READING

開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『ストリクスヘイヴンの秘密』展望デザイン提出文書 その1

Mark Rosewater、Annie Sardelis
authorpic_markrosewater.jpgAnnie_Sardelis_Author_Photo.jpg

2026年4月21日

 

 あるセットの展望デザインが完了してセット・デザインへ引き継がれる際、展望デザインのリードは展望デザイン提出文書を作成する。この文書の目的は、セット・デザインのリードとそのデザイン・チームに対し、我々の構想をよりよく理解してもらえるよう、そのセットの大きな目標、テーマ、メカニズム、構造を説明することである。

 私は頻繁にこれらの文書を公開しており、読者の皆さんが舞台裏を垣間見て、実際に引き渡されたままの文書を見られるようにしている。これまでに公開してきたものは以下の通りである。

 いつもの展望デザイン提出文書記事と同様、今回も実際の文書をそのままお見せする。私自身が書いたものを取り上げることも多いが、本日の文書は『ストリクスヘイヴンの秘密』の展望デザイン・リードであるアニー・サルデリスが執筆したものである。皆さんが目にするものは、枠内の文章を除き、すべて実際の文書そのものである。解説や文脈を添える私の注釈は、文章の横の枠の中に記している。

「ヨッティング」展望デザイン提出文書

展望デザイン・チーム

 先行デザインは通常、展望デザイン・リード、あるいは私が主導し、時には両者で共に行う。『ストリクスヘイヴンの秘密』(コードネーム「ヨッティング/Yachting」)の先行デザイン時、アニーは別製品のデザインで忙しかったので、私が主導した。なお、この文書ではしばしば「ヨッティング」をYXXと表記している。データベース用の3文字コードを覚えやすくするため、我々はコードネームの最初の文字に XXを付けているのである。新しいアルファベット周期ではYYを使う。興味深いことに、この展望デザイン・チームには、プレイ・デザインを除くそのセットの3人のデザイン・リード、すなわちアニー、イアン、そして私が全員そろっていた。

アニー・サルデリス/Annie Sardelis(展望デザイン・リード)
ローレン・ボンド/Lauren Bond(クリエイティブ・リード)
ダン・マッサー/Dan Musser
Mark Rosewater(先行デザイン・リード)
エリック・エンゲルハルト/Eric Engelhard
ダニエル・スー/Daniel Xu
イアン・デューク/Ian Duke(セット・デザイン・リード)

 

「ヨッティング」の主要な推進要素

本セットは「ストリクスヘイヴン」への再訪

 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』について我々が受けた最も一般的な要望の1つは、ストリクスヘイヴン大学が存在する次元アルケヴィオスをもっと見たい、というものであった。我々は通常、その舞台となる次元の名前をセット名にするが、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』は学校そのものに強く焦点を当てていたため、学校名をセット名にした。領界路の存在(我々が最初にストリクスヘイヴンを訪れて以降の新展開)と『ローウィンの昏明』とのつながりによって、この校外学習というテーマはとりわけ魅力的なものとなった。

 ストリクスヘイヴンは、魔法学校を舞台にした次元です。私達は、大学群、定番要素、そしてボーナスシートであるミスティカル・アーカイブなど、この舞台で人気の高かった要素を復活させる予定です。クリエイティブ上の指針は「校外学習……問題発生」であり、生徒たちがキャンパスを離れ、アルケヴィオスの他の地域へ冒険に出る様子を描いています。

 

2色の大学群が復活

 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』は陣営セットであったため、「ヨッティング」もまた陣営セットにすることは最初から分かっていた。この舞台における陣営とは、ストリクスヘイヴン大学の各大学群である。大学群を拡張することはできるとしても、初訪問時にプレイヤーが恋をした陣営へ戻ることが重要であった。幸いにも、学問分野というフレイバーは非常に共鳴性が高く、新たなデザイン空間を探求することができた。

