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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『未来予知』デザイン提出文書

Mark Rosewater
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2021年5月17日

 

(編注:この記事はPCでの表示に最適化されています。)

 展望デザイン提出文書というものに馴染みがない諸君に説明しておこう。私が初めて投稿したのは、『エルドレインの王権』の発売時だった。(その1その2)これらの文書は、デザインを引き渡すにあたってその展望部分をセットデザイン・チームに伝えるために書いたものである。『エルドレインの王権』の記事は大好評だったので、続いて『イコリア』『ゼンディカーの夜明け』、『ストリクスヘイヴン』(その1その2)の文書を投稿した。昨秋、過去の提出文書を読者諸君に見せるのは面白そうだと考え、初代『ゼンディカー』の記事(その1その2)を書いた。これも好評だった。そこで、今日も過去のデザインをお届けしよう。

 『モダンホライゾン2』のプレビューが来週始まるので、その元になったセットの1つを振り返るのは楽しいことだろう。私が『未来予知』を選んだのは、『時のらせん』ブロックの中で唯一私がデザインをリードした(つまり、デザイン文書を持っている)セットだからである。

 始める前に注意事項を少々。

  1. これらの文書のまとめられ方は時代とともに変わってきているので、これは私が掲載してきた最近のものとは少し異なっている。(例えば、カードを例示していない。)この文書が提出されたのは、確か、2006年春季のはずである。
  2. この当時、開発部はデザインとデベロップというモデルを採用していたので、私は、今展望デザインにかけている時間よりも長い時間を掛けてセットに関わっていた。(現在の4ヶ月に対し、当時はほぼ1年掛けていた。)
  3. 左側にあるのが実際に提出された当時の文書である。右側にあるのは私からの追記で、大きな文脈が掴みやすくなるように解説している。

『Pop』デザイン文書

『時のらせん』ブロックのセットのコードネームは『Snap』『Crackle』『Pop』であり、『未来予知』のコードネームは『Pop』だった。近年は文書中にデザイン・チームを列記しているが、2006年当時はそうしていなかった。『未来予知』のデザイン・チームは、私(リード)、マット・カヴォッタ/Matt Cavotta、デヴィン・ロー/Devin Low、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、ライアン・ミラー/Ryan Miller、ズヴィ・モーショヴィッツ/Zvi Mowshowitz(後の殿堂顕彰者は当時協力者だった)である。

 この文書を始めるにあたって、最初に最大の疑問について語ろう。このセットは未来であるべきだとされている。ただし、カードは現存する。どのセットでもそれまで見たこともない新しいものをプレイヤーに提供しているのに、このセットを未来のものにするにはどうしたらいいだろうか。答えは、文脈性にある。我々は、実際の未来を見せようとするのではなく、未来だと感じられるものを作ろうとするのだ。

 そのための鍵は、このブロックの中核コンセプトである郷愁にある。『Pop』の、未来の瞥見は、予想される未来を見ることである。つまり、『Pop』の未来は、それがどう過去を進めるかによって定義される。SF映画で未来を描くとき、既知のブランドの未来化されたものをばらまくのはよくあることだ。そうすることで視聴者は親しみを感じ、未来という設定の中に繋がりを感じるのだ。

 

デザイン文書の中で「デモリションマン」の話が出てくるとは思わなかっただろう。私は可能な限り現実世界の用法を、特にポップ・カルチャーのものを、例として用いることにしている。

 「デモリションマン」の中で、よく知られたレストラン・チェーンを「フランチャイズ戦争」の唯一の生き残りとして登場させるというこの手法が取られている。レストランの看板にそのロゴが描かれていて、未来的なものになっているそのロゴを判別できて、自分がそこにいると感じる。映画のために架空のブランドを作ることもできたが、知っている名前であるほうが芳醇だとわかっていたのだ。(もちろん、それで広告費はもらっていただろうが、そうした理由はただの宣伝ではないと思われる。)

 『Pop』は、既知のものをどう選び、どうひねりを加えるかによって定義されるのである。これは様々な形で行われている。まず、ミライシフトしたカードから始めよう。(この中には、ミライシフト・カード以外でも薄く出ているものがある。)

 

この当時は、占術はまだ常盤木ではなかった。『時のらせん』ブロックの各セットには昔のメカニズムの中で「過去」「現在」「未来」に当てはまるものが1つずつ入っており、私は「未来」を表すものとして占術を選んだのだ。変異の垂直サイクルが、エンチャント(コモン)、土地(アンコモン)、アーティファクト(レア)で存在していた。

進化/Evolutions

 これらは、既存のメカニズムを取り上げて進化させたカードである。進化の程度には、単純なもの(占術3)から複雑なもの(変異を持つエンチャント)まである。進化の殆どはタイムシフト・カードで登場しているが、一部の単純なものはタイムシフトでない側にあるものもある。(占術はわかりやすい例である。)

 

死去ストーム/Deathstormは後に墓地ストームとなり、起動型召集(起動コストに使える召集)は印刷に到らなかった。

キーワードの拡張/Keyword Extensions

 これは進化の派生である。キーワードの拡張は、既存のキーワードにひねりを加えた新しいキーワードである。マジックの過去から例を挙げると、サイクリングの焼き直しである土地サイクリングがある。そのキーワードは新しい名前があるが、プレイヤーに共通性を示すため(そして新メカニズムがどう働くかを簡単に理解できるようにする助けとして)に既存のメカニズムの根底が含まれている。『Pop』での例は、死去ストームと起動型召集である。

 

デベロップ・チームは新しいキーワードのいくつかの枚数を増やす方向に向かった。例えば、探査は3枚になった。大量の新キーワードを1つのセットに入れるのは、当時はかなり狂った行為で、今はもっと狂っていると思われる。『未来予知』では、16個の新キーワードが導入された。その中の4つ(接死、絆魂、到達、被覆)は常盤木にすべく導入されたものだが(被覆は後に呪禁に置き換えられた)、それでもセット1つには多かった。

新キーワードの多くは推測的なもの、つまり完全に新しい概念を扱うものではなく既知のものの中から選んで予測できる方向に推移させたものである。ストームは唱えた呪文で作用する、では同じようなことを、墓地に置かれたものでやったらどうなるだろうか。

新キーワード

 『Pop』チームはタイムシフトでないカードには新キーワードを入れないことにした。これは、「新キーワードの許容量」のすべてをタイムシフト・カードの新キーワードに使えるようにするためである。

