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Making Magic -マジック開発秘話-

1200回記念

2025年2月24日
2002年に、私は「Making Magic -マジック開発秘話-」の連載を始めた。2003年11月、100本目の記事を書いて、その最初の100本を振り返ることにした。各記事について短いまとめを書き、アクセスしやすいようにリンクを貼った。その記事が「100回記念」となった。それが好評だったので、100週ごとに新しい記事を書くことにした。最近、1200週を数えたので、また振り返りをする時期がやってきたのだ。
このまとめ記事を書いているのには、2つの理由がある。1つ目に、振り返って特定の記事を読みたいと思っている諸君に、私の記事すべての記録を提供することができる。2つ目に、常に増え続ける「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事群をどこから読み始めたら良いかを決めるための、新しい読者諸君にとってのリソースになる。
今回でこのシリーズは12本目になる。これまでの11本は以下の通りだ。
- One Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Two Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Three Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Four Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Five Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Six Hundred and Counting(リンク先は英語)
- 700回記念
- 800回記念
- 900回記念
- 1000回記念
- 1100回記念
星の数による評価はいつもの通り、次のようになっている。

最高の逸品。よりすぐりの品だ。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。

最高だとまでは言わないが、上出来と言えるような記事。

普通の記事。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。

よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。

全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。
このシリーズの記事を書くたび、なぜ評価の低い記事がそんなに少ないのかという質問を受ける。それには3つの理由がある。1つ目に、私は「N百回記念」ではどれも同じ評価基準を使っている。過去には評価の低い記事も書いて公開しているので、評価基準を作り直すことはできないのだ。2つ目に、私はある記事が3つ星より低い評価をせざるを得ないと気付いたら、書き直している。常に5つ星の記事を書きたいと思っているので、3つ星の記事は私には「下すぎる」のだ。3つ目に、私はこれを1200週(22年以上)続けている。2002年に比べて、私はうまい書き手になっているのだ。
さてそれでは、これから記事について話していこう。
Week #1101(2023年1月17日) - "『ファイレクシア:完全なる統一』方的な話 その1"

これは『ファイレクシア:完全なる統一』に関する最初のプレビュー記事だった。新ファイレクシアに再訪することになったため、過去の再訪で得た教訓を元にどのメカニズムへ再訪させるべきか、どのように適応するべきかを解説した。先行デザイン・チームと展望デザイン・チームの紹介も行っている。
Week #1102(2023年1月23日) - "『ファイレクシア:完全なる統一』方的な話 その2"

『ファイレクシア:完全なる統一』の2回目のプレビュー記事だ。デザイン話の続きで、セットのメカニズムを通じてファイレクシア人の雰囲気をどのように表現したのか、現在のデザイン哲学に合わせてどう更新されたのかを説明した。セット・デザイン・チームの紹介もしている。
Week #1103(2023年1月30日) - "任務完成化 その1"

『ファイレクシア:完全なる統一』に関する2部構成のカード単位のデザイン記事の第1部だ。コモンカードを数枚選び、それぞれのカードがデザインの過程でどのように変化していったのかを、社内データベースを用いて解説している。カードがどのように進化していくのか、細かな部分まで知りたい人には非常に好奇心を刺激される記事だろう。
Week #1104(2023年2月6日) - "任務完成化 その2"

『ファイレクシア:完全なる統一』に関する2部構成のカード単位のデザイン記事の第2部だ。前回の記事ではカードのデザイン進化について詳しく掘り下げたが、この記事ではより大局的な視点から、セットのメカニズム的なテーマをどのように決定したのかについて説明している。
Week #1105(2023年2月13日) - "『ファイレクシア:完全なる統一』展望デザイン提出文書 その1"

展望デザインがセット・デザインに作業を引き継ぐ際、提出文書を作成する。そこではチームのそれまでの作業がメカニズムやテーマの説明と共に記されている。これは私が執筆する記事の中でも特に実践的なものであり、多くの読者に好評をいただいている。可能な限り公開するようにしている。
この記事は、私が展望デザインを終えた際に作成した実際の提出文書を掲載し、そこに私自身の注釈を後から加えている。セットに最終的に採用されたデザインの初期バージョンや、採用されなかったものまで見ることができる。デザイナー志望や、デザインの裏側に興味がある方にとって、これ以上に濃密な内容はないだろう。
Week #1106(2023年2月20日) - "『ファイレクシア:完全なる統一』展望デザイン提出文書 その2"

これは『ファイレクシア:完全なる統一』の展望デザイン提出文書の第2部だ。第2部では、油カウンターの使用やファイレクシア・マナについて詳しく説明している。
Week #1107(2023年2月27日) - "1100回記念"

これは私が執筆した前回の「N百回記念」記事だ。この2年間の私の記事を振り返るのに最適なリソースになっている。
Week #1108(2023年3月6日) - "基本根本 #15:構造的サポート"