 プレイヤーは、自分の好きな大学群に愛着を持っていました。生物学、歴史学、数学といった人気の学問分野を、メカニズムとクリエイティブ・デザインを通して表現していました。私達は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』と同じ5つの大学群を復活させ、その土台をさらに発展させていきます。

 

インスタントとソーサリーが重要

 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のもう1つの中核要素は、インスタントとソーサリーへの焦点であった。現時点で呪文を中心に据えて構築された唯一の次元であるため、我々はこのテーマへ戻ることが重要だと分かっていた。展望デザインにおける我々のルールの1つは、セットが持てる「貪欲な」テーマは1つだけだ、というものである。貪欲なテーマとは、セット全体の構造をそれに合わせて組み立てる必要があるテーマを指す。「ストリクスヘイヴン」において、それは「インスタントとソーサリーが重要」であった。

 ここに根本的な問題がある。セット内で何かを重要にするには、その開封比が一定水準に達していなければならない。通常、非クリーチャー呪文はデッキの約20%ほどであり、これは十分な開封比とは言えない(しかもそれは、すべての非クリーチャー呪文がインスタントかソーサリーであると仮定しての話である)。つまり、デッキ内により多くの呪文を入れる方法を見つけなければならない。これには多くの再編成が必要になる。トークン生成呪文のように、クリーチャー枠を呪文で埋める解決策もいくつかあるが、最終的にはデッキにより多くの呪文を入れるための重労働を担うメカニズムが必要になる。その点については、この文書の後半でさらに詳しく扱う。

 ストリクスヘイヴンは、インスタントやソーサリーが重要になる場所です。「ヨッティング」には通常より多くのインスタントおよびソーサリーが入っており、そのメカニズムによってリミテッドでそれらをより多くプレイできるようになっています。クリーチャーたちは強力な呪文使いたちを表現していて、デッキにインスタントやソーサリーを入れることを重視しています。

 

素直な再訪

 再訪セットには、大きく分けて2つのアプローチがある。

 素直な再訪:同一の次元を舞台にした過去セットとのメカニズム上の類似性を活用します。メカニズム面でもクリエイティブ面でも続編らしさを感じさせます。新規要素は主として、その次元の過去のギミックと結び付きます。近年の例としては『団結のドミナリア』や『エルドレインの森』があります。

 私は、開発部は今ではこれらを二者択一の分岐ではなく、連続体として見ているのだと思う。ある舞台に再訪するとき、我々はどれだけ過去に寄せ、どれだけ新しいデザイン空間を切り開くべきかを考える。それは、いくつかの重要な要素と大きく関係している。第一に、初訪問はうまくいったのか。プレイヤーは最初の訪問で何を楽しんだのか。プレイヤーが積極的に嫌ったため避けるべきものはあるのか。第二に、その以前のセットはうまく遊べるものだったのか。我々が用いたメカニズムやテーマはどれほど優れていたのか。そこにはまだデザイン空間があるのか。復活させたいものなのか。二度とやりたくないものはあるのか。第三に、期待はどうか。プレイヤーはそのセットに何が入っていると想定するのか。観客が持つ直感のうち、満たしたいものは何か。

 新たな視点:既存の舞台のクリエイティブを活用しつつ、主として新たなメカニズム上のアプローチでそれを解釈します。名前付きの再録メカニズムは少なくなり、新しいセット構造を用いることもできます。例としては『神河:輝ける世界』や『カルロフ邸殺人事件』があります。

 

 「ヨッティング」は素直な再訪です。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の2色陣営ベースのゲームプレイは好評で、かつ分かりやすかったです。メカニズムとボーナスシートを通じて「インスタントとソーサリーが重要」を強調した点は印象に残り、なお実りあるデザイン空間を持っていました。私達は以下の原則を掲げました。

