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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『サンダー・ジャンクションの無法者』展望デザイン提出文書 その1

Mark Rosewater
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2024年4月8日

 

 展望デザインからセット・デザインへの移行時に、展望デザイン・チームのリーダーは「展望デザイン提出文書」と呼ばれるものを作成している。そこにはそのセットの大きな目標、テーマ、メカニズム、構造について書かれており、展望デザイン・チームが行った仕事のアイデアをセット・デザイン・チームに渡すものになっている。数年前から、私はその文書の公開を始めており、非常に好評なので公開を続けることにしている。これまでに公開したものは以下の通り。

 他の展望デザイン提出文書の記事同様、これからお見せする内容のほとんどは実際の文書である。解説や文脈を添える私の注釈は、文章の下の枠の中に記している。この文書も非常に長いので、記事は2本に分けることにした。

『Quilting』展望デザイン提出文書

先行デザインおよび展望デザイン・チーム

 いつものように、先行デザイン、展望デザイン、クリエイティブ、世界構築の各チーム・メンバーの紹介から文書は始まっている。我々の目標は常に、どのセットも独特なものに感じられるように作ることだ。そのために我々は、常にデザイン・チームのメンバーを調整して異なる組み合わせになるようにしている。私がセットを率いる場合はいつも、次席者を用意するようにしている。次席者を務めるのは、最高の学びの機会となるからだ。(今回はアニーが『Duskmourn: House of Horrors』で展望デザイン・リードを務める準備を助けた。)

  • マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(先行デザイン/展望デザイン リード)
  • アニー・サーデリス/Annie Sardelis(先行デザイン/展望デザイン 次席者)
  • ダン・マッサー/Dan Musser(展望デザイン)
  • デイヴ・ハンフリー/Dave Humpherys(展望デザイン)
  • ダグ・ベイヤー/Doug Beyer(先行デザイン/展望デザイン)
  • グレアム・ホプキンス/Graeme Hopkins(先行デザイン)
  • ジェレミー・ガイスト/Jeremy Geist(先行デザイン/展望デザイン)
  • ミシェル・ロバーソン/Michelle Roberson(展望デザイン)
  • マイク・マールズ/Mike Mearls(先行デザイン)
クリエイティブ・世界構築とストーリー
  • グレイス・フォン/Grace Fong(デザイン・リード/世界構築)
  • ダグ・ベイヤー/Doug Beyer(展望デザイン・リード/世界構築)
  • アリ・ツィルルニク/Ari Zirulnik(世界構築)
  • チョー・ジェハン/Jehan Choo(リード・コンセプト・アーティスト/世界構築)
  • ロイ・グラハム/Roy Graham(ストーリー)
  • テイラー・イングヴァルソン/Taylor Ingvarsson(リード・アート・ディレクター)

 私が展望デザイン提出文書を書くときはいつも、目標を掲げることから始める。展望デザインの仕事には、全員が同じ目標に集中し、デザイナーのエネルギーを散逸させずすべて連動させることも含まれる。また目標はその重要性を強調するため、2つの目標が対立した場合にどちらが優先されるのかをセット・デザイン・チームに伝えることができるのだ。

 『Quilting』は、まったく新しい西部劇をテーマにした次元を舞台とする、悪役に注目したセットである。多元宇宙論の転換(『Marathon』における「領界路」の出現)を活かすことで、我々は多元宇宙じゅうのキャラクターを1つのテーマに集めるセットを作成できるようになっている。このセットは悪役や西部劇の素材を使った(強奪ものの素材も多く含む)トップダウン・デザインのセットである。このセットの主な目標は以下の通りである。

 

1.次元間テーマのセットという概念を紹介する。

 この文書を最後に、私はある用語を変えている。特定のテーマに合うものを多元宇宙じゅうから集めて作るセットのことを、今は「ショーケース・セット」と呼んでいるのだ。「次元間」という言葉は、やや広義すぎた。領界路の導入により計画されたデザイン領域の大部分は複数の次元が絡む相互作用を含んでいたため、「次元間」ではそのアイデアをうまく伝えられなかったのだ。これが第一目標であるのは、1つのセットを作るだけに留まらないからである。ショーケース・テーマが人気を集めれば、他のセットにも適用できる構造となるだろう。このショーケース・セットというアイデアを気に入った諸君はぜひ、フィードバックを送ってくれたまえ。送ってくれるなら、他にどんなテーマを見たいかについての意見もくれたまえ。

