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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

940枚のカード

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940枚のカード

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2018年3月19日

 

 さまざまな理由から、私が非公式なカード・デザインを見ることは禁じられている。従って、第3回グレート・デザイナー・サーチの第3課題であるデザイン問題の採点をするというのは、アマチュアのマジック・デザイナーのデザインを見る滅多にない機会だったのだ。(他にあった機会は、過去のグレート・デザイナー・サーチと、「You Make the Card」のときだけだ。)今日の記事では、それらのカードを見ての私の考えを語ろう。

 始める前にいくつか注意を入れておきたい。1つ目、受験者のデザインには少し制約が課せられている。すべて2色カードで、常盤木メカニズムと落葉樹メカニズム以外は使えず、また不特定のスタンダードで使えるセット向けのデザインを求めたのだ。2つ目、第3回グレート・デザイナー・サーチのトップ8入賞者のデザインについてはこちらで扱っているので(リンク先は英語)、ここでは触れていない。3つ目、94人のデザイン問題を見終えて、最終的に私は19人をお気に入りとして選んだ。他の試験や他の審査員との協議を踏まえて、その中の8人が決勝進出となった。今日取り上げる11個のデザインは、惜しくも決勝進出を逃したデザイナーたちの手によるものである。(順不同)

#1 ― デザイナーは独創的すぎることを恐れていない
〈遠見の忠告/Farsight Counsel〉(レア) ― デザイン:Thomas Baker

{4}{U}{B}
ソーサリー
カードを1枚引く。
あなたは遠見の忠告をゲーム外から唱えてもよい。
(これをゲーム外から唱えるためには、遠見の忠告を所有していなければならない。)

 

 私が新しいデザイナーに求めることの1つは、未知なるものを容認することへの意欲である。常連読者諸賢はご存知の通り、私はただ他と違うことをするためだけに他と違うことをすることを肯定していないが、一方で、何らかの問題に直面したときの解決策としてとっておくことができるようなデザインの拡張を見ることは好きなのだ。私が先行デザインや展望デザインの初期によくやることの1つが、デザイナーたちに未踏のデザイン空間を探索するよう求めることである。現在のセットにふさわしいことで、マジックの限界を広げられるようにするために我々ができることは何だろうか。ブースターパックで目にしたプレイヤーが驚くものは何だろうか。

 喜ばしいことに、私が見た94人のデザイナーは全体として、この観点から見てとても勇敢だったと思う。確かに、少ない枠に多くの人が挑むというデザイン問題の性質がこの種の行為を推奨したのかもしれないが、それでも私はこれほど多くの人々が実験に挑んだことを嬉しく思ったのだ。興味深いことに、これらのアイデアのほとんどは非常識なものだった。〈遠見の忠告〉を取り上げたのは、もしこれをするとしたら妥当なコストはどうなるのかという活発な議論を呼び起こしたからである。(私はやるつもりはないが、もしやるとしたらどうするかという開発部の議論を見るのは楽しかった。)


#2 ― デザイナーは自分の歴史を知っている
〈カモメの群れ/Flock of Seagulls〉(コモン) ― デザイン:Brian Stepnitz

{1}{W}{U}
ソーサリー
デッキには「[カード名]」という名前のカードを何枚でも入れることができる。
飛行を持つ1/1の白の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成し、その後、あなたの墓地にある「[カード名]」という名前のカード1枚につき、飛行を持つ1/1の白の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 

 カードを採点する上での楽しみの1つが、デザイナーがマジックの歴史から選んだデザイン要素を組み合わせているのを見ることである。古いキーワード・メカニズムは使えないが、マジックには名前のついていないデザイン要素が大量に存在するのだ。例えば、〈カモメの群れ〉は『テンペスト』の《焚きつけ》で初登場したメカニズムと『アルファ版』の《疫病ネズミ》で初登場した「執拗/relentless」能力(この能力のあだ名は2回目に使われた《執拗なネズミ》からつけられている)を組み合わせている。その結果、大きさでなく量の面で成長する再利用可能な「クリーチャー」となった。

 マジックのカードを23年間(そして非公式にその前に2年)デザインしてきて、私がそれまで見たことのない形で組み合わせられているものを見るのはいつでも嬉しいものである。今後も素敵なマジックのデザインが何年も続いていくという希望をもたらしてくれるのだ。


#3 ― デザイナーはトップダウンのデザインが大好きだ
〈賭博問題/Gambling Problem〉(レア) ― デザイン:Bradley Wilson

{4}{B}{R}
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたの手札を捨て、その後賭博問題の上に付加カウンターを2個置く。
あなたのアップキープの開始時に、カードをX枚引き、X点のライフを失う。Xは賭博問題の上にある付加カウンターの数に等しい。

 