 これは、私が「次元シナジー」と呼んでいる重要な指標である。最初にその舞台を楽しんだプレイヤーは、その舞台に戻れることを喜ぶだろう。そして、2つの異なるセットのカードを混ぜて遊びたくなるのは自然なことだ。我々は、それらがうまく共演するよう積極的に努めたいと思っている。それはまったく同じことをしなければならないという意味ではないが、2回の訪問のあいだにシナジーを組み込まねばならないという意味であり、特に同じ色、今回で言えば同じ大学群の中ではそれが重要である。

 「ヨッティング」のカードは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のカードと噛み合うものにします。私達は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』と並べて遊んだときにカード同士がちぐはぐにならないよう、メカニズムがあまりに異なりすぎないよう配慮しました。プレイヤーがリミテッドや5つの統率者デッキで大学群をどう体験したか、その期待に応えるべきです。

 

 プレビュー記事でも説明した通り、展望デザインでは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のデザイン構造に従い、5つの陣営すべてにまたがるいくつかのメカニズムを用いた。我々は魔技の代替案も探ったが、最終的に、我々が望む形でセットを構造化するための最良のツールは魔技だと判断した。セット・デザインで構造が変化した際、魔技は各陣営メカニズムとなる、その下位集合的な複数のメカニズムへと姿を変えた。

 インスタントとソーサリーが私達の主眼です。私達は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の中でインスタントとソーサリーを最もよく表していた要素を復活させました。魔技メカニズムと、ボーナスシートであるミスティカル・アーカイブです。新しいメカニズム空間を探る際には、それらのメカニズムが、より多く、より大きなインスタントやソーサリーを唱えることへどうつながるかに焦点を当てました。

 

戻ってこないもの

 マジックの興味深い点の1つは、デザインの過程でセットがどれほど変化するか、ということである。モードを持つ両面カードは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』にゴーサインを出させた要素だったが、実際に世に出たときにはかなり小さな役割しか担っていなかった。

 モードを持つ両面カード(MDFC):以前のストリクスヘイヴンのMDFCは、各大学群内の二面性を学部長たちによって表現していました。今回は特に表すべき二面性がないため、これを復活させる必要はないと判断しました。

 

 『ストリクスヘイヴンの秘密』について私が最も多く受けている質問の1つが、「なぜ履修を復活させなかったのか」である。そこで、その主な理由を手短に説明しよう。

  • 我々は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』において「インスタントとソーサリーが重要」を構造的に支えるために、講義と履修を導入した。これはデザインするのが難しいメカニズムであり、バランスを取るのはさらに難しかった。スタンダードにもう1セット講義があると、それはなおさら難しくなる。
  • 講義と履修に対するフィードバックでは、プレイヤーは実際のプレイ面よりもコンセプトのほうを気に入っていた。市場調査では中位の評価であった。嫌われてはいなかったが、強く愛されてもいなかった。
  • 我々は「準備」というメカニズムを考案し、これを非常に気に入った。同じセット内に準備と履修の両方を入れる余地はなかった。両者は同じ基本的な役割を果たしているだけでなく、互いに邪魔し合ってしまうからである。どちらも同じタイプの効果へのアクセスを必要とする。

 我々は、より新鮮で、より人気が出ると考えたものを選び、準備を採用した。

 履修:『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では、インスタントおよびソーサリーのサブタイプである講義が導入され、それは履修メカニズムを使ってサイドボードから持ってくることができました。講義と履修をセット内で機能させるために必要なインフラ量は、そのメカニズムがどれだけ楽しまれたかに対して大きすぎました。また、隣接するセットが講義サブタイプを別目的で利用していることによるスタンダード上の影響もあります(『マジック:ザ・ギャザリング | アバター 伝説の少年アン』)。現在、私達は講義サブタイプを、加点課題メカニズムのフレイバー上の通し要素として活用しています(これについては後ほど詳述します)。

 

大学群

 私達は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』と同じ5つの大学群を、同じ色の組み合わせで用いています。