 新たな多元宇宙論により、我々はこれまで作れなかったセットを作れるようになっている。『Quilting』は、その新たなデザイン領域への第一歩である。我々は受け入れが広くエキサイティングなテーマ(悪役)を選び、多元宇宙じゅうの人気キャラクターが集まる場所となる次元やストーリーを作成した。このモデルが成功すれば、他のテーマにも利用できるだろう。

 

2.悪役テーマのセットを作る。

 セットをデザインするとき、私はいつもプレイヤーから呼び起こしたい体験や感情は何かと問うことにしている。このセットが他のセットと異なるのはなぜか? それを導き出す1つの方法は、プレイヤーがどのような役割を担うかについて考えることである。『サンダー・ジャンクションの無法者』では、その答えは明白だった。諸君は悪役となれるのだ。陰謀を企て、緻密な計画を立てることができる。子分を持つことができる。他の悪役や悪事を駆使することができる。普段はできないかもしれないことを楽しめる。むしろその動機が与えられ、リソースも与えられる。率直に言って身がしっかり詰まっており展望デザインの大きな部分を占めた「悪役」テーマは、プレイヤーの共鳴を呼び起こすデザイン領域が確保でき、ユニークなデザインを実現するチャンスも多くあった。我々は多くのセットを作っているため、このセットに独自性を持たせる助けにもなった。

 ヒーローは退屈なものである。どんな物語においても、真に際立つのは悪役だ。『Quilting』では観客が悪役を演じることができ、ゲームを通して悪役を体験できる。以下に示すように、我々は悪役を楽しいものにする多くの要素を捉えるべく、メカニズムの作成に力を尽くした。また物語が強奪計画を軸にしたものであるため、悪役の素材の中に強奪ものの素材も交えた。

 

3.西部劇の感覚を捉える。

 悪役テーマには強みと弱みがあった。プレイヤーに動機を与え、メカニズムをデザインする上では優れた構造を持っていたのだが、それは個別のカードをデザインする上ではやや弱かったのだ。この素材のデザイン領域も、我々が他に使うものと比べて深くなかった。舞台を西部劇テーマの次元としたのは、これが理由である。西部劇のジャンルは、我々に多くのイメージと個別のカード・デザインをもたらした。とはいえ注意すべき点は多々あったため、文化面のコンサルタントと協働してセンシティブな領域に不用意に触らないようにした。マーケティングは、私が予想していたよりも少し西部劇寄りになっていた。思うに、マーケティングはビジュアル面に従う傾向があり、このセットは悪役テーマのセットというよりも西部劇テーマのセットに見えたのだろう。

 西部劇テーマの次元の作成は何年にもわたり我々の有力候補に入っていたが、難題も多くあった。20世紀半ばに形成された西部劇のジャンルには、時代遅れで現代の製品には不適切な核となる素材が多く含まれる。そうした部分を取り除きながらも、このジャンルの楽しい側面に注目する方法を見つけ出す必要があったのだ。加えて、世界展開をしている製品にとって、西部劇のジャンルはやや民族中心的に映る可能性がある。以上の理由で、我々は製品の見た目や感触は西部劇に寄せ、マーケティングとゲーム体験は西部劇に寄せなかった。とはいえデザインに織り込むことのできる有用な素材が多くあるのは事実である。

 

4.よりカードプールの広いフォーマットをプレイする顧客と相性の良いテーマに寄せる

 これについては、別の記事でも何度か語ってきた。よりカードプールの広いフォーマットの人気ぶりは、新たなメカニズム的テーマに関する我々の考え方を大きく変えた。これまでも後方互換性は常に考えていたが、その重要性は高まっている。今のところ最もうまく機能しているテクニックは、既存の要素を使えるテーマを見つけることだ。「悪事を働く」と「無法者」がその好例である。悪事や無法者を中心にしたデッキやそれらをサブテーマにしたデッキは、プレイヤーが昔のカードを新たな視点で評価するきっかけになる。また、この方法は最新セットにプレイヤーが何年も待たずすぐにデッキを構築できるものをもたらす。マジックで「悪事を働く」なんて楽しそう? そのテーマを扱うカードは最新セットに収録されており、旧セットにもそれに関わるものがあるのだ。

