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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

デザイン演説2017

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Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年8月28日

 

 主席デザイナーになったとき、私は毎年その前年を振り返り、デザインについての感想をまとめる記事を書こうと考え、それを「デザイン演説」と名付けた。これはアメリカ大統領の一般教書演説になぞらえたものである。今回が13回目の「デザイン演説」記事となる(私が主席デザイナーになったのは2003年だったが、この記事を初めて書いたのは2005年、私の監督した商品が世に出た年である)。これまでの12回の記事へのリンクは以下の通り。

 この記事は3つの部分に分かれている。まず1年全体の総括を行ない、それから前年の2ブロック(『カラデシュ』と『アモンケット』)それぞれについて語る。各部分の中で、良かったところと、得られた教訓について書いていくことにする。

 いつもの通り、最初にいくつかの注意事項を。

 まず、この記事はデザイン演説であり、私が監督したものについての話である。他の部署の他の人たちが素晴らしい仕事をしていて、彼らなしではマジックはマジックたり得ない。しかし、私は私と私のチームの仕事についての批評を行なう(デザインとデベロップにはかなりの重複があるので、その中間のグレーゾーンも扱う)。

 次に、我々は毎年いくつものマジックの商品を作っている。その中には私が関わったものもある(今年の『Unstable』のように、まれに私がリード・デザイナーを務めることもある)が、私が主に注目しているのは4つのスタンダードで使用可能なセットであり、今日取り上げるのはその4セットについてのことになる。

 それを踏まえて、毎年恒例の質問から始めよう。「今年のマジックのデザインはどうだったか」である。

 私は今年が拡張と新しいことへの挑戦の年だったと考えている。その中には成功したこともあれば、そうでなかったこともある。冒険の年で、主席デザイナーとして誇らしく思う一方、失敗のあった年でもあった。その中には予見できたはずのものもあったのだ。それでは、今年のデザインについて掘り下げていこう。

マジックのデザイン全体

良かったところ

新しいデザイン空間へと押し進めた

 私にとって重要なことの1つが、私たちデザイナーが境界を押し広げ続けることである。これだけの時間が経ってもマジックを新鮮なものにし続けているのは、我々がマジックをデザインする新しい方法を見つけ続けているからという面がある。すべてが常識はずれの発見である必要はないが、あらゆるレベルで革新のために押し続ける必要があるということに注意してもらいたい。

 我々は、これまでやってきたのと違うモデルのブロックを組み合わせる方法を見つけていると言えるのだろうか。我々はテーマやカードのメカニズムのための新しい鉱脈を見つけたと言えるだろうか。我々はこれまで作ったことがあるものと簡単には比べられないようなクールな新カードを作ることに挑戦していると言えるだろうか。

 今年を振り返ってみると、私はそう言えることを嬉しく思う。『カラデシュ』ブロックはデザインする上で完全に新しい方法だった。『アモンケット』はこれまでやったことのない方法でトップダウンに挑んでいた。エネルギー、機体、不朽、余波。我々は、マジックについて新しい考え方が必要になるような新しいメカニズムを作り出したのだ。そして、本当にクールなカードも大量に作った。

デザインがフレイバー的であった

 フレイバーはアートやカード名、フレイバーテキストだけのものではないというのが私の信念である。クリエイティブ要素同様、ゲームプレイも雰囲気を作る上で重要な成分なのだ。この部分も、今年輝いた部分である。『カラデシュ』と『アモンケット』はどちらもゲームプレイを通して独特の雰囲気を作るようにし始めており、私はそれらがその目標を達成したと強く感じている。『カラデシュ』の高いシナジーも、『アモンケット』の不調和感も、その世界観の中でその対戦が行なわれているというゲーム感を作り出す上でゲームプレイが大きな役割を果たしていたのだ。

デザインが楽しかった

 私が前年を振り返る時に必ず自問することの1つが、「プレイヤーは楽しんだか」である。我々は、プレイヤーが既存のデッキに組み込んだり新しいデッキを作ったりしたくなるような世界、テーマ、メカニズム、カードを作っていただろうか。プレイヤーは我々が準備したことをしたいと考えただろうか。

