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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

この地の『無法者』 その1

Mark Rosewater
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2024年3月26日

 

 こんにちは、諸君。『サンダー・ジャンクションの無法者』プレビュー第1週にようこそ。本日と来週の2回にわたって、このセットのデザイン・チームを紹介し、デザインの舞台裏を語り、そしてクールなプレビュー・カードを公開する。楽しんでいただければ幸いだ。

寄せ集めの一味

 今回のセットがどのように作られたのか語る前に、まずはデザインを担当したメンバーを紹介しよう。今週は先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、来週はセット・デザイン・チームを紹介する。デザイン・チームの紹介はいつも、そのセットのデザイン・リードにしてもらっている。『サンダー・ジャンクションの無法者』の展望デザイン・チームのリードは、私だ。

クリックして先行デザイン・チーム、展望デザイン・チームを表示

 それでは先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介したところで、『サンダー・ジャンクションの無法者』のデザインの物語を始めるとしよう。そのためには、『機械兵団の進軍』の話を振り返る必要がある。『機械兵団の進軍』では、ファイレクシアとの戦争によって多元宇宙の性質が変化し、プレインズウォーカーでない者も次元間を渡ることができる「領界路」が開いた。これにより我々は、以前は作れなかったセットを作れるようになった。

 そこで私は、毎年1つはこの新たなデザイン領域を使うセットに挑戦しようと計画を立てた。『サンダー・ジャンクションの無法者』は、その最初の一作になる予定だった。これが、私がこのセットの展望デザインでリードを務めることを選んだ理由である。私には、新たなセット構造のアイデアがいくつかあった。そのうちの1つが、私が「ショーケース・セット」と呼ぶ構造だった。ショーケース・セットは1つのテーマを持ちながら、領界路を活かして多元宇宙じゅうからそのテーマに合ったクリーチャー(や物)を集める。セット自体がそのテーマのショーケースとなるのだ。

 テーマの候補はたくさんあったが、中でも最有力のものは、過去にも採用まであと一歩のところまでいったことがあるテーマだった。『マジック・オリジン』がゲートウォッチの初期メンバー5人のプレインズウォーカーに注目したセットであることは、よく知られている。『マジック・オリジン』ではその5人について、故郷の次元にいる灯を点す以前の姿と、灯を点し最初に渡った次元にいる姿が描き出された。彼らが灯を点す瞬間を捉えるために、我々は第2面がプレインズウォーカー・カードである伝説のクリーチャー・カードのサイクルを作成した。だが実はそれらが作られるより前に、このセットは悪役のセットとして始まっていたのだ。

 基本セットは特定の次元との結びつきがないため、ショーケース・テーマを持たせられるセットの一例ではある。だが最大の制限としてシンプルなものである必要があり、多くの場合ショーケース・テーマを機能させる鍵となる大量の伝説のクリーチャーをそこへ加えるわけにはいかなかった。それでも悪役テーマの初期のデザインはそのテーマが非常に強力で楽しいものであることを示していたので、私は悪役のセットを作るというアイデアを将来のためにとっておいた。その「将来」を、『サンダー・ジャンクションの無法者』で迎えることになったのである。

 クリエイティブ・チームは典型的な悪役の物語と結びつけることを求め、我々は強奪事件ものの物語を作ることに同意した。それからこのセット用に、新しい次元が欲しかった。そこで我々はもう1つ居場所を探していたテーマに再び取り組むことにした――西部劇のジャンルを題材にした次元である。

 西部劇を題材にした次元のアイデアは、これまで幾度となく挙げられてきた。(ジェイスの故郷の次元である)ヴリンを西部劇テーマにして、2セットにわたって描くという計画が立てられた時期すらあった。どれも実現には至っていない中で我々が悪役テーマを引き立てる舞台を探していると、無法地帯となった開拓地次元がぴったりであると感じられた。

