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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

あるイコリアのきらめき

Mark Rosewater
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2020年4月13日

 

 先週、新しい変容メカニズムの成り立ちについて語った。今週は『イコリア:巨獣の棲処』の、それ以外の主なメカニズムやテーマがどのようにできたかについて論じていこう。話すべきことが大量にあるので、さっそく本題に入る。

キーワード・カウンター

 先週、変容メカニズムが作られる中で意味があったキーワード・カウンターについての話を始めはしたが、キーワード・カウンターにもここで触れておきたいデザインの物語がある。

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 『アモンケット』ブロックとそのパンチアウト・カードを仕上げて以来、我々はそれが再び使えるような道具であるということに気づいていた。将来のデザイン空間を求めての開発部ハッカソンで、「他の部品を使う」ことに焦点を当てた私のミニ・チームはキーワード・カウンターを試しており、楽しいデザイン空間が広大にあるということはすぐに明らかになった。『イコリア』の展望デザイン・チームにとっては、2つ大きな問題があった。使うべきキーワードは何か。それをどのように使うべきか。

 展望デザイン・チームが最初に試した、わかりやすいものは、2色の組み合わせ10種すべてに対応する10種類のメカニズムがあるかどうかだった。当時の常盤木メカニズムは次の通り。(16種、それぞれ1種色2種色を併記している)

  • 接死(黒、緑)
  • 防衛(全色)
  • 二段攻撃(白、赤)
  • 瞬速(青、黒、緑)
  • 飛行(白、青、黒)
  • 先制攻撃(白、赤)
  • 速攻(黒、赤、緑)
  • 呪禁(青、黒)
  • 破壊不能(白、緑)
  • 絆魂(白、黒)
  • 威迫(黒、赤)
  • プロテクション(白)
  • 果敢(青、赤)
  • 到達(赤、緑)
  • トランプル(赤、緑)
  • 警戒(白、緑)

 これを色の組み合わせごとに分類すると、このようになる。

  • 白青 ― 防衛、飛行
  • 青黒 ― 防衛、瞬速
  • 黒赤 ― 防衛、速攻、威迫
  • 赤緑 ― 防衛、速攻、到達、トランプル
  • 緑白 ― 防衛、警戒、破壊不能
  • 白黒 ― 防衛、絆魂
  • 青赤 ― 防衛、果敢
  • 黒緑 ― 接死、防衛、瞬速
  • 赤白 ― 防衛、二段攻撃、先制攻撃
  • 緑青 ― 防衛、瞬速、呪禁

 第1の問題は、キーワードすべてがキーワード・カウンターを作るという点で均質ではないということである。防衛は、自分のクリーチャーに持たせたいとは思わないような否定的なメカニズムである。瞬速は、手札にあるカードにはカウンターを置けないので、機能するように使うことはできない。速攻は、非常に用途が限られている。二段攻撃と破壊不能は、少なくともコモンで使うには少しばかり強力すぎる。これらのキーワードを取り除くと、最終的にこうなった。

  • 白青 ― 飛行
  • 青黒 ― なし
  • 黒赤 ― 威迫
  • 赤緑 ― 到達、トランプル
  • 緑白 ― 警戒
  • 白黒 ― 絆魂
  • 青赤 ― 果敢
  • 黒緑 ― 接死
  • 赤白 ― 先制攻撃
  • 緑青 ― 呪禁

 よし、もうすぐいける。赤緑にはキーワードが2つあり、青黒にはない。また、果敢だけは重複しているという問題もある。つまり、キーワード・カウンターを2個持つ場合に機能上の問題がある。解決策として、青黒にいつの日か常盤木メカニズムになりうると思われる新しいキーワードを作ることにした。我々はそれを「sneaky(隠密)」と名付けた。それは「このクリーチャーはパワーが3以上のクリーチャーによってはブロックされない。」という能力である。デザイン期間中に我々が試したものは他にもある。「ward(護法)」(各ターン内に1度、このクリーチャーが対戦相手の呪文や能力の対象になったらカードを1枚引く。)、「resistance(抵抗)」(対戦相手が呪文や能力の解決時に{2}を支払わないかぎり、このクリーチャーは対戦相手の呪文や能力の適正な対象にならない。)、「camouflauge(偽装)」(これがアンタップ状態であるかぎり、これは対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)。

