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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

得られた教訓 その7

Mark Rosewater
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2023年12月4日

 

 毎週、私は私のポッドキャスト「Drive to Work」へのリンクを投稿している。聴いたことがない諸君のために説明すると、様々なマジックのデザインの問題について通勤の車の中で録音したものだ(ほとんどのポッドキャストは私の通勤時間である30分しかないので、気に入るかどうか確かめるのは簡単だろう)。Drive to Workの中で、私がデザインのリードあるいは共同リードを務めた各セットを取り上げ、その経験から学んだことについて語る「得られた教訓/Lessons Learned」というシリーズを放送している。今年の前半からは、このシリーズを文章化し、さらに詳しく説明するポッドキャストへのリンクもつけている。過去の6本の「得られた教訓」の記事は以下の通り。

 前回は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』までだった。なので今回は『イニストラード:真紅の契り』からになる。

『イニストラード:真紅の契り』

教訓:「完璧な解決策があるとは限らない」

 『イニストラード:真紅の契り』は、そもそもスケジュールにはなかった。コードネームが大きな手がかりだ。『イニストラード:真夜中の狩り』のコードネームは『Golf』で、『神河:輝ける世界』のコードネームは『Hockey』だった。(『イニストラード:真紅の契り』のコードネームは『Golf』に合わせて『Club』だ。)実際、『神河:輝ける世界』のデザインは『イニストラード:真紅の契り』のデザインよりも前に始まっている。何があったのかを説明しよう。我々は基本セットの製造を中止し、その後復活させたのだが、それは困難なものだった。我々は、次の基本セットを華やかにするために「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をテーマにすることに決めたが、セットに取り組めば取り組むほど、基本セットではなく通常のセットにすべきだということがはっきりしていった。

 基本セットがなくなると、私たちは基本セット以外の本流のセットを年4回に戻したいだけなのかもしれないと気づいた。そして、それを再検討していたとき、私たちはスケジュール全般(注:北半球の季節を使用している)を再検討し始め、夏には他の製品を出した方がいいと判断したのだ。秋のセットを前倒しすれば、年末に近い時期に第2弾を出すスペースができる。しかし、我々がこのことに気づいたのは、翌年の初冬のセットである『神河:輝ける世界』の展望デザインをしているときだった。『イニストラード:真夜中の狩り』と『神河:輝ける世界』の間にセットを追加するのであれば、急がねばならなかった。

 『神河:輝ける世界』の展望デザインの残りを数ヶ月延期するので、スケジュールには少し余裕があった。つまり、新しいセットに展望デザイン、セットデザイン、プレイデザインの全割当を与えることができたのだ。とはいえ、先行デザインをする時間はまったくなかった。つまり、クリエイティブ・チームには先行世界構築の時間がなく、新しい次元の創造は断念せざるを得なかったのだ。既存の次元を新しいセットの次元に適合させることさえ、その時間枠では難しいと思われた。もし2セット目をイニストラードに留まるとしたらどうだろうか。時折、連続したセットの間、同じ次元に留まるようにしたい。それが最も少ない世界構築で済むだろう。クリエイティブ・チームは、新しいテーマを適応させるのに充分な時間があるだろう。

 『イニストラード:真夜中の狩り』はイニストラードに滞在する2セットの最初のセットとしてデザインされたわけではなかったので、2つ目のテーマに軸足を移す自然な方法がないか、自分たちのやっていることを見直す必要があった。主なメカニズムは昼/夜で、これはイニストラードのすべてのモンスターに適用できるものだが、人狼に最も適したものだった。その結果、我々は他のクリーチャー・タイプよりも人狼に少し重点を置くことになったのだった。もしセットデザインでそれに傾倒すれば、セットを「狼男セット」にして、『イニストラード:真紅の契り』がフレーバー豊かに傾倒する第2のクリーチャー・タイプを選ぶことができるだろう。