 こうして、西部劇を題材にした次元を舞台に強奪事件の物語が紡がれる、悪役のショーケース・セットというアイデアの核心が実現し、発売スケジュールに乗った。先行デザインが始まる前に、我々は「種まき会議」と呼ばれることをしている。それは展望デザイン・リードとクリエイティブ・デザイン・リードがアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheなど(私が展望デザイン・リードでないときは、私もここに入る)と行う会議で、そのセットの基本コンセプトを練り上げていく場となる。そのセットの主要な関係者が一堂に会する、貴重なチャンスだ。種まき会議は通常、そのセットについての理解がどれだけ進んでいるかに応じて2~4回行われている。

 本日は、その種まき会議のうちの1つから、実際のブレインストーミングの内容を諸君に共有しようと思う。どのようなテーマを探求していけば良いかを調査したのは、これが初めてのことだった。我々が最初に問いかけたのは、「悪役であることの楽しさとは何か?」であった。会議で挙げられたのは以下の通り。

  • 首領になれること
    • 以前から探求されていた「首領」メカニズム:「これが戦場に出たとき、クリーチャー1体を首領に選び、能力を付与する。あなたがこの能力を持つ他のクリーチャーをプレイしたとき、新たな首領を選ぶことができる。」
    • これは『指輪物語:中つ国の伝承』の「指輪所持者」メカニズムになった。
  • 手下を持てること
  • クールな技術を使えること
  • 懸賞金――悪名が上がればその首に懸けられる懸賞金も上がる。しかしそれは、悪役の極悪さを示す物差しにもなる。
    • 文字通り「懸賞金」とか――このクリーチャーを殺したら、宝物を得る。
    • 自分のクリーチャーにも懸賞金を懸けられる?
    • もちろん。2色の戦略みたい :D
  • 悪役には、彼らを苦しめる過去がある。
  • 多種多様な悪事を働く。
    • 物を盗む
    • 放火
    • 殺人
    • 脅迫
    • 器物損壊
  • 悪役側の役割:
    • 徒党を組む
    • 「パーティー」の邪悪版?
    • 「黒幕はカードを引く」など
  • 計画と計略
  • 懲罰メカニズム(《怒鳴りつけ》系)
  • 「陰鬱」などの、死亡が絡むメカニズム
  • 「やり過ぎ」なくらいテーマを推し出す。過剰なスーパーヴィラン装置や大げさな「世界征服」次元など
  • ファンタジーにおける悪役:
    • 古代の魔法のアイテムを狙う
    • 1,000年ごとに目覚める
    • 邪悪の権化
    • 邪悪な魔術師の類型
  • 対戦相手を混乱させる行動はほとんどが悪役を感じられる。
  • 自分語り。ヒーローに計画を話す。
    • マジック流の自分語りは「全部持ってるぞ」かな XD
  • 西部劇における悪役:
    • 無法地帯の開拓地を利用する。
    • 力こそ正義。法なき世界における力の誇示。
    • 無法者が街に踏み入ると、誰もがその悪名を知っており、建物の中へ入ってシャッターを閉める。
  • 悪名:
    • 過去に大きな悪事を働いており、そいつに下手に触ってはいけないことを誰もが知っている。
    • ゲーム中に悪名を上げることはできるか?
    • クリーチャーが悪名を得るとはどういう意味か?
  • 悪役以外のクリーチャーは?
    • 子分、手下
    • 司法当局
    • 罪なき傍観者
    • 犠牲者
    • 怪物やモンスター
    • 酒場の飲んだくれ
    • 雑貨屋の店主
  • 強奪する感覚
    • バトルの亜種――対戦相手が物を持っており、N回攻撃したらそれを奪える。
    • 統治者のような「熱い芋」オブジェクト。人から奪うのが楽しいものを。
    • 時限爆弾――「爆弾をセットする!」「そしてそれをそちらへ!」
  • 西部劇の感覚
    • チームを結成し普通では乗り越えられない大きな仕事を成し遂げる。
    • 普段はできないことをやってのける。
    • 宝物、金、炭鉱掘り――かつての鉱山町
    • 墓所や墓地
    • 装備品
    • ライフル銃はいくつ必要なんだ?
  • スペルのスペース:
    • この世界はクリーチャー・カードで色々やるのは簡単そうだ。スペルは?
    • 爆発!
    • 気晴らしや策謀
  • 多くのチームが行うさまざまなことが絡み合う、超入念な計画。
    • 黒幕はジェイス。全員を最適な形で計画に配置している。
  • 世界的にアピールできるか?
    • 西部劇の舞台はアメリカ特有のもの――国際的なものにするにはどうすれば?
    • より普遍的なテーマはあるか?
  • 「すべてのパックに悪役を少なくとも1枚封入」は素晴らしい!

