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『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』のメカニズム

Matt Tabak
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2026年6月3日

 

 アベンジャーズ・タワーからワカンダの玉座、さらにはその先まで、マジックとマーベル・ユニバースのコラボレーションは拡がってゆくのです。『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』で、長きに渡り語り継がれてきたマーベルの戦場を、君のマジックのゲームで体験しましょう。起死回生の逆転劇を決めたり、悪をくい止めたり、君のことを応援してくれそうなスーパー・ヒーロー・チームを見つける準備はいいですか?それとも君は……破滅(ドゥーム)寄りな思考の人?何はともあれ、素人の出番はここまで。ここからはスーパー・ヒーロー・タイムです。『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』で君を待ち受けるメカニズムを覗いてみましょう。


パワーアップ

 大事な場面でスペシャルなパワーを颯爽と発揮できないようでは、何も良いところがありません。パワーアップ能力は、どんな敵をもやっつけるために必要なここぞの一発を喰らわせる能力で、一部のクリーチャーに付与されています。

 パワーアップ能力は起動型能力で、その能力1つにつき1回のみ起動できます。あなたはそのクリーチャーに、1個以上の+1/+1カウンターを置くことになります。これが、パワーアップ能力を起動したことを示す手頃な目印になるというわけです。他にもさまざまな効果があり、中にはとんでもなく強力なものも。

 そのクリーチャーが戦場に出て、同じターンにそのパワーアップ能力を起動するなら、パワーアップ能力の起動コストは少なくなります。その能力の起動コストから、そのクリーチャーのマナ・コスト分が差し引かれるのです。たとえば、《ヒューマン・トーチ》のパワーアップ能力を戦場に出たのと同じターンに起動する場合、起動コストは{4}になります。これは、能力の起動コストの{6}{R}から、《ヒューマン・トーチ》のマナ・コストである{2}{R}を差し引いた値です。

 端的にいうなら、パワーアップ能力のコストは、呪文を唱えてからパワーアップ能力を起動するまでをすべて1ターンで行うために必要なマナの点数と考えてください。戦場にクリーチャーが出た以降のターンにパワーアップ能力を起動するなら、あなたは起動コストをすべて支払う必要があります。

チームワーク

 誰もが惑星全体を1人でどうにかできる、ギャラクタスのようなコズミック・ビーイング(宇宙的存在)というわけではありません。時には背中を預けられる仲間が必要になる場面もあるでしょう。チームワークを持つ呪文は、あなたの同志を呼び寄せ、ちょっとした特別な何かをもたらしてくれます。

 本セットのインスタントやソーサリーの一部には「チームワーク」を持つものがあります。これは、そうした呪文を唱える際に任意で支払える追加コストがあることを示しています。チームワークを持つ呪文を唱えることにしたなら、チームワーク能力に記されている数値を確認します。そして、自分がコントロールしているアンタップ状態のクリーチャーを望む数だけ、合計パワーがその数値以上になるようにタップします。たとえば、「チームワーク4」のコストを支払うためには、パワーが4のクリーチャー1体、あるいはパワーが3のクリーチャー2体、あるいはパワーが1のクリーチャー5体をタップできるのです。パワー6のクリーチャー1体と、パワー-1のクリーチャー1体、そしてパワー0のクリーチャー1体をタップしたって構いません。ハルクだって、いつも戦略を練ってくるわけではないでしょう?むしろ彼はたまに……おっと、ここまでにしときましょう。

 チームワークをもつ呪文を唱えることは、あらゆる意味で有意義です。《ハルクスマッシュ!》であれば、チームワークによりどちらのモードも使用可能となり、完膚なきまでに叩きのめすことができます。その他のインスタントやソーサリーでは、チームワークによって追加の効果が得られたり、効果が強化されたりします。あなたがチームになにを求めているのかを正確に把握しておくためにも、チームワークを持つカードは1枚1枚よく読み込んでおきましょう。

プラン

 なるほど。確かにかなりの勇気を振り絞らねばなりませんね。しかし、恐れる必要はありません。我々にはプランがあります。

 プランは一部のエンチャントでみられる新たなサブタイプで、その名にふさわしくあなたのために「プラン」を立ててくれます。それぞれに誘発型能力が備わっており、それによってプランを進めるためにどんな行動が必要かを教えてくれます。《ドゥームの絶対統治》なら、“あなたがコントロールしている悪人1体が戦場に出る”こと。手下を呼び出すっていいですよね!この誘発型能力によって、エンチャントの上にプラン・カウンター1個が置かれ、能力を解決する際にちょっとした利益がもたらされます。

 2つ目の能力はプランが遂行されたことに対して報酬をもたらすもので、そのエンチャントの上に置かれたプラン・カウンターが一定の個数に達するとその時点で誘発します。《ドゥームの絶対統治》なら、それが起こるのは5個目のプラン・カウンターを置いたとき。その誘発型能力を解決する際に、あなたはそのプランを生け贄に捧げ、そし究極の報酬がアンロックされるというわけです。

 「プラン」はサブタイプとして他の呪文や能力から参照されることがあります。おそらくはドクター・ドゥームが契約書にそう明記したのでしょう。彼はいつも何かを企んでいますからね。

謀議

 邪悪な企みと言えば、謀議が戻ってきました。これがあればカードが回りやすくなるだけでなく、手下たちが対峙する正義を振りかざす者どもに対して先手を取れるかもしれません。

 あなたがコントロールしているクリーチャーが謀議するよう指示されたなら、まずあなたはカード1枚を引き、その後カード1枚を捨てます。これによりあなたが土地でないカードを捨てたなら、謀議したクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置きます。土地・カードを捨てたときにはカウンターは置かれませんが、余分な土地を捨てているのなら、たぶん良い傾向です。土地はたっぷりあるのでしょう?