 主要フォーマットに集中する顧客からよりカードプールの広いフォーマットに集中する顧客への変化は、ここ10年にわたり最大の課題の1つであり続けてきた(特に人気を集めているのは統率者戦とモダンである)。これにより我々には、メカニズム的テーマの作り方を見直すことが求められている。引き続き新たなデッキ構築戦略を促すメカニズムを作りたいが、よりカードプールの広いフォーマットともうまく関わる方法が必要となる。今回の主要メカニズム「悪事」は、この新たな戦略の好例である。詳しくは以下を参照されたし。

 

 このセットのメカニズム構成は、西部劇の雰囲気を少し感じられる悪役の感覚を捉える、ということに主眼を置いている。今回の主要メカニズムおよびメカニズム的要素は以下の通り。

悪事(あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。)

 〈絞首台の幽霊〉のテンプレートは変更され1/3から1/2になったが、《不吉な前兆の鴉》として印刷されることになった。

〈宝物庫の護衛〉

{1}{U}
クリーチャー ― 人間・兵士
3/3
防衛
このターンにあなたが悪事を働いていたなら、[カード名]は防衛を持たないかのように攻撃できる。(あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。)

〈絞首台の幽霊〉

{1}{B}
クリーチャー ― スピリット
1/3
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたが悪事を働いていた場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。(あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。)

〈極めて危険な武器〉

{3}{R}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
装備{3}
このターンにあなたが悪事を働いていたなら、装備{1}。(あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。)

 

 展望デザインの目標の1つは、メカニズムの挙動について最も大きなアイデアを考え出すことである。我々はメカニズムを大きく考え、限界を押し広げようと試みる。自分のアイデアを自己検閲してしまうと、もし試せば実際はうまくいったかもしれないものを削除してしまう恐れがあるのだ。「悪事を働く」の初期アイデアでは、悪事を感じられるものをできる限り多く試し、取り入れていった(対象に取ることに加えて、ダメージを与えたり破壊したりすることも参照されているのは、それが理由だ)。その後セット・デザイン・チームが、それらの要素の中で最もうまく機能するものを時間をかけて見極めていく。複数の要素を渡すことで、うまく機能しなかったものを自由に取り除いてもらえるのだ。悪事に3つの要素を持たせてセット・デザイン・チームに渡したのは、それが我々が見出した最大限のアイデアだったからだ。同じ意味合いで使われる「破壊」と「追放」を区別するのは少々違和感を覚えたため、「追放」も含めるかどうかも議論はした。

 現在のデザインにおける目標は、よりカードプールの広いフォーマットにも適用できる新たなデッキ構築テーマを導入する必要性を意識しながら、できる限りの共鳴を引き出せる言葉の使い方を見出すことにある。このセットの主要メカニズムである「悪事」は、我々がこの目標に沿って作成したメカニズムの好例である。悪事は「あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。」と定義される(「追放」も含めるかどうかについても議論があったことは言い添えておくべきだろう)。これにより我々は、「このターンにあなたが悪事を働いていた」ことを参照するカードを作成できる。

 

 私は提出文書の中で、我々が見つけたデザイン領域の中で特にうまく機能するものを説明することも好んでしている。先行デザイン・チームは、展望デザインの時間を節約するための仕事をする。そして展望デザイン・チームは、セット・デザインの時間を節約するための仕事をする。開発部メンバーのほとんどは既存のメカニズムのデザイン領域について優れた知覚を持っているため、しばしば他のメカニズムを例に挙げる。それから、「直接ダメージで2回誘発する」といった問題に遭遇した場合はそのことも注記しておく。セット・デザインは「悪事を働く」たびに誘発するカードのアイデアを探ったが、昔のカードには0コストで対象に取る起動型能力を持つものがあるため、デザインに至らなかった。

 このメカニズムは、「陰鬱」とほぼ同じ方法で利用できる。呪文にも能力にも使うことができ、「悪事を働いた」なら効果を強化できる。起動型能力にも適用でき、悪事を働いたら誘発する能力も作ることができる。悪事を働いたら能力を付与することもできる。現在のバージョンでできないのは、直接ダメージのような特定の効果が発生したときに誘発することだ。対象に取るのとダメージを与えるので2回誘発してしまうためである。

 

 あるデザインがどのように作られたのか、その動機を説明するのが大切だと私は考えている。セット・デザインは通常、受け取ったカードの大部分をデザインし直すことになるため、彼らがメカニズムの背景にある理由を把握できるようにしておきたい。