毎年第1四半期に「基本根本」シリーズを執筆し、自分でマジックのセットをデザインする方法について詳しく解説している。本記事はそのシリーズ第15回目であり、「構造的サポート」について述べている。これはセットが適切にプレイされるために技術的に必要な要素について検討するもので、クリーチャーの比率やマナカーブなどについて説明している。もしあなたがオリジナルのマジック・セットを作ってみたいと考えているなら、本記事を含む「基本根本」シリーズすべてを読むことを強くお勧めする(リンクは記事内にある)。
Week #1109(2023年3月13日) - "得られた教訓 その1"

数年前、私のポッドキャスト「Drive to Work」で「得られた教訓」というシリーズを始めた。このシリーズでは、私がリードまたは共同リードを務めたセットを振り返り、それらのデザイン作業を通じて学んだ教訓を解説している。このシリーズをMaking Magicにも取り入れると面白いと思い、記事としても公開した。記事内ではそこまで深く掘り下げていないが(記事ごとに複数のセットを扱うため)、詳細を知りたい方のためにDrive to Work の該当エピソードへのリンクを提供している。本記事では、『テンペスト』、『Unglued』、『ウルザズ・デスティニー』、『オデッセイ』、『ミラディン』、『フィフス・ドーン』、『Unhinged』について語っている。
Week #1110(2023年3月20日) - "得られた教訓 その2"

「得られた教訓」シリーズの2回目だ。『ラヴニカ:ギルドの都』、『未来予知』、『シャドウムーア』、『イーブンタイド』、『ゼンディカー』についての学びを振り返っている。
Week #1111(2023年3月29日) - "『機械兵団の進軍』の学び その1"

『機械兵団の進軍』に関する最初のプレビュー記事だ。本記事では、セットの先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、『機械兵団の進軍』のデザインストーリーを解説した。特に、この多元宇宙規模の戦争の侵略者であるファイレクシア人をメカニズムでどのように表現したかに焦点を当てている。
Week #1112(2023年4月3日) - "『機械兵団の進軍』の学び その2"

『機械兵団の進軍』に関する2本目のプレビュー記事だ。今回はセット・デザイン・チームを紹介し、さまざまなメカニクスの進化過程を解説した。特に、新しいカード・タイプであるバトルがどのように生まれたのかについて詳しく述べている。
Week #1113(2023年4月10日) - "バトルを選べ その1"

3部構成の記事の第1部で、『機械兵団の進軍』の各バトル・カードの開発について解説している。各次元の背景を説明し、それをバトルのメカニズムとしてどのように表現したのかを紹介した。
Week #1114(2023年4月17日) - "バトルを選べ その2"

『機械兵団の進軍』のバトルのデザインを解説する記事の第2部だ。
Week #1115(2023年4月24日) - "バトルを選べ その3"

カード別、バトル別の詳細な分析を行っている記事の第3部だ。
Week #1116(2023年5月2日) - "『決戦の後に』をする"

ファイレクシアの侵略がもたらした影響について語り、それが『機械兵団の進軍:決戦の後に』でどのように表現されているのかを説明している。振り返ってみるとこの製品は大失敗だったが、当時の私がどのようにそのアイデアを提示したのか見るのは興味深い。
Week #1117 (2023年5月8日) - "『機械兵団の進軍』展望デザイン提出文書 その1"

これは2部構成の記事の第1部で、『機械兵団の進軍』の展望デザイン提出文書について解説している。いつも通り、セット・デザインに引き継いだ実際の文書に私の注釈を付けている。この前半部分では、ファイレクシア人をどのように表現したかに焦点を当てている。
Week #1118(2023年5月15日) - "『機械兵団の進軍』展望デザイン提出文書 その2"

『機械兵団の進軍』の展望デザイン提出文書についての注釈付き解説記事の第2部だ。この後半部分で最も興味深いのは、最終的に「バトル」へと進化することになるメカニズムの初期バージョンがあることだ。今のものとはかなり異なっている。
Week #1119(2023年5月22日) - "得られた教訓 その3"

「得られた教訓」シリーズの第3回目の記事だ。『ミラディンの傷跡』、『イニストラード』、『闇の隆盛』、『ギルド門侵犯』、『テーロス』のデザインから学んだ教訓を紹介している。
Week #1120(2023年5月30日) - "『指輪』作り その1"

『指輪物語:中つ国の伝承』のプレビュー記事だ。展望デザイン・チームを紹介し、この有名な書籍シリーズを初の大型「ユニバースビヨンド」セットへ適応させる際の課題について語っている。この記事では、セットの展望・デザインに焦点を当てている。
Week #1121(2023年6月5日) - "『指輪』作り その2"

『指輪物語:中つ国の伝承』の2回目のプレビュー記事だ。セット・デザイン・チームを紹介し、セット・デザインの過程について語っている。
Week #1122(2023年6月12日) - "『指輪』に踏み入る その1"

『指輪物語:中つ国の伝承』のカード個別デザインに関する3部作の第1回目だ。小説版のさまざまな要素をどのようにカード・デザインに落とし込んだかについて語っている。
Week #1123(2023年6月19日) - "得られた教訓 その4"