 今年については、私はほとんどイエスと言えると思っている。プレイヤーは、プレイヤーがやりたいと思うような楽しいことをいろいろとすることができたのだ(今「ほとんど」と言ったことに注意してもらいたい。スタンダードについては諸手を挙げて肯定することはできないのはわかっているが、それは私の専門分野を離れる話であり、この記事の本題でもない)。

教訓

複雑すぎた

 これは、昨年も(またそれ以前にも何年も)教訓としてきたことであり、複雑さはゲームを殺しうる力の1つなので、私が最も危惧している教訓である。我々は複雑さを抑えるためにいくつかの手立てを取ってきた(『カラデシュ』ではメカニズムが3つしか存在していない、など)。しかし、充分ではなかった。これから見ていくとおり、この分野において我々は一歩進んで二歩下がっていると私は感じている。

 私が複雑さを取り上げるたび、我々が「マジックをバカのものにしようとしている」と心配するプレイヤーがいるように思う。我々の主な目標は、興味深い戦略的決定を減らすことではない(特に、新規プレイヤーにはわからないものについては)。ほとんど意味を持たないような膨大な情報をさばくのにプレイヤーが費やす時間を減らしたいと考えているのだ。

 我々は、自分のカードが何をするのか、またカードの相互作用がどうなるのかをプレイヤーが理解できないようにしたいとは考えていない。興味深くて躍動的なゲームのためにする、楽しい決定に注目できるようにしたいのだ。今年は、この問題を正しい方向に進めることはできていなかった。

大型セットと小型セットの間で変化をつけすぎた

 私にとって昨年と今年の最大の不満点は、教訓の多くが同じだったということである。ただし、複雑さの問題において大きな違いは、この区分においていくらかましになったということであるが、充分ではない。『霊気紛争』も『破滅の刻』も、新しいものをあまり増やさず、大型セットからもっと多くのものを引き継いでひねりを加えるようにすればより良いものになっていたはずである。例えば、もしもう一度今年を繰り返せるのであれば、紛争や加虐メカニズムを作らず、その枠を使って大型セットでやったことをもっと積み上げていただろう。詳しくは後述する。

ストーリーをカードに影響させすぎた

 昨年の良かったところの1つが、ストーリーとカード・デザインを統合させたことだった。しかし、この良いことを少しばかり推し進めすぎたように見える。ストーリーがゲームで意味を持つのは良いことだが、ストーリーに注目を集めるためにゲームそのものが歪んでしまうのは良いことではない。

 また、マジックの最高の性質の1つが、常に変わり続けるということである。同じ登場人物があまりにも頻繁にプレインズウォーカー枠を埋めてしまうと、他のお気に入りの人物を登場させることも、クールな新しい人物を登場させることもできなくなる。我々はストーリーを高めることを諦めたわけではなく、カードを通していつどこで実行するか、より良い方法を探っているだけなのだ。

 

『カラデシュ』

 
アート:Adam Paquette

良かったところ

発明家感が新鮮だった

 『カラデシュ』はそれまでのどのセットとも似ていなかった。ほぼ25年の歴史があり多くのコンテンツを生み出してきたマジックのようなゲームにおいて、これは困難なことである。新規で型破りな方法でアーティファクト・ブロックを作ったのだ。その世界に根付いた方法だったので、メカニズムから世界が作られたのか世界からメカニズムが作られたのかもわからないほどだった。

 私はウィザーズでの22年近い歴史の間に作ったものの中で『カラデシュ』を一番誇りに思っている。『カラデシュ』に欠点がないという意味ではない(欠点についてはこれから触れる)。しかし、ほとんどのセットではできていなかったことができたのだ。このセットを(ともに)作った私も驚きだ。

メカニズムはほとんど成功した

 このセットでは5つの新メカニズムが導入され、そのうち4つは好評だった。それらについて振り返ろう。

エネルギー

 これはこのブロックで最も人気のあったメカニズムである。プレイ感もよく、フレイバーにも富んでいた。この1年のメカニズムの中で、再録がいつなのかという質問を一番受けたメカニズムである。