 デザインを始めるとき、デザインのメカニズム的一面を取り上げ、それをさらに機能面で掘り下げていくという形でカードを作っていくのは非常にありがちなことである。多くのデザインが、メカニズムと芳醇なフレイバーを繋ぐために尽力しているのを見て、私はとても嬉しかった。これは単にヴォーソスを喜ばせるだけではないのだ。呪文のメカニズムがフレイバーと繋がっていれば、カード全体を理解して扱うのも簡単になる。

 〈賭博問題〉は、クールで強力なことを約束して誘いながらプレイヤーを危険にさらさせるという、私にとってとても楽しいデザインだ。このカードで勝利をつかめることもあれば、敗北の原因になることもある。まさにフレイバー通りだ。メモ:これらのカードが選ばれたのは有望さを示したからであり、さらなる調整を経て本当に特別なものになりうるものを作り出してさえいれば、現時点で適切な組み合わせができている必要はない。(例えば、混沌に陥るのを遅らせるため、私ならこの付加カウンターを2個ではなく1個にするだろう。)


#4 ― デザイナーはルールやテンプレートの専門家ではない
〈拳の嵐/Bunch of Punches〉(コモン) ― デザイン:Joseph Sinker

ソーサリー
{1}{R}{G}
あなたがコントロールしているクリーチャー1体と対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。その後、あなたのクリーチャーが致死ダメージを負っていないなら、あなたは、あなたがコントロールしている同じクリーチャーと、拳の嵐でまだ対象としたことのないクリーチャー1体を対象としてこの手順を繰り返してもよい。

 

 〈拳の嵐〉はとてもクールなカードだ。実際に作れるだろうか? その可能性はある。「致死ダメージ」のような表記を使ってうまくいくだろうと簡単に考えてしまいがちだが、それこそがデザイナーがルール・マネージャーや編集チームと密接に協力する理由なのである。一見するとちゃんと動くだろうと思っても、実際に表現を決めるときには大きな問題になるカードは大量に存在する。単にその表現が存在するという話ではなく、プレイヤーが必要とする表現であればプレイヤーは満足するという話なのだ。

 
素拳の岩守》 アート:Paolo Parente

 上で、多くのデザイナーがどれほど限界を押し広げたかという話をした。その勇敢な探索の結果の1つとして、少なくとも彼らが望むような形では存在できない数多くのカードが作り出されたのだ。私は、デザイナーたちにこれらの情報全てを知ってほしいとは思わないが、開発部内にいるそれらの情報を知っている人と協力してほしいと思っている。また、デザイナーが内容を伝えるため単純な英語で書き、外部の協力を求める前にそのカードでプレイテストをするというのは我々の日常である。カードがプレイして楽しくなければ、他人の時間をムダにする必要はないのだ。


#5 ― デザイナーは能力を新しい色に押すのが好きだ
〈最後の正気の欠片/Last Vestiges of Sanity〉(レア) ― デザイン:Cooper Frye

{3}{B}{R}
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨て、自分のライブラリーの一番上から7枚のカードを追放する。あなたの次のターンの終了時まで、オーナーはこの方法で追放されたカードをプレイしてもよい。

 

 私はこれを悪いことだとは言っていない。カラー・パイの曲げ(や、いくらかの折れ)はあるが、ここで話したいのはその話ではない。デザイナーたちはカラー・パイの中で、能力を他の色に広げる方法を探して尽力したのだ。〈最後の正気の欠片〉を例にして説明しよう。これは基本的に、青の(『アルファ版』の、いわゆるパワー・ナインの中の1枚の)《Timetwister》の焼き直しだが、Fryeはカードを引くことを「衝動的ドロー」に置き換えることでこの能力を赤に移そうとしたのだ。(確かに、このカードはおそらく赤単色にできただろう。とはいえ、このカードにはいくらかラクドスらしさがあると思う。)

 ネット上で、多くの人々が私に第3回グレート・デザイナー・サーチのデザイン問題が将来のマジックにどのような影響を与えるかということを聞いてきた。採用されるカードもありうるが、私にとってそれより重要なのは、物事を他の色に移す魅力的な方法を見つけることである。


#6 ― デザイナーは我々も好きなことをするのが好きだ
〈オーラ改鼠者/Aura Hacker〉(レア) ― デザイン:Matt Dunn

{W}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
[カード名]につけられている各オーラの文章の、すべての「エンチャントされているクリーチャーは~の修整を受ける。」を「あなたがコントロールしているクリーチャーはすべて~を修整を受ける。」に、「エンチャントされているクリーチャーは~を持つ。」を「あなたがコントロールしているクリーチャーはすべて~を持つ。」に置き換える。

 