シルバークイル

 以下は『ストリクスヘイヴンの秘密』の墨獣トークンである。

jp_fwN5H0FAxr.png
「墨獣」

色:白黒
アンコモンの名前持ち生徒:アビゲール
プレイスタイル:回避能力によるアグロ
マスコット・トークン:2/2の墨獣

 

 展望デザイン・チームは、「言葉」を重視する大学が、ものに言葉を追加するメカニズムと関わる、という発想に強く惹かれた。それを最もすっきり簡潔に実現できるのがキーワード・カウンターである。このアイデアは、コンセプトとしては格好良かったが、セット内の他の要素とは噛み合わなかった。

 シルバークイルは雄弁術の大学です。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では、小型で回避能力を持つクリーチャーによるアグレッシブな戦略でした。これをYXXで表現するため、私達はキーワード・カウンター(絆魂、警戒、飛行など)を導入し、クリーチャーに文字通りの「言葉」を付け加えることにしました。カードが2/2の墨獣・クリーチャー・トークンを生成するたび、そのカードは同時に何らかのカウンターもそれに置くべきです。この大学が最も活用するインスタントやソーサリーは、攻撃性を維持するための除去呪文や戦闘トリックです。

 

プリズマリ

 以下は『ストリクスヘイヴンの秘密』のエレメンタル・トークンである。

jp_xwt9RdTGjh.png
「エレメンタル」

色:青赤
アンコモンの名前持ち生徒:サナール
プレイスタイル:重い呪文を唱えるスロー戦略
マスコット・トークン:飛行を持つ3/3のエレメンタル

 

 展望デザインでは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の構造を使っていたため、キーワード・カウンターや新しいアーティファクト・トークンのような小規模要素を入れる余地があった。セット・デザインで陣営ごとのキーワードへ移行したことで、そうした細かな要素をサポートするのは難しくなった(また、必要性も薄れた)。「コストが5以上の呪文を重視する」というテーマは、やがて演目メカニズムへと進化していくことになる。

 プリズマリは精霊術の大学です。高コストの呪文を唱えることを好み、その性質をYXXにも引き継ぎました。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では追加のマナ加速に宝物・トークンを用いていましたが、YXXでは、追加マナを生み出すためにドローン/Droneと呼ばれる新しいタイプのクリーチャー・トークンを試しています(詳細は後述)。またYXXでは、呪文のコストがちょうど5マナ以上であることをより重視しています。エレメンタル・トークンは依然として5つの中で最も大きいため、それを生成する呪文をより高コスト側に置けるようになっています。

 

ウィザーブルーム

 以下は『ストリクスヘイヴンの秘密』の邪魔者・トークンである。

jp_y2EJr6RCAN.png
「邪魔者」

色:黒緑
アンコモンの名前持ち生徒:ルーウェン
プレイスタイル:ライフ獲得とトークン
マスコット・トークン:『このクリーチャーが攻撃するたび、あなたは1点のライフを得る。』を持つ1/1の邪魔者

 

我々がよく行うことの1つに、初訪問時の選択を振り返るというものがある。元の邪魔者が死亡時にライフを与える設計だったことで、より防御的なプレイスタイルが可能になっていた。邪魔者でブロックすれば、攻撃を止めるだけでなくライフも得られたのである。我々は、ライフとの結び付き(ウィザーブルームは生物学を重視する大学である)を保ちつつ、より能動的なゲームプレイを促進する方法を探した。このトークンが最終的に残ったことは、これが問題に対する良い解決策であったことを示している。

 

 ウィザーブルームは本質学の大学です。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では、ライフ獲得と生け贄のテーマを持っていました。YXXではそれをより攻撃的にするため、邪魔者のライフ獲得誘発能力を死亡時誘発から攻撃時誘発へ変更しました。この戦略は依然としてライフ獲得を使いますが、それを横並びのトークン戦略と組み合わせています。ウィザーブルームは、自分のトークンを生け贄に捧げるのではなく、無謀に攻撃させることで処理していきます。この大学群は生物学を扱うため、大量のクリーチャーが盤面に群がる感覚はふさわしく感じられます。