 また、タイムシフト・カードがあらゆる未来から選ばれていると感じられるようにするため、新キーワードを複数枚では使わないように意図的に制限している。新キーワードの大半は、実際に1回しか使われていない。これらの新キーワードは、我々が採用しそうなものに分類される興味深いキーワードとして選ばれている。後に重要な宣伝上のヒキとして使えそうな、新しい分類に踏み込んだ真に革新的なキーワードは含まれていない。このあと、将来使うつもりのカードやキーワードについて解説していく。

 最後に、我々が新キーワードを使ってキーワード化したカードの中には、キーワードが必要ないものもある。これから見ていくとおり、新キーワードの中には特に目的があるものもあるが、ほとんどのキーワードについてはキーワード化が必要かどうかデベロップが判断すべきである。

私は実質的に毎セットで使っているいくつかの効果をキーワード化したいと考えていて、それをミライシフト・カードで初登場させるのは導入の素敵な方法だと考えたのだ。この文書の最後に、各ミライシフト・カードでどのような未来が想定されているかについて語っている。我々が計画していたものと、最終的にしたものを比べることができるだろう。ちなみに、《魂の絆》を元にしたメカニズムは絆魂になった。

未来のヒント(特定・曖昧)

 タイムシフト・カードの一部は、我々がこのあと企画している範囲のヒントを含むものもある。この好例が、《魂の絆》をキーワードにしている〈怖がりのオオヤマネコ〉である。これらについては後述する。この分類は2種類に分けられる。それらがどのような未来のヒントなのかわかっているカード(「特定」)と、やろうとは思っているが特定の将来のセットに紐付けられてはいない何かをするカード(「曖昧」)である。この両方の概要についても後述する。

ヒントの中には、実際に採用する計画がないものもある。後知恵でいうと、それが素晴らしいアイデアかどうかはわからないが、それまで触れたことのない広いメカニズム空間を考え出すのは非常に難しいので、それは要求というより必要性によるものだったのだろう。

偽情報/Red Herrings

 未来のヒントの中には、当然、しないとはっきり決めているものも含まれている。タイムシフト・カードの赤には、決して再訪しないとわかっている範囲を扱っているものもある。これらも後の列記に含む。なお、これらのカードへのプレイヤーの反応が非常によければ、判断が覆ることはある。

 

未来というテーマはメカニズム的にもクリエイティブ的にもサポートが必要だったので、カードを作るにあたってそれを考慮した。他のデザイン同様、我々はクリエイティブ・チームと連携をとっていた。

未来からのもの

 未来から来ているということを強調するカードが存在する。《ギトゥのジョイラ》がその好例である。これらのカードは実際の未来のカードであることではなく、テーマを扱うカードであるということがその意義である。

 

私がスタンダード内のメカニズムだけを使っていたのは贅沢に見えるかもしれないが、『時のらせん』、『次元の混乱』はいくつものメカニズムを再録していた。占術が追加されたのは「未来」のメカニズムだからであり、サイクリングはこの組み合わせのセットに入れないことができないほど様々なメカニズムと相性がよかったのだ。

種々

 最後の分類は、ふさわしいけれども蒸気のどの分類にも入らないカードを入れる場所である。

ここからは、タイムシフトでないカードに使われているカードの分類に話を移す。

 

私は組み合わせのカードが大好きで、それを使える場所はそう多くないのだ。私は、実際に印刷に到ったものよりも多くの組み合わせのカードを提出文書に入れていた。

組み合わせ/Mix-and-Match

 タイムシフト側ではカードが進化する先の可能性を使ったが、タイムシフトでない側では既存のもののマジックがやっていない形での組み合わせを使う。これの申し子が、組み合わせである。これらのカードは、これまでに組み合わさったことのない(その多くは別々のブロックの)キーワード・メカニズム2つを組み合わせる。キーワードが過剰にならないように、組み合わせカード(や、進化)は『Pop』の発売前の時点でスタンダードに存在するキーワードに限っている。その唯一の例外は、『Pop』で追加した昔のキーワード2つ、サイクリングと占術である。

 「奇妙で奇抜な」未来のカードがタイムシフト・カードを定義づけ、組み合わせカードがタイムシフトでないカードを定義づけるだろう。組み合わせはプレイヤーが隠し持つ、マジックの様々な部分を相互作用させたいという望みを叶え、また我々には文字通り他のどこでもできないデザイン空間を扱うことを認めてくれる。25枚というのは多いように聞こえるが、カードには充分な多様性があり、充分な信頼を築き、そしてこのセットを充分高いレベルに定義づけてくれると思われるので、充分な量を保ちたい。組み合わせカードには、後述する2つのサイクルがある。

 

『Unglued』にあった倍サイクル(そのときと、そのマッチ内の次のゲームの開始時に働く呪文)を元にしたサイクルを作るか熟考したが、それをMagic Onlineでプログラムすることが文字通り不可能だと気づいてファイルから取り除いた。

現在に影響する未来

 もう1つ、未来を扱うテーマとして、未来のわかっているタイミングでする予定のものを知らせ、プレイヤーにその出来事が起こる前に反応させるカードがある。待機と消失は、『時のらせん』と『次元の混乱』でこのテーマを扱っていた。『Pop』ではいくつかの新しい手法を試みている。3ターンごとに発動する待機カードがある。対戦相手が期限内に対処できなければ厄介なことを引き起こすコモンのクリーチャーのサイクルがある。戦場を離れるときの効果がある消失クリーチャーがある。遅延効果を持つエンチャントがある。これらのサイクルについて後述する。

ブロックを使っていた当時、そのブロックのメカニズムを最も実験するのがブロックの第3セットだった。

未来の瞥見

 このセットには、その後手に入れることになるカードがわかるようにするカードがいくらか存在する。(最多のものは占術である。)ライブラリーの一番上やその近辺にカードを置くカードもある。

『時のらせん』や『次元の混乱』のメカニズムの拡張

 『Pop』では、直前の2つのセットで導入されたテーマ値の多くを拡張している。待機、消失、過去のキーワード・メカニズム、刹那、瞬速の数を増やしている。

 

唱えたターンにはコストを払わないが次のターンにコストを支払わなければゲームに敗北する、契約サイクルの話をしている。(このサイクルは『Unhinged』の《Rocket-Powered Turbo Slug》を元にしている。)『未来予知』は銀枠セットと密に関わっているのだ。

結果の先取り/Deal with the Consequences Later

 (レア・カードのサイクルを含む)一部のカードでは、効果を即座に受け取って、コストについては後回しにすることができるものがある。後回し、つまり未来だ。

 

