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Making Magic -マジック開発秘話-
900週記念
2019年6月3日
私はこの「Making Magic -マジック開発秘話-」を100回書くごとに、その100回を振り返り、それぞれの記事ごとに1つ星から5つ星までの評価をする記事を書いてきた。100回ごとに書いているので、これは恒例となっている。6週前が900回目だったので、今回もこの記事を書くことにしよう。(『灯争大戦』のプレビューやカード個別の記事を書き終えるために数週間遅れてしまった。)このまとめ記事を書いているのには、2つの理由がある。1つ目に、振り返って特定の記事を読みたいと思っている諸君に、私の記事すべての記録を提供することができる。2つ目に、常に増え続ける「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事群をどこから読み始めたら良いかを決めるための、新しい読者諸君にとってのリソースになる。
今回でこのシリーズは9本目になる。これまでの8本は以下の通りだ。
- One Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Two Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Three Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Four Hundred and Counting(リンク先は英語)
- Five Hundred and Counting(リンク先は英語)
- 600週記念
- 700週記念
- 800週記念
星の数による評価はいつもの通り、次のようになっている。
最高の逸品。よりすぐりの品だ。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。
最高だとまでは言わないが、上出来と言えるような記事。
普通の記事。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。
よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。
全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。
このシリーズの記事を書くたび、なぜ評価の低い記事がそんなに少ないのかという質問を受ける。それには3つの理由がある。1つ目に、私は「N百週記念」ではどれも同じ評価基準を使っている。過去には評価の低い記事も書いて公開しているので、評価基準を作り直すことはできないのだ。2つ目に、私はある記事が3つ星以下の評価をせざるを得ないと気付いたら、書き直している。常に5つ星の記事を書きたいと思っているので、3つ星の記事は私には「下すぎる」のだ。3つ目に、私はこれを900週(つまり17年以上)続けている。2002年に比べて、私は平均してより良い内容を書くようになっていると信じている。
さてそれでは、これから記事について話していこう。
(編訳より:以下では、原文掲載の日付を掲載しています。)
Week #801(2017年5月1日)「『アモンケット』語り その2」
これは『アモンケット』のカード個別のデザインの話3部作のその2だ。特定のカードがどのようにできたのか、あるいは印刷に到るまでにどのような変化を遂げたのかを知るのが好きな諸君は、これらのカード個別のデザインの話をする記事を楽しんでくれることだろう。プレビュー期間ごとに、私はこれらの記事を書いている。
Week #802(2017年5月8日)「『アモンケット』語り その3」
これは『アモンケット』のカード個別のデザインの話3部作のその3だ。
Week #803(2017年5月15日)「800週記念」
これは前回の「N百週記念」記事である。今回分の100本より前の100本の記事についてよく知らない諸君には、これを読み終わった後で目を通してみることをおすすめしておこう。
Week #804(2017年5月22日)「こぼれ話:『アモンケット』その1」
もう1つ私がプレビュー期間ごとにやっていることとして、その最新セットに関するファンからの質問に答える一問一答記事がある。これらの「こぼれ話」の記事では、プレビュー記事で触れていなかったちょっとした質問に大量に答えることが多い。特定のセットのファン諸君は、それに関するさまざまな質問を答えているのを楽しんでくれることだろう。
Week #805(2017年5月29日)「こぼれ話:『アモンケット』その2」
これは『アモンケット』の一問一答記事のその2である。