 私がこれまでに〈オーラ改鼠者〉に似たカードを何回デザインしたかわからない。何度もだ。しかし、それを実際に印刷するに到らせたことはない。Mattがこのカードをデザインしたのを見て、これを望んでいるのは私だけでないということがわかった。外部のデザインを大量に見て面白いのは、我々が内部でやってきたのと同じことが外部でも行なわれているということがわかることである。例えば、提出されたカードの中には既に我々のカード・ファイルにあるものも、またそれに非常に近いものもあった。

 平行デザインというやつだ。デザイン・チームでは、課題提出時に2人がまったく同じカードを提出するというのは何度も起こっている。我々がマジックで目指していることと諸君の多くが見たい方向性がそう離れていないということになるので、ここで平行デザインが起こっているというのはクールなことである。


#7 ― デザイナーは制限をあまり意識しない
〈虚偽の教示者/Fictitious Tutor〉(神話レア) ― デザイン:Michael DeGrave

{5}{U}{B}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから、アーティファクト・カード1枚と、クリーチャー・カード1枚と、エンチャント・カード1枚と、インスタント・カード1枚と、土地・カード1枚と、プレインズウォーカー・カード1枚と、ソーサリー・カード1枚を探す。 そのプレイヤーはそれらのカードを2つの束に分ける。束1つをあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。

 

 〈虚偽の教示者〉は本当に楽しいデザインだ。多くのプレイヤーが気に入ってくれることだろう。しかし、組織化プレイの人間はこのカードに不満を覚えるだろう。特に、我々がこれを高レベルのイベントで使えるようなコストにしたらなおさらだ。カード1枚を教示者するのは時間がかかる。7枚なら? もっとずっとかかる。しかし、それだけではない。何分もかけて相異なる7枚のカードを探し終えたら、次は対戦相手がそれを《嘘か真か》しなければならない。さらにその後で、束1つを選ぶのだ。

 これも、私が気がついた傾向の1つである。デザイナーたちは読んで気に入られるようなカードを作るが、そのカードがゲームプレイのさまざまな状況にもたらす悪影響のことを熟慮しているとは限らないのだ。舞台裏でも、我々はそのような贅沢はできない。我々はカードを気に入るかどうか見るために最初にプレイテストをするが、ルールやテンプレートと同じく、他の誰かがひどい頭痛に襲われることがないことを工程の早いうちに確認しなければならないのだ。


#8 ― デザイナーは落葉樹メカニズムが大好きだ
〈雲を超えて/Beyond the Clouds〉(アンコモン) ― デザイン:Anthony Ritz

{W/U}{W/U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受け、飛行を持つ。
雲を超えてを生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 

 私はデザイナーたちが古いメカニズムを使用することを禁止し、常盤木メカニズムと落葉樹メカニズムだけに絞った。まあ、彼らは落葉樹の世界に向かったのだ。混成、分割カード、両面カード、さらには機体(アーティファクトをデザインするように言われてはいないのに)まで、すべてが確実に存在していたのだ。おそらく、それはデザイナーたちが限界を広げたいと考え、定められた制限の中で目立とうとしたことの副次効果なのだろう。

 
萎れ葉のしもべ》 アート:Jason Chan

 私にとって大きな収穫は、彼らが落葉樹メカニズムを使うことをどれだけ意識していたかを知れたことである。混成を例に取ってみよう。混成カードは大量にあったが、「こんなの20回は見たよ、飽きた」というような効果はなかった。彼らは新しくクールなものを作ったのだ。例えば、〈雲を超えて〉は素敵なデザインで、白単色や青単色でも問題なく使えるが、混成デザインとしてこれほど魅力的に働くという事実は衝撃的だった。


#9 ― デザイナーは興味深いクリエイティブ空間に踏み込んだ
〈群れの典礼主義者、アラクネ/Arachne, Swarm Ritualist〉(神話レア) ― デザイン:Myles Schaller

{3}{B}{G}
プレインズウォーカー ― アラクネ
3
+1: 到達を持つ緑の1/2の蜘蛛・トークンを2体生成する。
-2: クリーチャー1体を対象とする。クリーチャー1体を生け贄に捧げる。 そうしたなら、その対象にしたクリーチャーを破壊する。
-5: クリーチャー8体を生け贄に捧げる。そうしたなら、あなたのライフ総量はあなたの初期ライフ総量に等しくなり、各対戦相手のライフ総量はそれぞれ1になる。

 

 デザイン問題の条件の1つとして、各受験者は2体のプレインズウォーカーをデザインすることになっていた。(一言:プレインズウォーカーのデザインは非常に、非常に難しい。他のカード・タイプのどれと比べても、変更される頻度はずっと多いのだ。)デザイナーたちの中には、既存のキャラクターのプレインズウォーカーを作ったものも、自分独自のキャラクターを作ったものもいた。新しいプレインズウォーカーのクールなアイデアは大量にあった。(中には舞台裏で我々が作っていたものもある。我々もエキサイティングな新しいものを作るために日夜努力しているのだ。)私が〈群れの典礼主義者、アラクネ〉を選んだのは、このデザインで描かれた物語が魅力的だったからである。これは不気味な蜘蛛のプレインズウォーカーで、蜘蛛の群れで相手を圧倒するのだ。気に入った。