これは訴求力の高いセットなので、我々が描こうとしている雰囲気に合うさまざまな方法すべてを列記する必要があった。

 『Pop』では、プレイヤーが未来だと思うような、さまざまなものを扱うことで未来感を生み出している。

 次に、このセット内のサイクルを解説する。これらの多くがソフト・サイクルであり、プレイヤーにとって非常にわかりやすいというわけではない。(わずかな例外はあるが)サイクルのすべてはタイムシフトでないカードである。

コモン

サイクリングとの組み合わせ

 各色には、サイクリングを含む組み合わせがある。

先述の通り、サイクリングは組み合わせやすい。これらの組み合わせの中には使われたものもあるが、サイクル全体はそうならなかった。

  • 白:サイクリングとフラッシュバック
  • 青:サイクリングと復活
  • 黒:サイクリングとマッドネス
  • 赤:サイクリングとエコー
  • 緑:サイクリングと発掘
種々の組み合わせ

 2つ目のコモンのサイクルでは、1つ目のサイクルで使われなかったキーワードを使っている。(ただし、クリーチャー能力の数の都合上、一部は重複している。)

緑のカード、《大量の芽吹き》は後に召集とバイバックに変更され、あまり好ましくない結果を招いた。このサイクルの要素は使われたが、サイクル全体では採用されなかった。

  • 白:待機と側面攻撃
  • 青:待機とシャドー
  • 黒:シャドーと暴勇
  • 赤:狂喜と側面攻撃
  • 緑:召集とキッカー

 これらは最終的に占い師サイクルになった。

予見者

各アップキープの開始時に誘発する、選択的で大型の生け贄効果を持つ2Cクリーチャーである。対戦相手に、それを止めるための1ターンがあるようにしている。これらのカードは、その能力を即座に使わないようにしたいと思わせるような効果にデザインされている。

 

『フィフス・ドーン』で占術が初登場した時、それらはすべて占術2だった。『未来予知』は、2以外の占術値を使った初めてのセットである。(そして占術を使った2つ目のセットである。)

占術

 さまざまな占術値(2以外)を持ち、占術とうまく噛み合うような効果を持つ占術カードのサイクルがある。

 

『Peanut』は『ローウィン』である。『ローウィン』は部族セットである。この提出文書の時点では、『ローウィン』でどの部族を扱うかはわかっていたので、このサイクルではそれらのクリーチャー・タイプを使っている。まだ印刷されていないカードのトークン・クリーチャーを作るというアイデアは、デザイン中に企画されたものだ。当時の問題は、白に『ローウィン』の白の主な部族であるキスキンを作らせたかったが、これまでには使えるキスキン・カードがなかったので独創的なことを考えたのだ。

スペルシェイパー

 このスペルシェイパーのサイクルで、『時のらせん』ブロックのコモンのサイクルは完結する。これらのスペルシェイパーは、マジックの歴史上の有名なクリーチャーのコピーであるトークン・クリーチャーを作る。クリーチャー・タイプは、『Peanut』で使われているクリーチャー・タイプに揃えられている。また、このサイクル唯一のタイムシフト・カードである白のスペルシェイパーは、『Peanut』のキスキンを作るようになっている。

 

アンコモン

バイバックとの組み合わせ

 各色には、バイバックを含む組み合わせがある。

これらの組み合わせの中には使われたものもあるが、サイクルは採用されなかった。

  • 白:バイバックと召集
  • 青:バイバックと占術
  • 黒:バイバックとマッドネス
  • 赤:バイバックとストーム
  • 緑:バイバックとキッカー
種々の組み合わせ

 アンコモン2つ目のサイクルは、その他の組み合わせの集合体である。

私はズヴィに、使える全メカニズムから組み合わせを作らせ、5段階評価をさせた。4おとび5の評価を得た組み合わせを、この文書に列記している。それらの組み合わせの多くは印刷に到った。

  • 白:シャドーと予見
  • 青:変成とフラッシュバック
  • 黒:消失と復活
  • 赤:変異と暴勇
  • 緑:消失とキッカー

消失カードの一部は採用されたが、このサイクルは採用されなかった。

消失

 これは消失を持つカードのサイクルである。この多くは、カウンターが取り除かれたことによって戦場を離れたときの効果を持っている。黒と緑の消失カードは、組み合わせと重複している。(1枚がこれらの色のサイクルに共通して含まれている。)

数字は調整されたが、このサイクルは残った。

脈動待機/Pulsing Suspend

 これは、発動するたびに再度待機する、待機カードのサイクルである。すべて、コストは4CCで、待機コストは2Cである。すべて待機3を持っている。

 

このサイクルもセット内に残った。このセットには、未来の非公開の2色土地のサイクルからのカードでできた2色土地のサイクルも存在する。何らかの理由で、これはこのファイルに記載されていないが、デザイン中に作ったものであることは知っている。

未来の土地

 それぞれが1色のマナを出す能力とキーワード1つを持つ土地のサイクル。これらのカードは、ジェレミー/Jeremyがセットたるに必要だと感じた(ドミナリアの再興を描いた)コンセプト・アートに合うようにデザインされた。

 

レア

種々の組み合わせ

 このサイクルはレアにする必要がある程度に大きな効果を持っていたり混乱を招いたりする、クールな組み合わせカードからなる。

このサイクルの組み合わせの多くは採用された。

  • 白:召集と瞬速
  • 青:変異と消失
  • 黒:マッドネスと暴勇
  • 赤:キッカーと刹那
  • 緑:待機と消失

このサイクルは採用された。

大魔術師

 このサイクルで、『時のらせん』ブロックのサイクルが完結する。それぞれの大魔術師は、有名なエンチャントをクリーチャーに持たせたものである。

これらは先述の契約である。これらはセットにとどまった。

与信呪文

 このサイクルは、コストが0だが次のターンにコストを支払わなければならない(払わなければゲームに敗北する)カードからなる。デザイン・チームは「次のターンに支払う」を選択的にすることを話し合ったが、この呪文を使うためには未来を定めなければならないという事実を採用した。また、「これのために作業しなければならない」ではなく「これを支払う必要がある」を扱っているので、単純な「ゲームに敗北する」というデメリットを採用した。

 

種々

この垂直サイクルはセットに残った。


ミライシフト・カードはどれも数字を11から始めた。これはミライシフトでないカードとミライシフト・カードを簡単に区別できるようにするためである。

変異垂直サイクル

 コモンの変異カードでありエンチャントであるカード、アンコモンの土地、レアのアーティファクトからなる。

 最後に、タイムシフト・カードとそれがすることを解説し、それがヒントを示す未来を見せていく。

 

(cW11 〈訓練されたピット・ブル〉)