Week #806(2017年6月5日)「メカニズム的カラー・パイ 2017年版」
これは、私がこれまで書いてきた中でも最も冒険的な記事だった。ここでは、マジックのすべてのメカニズム(いくつかマイナーなものを見落としている可能性はある)を、カラー・パイのどこに位置するか分類している。速攻を持つのはどの色か。クリーチャーに直接ダメージを与えられるのはどの色か。アーティファクトを墓地から戻せるのはどの色か。その答えはここにある。これは、カラー・パイを深く理解したいと思うすべての人にとっての素晴らしい資料である。この記事に関して、私は4~5年おきに再検討して更新することを計画している。(マジックのカラー・パイはそう簡単に変わりはしない。)
Week #807(2017年6月12日)「変身 2.0」
2014年8月、私は、3セット・ブロックから2セット・ブロックへの変更のあり方を説明する「変身」という記事を書いた。そして、2017年、ブロックを完全に撤廃して、それぞれ独立でドラフトする大型セット3つと復活する基本セットからなる「3-1モデル」に移行した。この記事は、その変更を起こさせた問題について語るものである。マジックが、広いゲームとしてどう動いているのかということに興味がある諸君は、この記事を一読してみることをおすすめしよう。現時点で、これが一番読まれている記事だと思われる。
Week #808(2017年6月19日)「真闇の『刻』 その1」
これは、私の『破滅の刻』のプレビュー記事の1本目だ。ここで、私はデザイン・チームを紹介し、デザインが達成しなければならなかったさまざまな目標について見ていった。マジックのデザインに興味がある諸君には、私のプレビュー記事はセットがどのようにしてできたのか、またテーマやメカニズムを生み出したのは何なのかを知るためのいい手がかりになる。
Week #809(2017年6月26日)「真闇の『刻』 その2」
これは『破滅の刻』のプレビュー記事の2本目、最後の記事だ。この記事では、『アモンケット』のメカニズム的テーマを進化・変化させて『破滅の刻』を作ったさまざまな方法について語っている。
Week #810(2017年7月3日)「『破滅』の情報 その1」
これは『破滅の刻』のカード個別のデザインの話をする3部作の1本目だ。
Week #811(2017年7月10日)「『破滅』の情報 その2」
これは『破滅の刻』のカード個別のデザインの話をする3部作の2本目だ。
Week #812(2017年7月17日)「『破滅』の情報 その3」
そしてこれが、『破滅の刻』のカード個別のデザインの話をする3部作の3本目だ。
Week #813(2017年7月24日)「こぼれ話『破滅の刻』 その1」
これは『破滅の刻』の一問一答記事2部作の1本目だ。
Week #814(2017年7月31日)「こぼれ話『破滅の刻』 その2」
これは『破滅の刻』の一問一答記事2部作の2本目だ。
Week #815(2017年8月7日)「猫」
『統率者(2017年版)』のプレビュー記事だ。この週は毎日、それぞれ異なるデッキをプレビューしていた。私のプレビュー・カードは猫デッキ(『統率者(2017年版)』では、デッキはクリーチャー・タイプが基柱になっていた)からのものだったので、私は、『アルファ版』から『破滅の刻』まで、マジックに存在した猫・カードを見ていく歴史記事を書いたのだ。猫(あるいはマジックのデザインの歴史)が気になる諸君は、この記事を楽しむことができることだろう。
Week #816(2017年8月14日)「わかる? 『Unhinged』編 その1」
『Unhinged』(2つ目の銀枠セット)が発表されたとき、私は『Unglued』(最初の銀枠セット)の冗談の多くを説明する記事(リンク先は英語)を書いた。そこで、今回『Unstable』(3つ目の銀枠セット)が発表になったので、『Uninged』の冗談の多くを説明する記事を書くべき時期になった。2回の記事に渡って、50個の(多くは複数のカードに関わっている)ギャグを説明した。これはその1本目である。銀枠セットのファンや、そうでなくてもマジックに関するジョークを見るのが好きな諸君にとって、この2部作は読む価値がある。
Week #817(2017年8月21日)「わかる? 『Unhinged』編 その2」
これは『Unhinged』の冗談の多くを解説する記事の2本目である。
Week #818(2017年8月28日)「デザイン演説2017」
主席デザイナーになって以来、私は(アメリカ大統領の一般教書演説に倣い)毎年の夏にその前年を振り返ってマジックのデザインについての声明を発している。それらの「デザイン演説」記事は、非常に内省的、批判的なものだ。マジックを作っているときに開発部が意識しているものや、我々がしてきたことにユーザーがどう反応したかを深く洞察している。これらの記事は、必ず読むべきだと推奨したい。この記事では、『カラデシュ』と『アモンケット』の両ブロックについての私の感想を語っている。