「得られた教訓」シリーズの第4回目の記事である。『タルキール覇王譚』、『戦乱のゼンディカー』、『カラデシュ』、『アモンケット』、『イクサラン』のデザインから学んだ教訓について語った。
Week #1124(2023年6月26日) - "『指輪』に踏み入る その2"

『指輪物語:中つ国の伝承』のカード個別デザインに関する第2回目の記事だ。本作のカード・デザインに関連する歴史的背景について詳しく説明している。
Week #1125(2023年7月3日) - "『指輪』に踏み入る その3"

『指輪物語:中つ国の伝承』のカード個別デザインに関する第3回目の記事だ。《灰色のガンダルフ》、《ナズグル》、《一時の猶予》のデザインの歴史を掘り下げている。
Week #1126(2023年7月11日) - "『統率者マスターズ』の鎖"

『統率者マスターズ』のプレビュー記事である。デザイン・チームを紹介し、このセットのデザインの経緯を説明している。この記事の中心テーマは、リミテッドで統率者戦の雰囲気を演出できるセットにするには何が必要となるかだ。
Week #1127(2023年7月17日) - "『統率者マスターズ』の語り手 その1"

『統率者マスターズ』のカード個別デザインに関する第1回目の記事だ。本作はすべて再録カードで構成されているため、マジックの長い歴史におけるさまざまなデザイン話を語ることができた。特に面白いものを厳選して紹介している。
Week #1128(2023年7月23日) - "『統率者マスターズ』の語り手 その2"

『統率者マスターズ』のカード個別デザインに関する第2回目の記事である。マジックの歴史を振り返るデザイン・ストーリーを紹介している。
Week #1129(2023年7月31日) - "デザイン演説2023"

毎年恒例のデザイン振り返り記事だ。この1年間のマジックのセットを振り返り、それぞれの出来栄え、プレイヤーの反応、得られた教訓について議論している。このシリーズは私が主任デザイナーになって以来続けているもので、人気のある記事である。
この記事では『団結のドミナリア』、『Unfinity』、『兄弟戦争』、『ファイレクシア:完全なる統一』、『機械兵団の進軍』『機械兵団の進軍:決戦の後に』についての評価を行い、前年度のマジックのデザイン全般に関する私の考察を述べている。過去の「デザイン演説」記事のリンクも掲載しているので、初めて読む方にもおすすめの記事だ。
Week #1130(2023年8月7日) - "得られた教訓 その5"

「得られた教訓」シリーズの第5回目だ。『Unstable』、『ドミナリア』、『ラヴニカのギルド』、『ラヴニカの献身』、『灯争大戦』のデザインから学んだ重要な教訓を紹介している。
Week #1131(2023年8月15日) - "『森』の話 その1"

『エルドレインの森』のプレビュー記事だ。先行デザイン・チームおよび展望デザイン・チームを紹介し、セットの展望デザインについて語った。また『エルドレインの王権』から引き継いだメカニズム要素や、『エルドレインの森』で導入された童話モチーフのドラフト・アーキタイプの考案プロセスについても解説している。何故その童話にしたかも説明している。
Week #1132(2023年8月21日) - "『森』の話 その2"

『エルドレインの森』の2回目のプレビュー記事だ。セット・デザイン・チームを紹介し、セット・デザインの過程について説明している。役割メカニズムがどのように調整されたかや、その他のメカニズムの変更点についても掘り下げている。また、童話をテーマとしたドラフト・アーキタイプのレビューや、セット・デザインがそれらをどのように扱ったかについても詳しく掘り下げている。
Week #1133(2023年8月28日) - "『エルドレインの森』展望デザイン提出文書 その1"

『エルドレインの森』の展望デザイン提出文書の前半部分を紹介する記事だ。通常、私が公開する展望デザイン提出文書は、私がチームのリードのため私が書いたものだが、今回はクリス・ムーニー/Chris Mooneyがリードを務めたため、彼のアプローチを知ることができる。私は注釈をつける形で関わっている。
Week #1134(2023年9月4日) - "『エルドレインの森』展望デザイン提出文書 その2"

『エルドレインの森』の展望デザイン提出文書の後半部分だ。10種類の童話をテーマにしたアーキタイプに焦点を当てている。
Week #1135(2023年9月11日) - "蒼き『森』の彼方へ その1"

『エルドレインの森』のカード個別デザインに関する前編だ。各カードのデザインの大局的な歴史的背景について語っている。
Week #1136(2023年9月18日) - "蒼き『森』の彼方へ その2"

『エルドレインの森』のカード個別デザインに関する後編だ。デザインの進化に焦点を当て、カードがどのように変遷していったのかを紹介している。
Week #1137(2023年9月25日) - "全高10話"

この記事では、10種類の童話アーキタイプのうち5つが、ケランを中心とする大きな物語の鍵となったことを説明している。物語の流れを説明し、それに関連するすべてのカードを紹介した。マジックの物語が好きで、それがどのようにカードに織り込まれているのかに興味がある人にとってこの記事は必読だろう。
Week #1138(2023年10月3日) - "「ユニバースビヨンド」を作るにあたっての課題"