 我々は吸血鬼とゾンビを選んだ。スピリットは我々が必要なクリーチャー・タイプのテーマを埋めるのに役立ったが、他の3つの怪物クリーチャー・タイプほど蓄積はなく、人間はほとんどのセットで登場するので、そのクリーチャー・タイプに重点を置くのは正しいとは思えなかった。展望デザイン・チームはゾンビのメカニズムと吸血鬼のメカニズムをデザインした。一方、クリエイティブ・チームは、可能性のあるテーマを考えるためにミーティングを行った。展望デザイン・チームは腐乱メカニズムを作ったことがあり、とても気に入っていたので、ゾンビに傾いていたが、どちらの選択も受け入れるつもりだった。しかし、クリエイティブ・チームが吸血鬼の結婚式というアイデアを思いつき、これは見逃すにはあまりに素晴らしいと思ったので、吸血鬼が私たちのテーマになった。腐乱は、結局『イニストラード:真夜中の狩り』に移されることになった。

 我々は吸血鬼のために血・トークンを考え出した。マジックはアーティファクト・トークンで大成功を収めていた。アーティファクト・トークンは大量に作って、ゲーム資源(宝物、食料、手掛かりなど)として使うことができる、という基本的なゲーム機能を備えていたため、トークンに他の用途を与えるデザインも考えられた。吸血鬼は血を必要とするので、吸血鬼に血を与えて強化し、追加のスタッツや能力を与えるというアイデアはとてもフレーバー豊かだった。しかし、血・トークンは何をすべきだろうか。

 血・トークンについて議論するたびに出てくるので、少し余談だが: アーティファクト以外のトークンにすることについて議論したことはあったのか。あった。しかし、現実的な選択肢はアーティファクトかエンチャントしかなく、私たちは有形物を表すのにアーティファクトを使い、無形物を表すのにエンチャントを使う。希望や信仰のようなものはエンチャント・トークンとして理にかなっているが、血は明らかに目に見えるものなので、アーティファクトにすべきだと考えたのだ。カード・タイプを持たないことはできないのか。いくつかの理由から、我々はそうしないことにしている。1つ目は、ゲームの他の部分との相互作用が弱くなることだ。相乗効果も少ないし、それへの対策も少ない。2つ目は、混乱を招くことだ。それは一体何なのか。3つ目は、問題となりうるルールの影響があることだ。ルール上、ものは既知のカード・タイプであることが前提となっているため、奇妙なコーナー・ケースが多くなってしまうのだ。4つ目は、プレイバランスの問題だ。これは最初の理由につながる。トークンがモノであれば、それへの対策が自然とセットに組み込まれている。

 「手掛かり」も「宝物」も、トークンに特定の機能を持たせ、それにふさわしい名前を付けたことから生まれた。食物はまずそのフレーバーから始まったが(ダジャレはいつものように意図したものだ)、そこには明らかにわかりやすいメカニズム、ライフ獲得があった。クリエイティブ的コンセプトとしての血は、ずっと厄介だった。血はいったいどんな働きをするのだろうか。酸素を運ぶ。体の調子を整えるのに役立つ。病気から守ってくれる。ただ、明確でシンプルな機能はないのだ。

 まず、+1/+1カウンターを作らせることを考えた。それは一般的に有用な効果であり、誰かに力を与えていると考えることもできる。しかし、そのプレイのパターンは間違っていた。吸血鬼は時間をかけて蓄積していく傾向があるクリーチャーなので、人狼とあまり似たようなプレイにはしたくなかった。我々が望んでいたよりも強力で、複雑な盤面の状態を作り出しやすく、また、我々は戦闘との相互作用を望んでいなかった。また、血のもう1つの用法は一時的に吸血鬼に力を与えるものにしたかったので、血・トークンには何か違うことをさせたかったのだ。