Week #819(2017年9月4日)「ただ『イクサラン』のために その1」
これは、私の『イクサラン』のプレビュー記事の1本目だ。この記事では、クリエイティブ的にイクサランの世界がどう作られたのか、それがどのように部族テーマに繋がったのか、そして4つの部族がどのようになるか、何色になるかをどのように見つけ出したのかについて語っている。
Week #820(2017年9月11日)「ただ『イクサラン』のために その2」
これは、私の『イクサラン』のプレビュー記事の2本目だ。この記事では、『イクサラン』のデザインとデベロップの工程において起こった(通常よりも多い)大量の変動について語っている。そのため、デザインのさまざまな一場面を見て、そして何が起こったかを正確に描写している。この記事は、一見すると素晴らしく思えるアイデアがやってみると散々に失敗し、そして再構成しなければならないことがあるということを実例で示している。
Week #821(2017年9月18日)「ただ『イクサラン』のために その3」
これは、私の『イクサラン』のプレビュー記事の3本目だ。この記事はこのセットのデベロップと、メカニズムの多くがなぜどのように変更されたかに焦点を当てている。
Week #822(2017年9月25日)「恐竜と吸血鬼と海賊(とマーフォーク) 愛するあなたのため その1」
これは『イクサラン』のカード個別のデザインの話をする2部作の1本目だ。
Week #823(2017年10月2日)「恐竜と吸血鬼と海賊(とマーフォーク) 愛するあなたのため その2」
これは『イクサラン』のカード個別のデザインの話をする2部作の2本目だ。
Week #824(2017年10月9日)「こぼれ話:『イクサラン』 その1」
これは『イクサラン』の一問一答記事2部作の1本目だ。
Week #825(2017年10月16日)「こぼれ話:『イクサラン』 その2」
これは『イクサラン』の一問一答記事2部作の2本目だ。
Week #826(2017年10月23日) 「展望デザイン、セット・デザイン、プレイ・デザイン」
開発部がマジックに加えたあらゆる変更の中で最大のものは、マジックをデザインする工程に舞台裏で加えたこの転換かもしれないと私は思っている。この記事では、デザイン/デベロップというモデルから展望/セット/プレイデザインというモデルへとどのように変化したかについて語っている。この変更はマジックにとって巨大な朗報であり、マジックのセットを作る方法に長足の進歩を加えたと言えるだろう。この内容に興味があるなら、この記事は必読である。
Week #827(2017年10月30日) 「仕事中の即興劇」
大学で、私は即興劇の一座(観客の提案をもとにしてその場で1シーンを作って演じる一座)を始めた。この記事では、即興劇をすることから学んださまざまな技術と、それらをどのようにマジックのデザインに適用するかについて語っている。
Week #828(2017年11月6日)「終わりなき銀枠物語 その1」
3つ目の銀枠セット『Unstable』がついに発売になった。私は、このセットができるまでの7年間の旅路についての3部作を書いた。これはその1本目である。通常、私がセットの工程全てに関わることはなく、このセットはこれまでのどのセットに比べても非常に長い時間がかかっているので、語るべきことは大量に存在した。また、デザイン・チームの紹介もしている。
Week #829(2017年11月13日)「終わりなき銀枠物語 その2」
『Unstable』のデザインの話の2本目では、からくりを作るという手強い任務について語っている。
Week #830(2017年11月20日)「終わりなき銀枠物語 その3」
『Unstable』のデザインの話の最後である3本目では、このセットに存在するその他のメカニズム全て(宿主/拡張、サイコロ振り、「外部協力者」カード)について語っている。この記事では、私がこれまでで一番好きなデザインのプロトタイプ(宿主/拡張について)を紹介している。
Week #831(2017年11月27日)「『Unstable』のスクラップ その1」
さまざまな因子(私がデザインしたカードの枚数、デザインにかかった期間の長さ、開発中ずっと私がチームに所属していたこと、など)により、私の『Unstable』のカード個別のデザインの話は通常のカード個別のデザインの話に比べて少しばかり深いものになっている。これは3部作の1本目である。
Week #832(2017年12月4日)「『Unstable』のスクラップ その2」
これは『Unstable』のカード個別のデザインの話をする3部作の2本目だ。