機体

 これはフレイバーの大勝利で、メカニズム的にもほぼ成功であった。これを作る上での学習曲線が急だったため、その途中でいくつかの間違いを犯すことになった。しかし、機体は再録する価値があると言えるだけの人気があり、将来はもう少し問題が少なくなることだろうと確信している。

製造

 これは、それほど目立つことなくゲームプレイを向上させることから、我々が馬車馬メカニズムと呼んでいる類のものだ。このメカニズムは人気が高かった。最大の問題点は、最初に予想されていたよりもデザイン空間がいくらか限られていたことである。

即席

 これは『霊気紛争』のメカニズムの中でもっとも人気が高かったものであり、このブロックで唯一特にアーティファクトを参照するメカニズムであった。

シナジーのレベルが妥当だった

 『カラデシュ』は、常にジェニー向けブロックとしてデザインされていた。発明者気分という中には、カードを組み合わせて自分独自だと感じられるものを作るということが含まれていたのだ。「開発者気分になれる」ブロックをデザインすることにした時点で、これは大変な仕事になるということがわかっていた。しかし、完全に後知恵で振り返ってみて、その出来栄えに非常に満足できるものだったのだ。

教訓

再びアーティファクト問題が火を吹いた
開封比〔かいふうひ〕

【名】平均的なブースターパックにおいて、特定のカードやカード群が入っている枚数のこと。

 ブースターパックを開封したとき、その中に入っていることが期待できる特定の種類(アーティファクト、ドラゴン、8マナ、など)のカードが入っている枚数を定めるのが開封比である。これはリミテッド環境において各セットのテーマが正しくサポートされて必要な枚数が出るよう開発部によって計算され、制御されている。

 インターネットでは、禁止が多いブロックは『ウルザズ・サーガ』ブロック、『ミラディン』ブロック、『カラデシュ』ブロックであり、強力なアーティファクト要素があるブロックすべてであるということをよく思い出させられる。これがデベロップだけの問題ではなくデザインの問題でもあると考えている理由は、本質的に、これはアーティファクト・セットのデザインのあり方の問題だからである。

 『カラデシュ』は、それまでのアーティファクト・ブロックと同様、存在感を増してセット内でメカニズム的に参照できるように、アーティファクトの割合(と開封比)を高めることにした。

 我々は意識して、第1セットには「アーティファクト関連」メカニズムを入れないようにしたが、アーティファクトが中心のセットの単なる本質から「ブロブ問題」と呼ぶべきことが起こることになった。

 通常、我々がセットを作るとき、強力なカードをさまざまな色に分散させることができる。そう、強力な白のカード、強力な青のカード、強力な黒のカードがあることはありうるが、マナ・システム上の制限からそれらすべてを同じデッキに入れることは困難である。一方、アーティファクトは無色であることが多く、すなわちそれらを入れたいデッキはゲーム上の障害なくすべてを入れることができる。強いアーティファクトをすべてねじ込んだ、その部品の1つを切り落としても止めきれないような「ブロブ的怪物」が生まれてしまうのだ。

 プレイヤーは一般にアーティファクトが好きで、テーマ的にもアーティファクトは多くの世界に存在する。今後の我々の課題の1つとして、アーティファクトが大量に存在するときに発生する問題を起こさないでアーティファクトを盛り込む方法を見つけることである。この問題が『カラデシュ』ブロックでも解決されなかったのは明らかである。

孤立的すぎた

 セットの見方にはさまざまなものがある。その1つが、そのセットが既存のデッキを強化できるようにするものであるか、新しいデッキを組む必要があるものであるか、というものである。『カラデシュ』はこの分類において評価が低い。必要なものがそのセットだけにあるため、そのセットからのカードを多く必要とするメカニズムのことを指す、「孤立的」という開発部語が存在する。

 孤立的メカニズムの典型例が、エネルギーである。エネルギーは、それを得られたり、消費したりできる他のカードがある方が良く、そのどちらも『カラデシュ』ブロック以外には存在しない。我々はエネルギー・カードをそれ単体で作用するように作ろうとしたが、どうやっても他のエネルギー・カードと組み合わせてプレイするほうが強かったのだ。