 結局のところ、最も効果的だったのは赤ルーター(つまり、捨てて引くこと)だった。ドローをスムーズにするのに役立った。プレイヤーが血を喜んで吸血鬼に食べさせるような小さな効果だった。他のテーマとのシナジーもあった(イニストラードのセットはすべて墓地要素を持つ)。しかし、いかにも血という感じはしなかった。いろいろな効果を試したが、どれもうまくいかなかったということを記しておく。フレーバーの観点から、血に関して大正解と言えるメカニズムがあるのかどうかさえわからない。

 これは私がしなければならない決断だった。

  1. このメカニズムを放棄する。
  2. このトークンの名前を変える。
  3. このままにする。


 プレイ感も良かったし、セット全体を結びつける接着剤のような役割を果たしていたから、Aはやりたくなかった。

 Bをやろうと話し合ったが、他にいい言葉がなかったのだ。また、このトークンは最高のフレーバーではなかったが、血・トークンを生成し生み出し使用するカードのフレーバーは素晴らしかった。

 それで、Cに落ち着いた。完全な後知恵では、セットの状況を考えれば明らかに正しい判断だった、しかし、最高にフレーバーに富んだものができないことが明らかになった時点で、血・トークンというアイデアを捨てるべきだったのかどうか、今でも迷っている部分があるのだ。デザインは、何がプレイ的にベストなのかを優先し、その過程で適切なフレーバーを見つけることを想定する必要がある。裏を返せば、カードのフレーバーが素晴らしいものにはならないということだ。それで充分だろうか。すべてのアーティファクト・トークンに完璧なフレーバーが必要なのか。良いトークンになりそうな 効果は確かにあるが、それに付随するフレーバーはあまり良くないかもしれない。例えば、赤ルーターはプレイ感がいい。赤ルーターにまさにふさわしいフレーバーはあるだろうか。

 この教訓のポイントは、すべてのデザイン上の難題に完璧な答えがあるわけではないということだ。本当に好きな要素を手に入れるためには、少し気に入らない要素を受け入れなければならないこともある。そう、常にセットを向上させようと努力することはできるが、ある時点で終わりにしなければならない。血・トークンは完璧なデザインなのだろうか。いや、理想的なフレーバーがないことは、永遠に私を悩ませるだろう。血・トークンは、我々が作る必要があった充分なものなのだろうか。私はそう思っているが、疑問もある。開発部には、作るべきではなかったと思っているメンバーもいる。

 プレイヤーはゲームデザインについて、明確に正しいか明確に間違っているという答えがあると考えたがっていると思う。しかし実際には、マジックのデザインは常に白黒はっきりつくものではないのだ。グレーの濃淡や主観的な判断はしばしばある。血・トークンはその好例なのだ。

『神河:輝ける世界』

教訓:「自分の最大の弱点を利用せよ」

 我々が『神河:輝ける世界』をスケジュールに入れたのは、日本のポップカルチャーを題材にした次元に興味があったからだ。我々は、これまでのものよりもっと現代的な次元を考えていた。知らない諸君のために言うと、私はTumblrでBlogatogというブログをしていて、そこでマジック・プレイヤーからの質問に毎日答えている。私のブログの読者は、ゲームのヘッド・デザイナーのブログに期待されるように、熱心なプレイヤーで構成されており、質問やメモをもらい、私がそれに答えるという往復が多い。(ブログ開設11年で、15万件近い質問に答えてきた)。私のブログから、プレイヤー層の一部にどうしても神河に戻りたいという人がいることは分かっていた。

 『神河物語』ブロックは2004年から2005年に発売された。日本神話に基づいたトップダウン・デザインだった。売上は減少し、プレイ回数は減少し、市場調査では、我々がこれまで追跡したどのセットよりも、メカニズム、次元ともに最悪のスコアを記録した。プレイヤーは、我々が神河に戻ることを私のブログで何度も求めたので、それがジョークのネタになった。私はいつも同じように答えた: それを上司に売り込むのは本当に大変なんだ、と。人気のある次元はたくさんあるのだから、どれかに戻ればいいじゃないか。私の心の中では、熱心な観客が本当に、本当に神河に戻りたいと思っていることを知っていたし、可能であれば実現させたいと思っていた。