Week #833(2017年12月11日)「『Unstable』のスクラップ その3」
これは『Unstable』のカード個別のデザインの話をする3部作の最後、3本目だ。
Week #834(2017年12月18日) - 休みの週
ウェブサイトが2週間の冬休みに入るので、「Making Magic -マジック開発秘話-」もお休みである。
Week #835(2017年12月25日) - 休みの週
この週も「Making Magic -マジック開発秘話-」の新記事はない。
Week #836(2018年1月1日)「『イクサランの相克』の時刻」
これは私が書いた唯一の『イクサランの相克』のプレビュー記事だ。セットの発売時期の関係で、通常よりもプレビュー期間が短くなっている。この記事で、私はデザイン・チームを紹介し、新メカニズムである昇殿の創造など、このセットをどうやって作ったかを説明している。
Week #837(2018年1月8日)「他ならぬ『相克』 その1」
これは『イクサランの相克』のカード個別のデザインの話をする3部作の1本目だ。プレビュー記事が1本だけだったので、このセットのデザインについての掘り下げの一部はこのカード個別の話に混ぜ込まれている。
Week #838(2018年1月15日)「他ならぬ『相克』 その2」
これは『イクサランの相克』のカード個別のデザインの話をする3部作の2本目だ。
Week #839(2018年1月22日)「他ならぬ『相克』 その3」
これは『イクサランの相克』のカード個別のデザインの話をする3部作の3本目だ。
Week #840(2018年1月29日)「こぼれ話:『イクサランの相克』」
これは、私の『イクサランの相克』に関する一問一答記事だ。
Week #841(2018年2月5日)「その意図をエッセイに」
第3回グレート・デザイナー・サーチ(GDS3)を始めた。この記事ではエッセイ問題10問(第1課題)を見ていき、どのような回答を求めているかを説明した。これらの問題はマジックのデザインに関する極めて深い思索なので、GDS3に興味がない諸君でもこの記事から何かを得ることはできるかもしれない。
Week #842(2018年2月12日)「選択せよ その1」
GDS3の第2課題は、選択問題75問だった。この記事ではその問題を提示し、そしてこの記事と次の記事ですべての解答を見ていく。マジックのデザイナーになるために必要なものが何なのか気にしたことがある(あるいは単に自分の知識を試すのが楽しい)諸君は、この試験を受けてみて結果を見てみるといいだろう。
Week #843(2018年2月19日)「選択せよ その2」
これはGDS3の選択問題の解答の後半である。
Week #844(2018年2月26日)「カードに物語あり」
これは『マスターズ25th』のプレビュー記事だ。プレビュー・カードが2枚あり、それぞれのデザインの話を深く掘り下げている。
Week #845(2018年3月5日)「デザインを読む」
GDS3の最終、第3課題はカード・デザイン・テストだった。デザイン・テストがどのようなものだったかを紹介し、それから受験者が舵取りをしなければならなかった多くの落とし穴について見ていく。
Week #846(2018年3月12日)「まったくレアリティ」
この記事では、カードが持ちうるさまざまな性質を検証し、それから、カードをコモン、アンコモン、レア、神話レアにしているものを定義する助けとしてレアリティを用いる。自分でカードをデザインする諸君や、なぜカードがそれぞれのレアリティなのかを知りたい諸君には良い記事である。
Week #847(2018年3月19日)「940枚のカード」
GDS3の審査員として、私は最終第3課題に進んだ全員のデザイン・テストに目を通さなければならなかった。通常、アマチュアのカード・デザインを見ることはないので、この記事はマジックのデザインに挑戦しようという人々への教訓を見ていくことになる。また、この記事では、GDS3の上位8人に惜しくも残らなかった人々の紹介もしている。
Week #848(2018年3月26日)「基本根本:クリエイティブ要素」
私は年に1度(通常、2月か3月に)「基本根本」というアマチュアのマジック・カード・デザイナーに向けた戦術的アドバイスを送るためのシリーズを執筆している。この年は、世界構築やカード名、フレーバーテキストといったクリエイティブ要素の扱い方について語った。
Week #849(2018年4月2日)「懐かしの地に」
『ドミナリア』のプレビュー記事の1本目だ。『ドミナリア』のデザインの話はとても興味深いものであり、この記事ではマジックの本国世界に戻る上での多くの課題について語っている。また、展望デザイン・チームの紹介をして、(展望デザイン・チームに所属していた)リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldがデザインした英雄譚の非常にクールな初期プロトタイプを公開している。