これはマジック:ザ・ギャザリング『ドクター・フー』 統率者デッキに関するプレビュー記事だ。デザインの過程についてはギャビンが別の記事(リンク先は英語)で解説していたため、私は他作品をマジックのデザインに適応させる際に直面する数々の課題について説明することにした。その例として『ドクター・フー』統率者デッキを取り上げている。既存の作品をマジックの多元宇宙に組み込むのは、私たちが完全にコントロールできるマジックの世界観やフレイバーを扱うのとは異なる。この記事では、そうした課題、利点、そして『ユニバースビヨンド』セットの具体的なデザイン方法について詳しく解説している。
Week #1139(2023年10月9日) - "得られた教訓 その6"

これは「得られた教訓」シリーズの第6弾だ。この記事では『エルドレインの王権』、『イコリア:巨獣の棲処』、『ゼンディカーの夜明け』、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のデザインを主導した際に得た教訓について語っている。
Week #1140(2023年10月16日) - "「プレイ・ブースター」とは?"

私はよくこのコラムで、マジックのデザインに関する新要素を解説している。この記事では新たなタイプのブースター「プレイ・ブースター」について紹介した。プレイ・ブースターは、ドラフト・ブースターのリミテッド向けのゲーム性と、セット・ブースターの開封の楽しさを兼ね備えたものである。なぜドラフト・ブースターとセット・ブースターの製造を終了し、プレイ・ブースターに移行したのか、その理由を詳しく説明した。この発表は、『カルロフ邸殺人事件』でプレイ・ブースターが登場する約6ヶ月月前に行われた。このような記事では、大きな変更がどのように決定され、実行されるのかを読者に分かりやすく伝えるようにしている。
Week #1141(2023年10月24日) - "地底を行く その1"

『イクサラン:失われし洞窟』の最初のカード・プレビュー記事だ。先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、セットの展望デザインの過程について説明した。特に興味深いのは、このセットがデザイン中に大幅な見直しを受けたため、展望デザインで作成した要素のほとんどが最終版に採用されなかったことだ。
Week #1142(2023年10月30日) - "地底を行く その2"

『イクサラン:失われし洞窟』の2回目のカードプレビュー記事だ。セット・デザイン・チームを紹介し、セット・デザインの過程について説明した。セットデザインの過程では、舞台を新しい次元からイクサランに変更するなど、大きな変化があったため、これにより多くのエピソードが生まれた。
Week #1143(2023年11月6日) - "『イクサラン:失われし洞窟』展望デザイン提出文書 その1"

『イクサラン:失われし洞窟』の展望デザイン提出文書の第1部だ。提出文書はどれも興味深いものだが、今回は最終版には採用されなかったバージョンについて詳しく解説している。
Week #1144(2023年11月13日) - "『イクサラン:失われし洞窟』展望デザイン提出文書 その2"

これは『イクサラン:失われし洞窟』の展望デザイン提出文書の第2部だ。今回は、最終的に実現しなかった「色を重視するテーマ」について多くの時間を割いて説明している。
Week #1145(2023年11月20日) - "こぼれ話2023 その1"

「こぼれ話」は読者の質問に答えるシリーズだ。以前は各セットごとに1~2回の頻度で行っていましたが、マジックのリリース数が増えたことで、それをすべてカバーするのが難しくなった。今回の記事は2023年の総集編として『ファイレクシア:完全なる統一』、『機械兵団の進軍』、『エルドレインの森』、『イクサラン:失われし洞窟』に関する質問に答えている。読者からの良質な質問が多かったため、2回に分けることにした。私はこのシリーズがとても好きで、プレイヤーが関心を持っていることについて直接触れられるのが魅力である。
Week #1146(2023年11月27日) - "こぼれ話2023 その2"

これは2023年の「こぼれ話」シリーズの第2部だ。その年の主要なセットに関するさまざまなトピックを取り上げている。
Week #1147(2023年12月4日) - "得られた教訓 その7"

これは「得られた教訓」シリーズの第7弾だ。この記事では『イニストラード:真紅の契り』、『神河:輝ける世界』、『Unfinity』のデザインを主導した際に学んだ教訓について語っている。
Week #1148(2023年12月12日) - "都の目玉 その1"

これは『ラヴニカ・リマスター』のプレビュー記事だ。セットそのものについて語るのではなく『ラヴニカ:ギルドの都』ブロックがマジックに与えた影響について掘り下げた。このブロックでは2色ペアの均等な扱い、混成マナ、多色陣営といった要素が導入され、それらはマジックのデザインにおける定番となった。ラヴニカから多くの影響を受けたため、それを説明するために2つの記事が必要になった。
Week #1149(2023年12月18日) - "都の目玉 その2"