 我々は機体をプレイヤーが他のデッキに散らし入れられるようなものにしようとしたが、機体の最適な使い方は、結局、大量の機体を入れて機体をサポートするようなデッキにすることだった。このテーマはデザイン全体を通して織り込まれていた。そう、カードを他のカードと組み合わせることはできるが、『カラデシュ』のカードと組み合わせるのが飛び抜けて効率的だったのだ。この孤立的さが、このブロック最大の問題だったと考えている。

紛争は失敗だった

 上で、このブロックのメカニズム5つのうち4つは好評だったと書いた。不評だった1つが、紛争である。紛争には3つの問題があった。

1.監視が難しい能力だった

 一般に、我々は他のカードになにかが起こった時に誘発するメカニズムには注意を払うようにしている。外部の誘発を見落とすことはよくあることである。今後は、これに加えて、さまざまな方法、さまざまな場所、さまざまな時間を見る必要がある誘発も注意することにする。これも非常に見落としやすいのだ。

2.フレイバー的に効果と少しばかり乖離していた

 デザインの初期に、我々は何かを破壊する紛争メカニズムを試した。その後、爆弾のように働くものを試した。最終的な紛争が選ばれたのはゲームプレイ的に最適だったからではあるが、そうしたことで紛争という単語とは乖離したものになってしまった。紛争というからには、そこには悲劇がなければならない。しかし、ゲームプレイはそのフレイバーを充分に描いたものにはならなかったのだ。

3.赤に存在しなかった

 このセットの顔は紅蓮術師のチャンドラであった。赤は衝動的行動の色で、破壊的振る舞いの色で、すなわち革命を始めるようなものの色である。革命の起こりである紛争を表すメカニズムは、少なくとも赤にあるはずだとプレイヤーは確信していたのだ。この色に存在しなかったことで、紛争の雰囲気は失われていた。2つ目の問題にもつながっていたのだろう。

 

『アモンケット』

 
アート:Titus Lunter

良かったところ

狙っていた雰囲気を描写できた

 『アモンケット』のデザインを始めたとき、私は、『テーロス』の焼き直しになるのではないかと想像していた。実世界の神話に影響されたトップダウン・デザインという意味で同じだからである。

 しかし、実際にデザインする中で、非常に重要なことがわかってきた。ほとんどの人(特にマジックのプレイヤーの大多数にあたるような人)は、ギリシャ神話ほどはエジプト神話を知らないのだ。つまり、『テーロス』でやったような、ストーリーや人物像を使ってデザインしていくことはできない。他の方法を見つけなければならないことになったのだ。最終的に、我々は文化面歴史面での知識を深め、それを単一のデザインではなくカード群に当てはめていった。

 このことで、我々はこのセットを違う形で使うことができるようになった。我々はこの世界のボーラス部分を受け入れ、クリエイティブ的な見え方とゲームプレイ的な情報が一致しないようなセットを作ったのだ。我々はこの不協和を雰囲気作りに使った。これとエジプト的図像学から、非常に独特の雰囲気が生まれた。「おかしい」と感じられるような世界を作ることができたのだ。

 セットのこういった一面は他の要素に比べて刺激的ではないかもしれないが、ブロックに独特の雰囲気を与えてくれるものなのである。

好評なメカニズムを作った

 プレイヤーが気に入ったものは次の通り。

サイクリング

 お気に入りのメカニズムが再録したのだからプレイヤーが好きになるのは驚くべきことではない。

督励

 この戦闘中心のメカニズムは非常に単純で、戦略的に興味深く、広いデザイン空間を持つ。今年のメカニズムの中で、エネルギーの次に再録を求められることが多かったのがこれである。

不朽

 プレイヤーは何かを2回唱えるのが好きなのだ。それなら、クリーチャーにもあるべきだろう。このメカニズムへの最大の批判は、クローン・トークンを使う奇妙さをなくすため両面メカニズムにすればよかったと思った多くのプレイヤーがいたということである。

余波

 プレイヤーはこのメカニズムについて好悪の両反応を見せた。「フラッシュバックだけど違うカード」という一面は好まれた。嫌われた面については後述する。

神々

 これをメカニズムに入れるべきかどうかは悩んだが、プレイヤーが神々の再登場を喜んだのは間違いない。最初、今回の神々が『テーロス』の神々とあまりにも違っていたことによる不満があったが、プレイヤーは慣れていった。『破滅の刻』の名のない3柱の神々は、特に好評だった。