 つまり、当時コードネームで呼ばれていた『Hockey』を神河を舞台にしたいとは思っていたが、それを実現する方法を確信できていなかったのだ。まず、先行デザインの段階で、私は次のような決定をみんなに伝えなければならなかった: 次元を神河にするかどうかはまだ決めないでおこう。ただ純粋に世界を構築し、神河と呼ぶことが理にかなっているかどうかは後で判断しよう。そしてデザインでは、我々が築こうとしている世界を最適化し、メカニズム的には神河でなければならないセットをデザインするつもりだった。どうすればうまくいくだろうか。

 デザインにおいて、我々は『神河物語』ブロックのすべてのメカニズムに注目した。唯一人気があったのは忍術で、それは忍者と結びついていた。私たちは回収可能なものを探そうとしたが(インスタントへの連繋などを試した)、結局、実行可能だと思われた他のメカニズムは魂力(手札からカードを捨てて効果を得ることができる能力語)だけだった。技術的には、我々は魂力のようなことを常に行っており、通常はラベルを貼らないが、一般的には、『神河物語』ブロックから名前付きの能力語を復活させることができる有用なメカニズムだったのだ。

 しかし、近代化された日本をどのように『神河物語』ブロックの神河と結びつけるのか?一つだけ救いがあった。『神河物語』ブロックの舞台は1,000年以上前だったのだ。次元は現実的にかなり激変する可能性があるが、あまりに変わりすぎると、神河らしさを感じられなくなるのではないか。

 この問題に取り組むため、私はライティングの授業で学んだテクニックを借りた。私の師匠は、それを「最大の弱点を活かす」と言っていた。その手順はこうだ。物語を書くのに行き詰まったら、最大の障害を特定する。何が邪魔なのか。そして、そのマイナスをプラスに転じることができるかどうかを考えてみるのだ。基本的には、自分の弱点を中心に物語を書くことで、それがバグではなく特徴になるようにする。文章を書いていたころにとても役に立ったので、ゲームデザインにも応用することにしたのだ。では、我々の最大の弱点は何なのか。我々は2つの異なる世界をデザインしていた。一方は現代的で、一方は古代的だった。ひとつは技術に基づくもの、もうひとつは伝統に基づくものだった。2つは文字通り正反対だった。ふむ。

 世界を創造するとき、対立エンジンと呼ぶものを設計する。マジックは対立をテーマにしたゲームなので、世界に内在する対立があることが重要なのだ。(これは物語にとって重要なことでもある。)世界の対立が、これら半分2つの対立だとしたらどうだろう?そして、我々の素材である日本のポップカルチャーに目を向けた。技術と伝統の対立はあるのか?これは、日本のポップカルチャーの最も人気のあるテーマの一つである。日本という国は、技術と伝統の両方を重んじる国であり、その対比は日本のエンターテインメントにおけるよくあるテーマになっている。このメカニズムに傾倒することは、この世界の大きな雰囲気をさらに強めることになるだろう。

 一旦この対立が定まると、それがより大きな構造を決定づけた。二面的な対立では、2つの異なる側面がそれぞれに独自のメカニズムで定義され、フレーバー豊かなもう一方の側面と対立しているように感じられるが、一緒にプレーするとうまくいくようなものでありたい。私たちは技術を表すためにアーティファクトを使う傾向があり、伝統を表すにはエンチャントが適していると感じた。アーティファクトとエンチャントは対立テーマとして素晴らしい働きをする。フレーバー的には正反対に感じられるが、舞台裏ではほとんど同じ働きをするのだ。これによって我々は、改善のような、どちらか片方だけでなく両方で機能するメカニズムを使うことができた。