『ラヴニカ:ギルドの都』がもたらしたさらなるデザインの革新について解説した。具体的には、2色ペアのカラーパイ哲学、アーキタイプのフレイバー、透かし、視覚的なアイコンなど。また、このセットが開発部に対し、より積極的にデザインの境界を押し広げるよう促したことについても語った。
Weeks #1150&#1151(2023年12月25日、2024年1月1日) – 休みの週通常、私は毎年12月に数週間の休みをもらっている。
Week #1152(2024年1月8日) - "なぜ多くの制限を設けるのか"

私のTumblrブログで、頻繁に寄せられる質問があった。
開発部が最近、カードにさらに多くの制限をかけていることに気づきました。「ソーサリーとしてのみ唱えられる」や「1ターンに1回のみ使える」や「あなたのターンにのみ使える」という風に。これはなぜですか?
このトピックが重要であり、記事として取り上げる価値があると考えた。この記事では、制限の役割と初期のマジックのデザインにおいてどのように使用されていたかを説明した。その後、現在のデザインにおいてそれらの使用法がどのように変化したのかを詳しく解説した。デザイン哲学に関する深い議論が好きな方には必見の記事となっている。
Week #1153(2024年1月16日) - "『カルロフ邸殺人事件』をやり遂げる その1"

『カルロフ邸殺人事件』の最初のカードプレビュー記事だ。先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、このセットがどのように誕生したのかを説明した。この記事では、旧メカニズムの復活や調整に焦点を当てており、特に「変異」を「変装」に変更した点について掘り下げた。また「殺人ミステリーをテーマにしたマジックのセット」というアイデアが、ウェザーライト・サーガの時代に考案されたことについても触れている。
Week #1154(2024年1月22日) - "『カルロフ邸殺人事件』をやり遂げる その2"

『カルロフ邸殺人事件』の2回目のカード・プレビュー記事だ。セット・デザイン・チームを紹介し、セットの新メカニズムの作成過程を説明した。そのほとんどは、殺人ミステリーというサブジャンルの要素をうまく表現するために生まれたものだ。
Week #1155(2024年1月29日) - "『殺人事件』を作る その1"

『カルロフ邸殺人事件』のカード別のデザイン記事の第1弾だ。カード・デザインの進化に関する2つの異なるアプローチを取りあげている。ひとつは、カードの歴史的背景の広範な解説、もうひとつは、デザインの過程でどのように進化したのかを詳しく見ていく。
Week #1156(2024年2月5日) - "『殺人事件』を作る その2"

『カルロフ邸殺人事件』のカードごとのデザイン記事の第2弾だ。この記事では、カードがデザインの過程でどのように変化していったのかを詳しく紹介した。
Week #1157(2024年2月12日) - "混成の歴史 その1"

私はマジックの歴史家の一人として、特にデザイン技術の進化について研究している。時折、特定のメカニズムがどのように誕生し、さまざまなセットでどのように使用され、その過程でどのように進化してきたのかを探る記事を書いている。今回は私がデザインしたメカニズムの中で最も気に入っている「混成マナ」について語った。
Week #1158(2024年2月20日) - "ゲーム開始"

これはマジック:ザ・ギャザリング『Fallout』統率者デッキのプレビュー記事だ。セット・デザイン・リードのアニー・サルデリス/Annie Sardelisがセットのデザインについて執筆したため、私は「ビデオゲームの知的財産(IP)をマジックに適応させる際の課題」について取り上げることにした。この記事は『ドクター・フー』の記事と似ているが、今回は映画・小説・テレビシリーズとは異なり、ビデオゲームを適応させる際の特有の課題に焦点を当てた。
Week #1159(2024年2月26日) - "混成の歴史 その2"

混成マナの歴史に関する記事の第2弾だ。
Week #1160(2024年3月4日) - "基本根本 #16:プレイ・ブースター"

毎年恒例の「基本根本」シリーズの記事で、プレイヤーがオリジナルのマジック・セットをデザインする際に役立つ情報を提供する。今回はプレイ・ブースターに適応したマジックセットの構造について掘り下げた。プレイ・ブースターの導入により、マジックのデザインがどのように変化したのかについても詳しく説明している。たとえ自分でセットをデザインする予定がなくても、この記事はプレイ・ブースターがマジックに与えた影響を理解するのに役立つ内容になっている。
Week #1161(2024年3月11日) - "振り返り その1"

マジックの各年のデザインを振り返り、その年の最も優れたデザイン的要素を選び出すシリーズの第1弾だ。マジックのデザインや歴史に興味がある方には、ぜひ読んでいただきたい内容となっている。この記事では1993年から2008年までの期間を扱う。
Week #1162(2024年3月18日) - "振り返り その2"

マジックのデザインを振り返るシリーズの第2弾だ。この記事は2009年から2023年までの期間になる。
Week #1163(2024年3月26日) - "この地の『無法者』 その1"

『サンダー・ジャンクションの無法者』の最初のプレビュー記事だ。先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、セットのデザイン過程を説明している。本記事の特徴として、初期のフレイバー作りに関する要素をより深く掘り下げている点が挙げられる。特に「悪党の雰囲気をどのように表現するか」という初期のブレインストーミングから生まれたさまざまなアイデアについて詳しく述べている。
Week #1164(2024年4月1日) - "この地の『無法者』 その2"