 以上のブレインストーミングに続き、最初の先行デザイン会議で同様のことを行った。今度のお題は「悪役セットに期待するものは何か?」だ。

  • 陰謀
  • 強奪
  • 「予顕」メカニズム
  • 何段階にもわたる壮大な計画
  • 悪事の黒幕
  • 弱点、盲点、致命的な欠陥、アキレス腱
  • 道具、武器、人類を破滅させる兵器
  • 裏切り、背信
  • 盗み
  • 潜伏
  • 恩恵や生け贄、利用のために自身のクリーチャーにひどいことをする
  • 宝物
  • 賄賂、恐喝
  • 子分・トークン(テキストを持つ新たなクリーチャー・トークン)
  • 「負債」メカニズム
  • 対照的に法を表現したもの
    • 「法律」――あなたが法律を持っている限り、あなたが各ターンに最初に唱える呪文のコストは{1}多くなる。[何かする]:他のプレイヤー1人を対象とし、それに法律を渡す。
  • 手下、チンピラ、子分
  • 悪役の序列
  • 特殊勝利
  • 人々に邪悪なことをする(《精神隷属器》やカードを盗むなど)
  • 忠誠心のないクリーチャー
  • 偽造されたリソース(例えば消える宝物など)
  • 誤った選択
  • 「指名手配」され、悪名と懸賞金を上げていく
  • 決闘、悪役同士の戦い:
    • 「撃ち合い」(あなたと対象の対戦相手は、どちらかが降参するまで交互に手札からカードを公開していく。最も大きなマナ総量のカードを公開したプレイヤーが撃ち合いに勝利する。)
  • 凶悪な動物
  • 「レーザービームの砲門を持つサメ」を作れる「変容」メカニズム
  • 多種多様な悪役のごった煮
  • 悪役が悪になったときや動機を掘り下げるオリジン・ストーリー
    • セピア調に表現された、文字通りの「フラッシュバック」カード
  • 曖昧な死、予期せぬ帰還
  • クローン作成(おとりや誤認誘導)
  • 常に法をめぐって争う者(悪政を敷く君主と、それを取り除こうとする者、阻止する者)

 こうして(他の会議を含め)データを集めた我々が次に取りかかったのは、すべてのアイデアに優先度をつけてリスト化することだった。通常、これはチーム・メンバー全員にシールを配って(3~5枚ほど)、特に重要だと考える要素に投票する形で行われている。これにより、我々が悪役セットにおいて特に重要だと考えるもののリストができた。(残念ながらそのリストは書き残していなかったので、諸君に共有はできない。)そしてそのリストの一番上に挙げられたのが、「悪事を働く」ことだった。まさに悪役がすることに違いない。

 『カルロフ邸殺人事件』のプレビュー記事でも語ったように、我々はルール・テキストに書き込めるデザインを探し出し、ルール・テキストそのものにできる限りの共鳴を持たせようとしている。その一環として、私はデザイン・チームに「悪事を働く」という文章にメカニズム的な意味を持たせてみるよう求めた。

 我々は、悪事を感じられると思われる呪文を書き出していき、それらの共通点を探した。すると以下の3つが見つかった。

  1. 対戦相手や対戦相手がコントロールしているものを対象に取っていること。
  2. 対戦相手や対戦相手がコントロールしているものにダメージを与えていること。
  3. 対戦相手がコントロールしているものを破壊すること。

 