 「悪事」は、昔の要素を使いながら新たなデザイン領域を扱う最高の例である。これにより、プレイヤーたちは今までグループ化されていなかった呪文群をマジックの初期の頃までさかのぼって気にかけるようになるだろう。カードにこれまでにない価値が加わるため、プレイヤーの呪文の評価に影響を与えるだろう。このメカニズムは昔のカードも多く擁するため、よりカードプールの広いフォーマットではすぐにこのテーマの力を引き出せるだろう。

計画(あなたのターン中に、[コスト]を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

 〈旋回するノスリ〉はゾンビではなくなったものの、《黒鉤のノスリ》として印刷に至った。〈生ける贋作〉は多くの変更を経て、《相貌詐欺》として印刷された。

〈銀の拳〉

{1}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
計画{G}(あなたのターン中に、[コスト]を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

〈旋回するノスリ〉

{1}{B}
クリーチャー ― ゾンビ・鳥
2/1
飛行
このターンにクリーチャーが死亡していたなら、[カード名]は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
計画{1}{B}(あなたのターン中に、[コスト]を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

〈生ける贋作〉

{1}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士・ならず者
0/0
[カード名]は、あなたがコントロールしていてこのターンに戦場に出たクリーチャー1体のコピーとして戦場に出る。
計画{2}{U}(あなたのターン中に、[コスト]を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

 

 セット・デザイン・チームは結局、インスタントも瞬速を持つパーマネントも作らなかった。既存のカードに「計画」を与えるカードを作成したため、ソーサリーとして行う制限を加えたのだ。その変更を除けば、計画は大部分がそのまま採用された。繰り返しになるが、多くを語らずとも多くの情報を与えられるように既存のメカニズム(ここでは「フラッシュバック」)に言及している。我々は長年にわたり多くのフラッシュバック呪文を作っており、開発部のメンバーは全員、それが持つ問題を熟知しているのだ。

 「計画」は、代替コストを支払うことでカードを表向きに追放できるメカニズムである。追放されたカードはその後のターンに、コストなしで唱えることができる。このメカニズムでは、全体計画を企みその後のターンで結実させるというアイデアを捉えようとしている。どのカード・タイプでも使えるが、インスタントや瞬速を持つパーマネントに使う場合は慎重に取り組みたい。対戦相手が見えている罠に突っ込むという展開は望ましくない。計画の理念は、「フラッシュバック」の取り扱い方に似ている部分が多い。

 

 展望デザイン・チームは「計画」を心から気に入ったが、このメカニズムは初見ではわかりにくいことも理解していた。そのため計画が輝ける例を説明することが重要だと私は感じた。それから、セット・デザイン・チームに渡されるのは展望デザイン提出文書だけではない、ということも伝えておくべきだろう。カード・デザインをすべてまとめたファイルも提出しているのだ。このファイルにはメカニズムやより大きな構造的テーマ、それから我々が目指す全体的な雰囲気がまとめられており、そのセットのコンセプトを証明するものになっている。あるメカニズムが柔軟性に富んでいる場合、我々はよくファイルに入れたカードでその理念を示している。また、提出文書に掲載するカードは、そのメカニズムがさまざまな用途に使えることを示せるものを選んでいる。

 「計画」はさまざまな用途で利用できる。

  1. 支払うコストは少なくなるが時間がかかる、「ミニ待機」メカニズムとして使える。
  2. 他の要素を組み合わせることが求められるメカニズムとして使える。コストを今支払って、もう1つの要素が用意できるまで待つことができる(オーラのようなものに使えるだろう)。
  3. マナを使うコンボを狙うメカニズムと併用できる。コストを今支払って、それを唱えるときにマナを自由に使える状況にできる。
  4. コンボの1ピースとして使うことができる。コストを先払いしておき、その後のビッグターンで一気に解き放つ。
  5. マナをより効率的に使うことができる。特に序盤のターンで未使用のマナを使っておき、後でそのカードを使う。

 

 このセットのメカニズムの中でも、特に個性的なデザインを可能とするものであろう。

「まだ終わっちゃいない!」

 本日はここまで。舞台裏を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、提出文書や『サンダー・ジャンクションの無法者』に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたが楽しく悪事を働きますように。


 (Tr. Tetsuya Yabuki)

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