『サンダー・ジャンクションの無法者』の2回目のプレビュー記事だ。セット・デザイン・チームを紹介し、セットのメカニズムをどのように作り上げたかを説明した。特に西部劇の雰囲気をメカニズムで表現する方法に焦点を当てた。
Week #1165(2024年4月8日) - "『サンダー・ジャンクションの無法者』展望デザイン提出文書 その1"

『サンダー・ジャンクションの無法者』の展望デザイン提出文書の第1部である。『イクサラン:失われし洞窟』とは異なり、本セットは展望デザインの提出時点で最終版にかなり近い形になっていた。悪事や計画の初期バージョンについて紹介している。
Week #1166(2024年4月15日) - "『サンダー・ジャンクションの無法者』展望デザイン提出文書 その2"

『サンダー・ジャンクションの無法者』の展望デザイン提出文書の第2部である。本記事では放題、無法者、傭兵、砂漠、そしてドラフト・アーキタイプについて解説している。また、本記事には『霊気走破』の展望デザインチームが作成した騎乗を採用する前に考案されていたクリーチャーへの跨りの初期バージョンについても触れられている点が興味深い。
Week #1167(2024年4月22日) - "『サンダー』を呼び起こせ その1"

これは『サンダー・ジャンクションの無法者』におけるカード別のデザイン解説記事の第1部である。特定のカードがどのようにデザインを経て進化していったのかを詳しく見ている。
Week #1168(2024年4月29日) - "『サンダー』を呼び起こせ その2"

『サンダー・ジャンクションの無法者』におけるカード別のデザイン解説記事の第2部である。本記事では《貪欲な乗りもの、ギトラグ》、《用心棒、ラクドス》、《多様な道のリクー》のデザイン進化を追っている。
Week #1169(2024年5月6日) - "この親にしてこの子あり"

私にとって非常に個人的な記事である。私の父であるジーン・ローズウォーター/Gene Rosewaterは、2023年3月に逝去した。本記事は父への追悼として執筆され、私が父から学んだ多くの教訓を共有している。これらの教訓は、筆者の人生やゲーム・デザイナーとしての道を形作るうえで大きな影響を与えたものである。
Week #1170(2024年5月13日) - "ラバイア値 その3"

筆者のTumblrブログ「Blogatog」から生まれたものの1つに、さまざまな値(最も有名なのはストーム値)がある。これは特定の要素がプレミア・セットに再登場する可能性を推測するものである。ラバイア値は特定の次元に再訪する可能性を測るための指標である。2018年に筆者は2部構成の記事を執筆し、プレミア・セットで登場したすべての次元について、その再訪の可能性を評価した。その後の2024年に新しい次元の数が貯まってきたため、本記事ではその続編としてアルケヴィオス、エルドレイン、イコリア、カルドハイム、ケイレム、ニューカペナ、サンダー・ジャンクションのプレミア・セットへの再訪の可能性について考察している。
Week #1171(2024年5月21日) - "三度目の正直 その1"

『モダンホライゾン3』に関する最初のカード・プレビュー記事である。このセットの展望デザイン・チームを紹介し、両面カードの歴史について詳しく解説している。本メカニズムは『モダンホライゾン3』における主要な要素の一つである。
Week #1172(2024年5月27日) - "三度目の正直 その2"

『モダンホライゾン3』に関する2番目のカード・プレビュー記事である。セット・デザイン・チームを紹介し、主要な他のメカニズムである無色マナやエネルギーの歴史について解説している。
Week #1173(2024年6月3日) - "『ホライゾン』を広げる:エルドラージ編"

『モダンホライゾン3』におけるカード別のデザイン解説記事の第1部である。このセットの主要テーマの1つであるエルドラージのデザインについて掘り下げている。
Week #1174(2024年6月10日) - "『ホライゾン』を広げる:エネルギー編"

『モダンホライゾン3』におけるカード別のデザイン解説記事の第2部である。この記事では、エネルギーを利用する何枚かのカードのデザイン進化について解説している。
Week #1175(2024年6月18日) - "良き教義"

これはマジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』に関するカード・プレビュー記事である。本記事では、「アサシン クリード」シリーズをマジックへと落とし込む際の課題について考察している。
Week #1176(2024年6月24日) - "トリビアの研究――多いか少ないか"

私はマジックのトリビアの大ファンであり「トリビアの研究」シリーズとしてトリビアに関する記事を時折執筆している。この記事では、20問のクイズを出題し、それぞれについて2つの選択肢を提示し、多いほうを選ぶという形式を取っている。例えば「Mで始まるセットとSで始まるセットのどちらが多いか?」といった問題である。記事内でクリックすると答えが表示される。クイズに答えなくても、解答を読むことでマジックの歴史に関する興味深い事実を学ぶことができる。
Week #1177(2024年7月1日) – 休みの週
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは夏に1週間の休暇があるため、この週は記事はなかった。
Week #1178(2024年7月9日) - "巣穴の開花 その1"

