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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』展望デザイン提出文書 その1

Mark Rosewater
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2026年6月9日

 

 展望デザインが完了してセット・デザイン・チームにセットが提出される際、展望デザイン・リードはそのセットの大きな目標、テーマ、メカニズム、構造をまとめた展望デザイン提出文書を作成する。この文書はセット・デザインがセットのビジョンをよりよく理解する助けとなる。今日は『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』の展望デザイン提出文書を見ていく。

 私はこれまでに多数の提出文書を公開してきた。文書はいつも非常に人気があるからである。これまでに取り上げたものは以下の通りである。

 いつもの展望デザイン提出文書の記事と同様、ここで紹介するものの大半は実際の文書そのもの(今回は私が書いたもの)であり、文書横の枠内には私による解説や文脈の注釈が入っている。この文書はとても長いので、3つのパートに分けた。この文書では、未来の情報を明かしてしまう箇所をときおり伏せる必要がある。通常であれば、見せることのできない部分を黒塗りにするだけである。しかしこの文書には、ただ黒塗りにしただけでは未来の情報が推測できてしまう箇所がいくつもあったため、今回はそういった文章は削除している。


『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』展望デザイン提出文書

展望デザイン・チーム

マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(リード)
ジェレミー・ガイスト/Jeremy Geist(次席者)
アーロン・メズバーン/Aaron Mesburne
デイヴ・ハンフリー/Dave Humpherys
ジェイコブ・ムーニー/Jacob Mooney
JC・タオ/JC Tao
ルーカス・リッツシンガー/Lukas Litzsinger

クリエイティブ世界構築&ストーリー

アーロン・メズバーン/Aaron Mesburne(世界構築展望リード)
マット・カヴォッタ/Matt Cavotta(リード・アート・ディレクター)
トレイシー・ギブソン/Traci Gibson(世界構築プロデューサー)
マイク・トーマス/Mike Thomas(アート・ディレクター)
ディロン・ドゥヴネイ/Dillon Deveney(世界構築初期展望リード)

 いつものように、私は提出文書の最初に展望デザイン・チームと世界構築チームのメンバー一覧を書いている。

 『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』は、ドラフト可能な初の大型マーベル・ブースター製品である。このセットは地球を拠点とするさまざまなスーパー・ヒーローに焦点を当てている。このセットの主な目標は以下の通りである。

1. キャラクターを輝かせる

 マーベルの知的財産としての強みは、豊富なキャラクターにある。我々はできる限り多くのキャラクターを収録し、トップダウン・デザインを最大限に活用したセットを構築したいと考えた。人々がすでに愛しているキャラクター達の素晴らしく、フレイバーに富んだデザインこそが、このセットを魅力的なものにすると信じている。これはつまり、クリーチャーに焦点を当てるが、クリーチャーだけに依存していないメカニズムを選択することを意味した。また、コモンを除き、すべてのクリーチャーを伝説にすることも決めた。そのうえで、開封比を変えずにより幅広いキャラクターを入れられるよう、6枚のクリーチャー枠と15枚の呪文枠を入れ替えた。展望サミットでのフィードバックに基づき、セット・デザインはコモンにおけるクリーチャーの開封比を少し上げることを検討すべきである。

 ほとんどのエキスパンションには、各レアリティにあらかじめ定められたクリーチャー枠と呪文枠がある。これが組み合わさることで、クリーチャーと呪文に一定の開封比が生まれる(通常はクリーチャーが55%前後、呪文が45%前後である)。我々はコモンの伝説のクリーチャーを入れないことに決めたが、それでもこのマーベル・ユニバースの分野にはカードで表現したいキャラクターが非常に多かったため、セットに入れられる伝説のクリーチャーの種類数を最大化したいと考えた。しかし、コモンの伝説のクリーチャーを作らず、かつクリーチャー全体の開封比を上げずに、セット内の伝説のクリーチャーの枚数を増やすのは難題であった。

 我々は新しい解決策を思いついた。アンコモンの呪文枠をいくつか、コモンのクリーチャー枠と交換したのである。コモンのカードはアンコモンのカードよりも高い頻度で出現することを思い出してほしい。クリーチャーをより多くアンコモンに置くことで、クリーチャーの開封比を同じままにしつつ、カードの種類数を増やすことができた。これが、アンコモンの呪文枠を6枚のコモンのクリーチャー枠と交換した理由である。この変更により、セットの呪文の種類数は減り、クリーチャーの種類数が上がる一方で、それぞれの開封比は変わらず保たれることになった。