 重要な点としては、クリーチャーに謀議をするよう指示する能力を解決した時点で、戦場にそのクリーチャーがいなくなっていたとしても、そのクリーチャーは依然として謀議を行います。カード1枚を引き、カード1枚を捨てることは変わらず行われます。この時、あなたが捨てたカードが何であったかにかかわらず、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれることはありません。すでにそのクリーチャーは戦場にいないからです。

モードを持つ両面カード(変身します!)

 謎に包まれた正体は――わかってますとも、さほど謎に包まれてない時だってあります――マーベル・ユニバースの重要な要素です。世界を救ったり脅かしていないときは、雑貨店で心穏やかに買い物をしながら過ごしたくこともあるでしょう。正体を隠すことはそれを可能とするだけでなく、二つのまったく異なる正体を表現するためのモードを持つ素敵な両面カードを、みなさんへお届けすることも可能になります。

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カードをクリックで別の面を表示

ティ・チャラ王

 『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スパイダーマン』で導入されたこのようなカードは、幅広い運用に対応できます。各カードはそれぞれ、2つの面を持ち、あなたがそれを唱える際には、どちらの面を唱えるかを選びます。そのカードが唱えられることなく戦場に出た場合、それは第1面を表向きにして戦場に出ます。本セットのリリースノートには、両面カードのより込み入った相互作用ついてのさらなる情報が掲載されています。

 でも待ってください!これにはまだ仕掛けが!(とはいえ、『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スパイダーマン』の両面カードと同じ仕掛けではあるんですが)。以前には、モードを持つ両面カードは変身できないというルールがありましたが、そのルールはとっくの昔に無くなりました。現在は、変身させるよう指示された、モードを持つ両面カードはすべて変身します。そして、本セットに収録されているカードの多くには、それを可能にする能力が備わっています。

 以下の二つのセクションは、本セットのそれらのカードにのみ登場するメカニズムについて説明します。一つは新規、もう一つは再録のメカニズムです。これらはこれだけで一つのデッキを構成できるようなセットメカニズムに位置づけられるものではありませんが、影響力の強さは"英傑"並みです(失礼、先走りました)。セクションを設けて説明する価値があるといえます。

ソーのハンマー、ムジョルニア》と「英傑に装備」

 この記事を読む者は皆、英傑にふさわしい者です。しかし、あなたのクリーチャーたちにはそれより厳しめの条件が課せられます。

 ソーのハンマーを持ち上げられる者は、限られていますからね。普通の市民、エレベーター、スーパーヴィランでは微動だにしないでしょう。クリーチャーが、赤や白であり、悪人でない伝説のクリーチャーであるときに、英傑と認められます。クリーチャーが英傑であるかどうかを見るのは、《ソーのハンマー、ムジョルニア》の装備能力のみです。このハンマーは、装備能力以外の手段で装備された場合、英傑にふさわしくない者の手に陥る可能性があります。同様に、すでに《ソーのハンマー、ムジョルニア》を装備しているクリーチャーが、何らかによって高潔さや優しさを失い、英傑としての条件を満たさなくなっとしても、ムジョルニアはその者の手の中にあり続けます。

マインド・ストーン》と「装着」

 新たなインフィニティ・ストーンが登場しました!以前の《ソウル・ストーン》と同じく、《マインド・ストーン》は宇宙開闢に遡る、途方もなく強力なアーティファクトです。これについては少し話し合うだけの価値があります。

 あなたは《マインド・ストーン》をコントロールしたらただちに、そのマナ能力を使用できるようになります。もちろんこれはこれで役に立ちますが、まだ大騒ぎするほどではありません。その次にくるのが、《マインド・ストーン》を装着する能力です。《マインド・ストーン》を装着すると、これの∞能力が有効になり、あなたの各終了ステップの開始時に誘発するようになります。以前の《ソウル・ストーン》と同じように、あなたは《マインド・ストーン》を装着する能力を何度も起動できます。しかし装着された状態になるのは一度きりなので、敢えてそんなことをする理由はありません。


マーベル・ユニバースへ行こう

 真のファンの皆さん、『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』のプレビューは既に始まっています!このセットの公式発売日は6月26日です。現在、お近くのゲーム店Amazon楽天ブックス、その他マジックを取り扱う場所で予約受付中です。皆さん、プレリリースにアッセンブル!

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