『ブルームバロウ』に関する最初のカード・プレビュー記事である。この記事では先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介した。その後『ブルームバロウ』の初期デザインの過程を解説し、擬人化された動物の次元をどのように決定したか、また各2色のペアにどの動物を割り当てるかをどう決めたのかについて語っている。
Week #1179(2024年7月15日) - "巣穴の開花 その2"

『ブルームバロウ』に関する2番目のカード・プレビュー記事である。セット・デザイン・チームを紹介し、セットのすべてのメカニズムがどのように誕生したかについて詳しく解説している。
Week #1180(2024年7月22日) - "『ブルームバロウ』展望デザイン提出文書 その1"

『ブルームバロウ』の展望デザイン提出文書の第1部である。この文書はセットの展望デザインを担当したダグ・ベイヤー/Doug Beyerによって作成された。いつものように、私が注釈を加えている。
Week #1181(2024年7月29日) - "『ブルームバロウ』展望デザイン提出文書 その2"

『ブルームバロウ』の展望デザイン提出文書の第2部である。この記事で最も興味深い点は、同朋/Fellowshipと呼ばれるメカニズムについての記述である。これは展望デザインチームがタイプ的な種族を結びつけるためのメカニズムとして考案したものだが、最終的には採用されなかった。その提案内容と、採用に至らなかった理由について解説している。
Week #1182(2024年8月5日) - "『ブルームバロウ』展望デザイン提出文書 その3"

『ブルームバロウ』の展望デザイン提出文書の第3部である。セットに追加要素が必要になった際に使用できるよう提案された、さまざまな小規模なメカニズムについて考察している。
Week #1183(2024年8月12日) - "デザインの時代"

初めて「デザイン演説」の記事を執筆した際、マジックのデザインには4つの時代があると述べた。そして現在、筆者は第7の時代に到達したと考えている。本記事では各時代を定義し、それぞれの時代における特徴やデザインの革新を振り返っている。マジックのデザイン史に興味がある読者にとっては、非常に楽しい読み物になるはずである。
Week #1184(2024年8月19日) - "デザイン演説2024"

毎年恒例の「デザイン演説」の時期が来た。この記事では2023年から2024年にかけてのマジックの一年を振り返り、『指輪物語:中つ国の伝承』、『エルドレインの森』、『イクサラン:失われし洞窟』、『カルロフ邸殺人事件』、『サンダー・ジャンクションの無法者』、『モダンホライゾン3』を取り上げた。これまでと同様にデザイン全体における良かったところと、学んだ教訓について論じている。
Week #1185(2024年8月26日) - "色の協議会への再訪"

2016年8月に「色の協議会」を紹介する記事を書いた。それから数年が経過し多くの変化があったため、協議会の現状とそのメンバーについて何が変わっていったのかを解説している。
Week #1186(2024年9月2日) - "『ダスクモーン』に服す その1"

『ダスクモーン:戦慄の館』に関する最初のカード・プレビュー記事である。先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、モダンホラーをテーマにしたトップダウン・デザインの課題について論じている。我々は部屋というメカニズムの誕生に至るまでの過程に多くの時間を費やしており、この記事にはその過程で作成された画像も掲載されている。また、セットの他のエンチャント関連の要素についても触れている。
Week #1187(2024年9月9日) - "『ダスクモーン』に服す その2"

『ダスクモーン:戦慄の館』に関する2番目のカード・プレビュー記事である。セット・デザイン・チームを紹介し、セット・デザインの過程で行われた変更点を詳しく解説している。戦慄予示の創造と進化、また墓地テーマがどのように組み込まれたのかについて説明している。
Week #1188(2024年9月16日) - "『ダスクモーン:戦慄の館』展望デザイン提出文書 その1"

『ダスクモーン:戦慄の館』の展望デザイン提出文書の第1部だ。この文書はセットの展望デザイン・リードであるアニー・サルデリス/Annie Sardelisによって作成され、私が後から注釈を加えている。この記事では、戦慄予示(当初は邪悪予示と呼ばれていた)および、最終的に採用されなかったメカニズムの憑霊について解説している。
Week #1189(2024年9月23日) - "『ダスクモーン:戦慄の館』展望デザイン提出文書 その2"

『ダスクモーン:戦慄の館』の展望デザイン提出文書の第2部である。本記事では提出時点のバージョンの部屋を紹介し、また最終的には採用されなかったが、実際に他のメカニズムへ影響を与えたさまざまなメカニズムについて詳しく解説している。
Week #1190(2024年9月30日) - "こぼれ話2024 その1"

これは前年の本流のセット(『カルロフ邸殺人事件』、『サンダー・ジャンクションの無法者』、『ブルームバロウ』、『ダスクモーン:戦慄の館』)に関する2部構成の「こぼれ話」記事の第1部であり、一問一答の形式をとっている。いつものように、多くの興味深い質問が寄せられた。
Week #1191(2024年10月7日) - "こぼれ話2024 その2"