 これは私の好きなデザインに関する話のひとつで、デザイン上の問題の原因と思われるものが、時にはその解決策にもなりうるということを示している。

『Unfinity』

教訓:「プレイ感が良いだけでは不十分なことがある」

 私がアン・セット(『Unglued』、『Unhinged』、『Unstable』、『Unfinity』)の大ファンであることは周知の事実だ。私はその4本すべてでデザインをリードしてきた。『Unfinity』では、最初から最後までセットをリードする許可を得たので、私がリードした初めてのセットデザイン・チームということになる。我々はあまりアン・セットを作らないので、作る機会があればしっかりと味わうようにしているのだ。

 アン・セットの目標は3つある。1つ目は、イベントで使用できないカードを作ることができるので、我々が通常できないデザインを作ることができるということだ。2つ目は、平均的なマジックのセットよりも雰囲気が軽く、ユーモアがあることだ。3つ目は、境界を押し広げ、フルアート基本土地やクリーチャー・トークン・カードなど、アンでないセットに採用されるような新しいことに挑戦できる場所である。

 私が『Unfinity』を始めたとき、2つの大きな目標があった。1つ目は、ステッカーで何かできないかという興味だった。私たちは時々、1週間かけて新しいデザイン・アイデア(通常は製品だが、時にはメカニズム)を深く掘り下げていくハッカソンと呼ばれるものを開催している。複数のハッカソンで、ステッカーがリソースとして取り上げられ、ステッカーを使ってクールなことがたくさん行われた。アン・セットは新しい境界線を試すのが好きで、ステッカーは多くの可能性を示した。

 2つ目は、それぞれのアン・セットで、人気のある異なる形式のセットデザインを採用するというアイデアが気に入った。例えば『Unstable』は、我々がアン・デザインに陣営セット構造を適用することを示した。『Unfinity』では、トップダウンのセット構造を作りたかった。アートディレクターのドーン・ミュリン/Dawn Murin(彼女とは『Unstable』と『Unfinity』で一緒に仕事をした)と一緒に、他ではすぐにやらないようなトップダウンの題材を考えたのだ。私はサーカスや遊園地のセットに興味があり、ドーンはレトロフューチャーな宇宙のセットに興味があったので、それらを組み合わせた。(そう、『Volleyball』には宇宙というテーマがある。私たちが思っていたほど、私たちは普通のマジックから離れていなかったということになる。)

 この教訓では、ステッカーに重点を置こうと思う。ステッカーは、このセットの原動力となるメカニズム的なテーマの1つだったからだ。印刷部門では、他の製品でステッカーを使ったことはあったが、マジックのセットと組み合わせたことはなかった。ステッカーシートがブースターの中に収まるものであれば、どんな大きさや色の組み合わせでも作れると言われた。私は2つの要望を出した。私の最優先の要望は、ステッカーがはがせること、そしてステッカーを貼ったカードを傷つけないことだった。2つ目の要望は、ステッカーを再利用できるようにしてほしいということだった。ステッカーを1つのゲームに使用し、それを外して、今後のゲームに使用するというアイデアだった。

 私率いるデザインチームは、ステッカーでできることをすべて考え出すために多くの時間を費やした。最終的に採用したのは、名前ステッカー、アート・ステッカー、能力ステッカー、パワー/タフネス・ステッカーの、マジックのカードに貼る4種類のステッカーだった。ステッカーを貼ってやることを減らすべきかどうかという議論もあった。能力ステッカーだけならどうだろうか。それともアート・ステッカーだけならどうか。アン・セットの目標の1つは物事を試し、実験することなので、4つすべてを試したいと考えていた。(我々が思いついた用途は、4つよりもずっと多かったことを記しておく。4つしかないのは切り捨てたからだ。)

 私は、ステッカーでできることはいろいろあるが、メカニズム的にプレイヤーを集中させることができると考えた。例えば、私たちはそれぞれ異なる種類のステッカーに重点を置いた4つの異なる色のペアを作った。もしアート・ステッカーが好きなら、青と赤でプレイして、アート・ステッカーに集中することもできる。

