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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

こぼれ話:『アモンケット』 その1

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こぼれ話:『アモンケット』 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年5月22日


 各主要エキスパンションごとに、私は「こぼれ話」と題した一問一答記事を書き、読者諸君からの最新セットに関する質問に答えている。多くのプレイヤーが『アモンケット』に関する疑問を抱いている今回、その記事を書かない理由はない。

 私はこんなツイートをした。

 『アモンケット』に関する一問一答記事を作っている。マジックの最新セットに関する質問を、1ツイートで送ってもらいたい。#WotCStaff

 いつもの通り、できるだけ多くの質問に答えようとは思うが、質問に答えていなかった場合の理由は以下のようなものだ。

  • 文章量の都合で、答えられる質問の数には限界がある。
  • すでに同じ質問に答えている場合がある。最初に来た質問に答えるのが通例である。
  • 私が答えを知らない質問もあるし、正しく答える資格がないと思われる質問もある。
  • 将来のセットのネタバレになるなど、さまざまな理由で答えることができない話題もある。

 伝えるべきことは伝えたので、さっそく質問に入ることにしよう。

 『アモンケット』の神々がエンチャントでなく、『テーロス』の神々がエンチャントだった理由は何ですか?

 この2つのセットの神々がメカニズム的に違う理由は、その元ネタに由来している。『テーロス』では、影響力が世界全体に及ぶ古代ギリシャの神々らしさを描こうとした。我々はエンチャントのカード・タイプを神々の影響、すなわち被造物や影響力を表すために用いたのだ。神々そのものもエンチャントにしたのは、人々が望むから存在しているのだというイメージを表そうとしたものである。

 それと対照的に、アモンケットの神々には実体があり、人々の間を歩いている。神々は理念の体現ではなく、物理的なクリーチャーで触れることができる。これが、『テーロス』の神々が信心がなければクリーチャーでない一方で、『アモンケット』の神々は常にクリーチャーであるという理由である。

 より広いデザイン上の観点で言うと、もう1つ理由がある。神々が毎回メカニズム的に同じものであれば、飽きられてしまうのだ。もちろん、共通点は必要である。神々すべてに似た性質を持たせたいが、全く同じにしてしまうとフレイバー的にも目新しさ的にも不充分なものになるのだ。

 『カラデシュ』の猫猿は『アモンケット』の猫・ロードに向けての意図的なほのめかしだったんですか?

 いいや。猫猿は、カラデシュ次元のフレイバーとして用いたインド神話に触発されたものだったはずだ。『アモンケット』に猫の部族テーマがいくらか存在することになることはわかっていたので、このシナジーに気づいてはいたが、それが猫猿を作る上で影響したわけではない。ただの副次的な利点にすぎない。

 なぜ不朽にはこれほどのルール的な説明があったんですか? 特に、なぜコピー・トークンは点数で見たマナ・コストを持たないというおまけがあるんですか?

 トークンがマナ・コストを持っていたとしたら(点数で見たマナ・コストとは異なる。唱えるために必要な色も含まれるのがマナ・コストで、量だけを見るのが点数で見たマナ・コストだ)、トークンはそのカードの状態を忠実に表すものなのでトークンにもそれを書き込む必要があった。しかし、マナ・コストをトークンに書くと、唱えることができるカードとあまりにも似てしまうという懸念があったのだ。ルール・テキストからマナ・コストを取り除くことで、我々はこの問題を回避したのだ。「マナ・コストを持たない」という一節を加えることで文章量は増えるが、混乱を減らすためにそうするだけの価値があると我々は判断したのである。

 垂直サイクルのためのアンコモンの呪いは存在したことがありますか?

 初期に、この世界にうまく馴染むということで呪いを作ることが決まったが、パターンを持たせるという計画は一切なかった。黒だけにするという計画すらなかったのだ。我々は呪いにふさわしいものが思いつくたびにケースバイケースで作り、セットに入れていった。デザインは最終的にいくらか多い呪いをファイルに入れてデベロップに渡したのだ。呪い同士を関連したものだとは捉えていなかったので、黒のコモンと黒のレアと、失われた黒のアンコモンからなる垂直サイクルだという発想をした者は誰もいなかったのではないかと思う。

 ここで指摘しておくべきことは、セットを固定された最終形だけで見るほうがパターンを見つけやすいということである。デザイン中やデベロップ中はカード・ファイルは常に変化し続けているので、一歩引いてパターンを見つけ出すのはかなり難しいのだ。

 『カラデシュ』でなく『イニストラードを覆う影』との関連が多いのはなぜですか?