 セットデザインはキーワード・カウンターを試し、そして3つのことを決めた。1つ目、理解しやすくするためにプレイヤーが知っているメカニズムだけを使うことにして、隠密その他の新キーワードをボツにした。2つ目、開発部が果敢を常盤木メカニズムから外すことにしたので、果敢を外した。3つ目、色の組み合わせすべてを埋める10個のキーワードを探すのを諦めた。彼らは残りの9つのキーワードを使い、それをふさわしいと考えた色に割り当てた。(『イコリア』の統率者デッキには、二段攻撃と破壊不能のキーワード・カウンターを作るカードが存在している。)

 キーワード・カウンターについては、展望デザイン・チーム(その後はセットデザイン・チームも)はさまざまな使い方を思いついた。

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モードを持つ入場効果

 モードを持つカードはつねづね作っているが、通常、記憶の問題があるのでキーワードを使うことはできなかった。キーワード・カウンターは何を選んだかを思い出す助けになるので、この問題を解決できる。これによって、戦場に出るに際して2つのキーワードのうち1つを選ぶコモンのクリーチャーのサイクルを作ることができるようになった。

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継続的強化

 もう1つの使い方として、永続的な効果を一時的な効果と組み合わせるというものがある。例えば、緑は通常パワーやタフネスを強化し、それに合わせて一時的にトランプルを与えることがよくある。キーワード・カウンターがあれば、この効果のキーワードを与える部分を永続的なものにすることができるのだ。つまり、トランプルがずっと残るので、その呪文をどこに使うかをしっかり考えるようになるかもしれない。普段なら一時的にキーワードを与えるような場合、『イコリア』では、永続的に与えている。

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導師

 キーワード・カウンターのまた別の利点として、通常のセットではしないような形でメカニズム的にキーワードに言及することができるということがある。例えば、アンコモンには特定のキーワードを持つクリーチャーにだけ作用する起動型能力を持つカードのサイクルが存在する。このカードをそれ自身だけで成立させるため、そのクリーチャーに当該キーワード・カウンターをクリーチャーに与える入場効果を持たせ、最低1体はその能力が作用するクリーチャーがいるようにした。テーマ的に、このサイクルは怪物と絆を持つ人間というフレイバーと繋げられている。このテーマについて、またそれをカード上でどうやってメカニズム的に表現しているかについて、この後で述べよう。

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カウンターを目印として使う

 +1/+1カウンターの一般的な使い方として、そのクリーチャーが特定の効果を受けたかどうかを示すというものがある。例えば、怪物化や順応といったメカニズムでは、そのクリーチャーが怪物的である、あるいは順応済みであるということを示すために+1/+1カウンターを使っている。キーワード・カウンターでもそれができるが、別のフレイバー付けができるのだ。例えば、《光明の繁殖蛾》は、死亡したクリーチャーを1度だけ戻したい。頑強や不死は、それぞれ-1/-1カウンターや+1/+1カウンターを使ってこれをしていた。《光明の繁殖蛾》では、メカニズム的意味合いが違い、クールなフレイバーをもたらすことができる飛行カウンターを使うことができた。

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ちょっとした強化効果

 キーワード・カウンターのもう1つ優れたところが、これらのキーワード付与を小さな効果として使うことができることである。通常、飛行をオーラで与えるのは、カード1枚全体を使うには弱すぎるが、キーワード・カウンターがあれば呪文の効果の一部として使うことができるのだ。例えば、サイクリング誘発に持たせるちょっとした効果を探していて(サイクリングがどのように再録を果たしたのかは後述する)、そのカードをサイクリングした時にカウンターでキーワードを与えることができる、そのキーワードとサイクリングを持つアンコモンのクリーチャーのサイクルを作ることができた。

