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Making Magic -マジック開発秘話-
『イコリア』の目 その2
2020年4月27日
先週、『イコリア:巨獣の棲処』のカード個別のデザインの話を始めた。終わらなかったので、今週も語るべき話がまだまだある。
導師サイクル
怪物の次元を作ることに関して一番最初からわかっていたことの1つが、怪物と、その世界に住む人類の一部との間に繋がりを作らなければならないということだった。怪物と人間の絆は、この次元のもとにした各種の怪物映画の大きなテーマなのだ。問題は、どうやってそれを再現するか、であった。大型の怪物を作るのは簡単だ。マジックはもともとそれが得意なのだ。しかし、それらの怪物と小さくか弱い人間との間のつながりを作ることはずっと難しかったのだ。
このフレイバーを再現しようとしたことから、導師サイクルは生まれた。我々が自問自答したことは、人間はどうやって怪物を助けられるのか、だった。このセットの要素として、キーワード・カウンターが存在している。それなら、人間が怪物にキーワード・カウンターを与えるというのはどうだろうか。プレイテスト版では、怪物が新しいことを学ぶ助けとなるので「トレーナー」と呼ばれていたと思う。これも怪物映画によくある話だ。そのフレイバーを強化するため、導師はすべて人間で、カウンターは人間以外にしか置けないのだ。確か、これがこのセットで「人間でない」を使った初めてのことだった。
次の工程は、導師と怪物たちの間の絆を作ることだった。我々はそれを、対象とした、当該キーワード(導師がクリーチャーに与えたキーワード)を持つクリーチャーに2つ目の能力を与える起動型能力を作ることで達成した。導師は、そのキーワードを持っているクリーチャーならどれにでもこの能力を使える。しかし、入場効果によって最低でも1体は対象にできることが明らかに保証できている。本来の能力はサイクル内のクリーチャーごとに違っていて、緑だけが+1/+1カウンターを置くものだったと記憶している。
セットデザインはこのサイクルを維持したが、2つの変更を加えた。まず、クリーチャーごとに異なる効果を持つのではなく、すべてが+1/+1カウンターを使うようにした。これは使われていた中で最も効率的な能力であり、それに合わせることでサイクル全体が一体のものに感じられるようになった。2つ目に、クリーチャー1体を対象として効果を及ぼすのではなく、その能力を持つ自軍のクリーチャーすべてに効果を及ぼすようになった。これによってこのサイクルは強化され、そしてキーワード・カウンターの使用(や、その能力を最初から持っているクリーチャーをプレイすること)をさらに推奨することになったのだ。
《銅纏いののけ者、ルーカ》
ルーカは物語上の主要な登場人物で、このセットの新しいプレインズウォーカーである。ルーカは眷者である。つまり、彼は怪物とつながることができる人間の1人なのだ。大型クリーチャーとやりとりする緑のプレインズウォーカーは何人も作ってきたが、赤には初めてだった。ルーカのデザインを決める理念はこれだった。大きな疑問は、赤らしい方法で大型クリーチャーとやり取りするにはどうしたらいいか、だった。
デザインが一番簡単だったのは奥義だと記憶している。赤が好きなことと言えば何か。直接ダメージだ。それを大型クリーチャーと組み合わせるにはどうすればいいか。パワーを元にしたものにすればいい。開発部が「噛みつき」と呼んでいる能力である。(格闘と違って一方的なのだ。)赤には直接ダメージの方法が色々とあり、緑はクリーチャー中心バージョンを使いこなすことから、噛みつきの1種色は緑になっている。とはいえ、赤には今もその能力があるので、自軍クリーチャーすべてが対戦相手に噛みつくことができるという奥義はルーカに相応しいと思われたのだ。
次に出来たのが2つ目の能力である。数年前、「変身」能力を青から赤に移すことに決めた。(戦場にあるクリーチャーを、ライブラリーの一番上から出てきたクリーチャーに変化させる効果のことである。)青には結果がわかっているクリーチャーの変化を残して、結果が無作為である場合には赤の混沌側を扱っているので赤になる、と考えたのだ。大型クリーチャーというテーマに合わせるため、ルーカの2つ目の能力はコストを増やす変身だけをするようにした。つまり、この能力を使ったときに、新しいクリーチャーは追放したクリーチャーよりも点数で見たマナ・コストが大きいものになることは決まっているのだ。これは、大型クリーチャーが入ったデッキでルーカを使うことを推奨している。