Week #850(2018年4月9日)「歴史的な話」
『ドミナリア』では、「歴史的」というメカニズムを作った。これは、このセットをメカニズム的に1つにまとめる接着剤だった。この記事では、そのメカニズムがどのように出来たか、そしてそれを守るために私がどれほどのことをしなければならなかったかについて語っている。「マークが重要視しているものを守るために他のすべてに立ち向かった」話が好きなら、これもその1つである。
Week #851(2018年4月16日)「『ドミナリア』での話 その1」
これは『ドミナリア』のカード個別のデザインの話をする3部作の1本目だ。
Week #852(2018年4月23日)「『ドミナリア』での話 その2」
これは『ドミナリア』のカード個別のデザインの話をする3部作の2本目だ。
Week #853(2018年4月30日)「『ドミナリア』での話 その3」
これは『ドミナリア』のカード個別のデザインの話をする3部作の3本目だ。
Week #854(2018年5月7日)「英雄譚の英雄譚」
この記事は、英雄譚メカニズムがどのようにできたかについて語ったものだ。また、英雄譚メカニズムの初期のプロトタイプを公開し、このメカニズムの変遷を見ていっている。メカニズムがデザイン期間を通してどのように進化していったかを知りたい諸君向けのいい記事である。
Week #855(2018年5月14日)「こぼれ話:『ドミナリア』 その1」
これは『ドミナリア』の一問一答記事2部作の1本目だ。間に『バトルボンド』のプレビューが挟まったため、2本目は2週後になっている。
Week #856(2018年5月21日)「二倍がけで」
『バトルボンド』プレビュー記事だ。(私がデザインしたお気に入りのカードである)《倍増の季節》を公開し、このデザインがどのように起こったかを深く掘り下げている。また、マジックのデザイン史における「倍」の扱いについても少し触れている。
Week #857(2018年5月28日)「こぼれ話:『ドミナリア』 その2」
これは『ドミナリア』の一問一答記事2部作の2本目だ。
Week #858(2018年6月4日)「ゲームとは何か」
人気のポッドキャスト「Drive to Work」をもとに、この記事ではゲームとは何かという私の定義を解説している。この記事は、「Candy Land」がゲームかどうかという議論が好きな諸君向けである。
Week #859 (2018年6月11日)「ストーム値:『ミラディン』『ミラディンの傷跡』ブロック」
この記事は、過去のメカニズムに注目してそれがスタンダードで使えるセットに再録される可能性について論ずる「ストーム値」記事のうちの1本である。この記事では、元祖『ミラディン』ブロックとそこへの再訪である『ミラディンの傷跡』ブロックのメカニズムを検証している。
Week #860(2018年6月18日)「基本に到る」
基本セットが復活するので、この記事を使って、その復活の理由と、新しい基本セットが昔の基本セットとどう違うようになると考えているのかを語っている。この記事も、マジック全体の生態系を掘り下げている記事である。
Week #861(2018年6月25日)「カードの中で その1」
これは『基本セット2019』のカード個別のデザインの話2部作のその1だ。
Week #862(2018年7月2日)「カードの中で その2」
これは『基本セット2019』のカード個別のデザインの話2部作のその2だ。
Week #863(2018年7月9日)「物語的価値」
この記事では、ゲームがプレイヤーの人生にどのように物語を想起させたいかという私が考えていた新しい概念を解説している。この記事は、広くゲーム・デザイン・コミュニティからの注目を集めた。何らかの形のゲーム・デザインに興味があるなら、一読あれ。
Week #864(2018年7月16日)「いろいろな返答」
これはマジックの色についての質問をプレイヤーから集めた一問一答記事である。ユーモアあふれる記事ではあるが、カラー・パイに関するさまざまな込み入った話に光を当てている。これは非常に人気が高い記事であり、今年の後半に続編を企画している。
Week #865(2018年7月23日)「思い出の道をプレインズウォーク」
『統率者(2018年版)』のプレビュー記事だ。この製品のプレインズウォーカー・テーマを扱うために、プレインズウォーカー・カードの歴史に関する記事を書いた。
Week #866(2018年7月30日)「こぼれ話:『基本セット2019』」
『基本セット2019』の一問一答記事3部作の1本目だ。