フルアート枠のバニラのクリーチャー。({1}{W}で3/1は初。)このセットには似たようなミライシフト・カードがどうしても必要だったので、最終的には完全なサイクルになった。これが本流のセットでまだやっていなかったことは驚きだった。

cW11 〈訓練されたピット・ブル〉

 未来のヒント(曖昧)。バニラ・カードは再録するだろうと思っているが、このレイアウトを使うかどうかはわからない。(このカードには文章欄がなくフルアートである。)

 

(cW12 〈金属鎧の聖騎士〉

硬鎧/Armorメカニズムは、吸収に改名された。これは、「スターウォーズTCG」のために作ったメカニズムを元にしている。これは最終的に少しばかり強すぎてゲームを膠着させすぎ、枚数を増やして再使用することはできなかった。

cW12 〈金属鎧の聖騎士〉

 新キーワード、未来のヒント(曖昧)、この硬鎧メカニズムを使うだろうと確信している。そうしたとき、我々はこのクリーンなバージョンを用いる。いつ使うかは確信できないが、この先の5ブロックの間であると予想する。

 

(cW13 〈神秘の採石場〉)

ゼンディカーが数年後登場することがわかっていたので、「土地関連」セットのヒントを示していた。このカードはタップして白マナを出す土地であり、プレイしたそのターンにしか使えない生け贄能力を持っていた。これは、カードを土地か呪文かどちらかにする方法の初期のアイデアであった。(両面の技術は何年も後の話である。)

cW13 〈神秘の採石場〉

 未来のヒント(特定)。このカードは土地メカニズムを中心とした『Live』『Long』『Prosper』ブロックからのものであり、我々はこのカードに関する決定がこれらを含む世界を反映しなければならないので話し合う必要があった。

 

(cW14 〈生ける城〉)

「間違いなく」というのが少しばかり強いことが証明された。『タルキール覇王譚』ブロックはクリーチャーでない変異を掘り下げていたが、プレイテストの結果を踏まえて採用しないことに決めた。このカードは基本的に、《光糸の場》である。

cW14 〈生ける城〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。クリーチャーでない変異を今すぐする計画はないが、次に変異をやるときに掘り下げることは間違いない。

 

(cW15 〈手渡し〉)

これは打ち消されないオーラであり、プロテクション(黒)、プロテクション(赤)をエンチャントしたクリーチャーに与え、これ自身もプロテクション(緑)、プロテクション(白)を持っていた。これは、これへのすべての脅威への対策になるように作られていた。最終的に採用はされなかったが、非常にキュートなメルのデザインだった。

cW15 〈手渡し〉

 偽情報。これは単体でやったときには面白おかしいカードだが、この大量の能力を持つカードが大量にあったら面倒くさいカードである。

 

(uW11 〈田舎者以下〉)

このスペルシェイパーについては先に述べた。

uW11 〈田舎者以下〉

 種々。このカードでスペルシェイパーのサイクルが完成する。このカードが作るクリーチャー・トークンは『Peanut』のものである。(その2つが揃うよう、アーロン/Aaronに確認すること。)他の4枚のスペルシェイパーはどれもタイムシフトではなく、過去にあったクリーチャーを生み出す。これらのクリーチャーはどれも『Peanut』でサポートされているクリーチャー・タイプである。

 

(uW12 〈レベルの槍兵〉)

側面攻撃を2つ持つクリーチャー。近い将来に作る予定はまったくない。

uW12 〈レベルの槍兵〉

 進化、キーワードの拡張、未来のヒント(曖昧)。おそらくいつかこのカードを作るかもしれない。ただし、近未来ではない。

 

(uW13 〈天空の精霊〉)

このカードは、初のクリーチャー・エンチャントである《輝く透光》になった。元のカードは硬鎧2を持っており、これでない自軍のすべてのクリーチャーに硬鎧2を与えていた。興味深いことに、クリーチャー・エンチャントは何年も後に我々がたどり着くものであった。

uW13 〈天空の精霊〉

 進化、新キーワード、偽情報。硬鎧はサポートされるだろうが、クリーチャー・エンチャントを近い未来に作る計画はない。

 

(uW14 〈人力操作〉)

起動型召集は印刷にすら到らなかったので、ユーザーから好評を得ることはありえなかった。

uW14 〈人力操作〉

 偽情報。起動型召集を作る予定はないが、文章量が多すぎることがなく、ユーザーから好評だったなら別だ。

 

(uW15 〈死の汚染者〉)

このカードは、自分の墓地にありマナ総量が3以下であるレベルを戦場に戻せる。レベルではこういうことはしていなかったが、白は小型クリーチャーをリアニメイトすることが増えていた。

uW15 〈死の汚染者〉

 進化、種々。このカードは『Pop』にレベル・テーマを残すためのものである。白は(1位から大きく離されてはいるが)リアニメイトの第2色である。

 

(rW11 〈翻弄する怪物〉)

カード1枚ではなくカード・タイプを選ぶことができる、{4}{W}{W}{W}で4/5の《翻弄する魔道士》。これは印刷されなかった。

rW11 〈翻弄する怪物〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。プレイヤーがこれを気に入れば、近未来に登場させることは簡単だ。

 

(rW12 〈孤立〉)

このカードは《不毛の栄光》になったが、ミライシフト・カードではなくなった。銀枠カードのコンセプトを立て直し、黒枠カードにするというアイデアは、充分に「未来的」ではなかった。

rW12 〈孤立〉

 未来のヒント(曖昧)。我々はこのカードを『基本セット第8版』に入れたかったが、できなかった。今はこれを望むところならどこにでも入れられる。また、未来において、人気のある銀枠カード名前を変えて、コンセプトの再設定をすれば黒枠マジックでも働くだろう。

 

(rW13 〈墓話スリヴァー〉)

死亡したすべてのスリヴァーのすべての能力を持つスリヴァー。これは印刷されなかったが、ミライシフト・カードには新しい能力を持つスリヴァーのサイクルがあった。

rW13 〈墓話スリヴァー〉

 進化、種々。このカードはこのブロックのスリヴァー・テーマを埋め、それにひねりを加えたものである。

 

(cU11 〈神秘の召喚者〉)

これはウィザード・サイクリングを持つクリーチャーでの《ヴィダルケンの霊気魔道士》になった。ここでも「当然」を積極的に使いすぎている。開発部は教示者メカニズムから離れており、○○サイクリングを掘り下げることがないのはおそらくそのためだ。

cU11 〈神秘の召喚者〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。将来、間違いなく○○サイクリングはするだろう。

 

(cU12 〈未来の伝令〉)