最も議論を呼んだのが、ルーカの1つ目の能力だった。赤らしく、それでいてクリーチャー・テーマを扱うものが必要だった。最初期のバージョンのこの能力は、クリーチャー・カードしか唱えられないだけの通常の「衝動的ドロー」効果、つまり自分のライブラリーの一番上のカードを追放して、そのターンだけそのカードを唱えられるというものだったと記憶している。このバージョンの問題は、公開されたクリーチャーを唱える機会が失われないように小型クリーチャーを使うことを推奨してしまっていたということだった。大型クリーチャーをプレイできるようにしたバージョンは、その効果を長期に残せる必要があった。
そのため、セットデザイン・チームは色の協議会に、ルーカが戦場に残っている限りそのクリーチャーを唱えられるという現在のバージョンを諮ったのだ。我々は、かなりの議論の結果、もう少し境界を広げることを決定した。鍵は、すぐにでもカードをプレイすることを推奨する圧力をかけたいということだった。ルーカが戦場を離れたときに使えなくなるという事実はこの条件を満たしていると考えられたので、これを試してみる許可を与えたのだ。今後もこういったカードを作るかどうかはわからない。それは今回の実験がどうなるかにかかっているのだ。
神話サイクル
プレビュー記事の中で語ったとおり、『イコリア』は楔3色要素を持つ怪物のセットであり、怪物要素を持つ楔3色のセットではない。つまり、楔3色のテーマを、セットの他の要素とうまく噛み合うように編み込む必要があるのだ。神話サイクルはこの理念を実行した好例である。神話はそれぞれ単色のカードとしてプレイできるが、楔3色でプレイしていたら大きく強化されるようにデザインされている。このデザインの課題は、効果を2段階見つけることだった。基本の効果だけでもプレイするのに充分優秀で、強化版は色をタッチすることを推奨するだけの魅力がなければならない。これは、いくつもの方法で達成されている。
《スナップダックスの神話》では、3色版では効果をよりコントロールできるようにすることで達成している。対照的に、《イルーナの神話》では1つ目の能力と非常に相性がいい2つ目の能力を与えている。《ネスロイの神話》の3色版では対象の条件を撤廃して選択肢を増やしている。《ヴァドロックの神話》の強化版では、対象にしたクリーチャーに追加の効果を与えている。《ブロコスの神話》は、呪文で影響を受ける相手を変えている。それぞれのカードごとに強化の扱いは違うが、呪文が強化されたと感じられるような方法をとっているのは同じである。このサイクルのデザインはセットデザイン中のことなので私は関わっていないが、これを成立させるためにさまざまな道具を使っていることには感銘を受けている。
《古き道のナーセット》
ナーセットはこのセットに最後に公式採用されたプレインズウォーカーだ。(ビビアンとルーカのほうが物語上で重要な役割を果たしている。)なぜ彼女が採用されることになったのか。このセットには楔3色の軽いテーマがあり、楔3色のプレインズウォーカーは非常に少なかったので、楔3色のプレインズウォーカーが必要だと考えたのだ。(非常に少ないと言ったが実際には、緑青赤の《揺るぎないサルカン》の1枚だけである。)《揺るぎないサルカン》はすでに存在しているので、他の楔3色(赤白黒、白黒緑、青赤白、黒緑青)のいずれかであるプレインズウォーカーでなければならない。すでに2色で存在していて、3色目を持っていてもいようなプレインズウォーカーを見つけることが重要であった。
例えばここで、赤白黒を見てみよう。赤白のプレインズウォーカーといえば誰がいるか。アジャニ、ファートリ、ナヒリは赤白が存在しているが、現在も赤白なのはナヒリだけである。では彼女に黒を追加することはできるだろうか。できなくはないかもしれない。白黒のプレインズウォーカーといえば、ケイヤとソリンだ。どちらかに赤を加えても大丈夫だろうか。無理だろう。黒赤のプレインズウォーカーといえば、アングラス、ダレッティ、サルカンには黒赤のプレインズウォーカー・カードが存在する。オブ・ニクシリスとティボルトは本質的に黒赤だという主張もある。この中で、白を追加できるプレインズウォーカーはいるだろうか。アングラスは可能性がある。かなり。さて、こうして選択肢を見ていくと、候補として残ったのはナヒリとアングラスだった。
同じことを白黒緑にもやって、候補はケイリクス、ガラク、ソリン、ヴラスカ。青赤白からはナーセット、ラル、サヒーリ、そして双子(ローアンとウィル)。黒緑青からはアショク、キオーラ、オーコ。現在(『灯争大戦』以外で)スタンダードにある人物を除くと、アショク、ケイリクス、ガラク、ケイヤ、オーコ、ラル、ソリン、ヴラスカ、ローアンとウィルが消える。残りは、アングラス、キオーラ、ナヒリ、ナーセット、ニッサ、サヒーリだ。3色目を追加するのに調整が必要な人物がほとんどだったが、1人だけはそうではなかった。ナーセットはこれまでのプレインズウォーカー・カードでは白青や青単色だったが、伝説のクリーチャーとしては青赤白だったのだ。すべての選択肢を確認すると、ナーセットが最高の選択肢だということは明らかだった。