Week #867(2018年8月6日)「もっとこぼれ話:『基本セット2019』」
『基本セット2019』の一問一答記事3部作の2本目だ。
Week #868(2018年8月13日)「こぼれ話:『基本セット2019』の再来」
『基本セット2019』の一問一答記事3部作の3本目だ。
Week #869(2018年8月20日)「デザイン演説2018」
2018年の「デザイン演説」記事である。『イクサラン』『イクサランの相克』『Unstable』『ドミナリア』『バトルボンド』『基本セット2019』についての見解を語っている。
Week #870(2018年8月27日)「都のおこり」
これは『ラヴニカのギルド』のプレビューが始まる2週前に公開される記事だったので、ここを使って過去2回のラヴニカへの訪問について振り返っている。
Week #871(2018年9月4日)「金のように」
『ラヴニカのギルド』のプレビューが始まる前の週である。過去の『ラヴニカ』に登場した有名な金色カードの個別のデザインの話をしている。
Week #872(2018年9月10日)「支配するギルド その1」
『ラヴニカのギルド』のプレビュー記事1本目だ。展望デザイン・チームを紹介し、このセットの目標を見ていき、そしてイゼットの新メカニズムである再活がどのようにできたのかを解説している。
Week #873(2018年9月17日)「支配するギルド その2」
『ラヴニカのギルド』プレビュー記事2本目だ。ディミーア、ゴルガリ、セレズニア、ボロスのギルド・メカニズムをどのように作ったのかを見ていった。
Week #874(2018年9月24日)「都からの話」
これは『ラヴニカのギルド』のカード個別のデザインの話をする3部作の1本目だ。
Week #875(2018年10月1日)「都からのさらなる話」
これは『ラヴニカのギルド』のカード個別のデザインの話をする3部作の2本目だ。
Week #876(2018年10月8日)「都からのさらなる話・おかわり」
これは『ラヴニカのギルド』のカード個別のデザインの話をする3部作の3本目だ。
Week #877(2018年10月15日)「陣営構築」
この記事は、陣営セットを作るために必要なものを検証し、マジックに存在したさまざまな種類の陣営を示すためにマジック史を振り返った。
Week #878(2018年10月22日)「ほんとにささいなこと」
マジックの25周年を記念して、マジックのトリビア・クイズを30問作った。(そのうち25問は1年につき1問ずつになっている)。マジックの25年の歴史のうちどれだけを知っているか、試してみるといいだろう。
Week #879(2018年10月29日)「こぼれ話:『ラヴニカのギルド』」
これは『ラヴニカのギルド』の一問一答記事2部作の1本目だ。
Week #880(2018年11月5日)「さらなるこぼれ話:『ラヴニカのギルド』」
これは『ラヴニカのギルド』の一問一答記事2部作の2本目だ。
Week #881(2018年11月12日)「ラバイア値 その1」
「ストーム値」の記事が好評だったので、私のブログからもう1種、スタンダードで使えるセットでその次元を再訪する可能性を計る「値」であるラバイア値を取り上げた。この2部作では、これまで訪問したことのあるほとんどの次元を見ていっている。『アルティメットマスターズ』のプレビュー記事があったので、2本目は2週間後になっている。
Week #882(2018年11月19日)「カードの登場 その1」
『アルティメットマスターズ』のプレビュー記事だ。ここでは、ウェザーライト号の乗組員(私はマイケル・ライアン/Michael Ryanとともにウェザーライト・サーガを作った)を例にとって、人物をカードにする方法について語っている。これは2部作の1本目だ。ラバイア値の記事を終わらせなければならなかったので、2本目は2週後になっている。
Week #883(2018年11月26日)「ラバイア値 その2」
これは「ラバイア値」シリーズ2部作の2本目である。
Week #884(2018年12月3日)「カードの登場 その2」
これは、ウェザーライト号のさまざまな乗組員をマジックのカードにした方法について語る「カードの登場」シリーズの2本目である。
Week #885(2018年12月10日)「よ~いドン!」
この記事も、ポッドキャストの「Drive to Work」を元にしたものである。この記事では、私が単独あるいは共同でデザインのリードを務めた各セットを検証し、それぞれの出発点について語っている。この記事は、セットがそれぞれに異なる作られ方をしていることをうまく示している。
Week #885(2018年12月17日) - 休みの週
冬休みで2週間休みだったので、新しい「Making Magic -マジック開発秘話-」の記事はない。