 余談になるが、マジックの開発部にはこの10年ほど解決に取り組み続けている1つの問題がある。統率者戦やその他のカード・プールが広いフォーマット(モダンなど)の人気が高まるにつれて、人々は多くのカードが使えるローテーションなしのフォーマットをプレイするようになっている。それにともない我々も新しいテーマをデザインする際に、そのテーマにカード・プールが広いフォーマットでも使えるものであることを望むようになっているのだ。そのテーマが孤立的すぎるとそれをプレイするために必要なものが現行セットからしか手に入らず、他のフォーマット、とりわけシングルトンで100枚デッキを組む統率者戦では、そのテーマを中心にデッキを組むのが難しくなる。そのため我々は、後方互換性のある新たなデッキ構築テーマを作る方法を模索しているのだ。

 「悪事を働く」を特定の新規メカニズムではなく、多くのマジックのカードが行う処理の1つに定義することで、我々は多くの既存カードをこのテーマの一部にすることができた。展望デザインからセット・デザインへ渡された時点での「悪事」は、(あなたがコントロールしていないものを破壊したり、対象に取ったり、ダメージを与えたりする、あなたがコントロールしている呪文や能力は、悪事である。)というものだった。

 破壊とダメージは、問題を引き起こすことがわかった。破壊の方はルール上の問題だった。例えば《もぎとり》を唱えるとしよう。あなたと対戦相手はそれぞれ、タフネス6以下のクリーチャーを4体ずつコントロールしており、あなたがコントロールしている《》の数は7枚だ。《もぎとり》は何体のクリーチャーを破壊するだろうか? 答えは0体だ。《もぎとり》はどのカードも破壊しない。ただすべてを0/0にするだけだ。だがゲーム上では、状況起因処理の形でそれらのクリーチャーは破壊される。これは非常に直感的でないように思えた。

 ダメージの方は大きな問題が2つあった。1つは、例えば《稲妻》を対戦相手のクリーチャーに唱えることにしよう。このとき私は何回悪事を働いたことになるだろうか? 答えはクリーチャーを対象にして1回、そのクリーチャーにダメージを与えて1回の2回だ。2つ目は、ダメージと生け贄との相互作用のあり方が奇妙だった。例えば《燎原の火》を唱えるとしよう。対戦相手はそれに対応して、クリーチャーをすべて生け贄に捧げた。《燎原の火》はそれらにダメージを与えるのだろうか? そのダメージが与えられるときにはクリーチャーが存在しないため、答えは「No」ということになるのだ。

 一方、対象に取られることから逃れるのはルールの観点からは最もシンプルで、ゲームの観点からは最も難しい。また、破壊されるものやダメージを与えられるものの大半は、対象にも取られる。確かに全体除去のことが抜けているが、網をくぐり抜けるものが存在するのは常にあることだ。対象に取ることを悪事に設定してデータを取ったところ、それは我々が必要とするものをほとんど埋めてくれた。既存のカードも、これを中心にデッキを構築できるだけの規模が十分にあった。また、呪文に加えて能力も含めることで、このメカニズムとしてカウントされるカードが大幅に増えたことも特筆すべきだろう。それからプレイテストにおいて我々が気付いたのは、1ターンに一度の制限をかける必要があることだった。コストをかけずにクリーチャーを繰り返し対象に取ることができる能力があったのだ。

 悪役セットにおける重要なもののリストでは、「無法者」のコンセプトも高い位置につけた。我々は展望デザインの初期に新規のクリーチャー・タイプの作成を模索したが、先ほど述べた後方互換性に関わる問題に当たることになった。それなら新しいものを作るのではなく、無法者だと感じられるクリーチャー・タイプを「包括」でつなぐのはどうか。そこで我々はもちろんクリーチャーのリスト作成に乗り出し、我々が無法者に分類できそうなものをすべて挙げた。(恐らく今回の展望デザインの仕事のうち10%はリストの作成に割かれたのではないか。)そのリストは以下の通りだ。