 また、ステッカーに関していえば、別の決断もした。多様性を最大限にしたかったのだ。アン・セットは我々が作るマジックの中で最もカジュアルな製品であり、高い分散は非常に楽しいが技術によらないので、我々は高い分散を持つことに寄せている。アン・セットでプレーするのは超競争的なプレーをするためではないのだから、高い分散が理想的だろうと思ったのだ。印刷の結果、我々は48種類のステッカーを作ることができた。繰り返すことを避けられる機能は繰り返さないという選択をしたので、何度も出てくるステッカーは繰り返さない組み合わせが文字通り充分ではないパワー/タフネス・ステッカーだけであった。

 初期のドラフトでは、私たちはステッカー・シートをドラフトしていたが、すぐにそれでは物事が複雑になりすぎて追跡できないことに気づいたので、プレイヤーは自分が開いたステッカー・シートをドラフトしなければならないというルールを作った。これによって、高い分散も保証された。

 多くの要因から、『Unfinity』のデザイン期間は平均的なセットよりも若干長かった。ステッカーは一番最初のファイルにあり、2年以上にわたる反復工程を経た。本当に楽しいところに導いて、プレイ感もいいものになったと思う。プレイテストのフィードバックでは、ステッカーは常に高い評価を得ていた。何度も何度も言われたのは、「これは本当に楽しい」ということだった。制作に正式にファイルを提出したとき、私はステッカーに大きな信頼を寄せていたのだ。しかし、その後『Unfinity』が発表されると、ステッカーに対する反応は非常に賛否両論だった。ユーザーのかなりの部分はステッカーを強く嫌っていたのだ。なぜか。その主な理由を説明しよう。

1.我々はそれらをエターナル・フォーマットに入れた

 我々はセットデザインの後半に、ルールの下でプレイ可能で、エターナル・フォーマットでプレイ・バランスの問題を引き起こさないすべてのカードをエターナル・リーガルにすることに決めた。このアイデアは、アン・カードを楽しんでいるプレイヤーが、ルールやバランス上の問題を引き起こしていないのであれば、それを使うようプレイ・グループに懇願する必要がなくなるようにするためだった。多くのプレイヤーは、ステッカーがルールの中で機能していたとはいえ、一線を越えていると感じていた。彼らは自分たちの居場所だとは感じていなかったのだ。さらに悪いことに、私たちはステッカーがエターナルの競技イベントに登場しないようにコストを調整していた。1つ失敗した。

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 今になって考えてみると、我々はエターナル・リーガルにすべきだったのだろうか。少々複雑な気分だ。ルールの範囲内で機能するカジュアルなカードが、統率者プレイヤーにとって利用しやすいのは良いことだ。レガシー・フォーマットが《__________ Goblin》を扱わなければならないのはあまり嬉しいことではない。最もカジュアルなフォーマットの1つと、最も競技的なフォーマットの1つが同じカードリストを使うのは奇妙だ。

2.物質上の問題がたくさんあった

 ステッカーはどの程度粘着性があるべきか(生産現場では粘着性と呼ぶ)?粘着し過ぎると剥がれなくなる。粘着力が充分でなければ、再粘着もできない。我々の目標は、その中間でありつつ、ややベタつかず、カードを傷めない方向に寄ったところにすることだった。ステッカーを貼って1度テストをした。カードにステッカーを貼った。ステッカーを剥がした。また貼り直した。ステッカーを参照する特定のカードでテストし、ステッカーとの相性を確かめた。我々がしなかったこと、そして振り返ってみればすべきだったことは、それを使ってトーナメントに最初から最後まで参加することだった。ステッカーは最初の2、3ゲームはかなりいいものだが、ある時期からあまり貼れなくなる。しかも、使った後にステッカー・シートに貼り直すのがうまくできなかった。その結果、プレイヤーはステッカーを失くしたり、ゲーム中にステッカーが落ちたりして、ステッカーがどこに行ったか分からなくなった。要するに、物質的にステッカーで遊ぶという行為は、ゲームの中で何をするかということではなく、ただステッカーを貼ったり剥がしたり、ゲームの合間に持ち運んだりするだけで、最適ではなかったということだ。