このクリーチャーは、時間カウンターが置かれていて戦場か追放領域にあるカード1枚につき+1/+1の修整を受ける。これは印刷されなかったし、おそらくミライシフトにする価値はなかっただろう。

cU12 〈未来の伝令〉

 種々。このカードはタイムシフト・カードに属するかどうか微妙であり、ここにあるのはブロックの時間カウンター・テーマのためである。

 

(cU13 〈石臼男〉)

これは後に《ナルコメーバ》になったカードの初期版である。これはファイルから取り除かれ、その後私が工程の最後に穴埋めのためにカードを作るときにそのアイデアを焼き直したのだ。

cU13 〈石臼男〉

 種々。占術(とライブラリー破壊)の補助カード。半日ライブラリー破壊をしているかも。

 

(cU14 〈秘密の情報〉)

これは、他のカードによって公開された時、{1}{U}を支払ってカード1枚を引けるというカードである。『ローウィン』は公開することをコストとすることを扱っていたが、公開誘発はあまり扱っていなかった。これは適当なルールの部分を扱っているものであることは疑いない。

cU14 〈秘密の情報〉

 新メカニズム、未来のヒント(特定)。これは『Peanut』ブロックで導入予定のメカニズムである。

 

(cU15 〈交換対戦〉)

これは《奥義の翼》である。オーラ交換メカニズムは再使用していない。マナ・コストを回避できるので危険なのだ。

cU15 〈交換対戦〉

 偽情報。このメカニズムは具体的なメカニズムとしては成立しないだろう。ルール的に何とかして成立できて評判が良ければ、もちろん再使用の可能性はある。

 

(cU16 〈軽視〉)

『ローウィン』は公開することをコストとすることを扱っていたが、それを使った他のことはあまり扱っていなかった。

cU16 〈軽視〉

 未来のヒント(曖昧)。『Peanut』はコストとしての公開を扱っているが、このカードはそのメカニズムを再使用する際に作られるようなカードだろう。

 

(uU11 〈不吉な呪術〉)

このカードは《神話送り》になった。消術をキーワードとしては再使用していない。これは嫌がらせの類でしかない。

uU11 〈不吉な呪術〉

 進化、偽情報。邪悪な占術に未来はないだろう。

 

(uU12 〈素早い物あさり〉)

青の(通常パワー0の)クリーチャーに速攻を持たせ、即座に起動型能力を使えるようにする実験である。これはこれ以降掘り下げてはいない。

uU12 〈素早い物あさり〉

 未来のヒント(曖昧)。速攻を白や青のユーティリティ・クリーチャーに持たせていくことを計画している。

 

(uU13 〈くるくるまばたき〉)

これは《謎めいたアネリッド》である。占術はかなり掘り下げたメカニズムなので、常盤木にした。

uU13 〈くるくるまばたき〉

 進化。これは占術メカニズムの調整版であり、このセットに再導入されている。

 

(uU14 〈想像力〉)

これは{1}{U}{U}で2/1のアーティファクト・クリーチャーで、マナ総量は0である。このカードが印刷に到ることはなかった。

uU14 〈想像力〉

 未来のヒント(曖昧)。これは(ひどく壊れていると示されない限り)いつか再録するであろうおかしなカードである。

 

(uU15 〈蝶〉)

これは白の変異コストを持つ青のクリーチャーである。多色セットでの変異の使用は『タルキール覇王譚』で扱ったが、この空間を扱うことはなかった。このカードが印刷に到ることはなかった。

uU15 〈蝶〉

 未来のヒント(曖昧)。多色の年の間のいつかに、変異を再録するだろう。

 

(rU11 〈暴れる反転者〉)

このカードが印刷に到ることはなかった。(『神河物語』にあったような)反転クリーチャーである。このカードは消失を持っており、人間と狼に反転したり戻ったりし続けるというものだった。『イニストラード』の奇妙なヒントの類だった。

rU11 〈暴れる反転者〉

 進化、偽情報。反転カードの再使用は計画していない。

 

(rU12 〈隠されたクローン〉)

次に戦場に出るパーマネントのコピーとなるエンチャント。これは印刷に到らなかったし、なぜミライシフトになっているのかもわからない。

rU12 〈隠されたクローン〉

 未来のヒント(曖昧)。ルール上不可能でなければ、また目にすることだろう。

 

(rU13 〈皺の女族長、ジョイラ〉)

これは老女バージョンのジョイラである。彼女は消失7を持ち、タップしてそのカウンターの数に等しいマナ総量のインスタントを教示できる。このカードは印刷されなかったが、壮大を持つ伝説のミライシフト・クリーチャーのサイクルは作った。興味深いことに、ジョイラは不老になっていたたので、年老いたジョイラというアイデアは突飛なものである。

rU13 〈皺の女族長、ジョイラ〉

 未来からのもの。ここにあるのは、タイムシフトでない現在のバージョンのカードとの比較のためである。

 

(cB11 〈終わりなきゴキブリ〉)

不終/Endlessは、クリーチャーが戦場から墓地に行くたびに自分の手札に戻すキーワードである。このカードが印刷に到ることはなかった。

cB11 〈終わりなきゴキブリ〉

 新キーワード、未来のヒント(曖昧)。不終はいつか使うかもしれないキーワードだが、近日中に計画されていることはない。

 

(cB12 〈意地悪なインプ〉)

このカードは《深洞のインプ》である。次にエコーをするときは、マナでないコストを扱う、というのは現時点で嘘ではない。私は「絶対」という言葉を使うのが好きなのだ。

cB12 〈意地悪なインプ〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。このカードはマナでないエコー・コストを扱っており、これは次にエコーを扱うときには絶対に掘り下げるものである。

 

(cB13 〈弱虫オオヤマネコ〉)

もともと、絆魂はこの黒のクリーチャーで導入される予定だった。最終的に、白の《ミストメドウの身隠し》に移された。

cB13 〈弱虫オオヤマネコ〉

 新キーワード(の類)、未来のヒント(特定)。《魂の絆》をここでキーワード化していたなら、『Peanut』でもそれに追随しなければならない。本質的には、そのスイッチはここで作るが、1枚だけであり、『Peanut』では複数枚存在している。

 

(cB14 〈のろつくゾンビ〉)

〈のろつくゾンビ〉は遅延攻撃/last strikeの導入だった。デザイナーとしてのマーク・ゴットリーブがこのカードを作り、ルール・マネージャーとしてのマーク・ゴットリーブは黒枠ではこれは塚脳だと言った。このカードは『Unstable』で《Extremely Slow Zombie》として日の目を見ることになった。

cB14 〈のろつくゾンビ〉

 新キーワード、未来のヒント(曖昧)。このキーワードは(ノンクリーチャー・デッキ相手に有利でクリチーチャー・デッキに振りなメカニズムができるので)デベロップにその価値を証明するだろう。