 より多くのキャラクターをプレイヤーの目に触れさせるため、コモンとアンコモンの呪文のほとんどは、カードのイラストに登場する特定のキャラクターと結びつけた。その呪文の参照先は、多くの場合、そのキャラクターの力や能力について言及している。カード名の後ろに角括弧([キャラクター名])でそのキャラクター名が記されている。

 我々にとって重要だったのは、キャラクター本人のクリーチャー・カード以外のアートにも、様々なキャラクターが登場するようにすることであった。その助けとするため、呪文にはアートに登場すると想定しているキャラクターにタグを付けた。これによって、個々のキャラクターをどの程度の頻度で見かけることになるかを把握しやすくなった。タイトルは「タイトル[イラストに登場するキャラクター]」のように書いていたのである。これにより、特定のキャラクターの力をアピールする枠を選ぶこともできた。マーベル・ユニバースの素晴らしい点の1つは、多くのキャラクターが特定の力に名前を持っていることである。

 最後に、このセットについては、我々はキャラクターのコミック版の権利を持っている。ほとんどの場合、キャラクターのコミック版、映画版、テレビ版は同じキャラクターであるが、違う場合には私が指摘する。

 このセットに取り組む中で興味深かったことの1つは、マーベルがポップカルチャーに非常に大きな影響を与えてきたため、セットに関わる人によって、どの媒体のマーベルに馴染みがあるかが異なっていたことである。我々のセットはすべて、コミックを原典として用いていた。ほとんどの場合、他の媒体におけるマーベル・ユニバースの描写はコミックにかなり近かったが、そうでない場合、私は特にそれを指摘していた。さまざまな描写すべてに詳しい者として、食い違いがあるときにはそれに気づいていたからである。

2. より幅広い層をターゲットにする

 これまでに作ってきたすべての「ユニバースビヨンド」製品の中で、マーベルはキャラクター人気により、もっとも幅広い訴求力を持つ可能性が高いと我々は感じている。そのため、複雑さを抑えることに細心の注意を払いたいと考えた。この製品は基本セットよりは複雑であるべきだが、本流のセットとしては複雑さが軽い側にあるべきである。

 これは最終的には当てはまらなくなった。というのも、我々は製品ラインナップを拡張し、ビギナー・ボックスやジャンプスタート・ブースターのような、新規プレイヤーの入口となる製品を持つことになったからである。

3. 他のマーベル・セットを意識する

 このセットは、我々が複数の独立したセットを作る初めての「ユニバースビヨンド」フランチャイズである。そのため、各キャラクターにとって最適な居場所がどこなのかを強く意識したいと考えた。アーロン・メズバーンと私は、各キャラクターをどの程度使いたいかを評価する階層システムを作った。簡単に分けると以下のようになる。

第1階層:この層はプレイヤーがよく知っている主要キャラクターである。頻度が多すぎない範囲で、できるだけ多く使いたい。大まかな見積もりとして、第1階層のキャラクターは3つの異なるセット全体で合計6枚前後のカードに登場することになる。

第2階層:この層はコミックでは主要なキャラクターであり、マーベル・コミックのファンには非常に認識されているが、映画やテレビへの登場が少ない(またはまったくない)ため、一般大衆の間での認知度はそれほど高くないキャラクターである。これらのキャラクターは、2つのセットにまたがって2~3枚のカードが求められると考えている。

第3階層:この層は、コミックで重要なキャラクターであり、どこかでカードにしないのは間違いであると言える。各キャラクターにつき、1つのセットで1枚のカードにのみ登場すると想定している。

第4階層:この層はマイナーなキャラクターであり、必ずしもカードになる必要はないが、上位の階層の中にその枠へ合うものが何もない場合には必要になるかもしれないキャラクターである。これらのキャラクターは大半がカード化されないが、もしカードになるとしても、1枚までである。

 マーベル製品を作るうえで重要なことの1つは、自分達がどのキャラクターを使用するのかを把握し、自分達のセットがそのキャラクターにとって最良の場所であるかどうかを確認することである。『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』からは、多数のキャラクターが外されることになった。より適した居場所が別のセットにあったからである。

