんどの話のように、芸術です。

 非凡なるグラフィック・デザイナー、ジェームス・アーノルド/James Arnoldがやってきました。彼の『エルドレインの王権』での主な仕事は、芸術的なデザインとクリエイティブの問題の解決を組み合わせた派手な探索のカード枠をデザインすることでした。しかしジェームスがこのセットの仕事をしている間、彼は出来事のカード枠の掘り下げも行い、起こっていることを伝えるために自分ができることを探していました。起動型能力バージョンの出来事は、戦場で起動できるように見えたため混乱を招いていました。カード枠が違えば恐らく手札の中で注意する必要があるということをはっきりとさせるでしょう。そして彼が本当に意欲的だと感じていたら、ソーサリーが埋め込まれたバージョンを試作できたかもしれません。

 さて、ジェームスは探索に関して素晴らしい仕事をして、それを以前よりも大きく進歩させました。しかしそれらはまだどこか窮屈で分かりにくいままでした。(さまざまなことが起こっていました!)そして言うまでもなく、ジェームスは出来事も見事に仕上げました。私の目を惹いた試作版は、埋め込まれた呪文が本ではなく盾に書いてあることを除いて、大体完成版の形をしていました。しかし突然、その信じがたい実験バージョンの出来事は現実になりました。私が数か月間思い浮かべ印刷はできないだろうと確信していた難しいバージョンのカードが、今や実際のマジックのカードとして描かれたのです。私は唖然とするとともに興奮しました。

 その後に数週間の徹底的なテストが行われました。我々はこの枠について検討しました。アーロンは最初懐疑的で、ダグ・ベイヤー/Doug Beyer(このセットのライティング・リード)は興味を示しました。我々はAとBの異なるバージョンのカード枠でプレイテストを行いました。出来事と探索の両方を含むテストも行われ、それらへの意見を比較しました。どちらもかなりの人気がありました。探索はより斬新であり、出来事よりも7段階評価で数字的に高いスコアを記録しましが、出来事より覚えにくく「探索は好きだけど……」といった形の口頭での意見がよくありました。出来事は理解が簡単で、プレイヤーはすぐに身につけました。これらは物語を伝えるのに優れた手段でもありましたが、探索はイライラするぐらい抽象的になりえました。

 実験版の出来事カード枠は私の期待以上の成功を収めたことが証明されたので、我々は探索と出来事の選択を迫られました。アーロン・フォーサイスがこの時に気づいたように「私は『エルドレインの王権』をおかしな枠の世界にしたくない」のです。それと同じぐらい苦しんで、私はソーサリー埋込みバージョンの出来事を維持する選択をし、私が展望デザインの時に提案してからセットデザインに至るまでファイルに存在した、奇抜で斬新でエキサイティングな要素である探索を削除しました。世界構築のリードであるシンシア・シェパード/Cynthia Sheppardはそれを支持し、そして私は他の関係者からも賛同を得ました。出来事は馬車馬メカニズムから派手で、実用的で、注目を集める中心的メカニズムへの旅を終えました。

より良く

 この話は、ほとんどの話と違って、まだ終わりではありません。

 これは出来事の誕生と出世についての本当にザックリとしたまとめです。しかし出来事はこのセットにその居場所を定めて、このセット自体と同じく進化を続けました。

 ジェームス・アーノルドはブースターに入れる「進行中の出来事」のマーカーを試作しました。追放領域のどのクリーチャー・カードが、出来事の側を唱えたためにクリーチャーとして唱えられるかを記録しておくのを助けるためにこれを使うことができます。彼は出来事のカード枠のデザインの反復工程を続け、盾の形を本の形に変更しました。

 私が「Baseball」のセットデザインのリードに移ったので、過程の後半にエリック・ラウアー/Erik Lauerが『エルドレインの王権』のセットデザイン・リードになりました。彼は出来事が全部ソーサリーであることに疑問を持ち、私はそれに対する良い答えがなく、そして彼はインスタントの出来事のデザインをリードしました。

 出来事は『エルドレインの王権』のブースター・ファンでショーケース・カードとして完璧に認識され、ジェス・ランツィーロ/Jess Lanzillo、シンシア・シェパード、ニック・サザム/Nick Southam、ジェームス・アーノルドは出来事カードの豪華なショーケース・カード枠をデザインしました。

 そして今はこれらの一生のファイナルステージであり、あなたが出来事をプレイするようになって……これらは永遠に生き続けるのです。楽しんでください!

―—マーク


 

終章

 この話は、ほとんどの話がそうであるように。終わりに終わります。

 探索に関してあまり悲しまないでください! 確かに、私たちがいじくっていた野心的(非実用的)なバージョンはセットから外されました。しかし探索は生きています! 我々がプレイした最後のバージョンには、いくつかの条件を達成すると伝説のアーティファクトを授ける5枚の神話レアが入っていました。それらのアーティファクトはエクスカリバー、魔法の鏡、円卓のような神話的な品物をもとにしたトップダウンのデザインです。探索はこのセットを離れましたが、これらのアーティファクトはすべて残っていて、我々はそのデザィンを戦場に出す探索風の方法につなげました。それらは今日私がプレビューするものではありませんが、(すでに見ているのでなければ)すぐにお目にかかることでしょう。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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