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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

さらなる死出

Mark Rosewater
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2020年1月20日

 

 先週、『テーロス還魂記』のカード個別のデザインの話を始めた。しかし、まだ語るべき内容がある。

無傷のハクトス

 『テーロス』で、母の手によってステュクス河に浸けられ、そのときに母親が掴んでいた踵の部分以外すべてが無敵になったギリシャ人の英雄、アキレスを元にしたカードをイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerがデザインした。(この逸話がアキレス腱という言葉の由来になっている。)彼は素晴らしい戦士だったが、踵を矢で射られたことで最期を遂げることになる。

 イーサンのデザインは賢いものだった。アキレスは、点数で見たマナ・コストが3である呪文以外のすべてのものに対するプロテクションを持っていたのだ。我々はそれをデザインから提出したが、何らかの理由で、印刷には到らなかった。

 今回の再訪に際して、イーサンは、単に提出し続けるだけでカードを印刷に到らせることに繋がる場合があるということことを私から学んでいた。彼は再びそれをファイルに入れ、若干の修正を加えた結果、今回は印刷に到らせることができたのだった。

ヘリオッドの介入》《タッサの介入》《エレボスの介入》《パーフォロスの介入》《ナイレアの介入

 テーロスの5柱の大神は、神話レア・クリーチャーのサイクルになっている。デザイン・チームは、低いレアリティでもこの神々に言及したいと考えた。派手だがもっと気楽で、例えばレアあたりでできることは何だろうか。彼らは他の選択肢を検討した後、呪文のサイクルを作ることに決めた。派手にするため、X呪文のサイクルにすることにした。X呪文は大きな可能性を持っていることから、歴史的にプレイヤーに非常に人気がある。プレイヤーが新しいカードを見ると、彼らはその呪文でできる可能性がある最高のものを想像することが多く、X呪文の上限は非常に大きいのだ。

 しかし、我々は長年の間に、すでに多くのX呪文を作ってきた。どうすればこのサイクルを目立たせることができるか。モードを持つX呪文はどうか。これまで、あまり作られてこなかったものである。クールだ。ここからが難関、サイクルを作らなければならない。サイクルがあるなら、重複しない能力を持つように、5枚すべてを一度にデザインしなければならない。また、各カードがXと一定量の有色マナをコストとして持つことは決まったが、そうなると2つの効果はそれぞれ同じコストで成立しなければならないことになる。

 我々が最初にしたのは、思いつく限りのX呪文の効果をホワイトボードに書き出すことだった。(両方の能力をカードに書かなければならないので、効果をあまり長くすることはできないことに注意。)

  • 直接ダメージ
  • ライフ回復
  • ターン終了時までクリーチャー1体に-X/-X
  • ターン終了時までクリーチャー1体に+X/+X
  • ライブラリー削り
  • 手札破壊
  • クリーチャー《送還
  • +1/+1カウンター
  • トークン生成
  • ブロックできない
  • X/Xクリーチャーにする
  • カードを引く
  • 衝動》(ライブラリーの一番上からカードをX枚見て、1枚取る)
  • 氷結(タップして、次のターンにアンタップさせなくする)
  • アーティファクトX個を破壊する
  • クリーチャーX体を破壊する
  • エンチャントX個を破壊する
  • 土地X個を破壊する
  • デッキから、点数で見たマナ・コストがX点以下のカードを探す
  • 点数で見たマナ・コストがX点以下のクリーチャーを《再活性》する
  • 点数で見たマナ・コストがX点以下のクリーチャーのコントロールを得る
  • {X}が支払われないかぎり呪文を打ち消す
  • クリーチャー1体(またはプレイヤー1人)からX点吸収する
  • クリーチャーX体がブロックされない
  • ライブラリーから土地X枚を持ってきて戦場に出す

 これらが全てではないが、X効果を探す最初の工程を象徴するものだ。

 これらの効果の多くは、いくつもの理由で成立しないものである。1つ目、弱すぎる。特に派手なレアとしては弱すぎる。2つ目、プレイデザイン的観点から問題がある。3つ目、{X}1つを使ってコスト付けすることができない。(大きなX効果は、コストに{X}{X}を用いていることがある。)

 それから、デザイン・チームはそれぞれの効果を取り上げ、3つに分類していった。

はい

 これは使うべき素晴らしい効果である。

いいえ

 これは我々が望む効果ではない。

微妙

 そのままでは充分良いとは言えないが、調整可能である。

 効果が最終的に「微妙」に分類される最大の理由の1つが、パワーレベルの問題だった。他の効果と比べるには弱すぎる効果があったのだ。デザイン・チームは、両方の効果どちらもプレイヤーが選びうるものにしたいと考えていたのだ。これを解決するため、弱い効果に活力を与えることができるように時々「Xの2倍」を使うことを思いついたのだった。