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効果の選択肢を増やす

 キーワード・カウンターがキーワードを永続的に与えることの記憶の問題を解決したので、デザイナーのデザインの自由度が少し増えた。例えば、ビビアンは、ビースト・クリーチャー・トークンを生成する必要がある。通常のセットでは、何をするのかを覚えられるようにすべて同じになっていた。キーワード・カウンターによって、ビビアンの生成するビーストがすることに選択肢をもたせることができるようになっている。

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その他

 キーワード・カウンターのデザイン空間を掘り下げていくにつれ、興味深い隙間が大量にあることに気がついた。最初は(キーワード・カウンターをいつか再録できるように)わかりやすいものから始めたが、《結晶の巨人》など我慢できなかった一部のデザインが存在する。

 私はキーワード・カウンターについてはデザインの楽観論の側に立っていた。そして、さらに楽観的になった。キーワード・カウンターの再録は、するかどうかではなく、いつするかだ。

相棒

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 ハッカソンで作られたものはキーワード・カウンターだけではない。デイブ・ハンフリー/Dave Humpherysが監督した「no gimmicks(小道具なし)」というミニ・チームはカードを今のまま使う(新しいカード枠や外部の物品などを使わない)新しいデザイン空間に焦点を当てたものだった。彼らのアイデアの1つが、統率者を元にしたメカニズムだった。デッキの外部に置き、いつでも唱えられるがデッキが特定の条件を満たさなければならないという制限があるカードだった。デイブはプレイヤーが特定の制約を軸にデッキを組むことを推奨するものにずっと興味があり、このメカニズムはそのもっともわかりやすい実装だと思われた。私はこのメカニズムのアイデアを気に入り、怪物関連の何かだとフレイバー付けすることができると感じたのだ。このセットの展望で重要な部分は、怪物のセットであるということである。そして私は、セット内のすべてのメカニズムが怪物というテーマに向かうようにしたいと考えていた。

 相棒のデザインを作るため、最初にしなければならなかったのはデッキ構築の制限を考えることだった。いろいろなものを作ったが、いくつも注意しなければならない制限があることにすぐに気がついた。

#1:検証可能でなければならない

 対戦相手と対戦していて、相手が相棒を持つクリーチャーをプレイしたとしよう。そのデッキが実際に相棒の制限に従っているかどうかを知るにはどうすればいいだろうか。相棒が唱えられるたびにプレイヤーがジャッジを呼んでデッキを検証してもらわなければならないようにはしたくなかった。つまり、制限は直截的でデッキ全体に適用されるものでなければならないということである。例えば「デッキ内にあって土地でないカードの半数は同じカード・タイプであること」は検証可能ではない。「デッキ内にあって土地でないカードすべてが同じカード・タイプであること」は検証可能である。これが、最も多くのデザインをできなくした条件だろう。厳密に言えば《呪文追い、ルーツリー》はこの条件を満たしてはいないが、同じカードを2枚以上入れないことは比較的簡単に把握できることなので問題ない。

#2:デッキを組めるものでなければならない

 それだけでなく、楽しくプレイ可能なデッキを作れる、デッキ構築上の興味深い課題につながる条件でなければならない。「デッキ内のカードすべての点数で見たマナ・コストが5であること」は検証可能な条件だが、プレイ可能なデッキを組めるだろうか。無理だろう。これもまた、デザイン上の大きな障壁となった。

#3:(基本的に)リミテッドで成立しなければならない

 このメカニズムは構築向けメカニズムとしてデザインされたものではあるが、リミテッドでも実行可能なものにしたいと考えた。プレイテストの結果、これらの条件の1つを軸にドラフトするのは非常に楽しいとわかった。展望デザインの間、アンコモンとレアにそれぞれ1つずつサイクルが存在していた。アンコモンのサイクルは結果としてリミテッドに影響を与えすぎたので、セットデザインの手でレアに移された。実際に成功させるには少しばかり幸運でなければならないものもいくつかあるが、相棒のデザインはどれもリミテッドで可能である。