あとは、彼女のクールな青赤白プレインズウォーカーを作ることだけだ。ナーセットは常に「クリーチャーでない呪文」を扱うというテーマを持っているので、そこが始点になった彼女の1つ目の能力は、クリーチャーでない呪文を唱える助けとなるものとしてデザインされた。青と赤はどちらもマナ生成が少しでき(青は無色であることが多く、赤は一時的である)、白はライフを回復できる。この1つ目の能力はカラー・パイ的には少しはみ出ているが、(青や赤が得意とする)呪文寄りであることが助けになっている。2つ目の能力は、青のルーター能力と赤の直接ダメージの組み合わせで、彼女が知識を求めていることと格闘能力を扱っている。彼女の奥義は、クリーチャーでない呪文を唱えることと直接ダメージを組み合わせるものだ。このカードは白よりも少し青赤寄りになっているが青赤白はかなり呪文中心の楔3色なので、このカードは全体としてその3色らしいものになっている。よく言う通り、3色すべての要素を合わせるのは難しく、楔3色のカードを作るのは難しいのだ。そこで我々は、カード全体がその3色に求める雰囲気に合うようにすることに尽力している。その点で、ナーセットはうまくやっていると思う。
《オゾリス》
1998年、私はこんなカードを作った。
最初はスタンダード・セット向けにデザインしたのだが、カウンターのタイプを変えるのは黒枠ルールで扱えるものではないと言われたのだ。数年後、『ミラディン』で、私はこのカードを作った。
カウンターを対象にしたものに基づく1~2種類のカウンターに変化させることでそのルールの問題を解決したのだ。この話をしたのは、《オゾリス》はアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheがデイブ・ハンフリー/Dave Humpheryに、このセットには《Giant Fan》が必要だ、と言ったことから始まったからである。アーロンは、『イコリア』の特殊性の1つがさまざまなカウンターがあることだと認識していた。それらのカウンターを動かせるカードがあると楽しいだろう。
このカードは何度もの反復工程を経て、起動型能力から誘発型能力に変わったのだと思う。現在のバージョンでは、キーワード・カウンターが機能しないことはないようになっている。キーワード・カウンターが置かれたクリーチャーが死亡したら、それを他のどこかに分配するために保存することができるのだ。《Giant Fan》に比べての利点は、能力のためにマナが必要ないことである。欠点は、柔軟性が薄いことだ。
根本原理サイクル
デザイン記事の中で語ったとおり、展望デザイン中に弧3色(1色とその友好色2色)に存在していて楔3色(1色とその敵対色2色)に存在していないサイクルすべてを列記した。プレイヤーの需要順に並べたその一覧の筆頭になったサイクルは、もちろん、『アラーラの断片』で初登場した根本原理だった。
新しい根本原理を作るにあたって、まずは過去の根本原理を見直さなければならない。根本原理を根本原理たらしめているものは何か。基本的な要素は3つである。
- Nが中央色でMとOが他の2色として、コストが MMNNNOO であること。
- ソーサリーであること。
- 大きくて派手な効果であること。
それ以外には、何も指針はないのだ。ああ、1つだけ。効果は大まかに言ってその3色らしいと感じられるものでなければならない。小さな効果の組み合わせではなく単一の効果にしたいので(そうでないものも1枚あるが)、各色の雰囲気を再現するということはできない。全体としての雰囲気が、その3色の組み合わせらしいものでなければならない。正直に言おう。これは難しく、根本原理のデザインを困難にしている理由の1つなのだ。
《破滅の根本原理》は中央色が白である。全体除去の色として知られる3色だった。常識を超える全体除去効果といえば何が考えられるだろうか。対戦相手のものをすべて破壊するのはどうだろうか。この3色であればそれが可能で、非常に派手なものになるだろう。最終的に、対戦相手にも逆転の小さな希望を残すため、対戦相手の土地は破壊しないことにした。
《発生の根本原理》は中央色が青である。カードを引くだけでは充分派手とは言えない。カードを引くことを、もっと胸躍るものに変えるにはどうしたらいいか。引いたパーマネントすべてを戦場に出せるというのはどうだろうか。これは緑や赤ができること(ただし赤は大抵の場合一時的だ)で、必要なインパクトを与えてくれる。あとの問題は、何枚にするかだけだ。さまざまな数字でプレイテストをして、5枚に落ち着いたのだろう。
《奇妙な根本原理》は中央色が黒である。この3色といえばリアニメイトの色だ。(黒は何でもリアニメイトするし、白は小型のものをリアニメイトすることが多い。緑には自分で戻ってくるクリーチャーがいる。)最初のバージョンは自軍のクリーチャーすべてをリアニメイトするものだったはずだが、それはこれまでに作ったことがある効果で、7マナであっても非常に強いのだ。もう少し独自色を持たせるように調整する方法はないだろうか。カード名ごとに1体ずつのクリーチャーを戻すのはどうだろうか。こうすることでさまざまなフォーマットで興味深いデッキを作成することを推奨することになり、この制限が最初からかかっている統率者戦でだけ強力になる。