 

(cB15 〈闇の引き渡し〉)

このカードは《死に際の喘ぎ》になった。持っていたメカニズムの墓唱/Gravecastは探査に改名された。このゴシックホラー世界はイニストラードであり、そこで探査を使うことも検討したが、止めることにした。探査は、一部のカードしか墓地を扱わないセットでよく働くので、『タルキール覇王譚』のスゥルタイ氏族に居場所を見出した。

cB15 〈闇の引き渡し〉

 新キーワード、未来のヒント(特定)。5~6年後に計画されているゴシックホラー世界向けのに温存していたメカニズムである。

 

(uB11 〈生肉喰らい〉)

このカードは《肉捻り》になった。変形は使わないだろうと言ったのは正しかった。教示者メカニズムが流行から外れたのは、ゲームプレイがあまりにも似通ったものになるからである。

uB11 〈生肉喰らい〉

 新メカニズム、キーワード拡張、偽情報。このメカニズムの数が増えたときに成立するとは思えない。

 

(uB12 〈忘れやすい屍術師〉)

このカードは《イクスリッドの看守》になった。まだ主流のセットに再録されていない。

uB12 〈忘れやすい屍術師〉

 種々、未来のヒント(曖昧)。我々はこれを必要だと思われる環境(あるいはおそらく直後のセット)で再録するだろう。

 

(uB13 〈毒牙〉)

このカードは《蛇教団の聖儀式》になった。これの持つ毒液/venomメカニズムは、有毒に改名された。毒は『Lights』『Camera』『Action』(『ミラディンの傷跡』ブロック)で戻ってきたが、有毒は感染に置き換えられていた。

uB13 〈毒牙〉

 新キーワード、未来のヒント(特定)。毒は『Lights』『Camera』『Action』(『Live』『Long』『Prosper』の次の、ファイレクシアに戻るセットのコードネーム)で再録されることになっている。毒液はそこで使う予定のキーワードである。

 

(uB14 〈傷の感染〉)

タップ能力を持つエンチャント。これは赤になり、《流動石の抱擁》になった。タップをエンチャントに持たせる、計画もなければ計画の予定もない。これは、アーティファクトとエンチャントの間に残る数少ない違いの1つなのだ。

uB14 〈傷の感染〉

 偽情報。エンチャントとアーティファクトの差別化を守るため、エンチャントをタップする計画は存在しない。

 

(uB15 〈ダウスィーのならず者〉)

このクリーチャーはシャドーと、戦場に出たときのコストとして手札を捨てることが必要である。このカードが印刷されることはなかった。

uB15 〈ダウスィーのならず者〉

 未来のヒント(曖昧)。両方の部品とも将来プレイされることだろうが、それが同じブロックに入るかどうか、いつ入るかはわからない。

 

(rB11 〈発掘スリヴァー〉)

発掘3を持っているスリヴァー。デベロップ中に、スリヴァーのミライシフト・カードのサイクルはすべてが新しい能力を与えることになった。

rB11 〈発掘スリヴァー〉

 種々。このカードはスリヴァー・テーマの延長上にある。発掘とスリヴァーが同時に戻ってくることがあれば、これを再録するかもしれない。

 

(rB12 〈墓の忍び〉)

驚きだ。驚きだ。このカードは《墓忍び》として印刷された。

rB12 〈墓の忍び〉

 新メカニズム、未来のヒント(特定)。このメカニズムはゴシックホラー・ブロックのものである。

 

(rB13 〈精神撹拌〉)

これは《苦々しい試練》になり、墓地ストームを導入した。この能力はまだ再使用していない。また、我々はストームの亜種には警戒している。

rB13 〈精神撹拌〉

 キーワード拡張、未来のヒント(曖昧)。このメカニズムについて今すぐの計画はないが、プレイヤーが気に入れば、これを再録できない理由はないだろう。(ああ、カード・パワーの問題を除いては。)

 

(rB14 〈腐敗した死骸〉)

このカードが印刷されることはなかった。領域を移動するたびに対戦相手のライフを減らさせるゾンビ。

rB14 〈腐敗した死骸〉

 未来のヒント(曖昧)。マジックでは、領域移動によって誘発する誘発型能力が増えていく傾向にある。

 

(cR11 〈こそこそするゴブリン〉)

{1}{R}{R}で山渡りとサイクリング{0}を持つ、2/2のゴブリン。サイクリングしたとき、あなたに2点のダメージを与える。印刷されることはなかった。サイクリング・コストの実験はしたが、{0}にしたことはなかった。

cR11 〈こそこそするゴブリン〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。我々はサイクリングが好きなので、将来こういった方向性に行くことはあるだろう。

 

(cR12 〈受け取るカヴー〉)

激情を持つクリーチャー。この能力は黒のスリヴァーに移された。私は激情に非常に期待していたが、プレイデザインは嫌っているので、私がセットに入れようとしてもいつも取り除くように勧められるのだ。

cR12 〈受け取るカヴー〉

 新キーワード、未来のヒント(曖昧)。いつかはわからないが、熱情は将来の、おそらく5年以内の、セットで使われるだろう。

 

(cR13 〈槍投手〉)

『ローウィン』で部族をカード・タイプにすることがわかっていたので、それをここでも使った。最終的に白のカード(《静寂の捕縛》)に移り、《タルモゴイフ》の注釈文でも参照されるようになった。

cR13 〈槍投手〉

 未来のヒント(特定)。クリーチャー・タイプを共有するものに影響を及ぼすクリーチャーを『Peanut』ブロックで、おそらくは『Butter』から、扱うだろう。

 

(cR14 〈ヴィーアシーノの煮えたぎり〉)

これは《黒焦げ鳴らし》である。未来に、マイナスのパワーはそれほど使わないだろうというのは正しかった。

cR14 〈ヴィーアシーノの煮えたぎり〉

 偽情報。未来に、マイナスのパワーを使う計画はない。

 

(cR15 〈土地の罠〉)

土地破壊を実際に土地を破壊することなくする方法の実験である。土地凍結(アンタップしない)を試したが、うまく行かなかった。

cR15 〈土地の罠〉

 未来のヒント(曖昧)。このカードはかろうじてタイムシフトであり、簡単に戻すことができる。

 

(cR16 〈至急〉)