 これらの条件を満たすデザインを探すのは難しかったが、それでも展望デザインとセットデザインの間に、我々が気に入ったデザインを10個(一時期は、無色の11個目も)見つけることができたのだ。次の課題は、クリーチャーそのもののデザインだった。デッキを組みたいと思うほどプレイしたいようなものである一方で、ゲームの局面を繰り返しにしてしまうほど強くないものにしなければならない。「デッキの制約があってもプレイされる」と「強力すぎたり繰り返しになったりしない」の間で理想的な地点を探すために、セットデザインとプレイデザインはかなりの労力を費やした。

 セットデザイン中には、それ以外に2つの変更があった。1つ目が、展望デザイン中はデッキが条件を満たしていさえすれば複数の相棒をプレイすることができていたが、プレイテストの結果、いつでもプレイできる複数のカードがあることは少しばかり強すぎるということがわかったので、1体しか相棒にできないように変更された。2つ目が、相棒カードを使えるデッキを増やすため、10枚混成サイクルを作ることにした。私は最終的な出来に満足しており、それを使って諸君がどのようなデッキを作るのかを見るのを楽しみにしている。

サイクリング

 セットを作る際に必ず探すものの1つが、そのセットのテーマに合った再録メカニズムである。『イコリア』には怪物テーマがあった。それとうまく噛み合うものは何か。また、プレイヤーが余ったマナで何かできるようにするメカニズムも必要だった。つまり、序盤に土地が揃うようにプレイヤーがもう少し土地の量を増やせるようにし、ゲームの終盤ではそのマナの使い道を提供することになるメカニズム。この両方の条件を満たすメカニズムはあるだろうか。わかりやすい選択肢として、怪物化があった。唯一の小さな問題が、怪物化を調整して作った順応が、『イコリア』とともにスタンダードに存在する『ラヴニカの献身』にあったことである。

 他の選択肢を掘り下げた結果、サイクリングに落ち着いた。サイクリングは序盤でマナを得る助けとなり、また唱えられないときにはサイクリングしてしまえるので巨大な怪物をデッキに入れられる数が増えるのだ。サイクリングには他の使い方もある。

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狭いカード

 カードの中には、ある場合にだけ実用的な、非常に狭い機能を持つものがある。それらのカードをプレイするのは大抵の場合楽しいが、あまりにも手札で死に札になる危険が高いのでデッキに入らないことが多い。サイクリングは、使うことができない場合に他のカードへとサイクリングすることができるので、その問題を解決してくれる。

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自己シナジー

 サイクリングを持つカードで、そのカードの機能を助けるものがある。例えば、《不吉な海》がそうである。これは、カードを引く方法が多いデッキに入れたいカードだ。サイクリングを持たせることで、1枚目を唱えたあと、2枚目以降をサイクリングすることで予兆カウンターを置くことができるのだ。

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カードの回転

 サイクリングは他にも、マナ生成カードのような一般的な多用途カードともうまくいく。そのリソースがもう必要なければサイクリングしてしまえばいいのだ。アンコモンのマナ水晶サイクル、レアの3色土地サイクルのどちらもサイクリングを持っている。(後者について詳しくは後述。)

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重い呪文

 サイクリングにには、引いた時に唱えられないことがよくある重い呪文につけるという素晴らしい用法もある。これによって序盤戦でも使いみちができるので、デッキに入れる枚数を増やすことができるのだ。

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サイクリング効果

 他にも、そのカードをサイクリングした時に発生する効果を持たせることもできる。例えば、上述の通り、クリーチャーにキーワード・カウンターを与える導師サイクルがそうだ。サイクリングをキッカーのようだと感じられたくはないのでこの使い方をする分量には注意が必要だが、少しなら問題ない。

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サイクリング基柱

 最後に、サイクリング・デッキを組むことを推奨するカードを作ることもできる。これらのカードはサイクリング誘発とサイクリングの両方を持っていて、複数枚あればお互いに助けになることが多い。

 セットデザインとプレイデザインは、前回サイクリングを使った『アモンケット』ブロックに比べて積極的なサイクリング・コストを採用している。{1}でサイクリングできるカードが何枚もあることがお分かりだろう。また、効果を発生させるために起動コストが有色でなければならないカード以外は、すべてのサイクリング・コストは不特定マナになっている。