2024年の本流のセット(『カルロフ邸殺人事件』、『サンダー・ジャンクションの無法者』、『ブルームバロウ』、『ダスクモーン:戦慄の館』)に関する2部構成の「こぼれ話」記事の第2部である。余談だが、アショクが『ダスクモーン:戦慄の館』の登場キャラクターとして検討されていたことをご存じだろうか?
Week #1192(2024年10月14日) - "「2in1」の歴史 その1"

これは、いわゆる「2-in-1」カードの歴史についての2部構成の記事の第1部である。「2-in-1」とは、1枚のカード内に2つの異なるカードとしての要素が含まれているものを指す。具体的には、カード上に2つの異なる名前が明記されているものを対象としている。本記事では、こうしたカードのインスピレーションや、最初期の「2-in-1」カード、分割カードなどについて解説している。
Week #1193(2024年10月21日) - "「2in1」の歴史 その2"

「2-in-1」カードの歴史を扱う2部構成の記事の第2部である。『異界月』に登場した合体メカニズムから始まり、『ダスクモーン:戦慄の館』における部屋の実装に至るまでを振り返っている。
Week #1194(2024年10月28日) - "「基盤」を整えて その1"

マジック:ザ・ギャザリング『ファウンデーションズ』に関する最初のカード・プレビュー記事である。新規プレイヤーが学ぶべき事柄について論じ、マジックの入門用製品の歴史を振り返っている。さらに、過去の各入門製品から得た教訓についても解説している。最後に、本セットには展望デザイン・チームが存在しなかったため、セット・デザイン・チームを紹介している。
Week #1195(2024年11月4日) - "『基盤』を整えて その2"

『ファウンデーションズ』に関する2つ目のカードプレビュー記事である。『ファウンデーションズ』の製品ラインナップについて解説している。製品の内訳はビギナー・ボックス、『ファウンデーションズ ジャンプスタート』、Starter Collection、そして『ファウンデーションズ』メインセットだ。
Week #1196(2024年11月11日) - "「基盤」を構築する:古い箇所(リンク先は英語、後日翻訳版を掲載予定)"

これは『ファウンデーションズ』に関する最初のカード別のデザイン記事である。本記事では、本セットに収録された象徴的な再録カードの起源について解説している。
Week #1197(2024年11月18日) - "「基盤」を構築する:新しい箇所(リンク先は英語、後日翻訳版を掲載予定)"

これは『ファウンデーションズ』に関する2つ目のカード別のデザイン記事である。今回は新規カードに焦点を当て《運命の管理者》、《継位兎》、《死者の王、ザル・アシュール》のデザイン過程を詳しく解説している。
Week #1198(2024年11月25日) - "「得られた教訓 その8」(リンク先は英語、後日翻訳版を掲載予定)"

これは「得られた教訓」シリーズの第8回だ。『ファイレクシア:完全なる統一』および『機械兵団の進軍』のデザインを主導した経験から得た教訓について語っている。
Week #1199(2024年12月2日) - "デザインファイル『テンペスト』 その1(リンク先は英語、後日翻訳版を掲載予定)"

新シリーズ「デザインファイル」の第1回である。このシリーズでは私がリードしたセットの提出ファイルを検証し、実際に製品化されたカードとの違いを比較する。この記事では初めてデザインを主導したセット『テンペスト』の提出ファイルを取り上げている。今回はスリヴァー、《不毛の大地》、《古えの墳墓》、《謙虚》、《呪われた巻物》、《巻物棚》、《丸砥石》、《狂気の祭壇》、《棺の女王》、《時間のねじれ》、《黙示録》、《砕土》、《ラースの風》について取り上げている。
Week #1200(2024年12月9日) - "デザインファイル『テンペスト』 その2(リンク先は英語、後日翻訳版を掲載予定)"

「デザインファイル『テンペスト』」の第2回目である。《スクラーグノス》、《ふにゃふにゃ》、《クラキリン》、《シャドーの裂け目》、《養育するリシド》、《霊の鏡》、《ラースの死の奈落》、《焚きつけ》、《リサイクル》、《ゆらめく翼》、《凶運の彫像》、《魔の魅惑》、《ブービートラップ》の提出バージョンを振り返っている。さらに本記事の後半では、最終的には製品化されなかった(少なくとも『テンペスト』では未採用)カード・デザインの数々を紹介している。
百の積み重ね
これでまた100週分の「Making Magic」が並んだ。私は「N百回記念」記事を通じて毎週の「Making Magic」制作を支えてくれるすべての関係者に感謝の意を表している。ケンダル/Kendall、アダム/Adam、ジュビリー/Jubilee、いつもありがとう。そして、毎週記事を読んでくれている読者各位に感謝したい。
この記事や各記事への評価、あるいは取り上げたり関連している記事についての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
次回は『タルキール:龍嵐録』のデザイン提出文書をお届けする。
読者各々が好みの「Making Magic」記事が見つけられることを祈っている。
(Tr. ryuki matsushita)
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