部族要素は大成功だった

 このブロックでもう1つ大成功を収めたのが、部族愛だった。それぞれについて見ていこう。

ゾンビ

 プレイヤーはミイラを望んでいてゾンビが大好きなので、この包含関係は好評だった。また、プレイヤーは白のゾンビを気に入り、『アモンケット』と『イニストラードを覆う影』の間のシナジーを楽しんでいた。

 調査によって古代エジプト人が猫を崇拝していたということを知り、私は猫部族をファイルに入れることに成功した。猫部族への反響は非常に良いもので、そのため今後どれくらいの頻度で猫部族を扱うかについて再考することになったのだ。

 1枚しかないが、凄いものだ。そのため、私はさらなる馬部族のカードについて検討している。

スフィンクス

 長い間、プレイヤーはスフィンクスのロードを求め続けていた。古代エジプト風世界以上にふさわしい世界があるだろうか。

ミノタウルス

 もう1つ驚きだったことだが、喜ばしいことにミノタウルスには多くのファンがいたのだ。

教訓

詰め込みすぎた

 『アモンケット』ブロックはトップダウンのエジプト風セットで、6つのキーワード(加虐、余波、サイクリング、不朽、永遠、督励)と、さまざまなテーマ(神々、砂漠、碑、ミイラ、試練など)が存在した。どれか1つのメカニズム、どれか1つのテーマに問題があったというわけではない。単純に、特に『アモンケット』のメカニズムやテーマのほとんどと新しいそれらを詰め込もうとした『破滅の刻』で、あまりに多かったのだ。

シナジーが欠けていた

 私はサイクリングの大ファンだ。このブロックでサイクリングは何をしたのかというと、いつも通りドローを潤滑にした。しかし、それはメカニズム的に他のものと関連しているとは言えなかった。同様に、督励と不朽はそれぞれフレイバーに富んでいたが、その2つにはメカニズム的な重なりは存在しなかった。どちらも墓地を扱う不朽と余波にしても、お互いには何の相互作用もなかったのだ。これが、『カラデシュ』ブロックの強いシナジーから振り子を振るためだったことには言及しておくべきだろう。ただ、少しばかり振りすぎただけなのだ。

いくつかのメカニズムは失敗だった

 すべてのメカニズムが成功だったわけではない。

加虐

 このメカニズムは、恐るべき永遠衆の不可避性を示唆するためのものだったが、最終的には特別なものというより普通のものだという雰囲気にしてしまった。永遠能力が永遠衆を表しているのに、なぜこれが必要なのか疑問視されたのだ。

余波

 このメカニズムのプレイされ方は気に入られていたが、見た目は嫌われていた。

永遠

 このメカニズムの評価は割れていた。永遠衆を表すための不朽の変種として気に入った人もいたが、別のメカニズムと言うには不朽に似すぎていると感じた人もいた。

 

まとめ

 今年は奇妙な年であった。私は我々の成果を誇りに思うと同時に、我々の犯した失敗を恥じている。良かったところも悪かったところもある年であった。我々はさまざまな新しいことに挑んだが、その全てが望みどおりうまくいったわけではなかったのだ。

 今後の良いニュースは、我々が複雑さ問題を扱えるようになりはじめていること、そして3+1モデルへの移行によって小型セット問題をなくせることになったことが挙げられる。我々はメカニズムの孤立性を下げる方法(あるいは、少なくともセット全体が孤立的にならないように混ぜる方法)に取り組まなければならない。また、次のアーティファクト・ブロックを作るまでにアーティファクト問題を解決しなければならないが、そのためにはいくらかの時間がかかることだろう。

 全体として、今年は良い年だったが、素晴らしい年ではなかった。

 デザイン演説の記事の通例通り。当該ブロックに関する私の批評と諸君の考えを聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『イクサラン』のプレビューの始まる日にお会いしよう。

 その日まで、昨年楽しませてくれたマジックの一面をあなたが楽しみますように。

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