  • 暗殺者
  • バーバリアン
  • 狂戦士
  • ミニオン
  • 傭兵
  • 忍者
  • 海賊
  • レベル
  • ならず者
  • 邪術師

 ならず者と暗殺者は自動的に入るように見えた。それから、今回のセットには新しいクリーチャー・トークンがあるため(間もなくお見せしよう)、傭兵も加えた。私はならず者と暗殺者と傭兵を「包括」としてダグ・ベイヤーに見せた。するとダグは邪術師も加えようと提案した。クリエイティブ・チームには、無法者である必要があるデザインのクリーチャー・カードにフレイバーを与えるツールが欠かせなかった。私が提案した無法者のリストには、呪文を使う者が欠けていたのだ。こうして、暗殺者、ならず者、傭兵、邪術師を「無法者」とするリストが展望デザインから提出された。その後セット・デザインが海賊も加えた。セット・デザイン・チームの多くのメンバーがリストに海賊が入っていないことを大いに気にしており、また『イクサラン:失われし洞窟』で新しい海賊が大量に加えられたばかりだったため、海賊もこの「包括」に加わったのだった。一般的に、我々は「包括」の内容を2~5種類に収めようとしている。あまりリストが長くなりすぎると、覚えるのが難しくなるからだ。

 本日私がお見せするプレビュー・カードは、「無法者」に関わるものである。ここでお披露目するのが良いだろう。

クリックして「倍賭け」を表示

 我々は昨年に、パーマネント呪文のコピーに関するルールを変更した。現在のルールでは、パーマネント呪文をコピーする場合、そのコピーであるトークンを得ることになっている。《倍賭け》はこの変更を楽しんでいるだろう。

 先ほど言及した傭兵・トークンは、デイヴ・ハンフリーが展望デザインの初期に提案したアイデアだった。それは『イニストラード:真紅の契り』収録のカード《旅する聖職者》をもとにしている。

jp_qcbqMGyXfv.pngjp_ce1802cfc5.png

 悪役の仲間や手下は悪役につきものであり、我々はそれをゲームで捉えたかった。それらはそれ自体が悪を為すのではなく、中心的な悪役を助けるものであるというアイデアを我々は気に入り、パワーを上げる能力が良い仕事をした。デイヴが『イニストラード:真紅の契り』における《旅する聖職者》の役回りを好んでいたため、今回も試してみようということになった。傭兵・トークンを展望デザインの初期に入れたところ非常に好感触で、そのまま変更されなかった。はじめは傭兵をトークンでのみ使う計画だったが、クリエイティブ・チームが他のクリーチャーにも使うことを決めた。(デザインによって「無法者」とタグ付けされたクリーチャーには、タイプの選択肢が5つしかなく、その多くが特定のフレイバーを持っていた。)

 最後にもう1つ、前段で取り挙げた悪役のショーケース・テーマについて語ろう。領界路がもたらした最大の価値は、サンダー・ジャンクションへ多元宇宙じゅうから悪役を持ってくることができるようになったことだった。そのためこのセットには、他の次元から伝説の悪役を大量に持ってきたかった。その1人が、本日2枚目のプレビュー・カードである。

クリックして「潜入者、悟」を表示

 神河の《梅澤悟》が初登場したのは、『神河:輝ける世界』でのことだった。この新たなバージョンも青と黒だ。元のカードが持っていた「忍術」はなくなったものの、忍術とうまく噛み合うようにデザインされている。それから、来週語る予定の新規メカニズム「計画」とも相性が良い。そして忍者に加えてならず者にもしたので、彼も「無法者」だ。

 セット・デザイン・チームはクリエイティブ・チームと密接に連携し、悪役テーマに最適な量の伝説の悪役を織り込んだ。このセットの伝説のクリーチャーによる「ならず者ギャラリー」には、10を超える次元から悪役が輩出されているのだ。

計画はいよいよ大詰めに

 本日はこれで以上だ。いつもの通り、この記事や取り挙げたメカニズム、あるいは『サンダー・ジャンクションの無法者』に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたが悪役を存分に楽しみますように。


 (Tr. Tetsuya Yabuki)

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