人間と人間でない部族

 怪物映画のもう1つの素材が、人間と怪物の関わりである。(マジックにおける人間の歴史については先々週語った。)関わりには基本的に、敵と味方の2種類がある。『イコリア』はその両方を扱っている。

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 怪物映画で、怪物が都市を蹂躙しないなんてありえない。犠牲者のいない怪物はおらず、犠牲者はたいてい人間だ。そういった人間の中には反撃するものもおり、怪物にとっての脅威となる。このセットでは、白や黒に人間部族を置くことで、その一面を扱っている。

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味方

 しかし、すべての人間が怪物を嫌うわけではない。絆を結ぶ者もいる。このつながりはこのセット全体に存在する、「人間と非人間」というメカニズム的テーマを通じて扱われている。人間と非人間の両方が1体ずつ必要なものや、それぞれ1体ずつに影響を与える効果があるものがあるが、いずれも両方をプレイすることを推奨するものである。

3色テーマ

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 このセットの最後のテーマは、クールな可能性に気づいたことから生まれたものである。我々は、巨大な怪物のいる怪物テーマのセットを作っていた。秋のローテーション前の、基本セット以外では最後の拡張セットである。ローテーションするセットは、どれも多色セットだった。そうなると、軽く3色テーマを扱うのに最高の機会になる。ラヴニカ系セットがスタンダードを離れる前の6か月、その1年のカードの価値を高めることができるのだ。常々言っている通り、今年は統率者戦の年であり、3色テーマは統率者戦というフォーマットと非常に相性がいい。弧3色(ある色とその友好色)か楔3色(ある色とその敵対色)かという選択肢があった。マジックの初期に存在した、断片という偏りによって統率者戦には楔3色の需要が多かったので、我々は楔3色を採用することにした。

 このセットの信念は、『イコリア』は「3色テーマのある怪物セット」であり、「怪物テーマのある3色セット」ではない、というものだった。これは陣営のセットではない。怪物のためのクリーチャー・タイプを除いて、楔3色は陣営化をもたらすものではない。陣営ごとのキーワードもなければ、それらを結びつける理念も存在しない。このセットには、コモンには金色カードは存在せず、アンコモンの敵対色サイクルは3つあり、3色カードはレアと神話レアに限られている。『タルキール覇王譚』ど同じように、敵対色や楔3色でドラフトすることができることを企図していた。友好色カードも存在するが、ほとんどは混成である。(レアのサイクルが1つ。)

 3色テーマに基づき、派手なサイクルが2つ作られた。

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根本原理

 展望デザイン中に、今まで楔3色で作られていない弧3色のサイクルの一覧を作った。その一覧はそれほど長いものではなかったが、他のどれよりも目立つサイクルが1つあった。根本原理である。初代の根本原理5枚は、『アラーラの断片』にあり、熱烈なファンがいる。これをここですべきなのは明らかだった。セットデザインとプレイデザインはかなりの時間を費やし、可能な限り最も心躍るものに仕上げた。

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トライオーム

 『アラーラの断片』には、タップイン3色土地もあった。タップ状態で戦場に出て、タップすることで3色(もちろん弧3色)のうち1色のマナを出すことができるのだ。『タルキール覇王譚』には、その土地の楔3色版があった。『タルキール覇王譚』の土地を再録することを検討しているときに、もっと強い土地を作ることはできないかという話になった。このセットにはサイクリングがある。この土地にサイクリングを持たせたらどうだろうか。プレイデザインとの議論の結果、これらの土地にサイクリング{3}を持たせることになったのだった。

『イコリア』に寄り添って

 こうして『イコリア』が完成した。諸君皆がこれをプレイして、この出来栄えを目にしてくれることを楽しみにしている。いつもの通り、今週と先週の記事について、そして『イコリア』そのものについての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『イコリア』のカード個別のデザインの話を始める日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの怪物たちが大暴れしますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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