 その後、チームはどの能力がどの色に割り当てられるかを識別していった。例えば、「Xの2倍のライフを得る」のは緑か白だ。これを2色それぞれで使えるようにすることで、どの色がどの能力を使うかを変更することができるようになり、柔軟性が出た。能力の中には1色にしか存在しないものもあったので、それらが先に配置された。

 X枚の《衝動》(2枚を手札に加えることにした、これは調整である)と、対戦相手が{X}を支払わないかぎり呪文を打ち消す、はどちらも青の効果なので、青に配置された。同様に、クリーチャー1体に-X/-Xは黒にしか存在しない。直接火力は赤にしか存在しない。土地サーチは緑にしか存在しない。ライフ回復、アーティファクトやエンチャント破壊、墓地のカード追放、これらはどれも白にありえるが、どれも白にしか存在しないわけではない。クリーチャー・トークン生成はどの色にもありうるが、生成されるトークンの種類が色によって変わってくる。デザイン・チームは一時的なトークン(速攻を持つがターン終了時に生け贄に捧げられるトークン)を使いたいと思って、それは他の色よりも赤っぽいものだった。ライフ回復とアーティファクト/エンチャント破壊が白に、墓地追放は黒に配置されることが決まった。(その理由としては、それが条件付きの効果であり、もう一方の黒の効果が大抵いつでも有用なクリーチャー除去だったというものがある。)残りは緑の1枠だ。最終的にデザイン・チームは飛行クリーチャーへの直接火力にした。緑がよくやることではないが、カラー・パイの一部ではあるものだ。

 その後、効果のバランスを取るため、5枚中3枚(緑白青)のコストの有色マナを2点にし、5枚中2枚(赤緑)をインスタントでなくソーサリーにした。ここで私はこれらが1回で決まったかのような書き方をしているが、実際にはプレイテストやプレイ・デザインからの多くのフィードバックを経た何か月にも渡る絶え間ない進化があったことに留意してもらいたい。

競技会の英雄》《ニクス生まれの英雄》《群れの英雄》《歓楽の英雄》《風の英雄

 私のプレビュー記事の中で、『テーロス』ブロックの全メカニズムについて再録したいかどうかという検証について語ってきた。信心と星座は採用されることになったが、他にも検討したものはいくつもあった。その1つが、英雄的である。

 英雄的は、その能力を持つクリーチャーを他の呪文で対象にしたときに効果を発生させるというメカニズムである。英雄的を連想させるものとして、デザイン・チームは赤と白に、キーワードではないが本質的には英雄的能力を持っているカードを合わせて5枚作った。単純に保つため、この5枚はどれも同じ、自軍のクリーチャーすべてに+1/+0の修整を与えるという効果を持っている。この能力が選ばれたのは、赤白のアーキタイプの持つ、広く並べる攻撃的性質とうまく噛み合うからである。この効果は最初+1/+1だったが、戦闘中にインスタント速度でタフネスを変更する能力はあまりにも強かったので、+1/+0に変更された。

死の飢えのタイタン、クロクサ》《自然の怒りのタイタン、ウーロ

 死の国を訪れるのであれば、過去の物語を掘り起こすことができる。それらの物語の1つが、古の巨人にまつわるものだ。

 計画の最初の時点では5体の古の巨人を出す予定だったが、いかにもな神話レア・クリーチャーであり、そして最終的に5体すべてを入れるだけの枠はなかったので、最も気に入っていた2体だけを入れることに落ち着いたのだったと思う。これらのクリーチャーはギリシャ神話のタイタンをモデルにしているので、こちらは『基本セット2011』のタイタンをモデルにするのが面白いと考えた。(それらはギリシャ神話のタイタンをモデルにしているはずだ。)

 それらは6/6の巨人で、戦場に出たり攻撃したりしたときに強力な効果を持つが、ここに1つクールな新しいひねりを加えている。墓地から唱えたのでなければ即座に生け贄に捧げられるのだ。つまり、1回目に唱えたときは、「戦場に出たとき」の効果を誘発させたあとすぐに死ぬ、ということになる。その後、これらを墓地から唱えることができるようになれば、攻撃して実際のダメージを与え始めることができるのだ。これが好評になれば、今後テーロスを再訪するときにはさらに多くのタイタンに出会えることだろう。

スコフォスの迷宮》《スコフォスの迷宮守り

 『テーロス』ブロックでは、ギリシャ神話を元にしたトップダウン・デザインを可能な限り多く作ろうとした。多くは成功したが、すべてが成功したわけではない。最も有名な物語の1つが、テーセウスのものだ。彼は迷宮に住む(ギリシャ神話唯一の)ミノタウルスに挑む羽目になった。《迷宮の勇者》はテーセウスにヒントを得たものだったが、(『テーロス』ブロックには大量のミノタウルスがいたにもかかわらず)迷宮にもミノタウルスにも絡んではいなかったのだ。今回のテーロス訪問では、これを改めることに決めた。