 

ロアホールド

 以下は『ストリクスヘイヴンの秘密』のスピリット・トークンである。

jp_WUgN7J2q1H.png
「スピリット」

色:赤白
アンコモンの名前持ち生徒:キーロル
プレイスタイル:スローな「墓地を離れたら」戦略とリアニメイト
マスコット・トークン:「このクリーチャーが攻撃するたび、墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。」を持つ 2/3 のアーティファクト・スピリット

 

アーティファクトとの結び付きは考古学への良い目配せであり、我々はゲームの中でしばしばアーティファクトを「過去のもの」として用いている(たとえば歴史的の包括は、英雄譚、アーティファクト、伝説を含む)。スピリットに追加されたテキストは有用ではあったが、文章量が多かった。最終的には、そのどちらも必須ではないことが分かり、また、複雑さを削れるなら削るべきである。というのも、このセットには、もっと複雑さを必要とする他の要素が多数あったからである。

 

 ロアホールドは考古術の大学です。墓地からカードが離れたときを参照する墓地戦略を持っています。この戦略をより成立しやすくするため、我々はリアニメイトにアーティファクトの要素を導入しました。白と赤は、通常のクリーチャーよりも、墓地のアーティファクトとやや自然に関わることができます。さらに、この陣営の新たなアーティファクト・クリーチャー群にまとまりを与えるため、マスコットにもアーティファクト・タイプを加えました。このマスコットには、新たな攻撃時誘発も付いており、「墓地を離れる」能力を誘発させる助けになります。このアーキタイプに必要なだけの補助量を得るには、この追加テキストは不要かもしれません。フレイバー上、この大学は墓地を「過去を探る」ための手段として利用します。

 ロアホールドの墓地テーマについては、私達は何度も議論しました。これは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』で最大の課題であった一方、このセットでプレイヤーが最も気に入った要素の1つでもありました。未踏の領域へ進むとき、困難はつきものです。私達が普段それをあまりやらないのは、そのためのリソースが簡単にはそろわないためです。だが、時には我々も自らを伸ばす必要があり、展望デザイン・チームは、赤白が有機的に墓地テーマへ関われる方法を見つけるために多くの時間を費やしました。

 

クアンドリクス

 以下は『ストリクスヘイヴンの秘密』のフラクタル・トークンである。

jp_5LfriQZGFW.png
「フラクタル」

色:緑青
アンコモンの名前持ち生徒:タム
プレイスタイル:大型クリーチャーへのランプ
マスコット・トークン:0/0のフラクタル

 

 ああ、「{X}呪文が重要」という数学テーマの魅力よ。印刷版に少しでも残ったことを嬉しく思う。我々は、再訪に新鮮味を与えるため、マスコット(各大学が生成するクリーチャー・トークン)をすべて変えるという意識的な選択をしていた。しかしフラクタルはもともと適応性が非常に高かったため、変える必要を感じなかった。

 クアンドリクスは数魔術の大学です。数学への愛着を強調するため、我々は小規模な「{X}コストが重要」テーマを導入しました。このテーマは、この色の自然なランプ戦略とよく噛み合います。というのも、{X}コスト呪文には好きなだけマナを注ぎ込めるからです。フラクタルのマスコットは変更していません。これは{X}コスト戦略と非常に相性が良く、5つの中で最も独創的なマスコットだったからです。


 今日はここまでである。文書のちょうど半分まで進んだことになる。いつも通り、本日の記事についてでも、展望デザイン提出文書のどの部分についてでも、あるいは『ストリクスヘイヴンの秘密』全体についてでも、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週は後編をお届けする。

 それまで、あなたが専攻を決める過程を楽しめますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

  • この記事をシェアする

RANKING

NEWEST

CATEGORY

BACK NUMBER

サイト内検索