 マーベルは60年以上にわたってコミック(やその他)を作り続けてきた。キャラクターは非常に多い。私の第4階層リストは完全にはほど遠かった。もしかしたら、リストに書く手間をかける必要すらないほど無名のキャラクターを集めた、第5階層のリストがあったのかもしれない。それぞれの階層のリストは、その前の階層よりも長かった。アーロンと私は、そのリストについて他の主題専門家(SME)とも話し合った。いくつかの名前は別の階層へ移動した。最終的に、この仕組みは各キャラクターをどのように使うのが最善かを見極めるうえで大きな助けとなった。自分自身のカードを得られなかったキャラクターの中にも、大きなグループを代表するコモンのクリーチャー(したがって伝説ではない)や、呪文カードに登場できた者達がいた。

 あなたが登場を期待していたのにこのセットにいないキャラクターは、おそらく別のセットのために取っておかれたのだ。

 マーベルセットはすべて、3つのメカニズム要素が共通することになる。

英雄譚

〈コーヴァックの物語〉
{3}{G}{G}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。IIIの後に生け贄に捧げる。)
I、II:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。その後、ターン終了時までそれのパワーとタフネスを2倍にする。
III:あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、それのパワーに等しい枚数のカードを引く。

〈ダーク・アベンジャーズ〉
{4}{U}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。IIIの後に生け贄に捧げる。)
I、II:あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークン1つを生成する。ただし、それのパワーとタフネスは逆である。
III:あなたの次のターンまで、クリーチャー1体があなたに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャー・トークンを生け贄に捧げる。

〈アベンジャーズの創設〉
{3}{G}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。IVの後に生け贄に捧げる。)
I~III:あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見る。その中から英雄・カード最大1枚をあなたの手札に加え、残りを無作為の順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
IV:ターン終了時まで、あなたがコントロールしている英雄は+2/+2の修整を受ける。

 英雄譚は、セットの大きなテーマに合致するマーベル・コミックの特定のストーリー展開に焦点を当てている。『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』では、「アベンジャーズ」コミックのストーリー展開を参照する5枚のアンコモンの英雄譚と5枚のレアの英雄譚がある。

 完成したセットは、最終的に英雄譚が6枚のみとなった。これらはサイクルではなく、すべてがアベンジャーズだけを扱うものでもなく、多くは個々のキャラクターについてのカードとなった。統率者デッキやジャンプスタート・ブースターには、さらに多くの英雄譚がある。上記の3つのサンプル英雄譚のうち、印刷に至ったのは〈アベンジャーズの創設〉だけであり、それも大きな変更を経た。

両面カード(DFC)

〈インクレディブル・ハルク〉
{1}{R}{R}{G}{G}
伝説のクリーチャー ― ハルク・狂戦士・英雄
5/5
トランプル
激昂 ― [カード名]にダメージが与えられるたび、ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを2倍にする。(これを行うには、それがそのダメージを受けて生き残る必要がある。)
あなたの終了ステップの開始時に、このターンに[カード名]にダメージが与えられていなかった場合、あなたは{U}を支払ってもよい。そうしたなら、これを変身させる。

〈ブルース・バナー〉
{4}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・科学者
1/5
[カード名]が戦場に出るか[カード名]に変身したとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見る。そのうち最大2枚をあなたの手札に加え、残りを無作為の順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
激昂 ― [カード名]にダメージが与えられるたび、あなたは{R}{G}を支払ってもよい。そうしたなら、これを変身させる。

〈ワスプ〉
{1}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・昆虫・英雄
1/1
飛行、護法{2}
ワスプ・スティング ― [カード名]が攻撃するたび、あなたは{2}{G}を支払ってもよい。そうしたとき、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれにこれのパワーに等しい点数のダメージを与える。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは[カード名]を変身させてもよい。

〈ファッション・アイコン、ジャネット・ヴァン・ダイン〉
{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・市民
2/2
[カード名]が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見る。あなたはその中からオーラや装備品である呪文1つを公開してあなたの手札に加えてもよい。残りを無作為の順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
[カード名]を対象とするオーラ呪文を唱えるためのコストは{2}少なくなる。
[カード名]を対象とする装備品の装備能力を起動するためのコストは{2}少なくなる。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは[カード名]を変身させてもよい。

〈ブラックパンサー〉
{2}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・英雄
*/4
[カード名]のパワーは、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
{W}:このターン、次に[カード名]に戦闘ダメージが与えられる場合、それを1点軽減し、[カード名]の上に+1/+1カウンター1個を置く。
{1}{W}:[カード名]を変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。