 この創造性はプレインズウォーカーだけの話ではない。伝説のクリーチャーも、またそれ以外のフレイバーに富んだデザインもたくさん作られていた。私は、94人のデザイナーの多くは、クリエイティブ・チームで働くことにも興味があるのだろうと思った。


#10 ― デザイナーはマジックのあらゆる要素を使う
〈系統と継承/Lineage and Succession〉(レア) ― デザイン:Vick Yao

{1}{B}{G}
エンチャント
あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、あなたの墓地にありそのカードと同じカード名を持つカード1枚ごとに+1/+1の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーから同じカード名を持つクリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

――「皇帝は死んだ。皇帝の世の長からんことを。」

 

 もう1つ私にとって印象的だったのは、デザイナーが通常メカニズム的に意味があるとは思われていないマジックの要素を使う方法を頻繁に見つけていたことである。〈伝統と継承〉を例に取ろう。このカードは4枚制限をメカニズム的制約の1つとして使っている。デッキに入っている枚数に限界があるので、クリーチャーはそれほど大きくならないのだ。クリーチャーをいつどのように生け贄に捧げるかは、どのようにデッキを組んだか、どのカードが手札にあるか、その他普通はカードをプレイする時に考えないことが影響する。

 デザイン問題を評価するのに私が予想していた以上の時間がかかったのは、デザインの多くが腰を据えて考えなければならないようなものだったからである。これは優れたデザイン能力の証だ。そして、25年経った今でさえ、メカニズム的な未踏の場所が大量にあるということの証でもあるのだ。


#11 ― デザイナーは選択のあるプレイが好きだ
〈生活環の激動/Churn the Lifecycle〉(レア) ― デザイン:Sean Finley

{2}{B}{B}{G}{G}
ソーサリー
墓地、手札、戦場の中から1つ選ぶ、を3回行う。手札を選んだなら、各プレイヤーは自分の手札を公開する。
各プレイヤーは、パーマネント1つかパーマネント・カード1枚を1つ目に選ばれた領域から2つ目に選ばれた領域に動かし、その後パーマネント1つかパーマネント・カード1枚を2つ目に選ばれた領域から3つ目に選ばれた領域に動かす。

 

 もっとも多く使われていたテーマを1つ選ぶなら、それは選択だろう。モードを持つ呪文、分割カード、使い方によって異なる条件付き効果を持つもの、など、デザイン問題はプレイヤーに多くの選択肢を与えるデザインでいっぱいだった。〈生活環の激動〉を例に取ってみよう。このカードは多くのことをする。実際、このカードの使い方の種類は多すぎて恐ろしいほどだ。

 先述の通り、デザイナーは目立とうとしているのは明らかで、私は彼らがデザインしたクールでエキサイティングなものを楽しんだのだ。ただし、もし彼らの中で誰かが私のチームに参加したとしたら、そのときはいくらか抑えなければならないだろう。マジックにおいて選択が素晴らしいのは、それがケーキの飾りとして存在するときであり、それそのものがケーキであるときではないのだ。

参加してくれてありがとう

 グレート・デザイナー・サーチをする上で最大の難関の1つは、場を狭めることである。運営の都合で枠が8つしか存在しないので、かなり厳しい選抜をしなければならないということになる。しかし、7056人が第3回グレート・デザイナー・サーチに興味を示してくれて、3056人が3000語のエッセイを書いてくれて、選択問題に挑んでくれた。そして、選択問題を突破してデザイン問題に挑んだのはわずか94人である。そして、それを8人に絞らなければならなかったのだ。難しかった。

 私はここで、第3回グレート・デザイナー・サーチの課題に挑んでくれたすべての人に感謝したい。多くの人々が、私がやっていることをすることに興味を示してくれた。ソーシャルメディア上で交わされていた、第3回グレート・デザイナー・サーチに関するあらゆる議論を楽しませてもらった。(そう、「この問題」に関する終わりなき議論までも。)そして、諸君が「ショー」を見て楽しんでくれることを期待している。今日の記事が、そんなに簡単ではなかったことを示せていれば幸いである。

 いつもの通り、今日の記事や公開したカードのアイデア、第3回グレート・デザイナー・サーチについての諸君の反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、今年の「基本根本」(カードを自分でデザインすることに興味があるプレイヤー向けの連載記事)でお会いしよう。

 その日まで、あなたが第3回グレート・デザイナー・サーチを見て、議論に参加してくれますように。

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