 《スコフォスの迷宮》が先にデザインされた。迷宮なので、マジック史上最も有名な迷宮のカードをモデルにした。

 『ザ・ダーク』の《イス卿の迷路》は、非常に強力でよく使われていたカードである。《スコフォスの迷宮》はこれと同様の、迷宮でクリーチャーが「迷う」ので戦闘から取り除かれる、というフレイバーを持つ。《イス卿の迷路》はそのクリーチャーが与えたり受けたりするダメージを軽減するだけだが、《スコフォスの迷宮》はそのクリーチャーを戦闘から取り除くのだ。また、攻撃クリーチャーにしか使えなかった《イス卿の迷路》と違い、この迷宮はブロック・クリーチャーにも影響することができる。

 デザイン・チームはこの迷宮でミノタウルスと戦わせる方法を見つけるために多大な時間を費やし、そしてついに見つけ出した。このミノタウルスは格闘に秀でたクリーチャーとしてデザインされた。基本は3/4だが、タフネスをパワーに変える起動型能力を持っている。《スコフォスの迷宮》をクリーチャーに使えば、その後で《スコフォスの迷宮守り》は迷宮で「迷った」ものと格闘することができるのだ。

ニクス生まれの狩猟者》《ニクス生まれの海護》《ニクス生まれの匪賊》《ニクス生まれの粗暴者》《ニクス生まれの巨人

 セットをデザインするときに解決しなければならない問題の1つが、我々が「認知的負荷」と呼んでいるものである。基本的に、それは、プレイヤーがゲーム中に意識しなければならないすべてのものを吸収するためにどれだけの思考が必要かということを意味する。認知的負荷が低すぎれば、そのゲームは少しばかり退屈なものになりうる。認知的負荷が高すぎれば、それは恐ろしいものになり、プレイヤーが集中するのが難しくなる。正しいバランスを見つけ出そうとすることが鍵なのだ。

 そのセットの認知的負荷が低すぎる場合、単純にプレイヤーがプレイ中に他の側面を考える必要があるようにするカードを数枚追加すればいい。これはあまり問題になるものではない。プレイテストからのメモが「認知的負荷が低すぎる」というものだった回数は片手で数えられるほどだ。よくあるのは、詰め込みすぎて認知的負荷が高すぎるという問題である。

 我々がこの観点で最も注意を払うリミテッドでは(構築では、プレイヤーは少なくとも自分のデッキでは自分にちょうどいい程度に認知的負荷を調整することができる)、認知的負荷は主にコモン・カードで問題になるのだ。コモンは環境の3分の2以上を占めており、認知的負荷を高めたり低めたりしたければ、コモンを適正な位置に置くことがその中心になる。

 認知的負荷を低めるための鍵は、コモンにある単純なカードの枚数を増やすことである。最も単純なものは、相互作用の少ない基本的な呪文(例えば「3点のライフを得る」)やバニラ・クリーチャー(ルール・テキストのないクリーチャー)だ。バニラ・クリーチャーの課題は、そのセットにテーマ的にふさわしいものにする方法を見つけることである。通常、その作業のほとんどは、バニラ・クリーチャーが自然に感じられるようなフレイバーという形でクリエイティブ・チームに委ねられるが、デザイン・チームは常にバニラ・クリーチャーにメカニズム的な意味を保たせる方法を探しているのだ。そのための最も一般的な方法が、クリーチャー・タイプを使うことである。セットに部族テーマがあれば、その部族のバニラ・クリーチャーを作ることでそれらがメカニズム的な意味を持つことになる。

 『テーロス還魂記』のバニラ・クリーチャーで面白いところは、クリーチャー・タイプに頼ることなく、メカニズム的な意味を保たせる方法を1つのみならず2つ見つけることができたことである。1つ目に、それらすべてをクリーチャー・エンチャントにした。このセットには星座メカニズムなどの「エンチャント関連」テーマがあり、エンチャント性が非常に重要になっている。2つ目に、このサイクルの5体すべて(バニラ・クリーチャーのサイクルをいつも作ることはやめていたが、今回はあまりにもふさわしかったので問題ないと判断した。)のマナ・コストに有色マナ2点が含まれていることである。こうすることによって、信心との相性がよくなっている。エンチャントと信心は神々にテーマ的に関係しているので、この2つの性質が重なるのはクリエイティブ的に筋が通っているのだ。

太陽の神のお告げ》《海の神のお告げ》《死者の神のお告げ》《鍛冶の神のお告げ》《狩猟の神のお告げ

 コモンのサイクルを目にしたら、それはそのセットの構造上重要な部分だという印であることが多い。これから、このサイクルが果たしているメカニズム的役割を見ていく中で、お告げがどのように作用しているかを検証していこう。そのための一番簡単な方法は、その5枚が共通しているものを検証することである。