Week #886(2018年12月24日) - 休みの週
「Making Magic -マジック開発秘話-」の新記事はない。
Week #887(2019年1月2日)「献身の作り方 その1」
『ラヴニカの献身』のプレビュー記事1本目だ。ここでは、このセットのデザイン上の課題について語り、その後でシミックとオルゾフをどのようにデザインしたかを検証している。休日の関係で、この記事は通常の月曜枠ではなく水曜日に掲載されていた。
Week #888(2019年1月7日)「献身の作り方 その2」
『ラヴニカの献身』のプレビュー記事2本目だ。ここでは、グルール、ラクドス、アゾリウスをどのようにデザインしたかを検証している。
Week #889(2019年1月14日)「街語り」
『ラヴニカの献身』のカード個別のデザインの話をする2部作の1本目だ。
Week #890(2019年1月21日)「さらなる街語り」
『ラヴニカの献身』のカード個別のデザインの話をする2部作の2本目だ。
Week #891(2019年1月28日)「こぼれ話:『ラヴニカの献身』」
『ラヴニカの献身』の一問一答記事1本目だ。
Week #892(2019年2月4日)「さらなるこぼれ話:『ラヴニカの献身』」
『ラヴニカの献身』の一問一答記事2本目だ。
Week #893(2019年2月11日)「基本根本:アート」
これは2018年の「基本根本」記事である。ゲームにおけるアートの重要性と、それがユーザーの認知にどれだけ大きな影響を与えるかについて語っている。プロトタイプ作成やプレイテストでの意味など、アートの最高の使い方に関するヒントも掲載している。
Week #894(2019年2月18日)「他の人の立場で」
この記事では、ゲーム・デザインにおける感情移入の重要性について語っている。2019年の記事の中で、現段階までで一番リツイートされている記事はこれだ。
Week #895(2019年2月25日) 「私が無視せざるを得ない5つの要求」
この記事では、プレイヤーからの要求すべてがゲーム・デザイン上の良い選択に繋がるわけではないという話をしている。初心者デザイナーがするさまざまな間違いを検証しているので、ゲーム・デザインに興味のある諸君向けの良い記事である。
Week #896(2019年3月4日) 「「誰」を知る」
遠い昔、私は疑問詞6つ(誰、何、どこ、なぜ、いつ、どう)それぞれを中心にした一問一答のシリーズを立ち上げた。そのうち4つは終わっていたが、残り2つはしばらく触れていなかったので、シリーズを終わらせる時期だと判断した。これは「誰」の質問を扱う記事である。
Week #897(2019年3月11日)「それは「どこ」にある」
この記事は「どこ」の一問一答記事であり、シリーズの最後の1本である。
Week #898(2019年3月18日)「踊る芳醇さ」
この記事では、ゲーム・デザインにおける芳醇さの重要性を検証している。
Week #899 (2019年3月25日)「ストーム値:『カラデシュ』と『アモンケット』」
これは「ストーム値」の記事であり、『カラデシュ』『アモンケット』両ブロックのメカニズムを扱っている。
Week #900(2019年4月1日)「『灯争大戦』の遂行 その1」
『灯争大戦』のプレビュー記事の1本目だ。ここでは、プレインズウォーカー・テーマを採用することを決めた方法、そして36体(ボックス購入特典を入れれば37体)のプレインズウォーカーをセットに入れるためにしなければならなかったことについて深く掘り下げている。
900全部
これは、「Making Magic -マジック開発秘話-」の、百週記念記事である。ふぅ! 私はいつも振り返りを楽しんでいるので、諸君もそうであれば幸いである。いつもの通り、「Making Magic -マジック開発秘話-」は1人だけの作業ではない。編集者各位やその他私の記事を毎週見栄え良く仕上げてくれている人々に心から感謝したい。
今日もいつもどおり、今日の記事についての諸君の感想を求めて終わりにしよう。もっと読みたい記事はあっただろうか。もう二度と読みたくない記事はあっただろうか。今後も可能な限り良い記事を作り続けていくため、「Making Magic -マジック開発秘話-」の中で何が良かったか、何が良くなかったか、教えてもらいたい。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『モダンホライゾン』のカード個別の話をする日にお会いしよう。
その日まで、愛することを900週にわたって続ける喜びがあなたにもわかりますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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