《見事な根本原理》は中央色が赤である。ここは少しだけズルをした。他の根本原理はどれも単一の大きな効果をもたらしている。《見事な根本原理》は、3色それぞれの効果1つずつ合計3つの効果をもたらしている。赤で5点のダメージ、白で5点のライフ回復、青で5枚のドロー。おそらく彼らはさまざまな効果を試したが、もっともうまく行ったのがこれだったのだろう。
《出現の根本原理》は中央色が緑である。この3色は最もライブラリー中心の効果を持った色だ。(黒は何でも教示者し、青は呪文を、緑はクリーチャーを教示者する色である。)自分のライブラリーから好きな呪文2つをコスト無しで唱えらられるというのは単純に強すぎたので、3枚選んで対戦相手がその中から2枚選ぶというミニゲームを追加したのだろう。(おそらく「単色」という条件は、例えば根本原理を2枚唱えるようなことをされないよう、プレイデザイン上の理由で追加されたものだと思われる。)このカードでは3枚のカード名の異なるカードを選ばなければならないので、同じ効果を持つカードを3枚選んで対戦相手が介入できないようにすることはできないことに注意すること。
最終的に5枚の非常に派手なカードになった。これが、楔3色の根本原理を待ち望んだ10年にふさわしいものであれば喜ばしいことである。
《怪物の代言者、ビビアン》
ビビアンもまた、物語上の重要人物である。もちろん、彼女のプレインズウォーカー・カードがこのセットには必要だった。彼女のデザイン上の目標は次の通り。
- これまでずっとクリーチャー中心なので、今回もそうであること。理想的には、このセットのクリーチャーと相性がいいこと。
- 同じくクリーチャー・テーマを持つルーカと違うものであること。
- 初期には、プレインズウォーカーとそのセットのメカニズム的テーマが近づきすぎないようにしていたが、今はその逆の方針を採用している。このセット独自のメカニズム的なもので、他ではデザインできないようなプレインズウォーカーをデザインできるようにしているものはないか。あるなら、プレインズウォーカーのデザイン空間はすでに逼迫しているので、それを採用すること。
『灯争大戦』以来、プレインズウォーカーは常在型能力や誘発型能力を持つことが可能になっている。ビビアンは、関係のある常在型能力を2つ持つことになった。1つ目に、彼女は、自分のライブラリーの一番上からクリーチャーを唱えることができる。これは彼女のクリーチャー・テーマを扱うもので、カード・アドバンテージをもたらしてくれる。2つ目に、その能力を使えるように、いつでも自分のライブラリーの一番上のカードを見ることができる。彼女の最後の能力(すぐに使えるので奥義ではない)もまたカード・アドバンテージを得るものであるが、これもクリーチャーによってだけである。点数で見たマナ・コストが低い方に寄せることで、高い方に寄せるルーカとの差別化ができており、またクリーチャーを探すことは強力であるというプレイデザイン上の懸念をいくらか解決している。
彼女の2つ目の能力は、このセットのキーワード・カウンターの利点を生かしている。多くのプレインズウォーカーがクリーチャー・トークンを生成できるが、ビビアンは通常では見られない柔軟性を持っている。彼女が生成するのは必ず3/3ビーストだが(彼女はビーストが大好きだ)、それぞれのクリーチャー・トークンが3つのうちどのキーワード能力を持つかを選ぶことができるのだ。おそらく来るであろう質問に先に答えておくと、緑単色が生成できるキーワードである接死カウンターについても検討したが、少しばかり強力すぎたので選択肢から除かれたのだ。おそらく、キーワード・カウンターとして最終的に存在することになった到達に置き換えられたのだろう。(展望デザイン中には存在していなかった。)
ライガーのア『イコリア』
『イコリア』について語るべき話はこれですべてだ。楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事や話題にしたカード、あるいは『イコリア』全体について、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、ついに『イコリア:巨獣の棲処』の展望デザイン文書の日にお会いしよう。
その日まで、あなた自身の怪物物語があなたとともにありますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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