エンチャント

 お告げはすべて全体エンチャントである。このセットには「エンチャント関連」テーマがあるので、追加のエンチャントをセットに入れることはいいことである。

低マナ・コスト

 お告げはすべて3マナ以下である。簡単にプレイされる頻度を上げるためにそうなっている。序盤にプレイして信心を加速する助けにしたいかもしれないし、星座を誘発させるために好都合なように長期戦まで温存しておきたいかもしれない。

瞬速

 お告げはすべて、インスタントを唱えられるときならいつでも唱えられる。これは、星座のために重要である。通常エンチャントが唱えられる自分のターンのメイン・フェイズでなくても、戦闘中や対戦相手のターンなどにも誘発できるようにしたいと考えたのだ。

「入場」効果

 お告げはどれも、戦場に出たときに何か効果を持つ。これが重要なのは、お告げに充分な価値があるようにするためと、通常はインスタントがあるところにエンチャントを入れてこのセットにおけるエンチャントの開封比を高めるためである。

生け贄能力

 お告げはどれも、2つ目の効果のために生け贄に捧げることができる。これは主に、これらをエンチャントらしく感じさせるためのものである。戦場に出た以降に何もしないエンチャントというのは奇妙なものだ。また、これによってエンチャントに追加の実用性を与えることで、このカードをプレイすることをさらに推奨しているのだ。

大神の1柱を示している

 テーロスには5柱の大神(と10柱の小神)からなる万神殿が存在する。この神々自体は神話レアであり、特にリミテッドにおいてはプレイヤーが頻繁に目にするものではない。コモンのお告げサイクルは神々をより多くのプレイヤーに見せて、大神にはどのような神々がいるのかを思い出させる助けとなる。(他にもカード名で神々の名を示しているカードがその助けとなっている。)

 見ての通り、このサイクルの5枚はこのセットの構造上かなり重要な役割を担っているのだ。

ファリカの献杯

 ある日、エリック・ラウアー/Erik Lauerが私のところに話に来た。彼は、黒という色について懸念していた。ものを破壊しない傾向にある青を除いて、どの色にも破壊できないカード・タイプが1つずつある。白は土地を(1つでは)破壊できない。赤はエンチャントを破壊できない。緑はクリーチャーを破壊できない。しかし黒は、アーティファクトとエンチャントの2つを破壊できない。また、赤緑白はアーティファクトを破壊できるが、エンチャントを破壊できるのは緑と白だけである。この問題を解決するため、彼は、黒にエンチャント破壊を認めることを提案してきたのだった。

 私はその提案を色の協議会にかけた。彼らはエリックの主張に共感した。エンチャント破壊がアーティファクト破壊よりも難しいのは奇妙なことで、3色がアーティファクトを破壊できるのにエンチャントを破壊できるのは2色だけというのも奇妙だった。黒にエンチャント破壊を認めることはこの問題の一部を解決するだろうが、そこには問題があった。黒ではエンチャントを破壊できないようにしている理由の一部に、黒に「悪魔との取り引き」を表したエンチャントがあり、黒でそれを簡単に解決できるようにはしたくないというものがあるのだ。

 それでは、黒で自分のエンチャントを除去できないが対戦相手のエンチャントだけは除去できるようにするのはどうか、と誰かが提案した。また、エンチャント破壊を認める場合には、エンチャントを破壊できる色の中で黒が一番不得手にすることが決まった。このことから、黒に、対戦相手にエンチャントを生け贄に捧げさせることを認めることになったのだ。それでは試してみよう。最初の試みは、『統率者(2019年版)』の《苦境のぬかるみ》というカードだった。

 これは黒に新しいカラー・パイ空間を掘り下げさせたので驚く人もあったが、全体としてはこの効果は非常に弱いものだった。(新しいカラー・パイを掘り下げる場合、様子見として少しだけ入れてみることが多いのだ。)

 『テーロス還魂記』は、黒のこの新しい領域への次なる進出である。《ファリカの献杯》も対戦相手にクリーチャーかエンチャントを生け贄に捧げさせるものだが、今回はどちらのカード・タイプに影響を及ぼすかを決められるモードを持つ呪文になっている。これによって迷惑なエンチャントに対策することが少し簡単になったが、それでもエンチャントが多い(あるいは『テーロス還魂記』リミテッドの)デッキでは簡単過ぎるということはないだろう。

死にも祝日を

 本日語るべき物語はこれでおしまいだ。今日紹介したカードや記事、『テーロス還魂記』について何か意見があれば、メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『テーロス還魂記』に関する質問にお答えする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが何度も死の国から脱出できますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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