〈ティ・チャラ王〉
{2}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・貴族
1/4
{3}{W}, {T}:各対戦相手はカード1枚を引く。あなたはこれによりカードを引いた対戦相手の人数に等しい枚数のカードを引く。
{1}{W}{U}:[カード名]を変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。

 現時点で、両面カードは変身するカードであり、モードを持つカードでもある。どちらの面でも唱えられ、両方の面に行ったり来たりして変身できる。これは複雑すぎる可能性があり、セット・デザイン・チームは変身する両面カードだけに縮小したくなるかもしれない。両面カードは現在レアと神話レアであるが、展望サミットでのフィードバックに基づき、マナの使い道を増やす助けとして、アンコモンにより単純なバージョンを作るべきかどうかを検討したいという意見がある。

 我々が提出したバージョンでは、どちらの面でも唱えることができ、どちらの面からももう一方へ変身することができた。セット・デザインはこれを単純化し、変身はより軽い面からより重い面へのみ行われるようにした。プレイテストでは、より強力な英雄バージョンを得た後には、元へ戻りたいと思うことはほとんどないことが示された。ハルクとブラックパンサーはどちらもモードを持つ変身する両面カード(MTDFC)として残ったが、大きな変更を経た(ただし色は維持された)。

 完成したセットは、最終的に英雄譚が6枚のみとなった。これらはサイクルではなく、すべてがアベンジャーズだけを扱うものでもなく、多くは個々のキャラクターについてのカードとなった。統率者デッキやジャンプスタート・ブースターには、さらに多くの英雄譚がある。上記の3つのサンプル英雄譚のうち、印刷に至ったのは〈アベンジャーズの創設〉だけであり、それも大きな変更を経た。

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ブルース・バナー

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ブルース・バナー

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ティ・チャラ王

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ティ・チャラ王

特定のクリーチャー・タイプ

 最も重要な新しい2つのクリーチャー・タイプは英雄と悪人であり、はっきりとどちらかの分類に属するすべてのコスチューム姿のキャラクターに用いられることになる。コスチューム姿のキャラクターの中には道徳的にはグレーの者もいて、どちらのタイプも得ないかもしれない。ミュータントは『マジック』にとっては新しいものではないが、ミュータントであるキャラクターすべてに用いられる(これはマーベル・ユニバースにおいて重要な区分である)。ミュータントのクリーチャー・タイプを得るクリーチャーは人間のクリーチャー・タイプを得ない。また、インヒューマンやエターナルのような他の記号、そしてスクラルやクリーのような他の異星種族も使う予定である。何が許容範囲を越え、何が越えないのかについてはまだ検討中だが、すべてのマーベル・セットが連携し、共通認識を持つ必要がある。

 「ユニバースビヨンド」セットは、どのクリーチャー・タイプをサポートしたいのかを見極めなければならず、これは我々が多くの時間をかける部分である。その作品のファンが期待するものを参照することと、既存のクリーチャー・タイプを使うのが最善である場合を見極めることとの間には、必要なバランスが存在する。

 ミュータントのクリーチャー・タイプについて、少し余談を述べよう。ミュータントはマーベル・ユニバースにおいて重要な指標であり、我々はそれをクリーチャー・タイプ行に入れなければならないと分かっていた(ミュータントはすでに存在するクリーチャー・タイプである)。多くのミュータントは英雄や悪人である必要があり、その一部はさらに別のクリーチャー・タイプも必要とする。そこに伝説のミュータントである必要性も加わると、カード・タイプ行のスペースは足りなくなってくる。ゲームプレイの観点からすると、たとえ希望していたとしても、ミュータントと人間の両方をタイプ行に収めるだけのスペースは単純に存在しなかった。また将来的に、ミュータントや人間をメカニズム的に参照するカードを作り、それら2つを異なるものとして扱うことも可能になった。

 さて、このセット固有の3つのメカニズムへ進もう。これらのメカニズムについては、我々は英雄用のメカニズムを1つ、悪人用のメカニズムを1つ、英雄と悪人の両方が使うメカニズムを1つ作ることにした。

 プレビュー記事で述べたように、セット・デザインはこの構造は必要ないと判断した。セット内の主要メカニズム3つは、諜報を除き、英雄カードと悪人カードの両方に存在する。諜報だけは悪人専用である。


 今日はここまでである。いつものように、この文書のどの部分についてでも、あるいは私の注釈についてでも、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週のその2でまたお会いしよう。

 その日まで、あなたが心から大切に思うプロジェクトに取り組む機会がありますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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