{R}で速攻を与えるソーサリーで、フラッシュバック{0}を持つ。印刷されることはなく、フラッシュバック{0}のカードは作られなかった。

cR16 〈至急〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。次にフラッシュバックを再使用するとき、このデザイン空間の鉱脈を掘り下げることになるだろう。

 

(uR11 〈やり直すゴブリン〉)

「入場」効果を持つ(1/1の赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを生成する)1/1のゴブリン。手札から唱えるの同様に戦場から唱えることができる、再唱/replay能力を持つ。印刷されることはなかったが、その理由はルール・マネージャーの目を引きつらせたからだろう。

uR11 〈やり直すゴブリン〉

 新キーワード、偽情報。このメカニズムのデザイン空間は、一見するよりもかなり狭い。

 

(uR12 〈尊大な戦争教官〉)

このカードが印刷に到ることはなかった。これは新しい職業のヒントとなるだけだった。つまらない話だ。

uR12 〈尊大な戦争教官〉

 未来のヒント(特定)。『Peanut』は「職業関連」を扱うが、フレイバー目的で新しい職業を作るかどうか決めなければならない。

 

(uR13 〈ゴブリンの群れ〉)

マナ以外のエコー・コストを試したカード。ボツになった。私は、エコーの再登場を確信している。

uR13 〈ゴブリンの群れ〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。エコーが再使用されるとき、マナでないエコー・コストを掘り下げることになる。

 

(uR14 〈時を呼吸するもの〉)

セット内のミライシフトでない部分に移り、《裂け目の精霊》になった。

uR14 〈時を呼吸するもの〉

 種々。このブロックの時間カウンター・テーマを扱うためのカード。

 

(uR15 〈三段攻撃〉)

〈遅延攻撃〉同様、このカードもルール・マネージャーにボツにされ、『Unstable』の銀枠カード《Three-Headed Goblin》になった。

uR15 〈三段攻撃〉

 新キーワード、キーワード拡張、未来のヒント(曖昧)。遅延攻撃が成立すれば、三段攻撃が再使用されるのは間違いない。

 

(rR11 〈渦まく知識の精霊〉)

このカードはエコー・コスト{0}を持つ《ナー島の領主》になった。エコーはまだ再登場していないので、それに関するさらなる実験は行われていない。

rR11 〈渦まく知識の精霊〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。マナでないエコー・コストのさらなる掘り下げ。

 

(rR12 〈ゴブリンのスプローグ〉)

これは後に《蒸気打ちの親分》になった枠である。最初は、まだ存在していないクリーチャー・タイプを参照するカードだった。アーロンはこれをもっと未知の方向に進ませたいと考え、やがて、像を建てるようになり、最後には(装具工とともに)からくりを組み立てるようになった。からくりは『Unstable』の主要なメカニズムの1つになった。私が『未来予知』は当時3つ目の銀枠セットだという冗談を言っていた理由がわかるだろう。

rR12 〈ゴブリンのスプローグ〉

 未来からのカード、未来のヒント(曖昧)。いつの日か「スプローグ」を作るだろう。

 

(rR13 〈彼方からの旅人〉)

追放領域(当時は「ゲーム外」)からカードを取ってくるカード。私は冷静さを取り戻し、このカードをデベロップから呼び戻した。

rR13 〈彼方からの旅人〉

 偽情報。「ゲーム外領域」を回転ドアにしたくはない。

 

(rR14 〈ちょうだいちょうだい〉)

このカードが印刷に到ることはなかった。フェイズを盗むことを扱っていた。『Unstable』の《Clocknapper》はこれを再使用している。

rR14 〈ちょうだいちょうだい〉

 偽情報。もう二度と扱わないであろうものに触れるカードである。

 

(cG11 〈カード好きのサリッド〉)

このカードはターン開始時以外の誘発でカウンターを得るサリッドの実験。このカードは、カード1枚を引くたびに誘発する。胞子カウンター3個を取り除いて1/1の苗木を出すことはできる。このカードが印刷に到ることはなかった。

cG11 〈カード好きのサリッド〉

 種々。これはこのブロックのサリッド・テーマを発展させるためのものである。

 

(cG12 〈呪文野生の犬〉)

これは{1}{G}で2/2の犬で、これを対象にする呪文のコストは{2}減る。このカードが印刷に到ることはなかった。

cG12 〈呪文野生の犬〉

 未来のヒント(曖昧)。この(類の)カードは今後のセットの格好の的である。

 

(cG13 〈クリーチャー好きのサリッド〉)

ファンガスでないクリーチャーが戦場に出たときに誘発するサリッド。このカードも印刷に到ることはなかった。

cG13 〈クリーチャー好きのサリッド〉

 種々。これはこのブロックのサリッド・テーマを発展させるためのものである。

 

(cG14 〈ルーン網の蜘蛛〉)

このカードは《ソーンウィールドの射手》になり、到達を導入した。

cG14 〈ルーン網の蜘蛛〉

 新キーワード(の類)、未来のヒント(特定)。《魂の絆》同様、「飛行クリーチャーをブロックできる」をキーワード化するために選んだものであり『Peanut』で変更することになる。

 

(cG15〈エルフワラ〉)

軽い起動コストの一部としてエルフを公開する必要がある《ルートワラ》の亜種。このカードが印刷に到ることはなかった。

cG15〈エルフワラ〉

 未来のヒント(特定)。『Peanut』ではコストとして公開することを扱う。

 

(cG16 〈削り花〉)

唱えたときに自身と同名のカードを自分のライブラリーから追放することができる、削屑/whittleメカニズムを持つ。このメカニズムはプレイ感が悪く、ボツになった。緑は他の色よりも外れの頻度が高いことがわかる。

cG16 〈削り花〉

 新キーワード、偽情報。このキーワードは多くのカードでは心躍るものではない。

 

(uG11 〈毒スリヴァー〉)

このカードは《悪性スリヴァー》になった。『ミラディンの傷跡』にはスリヴァーはいないだろうという私の予測は当たっていた。

uG11 〈毒スリヴァー〉

 新キーワード、未来のヒント(曖昧)。毒はが再登場するのは『Lights』『Camera』『Action』なので、スリヴァーもいるかどうかは疑わしい。

 

(uG12 〈兄弟の自然〉)

タップして{G}を出せて、ライブラリーにある間は森である、{1}{G}{G}で0/5のエレメンタル。土地を持ってくる呪文などで見つけることができる。このカードが印刷に到ることはなかった。

uG12 〈兄弟の自然〉

 未来のヒント(曖昧)。このカードが成立すれば、いずれ再登場することは可能である。

 

(uG13 〈空気の呼吸〉)