 この問題を今になって振り返ってみると、我々は1回のテストでもっとテストをすべきだったが、一般的に、真新しい印刷技術を使った最初のセットというのは厳しいもので、実際のプレイテストでそれを使えることはほとんどない。そう、我々は実際のステッカーで遊んだが、ブースターで登場する特定のバージョンではなかった。というのも、デザインのほとんどの期間、実際のステッカーは文字通りまだ存在していなかったのである。もしこのセットのデザインをやり直すとしたら、物質的な問題を考えてステッカーの使い方を見直すだろう。シールはより粘着性があるが、実際のカードではなく、別のカードである部品に貼るようにしていたかもしれない。何を変えるかについては100%ではないが、ステッカーの使われ方全体を見直すだろう。ステッカーを、ほとんど同じ働きをするパンチアウトカードと交換することも考えた。これは再利用性の問題にも役立つだろう。私は大きなコンセプトを捨てようとは思わない、そこには楽しいゲームプレイの可能性がたくさんあるからである。

3.やり過ぎた

 これが一番痛い。私たちは、ステッカーにできることをアピールしようと、ステッカーのタイプだけでなく、カードとステッカーの相互作用の仕方でも、様々なことをした。このカードは小さなステッカーが欲しい。このカードは大きなステッカーが欲しい。このカードは、同じ文字で始まる単語を欲しがっている。このカードは帽子のステッカーを欲しがっている。ステッカーの種類と使い方の多様性によって、多くのプレイヤーにとっては複雑すぎるマトリクスになってしまったのだ。ステッカーやステッカー関連カードは1枚だけなら楽しいかもしれないが、全部合わせると圧倒されるかもしれない。そしてそれは、セットの他のテーマと交わることさえない。

 私が挙げた3つの問題のうち、これは、今から振り返れば、デザイン・チーム、特にこのセットのリード・デザイナーである私に最も責任があるものだった。もしまた同じことをするなら、名前シールは取り除くだろう。基柱としたデザインが最も難しく、使ったときに最も混乱するものだった。各種類1枚ずつしかないステッカー使用カードの開封比も引き上げる。特定の方法で参照するレア・カードがあってもよかったと思うが、アンコモンには多すぎた。

 ここでの教訓は、ゲームプレイは重要だが、それが単独で生きているわけではないということだ。フォーマットの問題、物質的な問題、理解力、そしてここでは触れないが、その他数多くの要素がすべて、メカニズムに対するプレイヤーの反応に影響を与える。ゲームデザインは、カードがどのようにプレイするかに重点を置くだけでなく、プレイヤーがどのようにカードと相互作用し、使用するかに重点を置く必要がある。これに付随することとして、できる限りプレイヤーがプレイするのと同じようにプレイすることが重要である。これが、両面カードを実際の両面カードとしてプレイテストしたり、プレイエイドを模擬作成したりする理由である。

「授業終了」

 私は今年の初めに「得られた教訓」コラムを書き始め、今回で現在のポッドキャストに追いついた。(私はまだ話していない3つのセット、『ファイレクシア:完全なる統一』、『機械兵団の進軍』、『イクサラン:失われし洞窟』をリードしたか共同リードしたが、それらの「得られた教訓」ポッドキャストはまだ録音していない。)来年以降、私がデザインしたセットが充分出揃ったら、8回目、そしてそれ以降の「得られた教訓」コラムを書くつもりだ。

 いつもの通り、この記事や私の語った内容に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(元Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、初代『ラヴニカ』ブロックの改革について語る日にお会いしよう。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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