このカードは《燐光の饗宴》になり、名前はついていないが彩色を導入した。1年後の『シャドウムーア』ブロックで登場するだろうという私の予想は正しかった。彩色はあまりうまく行かなかったが、初代『テーロス』で再デザインされて信心になり、大成功を収めた。

uG13 〈空気の呼吸〉

 未来のヒント(特定)。『Jelly』ではコストがあるメカニズムとしてマナ・シンボルを使う。

 

(uG14 〈土地は充分?〉)

このカードは《秋の際》になった。これ以来、マナでないサイクリング・コストはそれほど扱ってきていない。

uG14 〈土地は充分?〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。次にサイクリングを掘り下げる時、このカードは再録できる。

 

(uG15〈エルフの生物学者〉)

このクリーチャーが戦場に出たあとのターンでクリーチャーを唱えるコストを下げる、{3}{G}で3/3のエルフ。このカードが印刷に到ることはなかった。

uG15〈エルフの生物学者〉

 未来のヒント(曖昧)。このカードは、これを使える環境なら再録できる。

 

(rG11 〈サリッド・スリヴァー〉)

すべてのスリヴァーをサリッドにして、毎ターン胞子カウンターを得て、その後胞子カウンター3個を1/1の苗木1体に変換できるようにする。すべてのスリヴァーが新キーワードを持つように変更されたので、これはボツになった。

rG11 〈サリッド・スリヴァー〉

 種々。このブロックのサリッド・テーマとスリヴァー・テーマを組み合わせるためのものである。

 

(rG12 〈親分スクラーグノス〉)

打ち消されたり捨てられたり生け贄に捧げられたり呪文の対象になったりしない、{5}{G}で4/4のビースト。このカードが印刷に到ることはなかった。

rG12 〈親分スクラーグノス〉

 未来のヒント(曖昧)。このカード全体ではなく、このカードの一部だけが再登場することのほうがありうるだろう。

 

(rG13 〈リントの精霊〉)

このカードは8/0クリーチャーの《野蛮の怒り》になった。タフネス0のクリーチャーはこれ以降それほど掘り下げていない。

rG13 〈リントの精霊〉

 未来のヒント(曖昧)。このカードは好評なら簡単に再録できる。

 

(rG14 〈タイプ・ルアゴイフ〉)

このカードは《タルモゴイフ》になった。部族やプレインズウォーカーがすぐに登場することはわかっていた。(『ローウィン』で初登場することになる。)

rG14 〈タイプ・ルアゴイフ〉

 未来のヒント(曖昧)。今後、カード・タイプを参照するデザイン空間を掘り下げることになるだろう。

 

(rG15 〈バニラの愛〉)

このカードは《ムラガンダの印刻》になった。「バニラ関連」のカードは何枚か作ったが、大量に扱うのは難しいテーマである。

rG15 〈バニラの愛〉

 偽情報。あまり深く踏み入りたくない部分だと言えるだろう。

 

多色

(rZ11 〈ピューマの戦士〉)

{R/B}{R/B}{G/W}{G/W}のマナ・コストと、支払われた色と作用する能力を持つ4/1の猫・戦士。『シャドウムーア』ブロックは混成マナ・コストを実験するが、このカードが印刷されることはなかった。

rZ11 〈ピューマの戦士〉

 未来のヒント(特定)。「サンドイッチ/Sandwich」は進化した混成コストを掘り下げるだろう。

 

その他

(rX01 〈ヴェンセール〉)

『ローウィン』で初登場した《ジェイス・ベレレン》のもとになった。提出文書の事典では、プレインズウォーカーというカード・タイプは『未来予知』で初登場させるつもりだったが、調整する時間が足りていないことに気づき、取り下げることにしたのだ。近いうちに存在するようになることは《タルモゴイフ》でほのめかした。

rX01 〈ヴェンセール〉

 新カード・タイプ、未来のヒント(特定)。『Rock』がプレインズウォーカーの初登場になりそうに見える。

 

アーティファクト

(uA11 〈月銀の指輪〉)

次の自分のターンに、無色マナ2点を出すマナ・アーティファクト。これが印刷されることはなかった。

uA11 〈月銀の指輪〉

 種々。このカードは他の何よりも『Pop』のテーマを扱っている。

 

(uA12 〈雷のドーム〉)

このカードは《ダークスティールの駐屯地》になり、城砦を導入した。『ゼンディカー』に向けてのものだったが、そこでは使われなかった。土地に装備させたい効果というのはそれほどないということがわかったのだ。

uA12 〈雷のドーム〉

 新サブタイプ、未来のヒント(特定)。土地ブロックである『Live』『Long』『Prosper』は、土地用の装備品を掘り下げる必要があるだろう。

 

(rA11 〈変異する削り器〉)

これは《研磨車》になった。先述の通り、『タルキール覇王譚』ブロックではクリーチャーでない変異を掘り下げていたが(そして予示はその一環とも言えるが)ボツになった。

rA11 〈変異する削り器〉

 進化、未来のヒント(曖昧)。変異が次に再使用されるとき、クリーチャーでない変異を掘り下げることになるだろう。

 

(rA12 〈アクローマの碑〉)

これは《アクローマの記念碑》になり、ミライシフトではなくなった。

rA12 〈アクローマの碑〉

 未来からのカード。このカードはこのブロックを通して存在するアクローマ・サイクルの3枚目である。

 

(rA13 〈混沌の護符〉)

{6}か{U}{U}{U}で唱えられる(混成マナの元のようなもの)アーティファクトで、自分のパーマネント3つと、カード・タイプが共通するパーマネント3つを交換できる。このカードが印刷に到ることはなかった。

rA13 〈混沌の護符〉

 未来のヒント(曖昧)。未来のアーティファクト・ブロックで(そして『Lights』『Camera』『Action』はそういったブロックの1つである)、色違いのマナ・コストを掘り下げるだろう。

 

 見て取れる通り、未来の方向性についていくつかのアイデアがあり、それらの方向に向けて大量のヒントを作っている。また、マジックの行く末について、まだ計画してもいなくても、より自由度の高い推測も作ってある。15年を振り返ると、このセットはプレイヤーにマジックの未来を垣間見させる上で非常にいい仕事をした。

 そして、この8ページは『Pop』のデザイン理念を簡単にまとめたものである。何か疑問があれば、教えてくれたまえ。

マーク・ローズウォーター


 『未来予知』の振り返りを楽しんでもらえていれば幸いである。いつもの通り、私が話題にしたものについての諸君の感想を聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『モダンホライゾン2』のプレビューが始まる(そして私が公開したくてたまらないプレビュー・カードをお見せする)日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが未来に戻ることを楽しめますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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