 かつて、1年分にあたる1ブロックを2つで2年分のスタンダードにしていたころ、我々はブロックの第3セットに前のブロックに関連するカードを入れて、そのブロックがローテーションで使えなくなる前にちょっとしたシナジーを作るようにしていた。そうすることで、新しく入ってくるブロックがスタンダード内に存在しているもう1つのブロックを強化していた環境の一部分を追い出すことになり、新しいブロックをいくらか目立たせることになるのだ。

 その後、18か月の3ブロックによるスタンダードに移行した際に、我々は同じような効果を期待し、新しい戦略として第1ブロックと第3ブロックに共通のテーマを持たせることにした。『イニストラードを覆う影』と『アモンケット』がこれにあたる。これは結果的に失敗だった。新しいブロックのシステムには根本的な違いがあったのだ。例えば、この戦略のもとでは事前に『アモンケット』を弱体化させてしまうことになるので『カラデシュ』に墓地対策カードを入れることはできない。これは2年2ブロックのスタンダードでは問題になり得なかったことである。そして、その後でスタンダードの時期が2年に戻されて、さらなる混沌が訪れることになったのだ。

 我々はスタンダード内のセット全てに関連性を持たせることを好んでいる。そして、『カラデシュ』と『アモンケット』の間にもメカニズム的な重なりは存在する(特に紛争は新セットとかなりのシナジーを持っている)。しかし、それはデザイン上、意図的に抑えられており、数の上でもいくらか少なくなっている。

 スタンダードのローテーションが元に戻ると知ったときに、乗り越えなければならなかった最大の課題は何でしたか?

 さまざまな課題があった。このことについて、2年のスタンダードを念頭に置いてデザインしたセットの話をするときに記事にすると約束しよう。しかし、2年のスタンダードに戻すという決定は『アモンケット』のデザインが終わって随分経ってからのものであり、『アモンケット』のデザインには何も影響を与えていないので今日の議題としてはふさわしいものではない。

 私はミノタウルスのファンです。『アモンケット』にミノタウルスを登場させることにしたのはなぜですか?

 デザインにおけるクリーチャー・タイプの扱いはこうなっている。まずメカニズム的に参照したいものを決定する。『アモンケット』で言えば、ミイラのためにゾンビ部族が必要だとわかっていた。初期の工程で、白と黒のミイラが必要だと確信したので、我々はクリエイティブ・チームにそれで問題がないかどうか確認した。幸いにも、彼らが作っていた世界とそれは完全に合致したので、大した問題なくそれを設定することができたのだ。

 また、少しの猫部族も必要だったので、世界に猫が存在するようにした。古代エジプト人は猫を崇めていたので、これもクリエイティブ・チームに受け入れてもらいやすかった。他にもいくつかの要求があって、それらは『破滅の刻』でお目にかけることになるだろう。それらも大した対立はなかったと思う。

 ミノタウルスが登場したのは、デザイン中の話ではない。我々はもっとエジプト神話から自然に出てくる部族に注目していたのだ。クリエイティブ・チームが手がけるクールなことの1つが、マジックの伝統的クリーチャー・タイプを取り上げ、それを特定の環境にふさわしい形で登場させられるようにすることである。ミノタウルスを入れた理由は知らないが、私はミノタウルスを見て嬉しかった。

 ブロックが環境全体ではなくそのブロックのデザインだけに集中しすぎる(前のブロックへの「回答」以外で)という危惧はありましたか?

 それは確かに危惧していた。特に、異なる世界を訪れる頻度を上げてからはなおのことである。主席デザイナーとしての私の仕事の中には、全てのデザインに目を通し、それらの間にシナジーが作られるようにすることがある。これらのシナジーは常に明白なものでなくても良いが(実際、プレイヤーが見つけ出すようなほのかな繋がりを作るのはクールなことだ)、存在しなければならない。我々はそれらの繋がりを工程の中に組み入れるための構造的方法を舞台裏で探しているのだ。

 なぜ元祖《砂漠》は『アモンケット』で印刷されなかったんですか? ラクダも砂漠もたくさんあるのに?

 プレビュー期間中に語ったとおり、一時期はデザイン・ファイルに《砂漠》が入っていたが、取り除かれたのだ。この記事の中で、取り除かれたのは「強すぎる」からだと説明していたが、それは少しばかり誤解を招く表現だった。取り除かれたのは、楽しくなかったからだ。

 例えば、タフネスの小さいクリーチャーの攻撃に多大な影響をもたらす(レアリティが低ければ低いほど問題は大きくなる)。残すとなると、スタンダード環境全体を歪めてしまうことになるのだ。それによってプレイヤーが楽しく感じるようなことが生じるとは思えなかったので、我々は《砂漠》を取り除き、砂漠のサブタイプを持つ他の土地を作ったのである。

 神々が色違いの起動型能力を持たないのはなぜですか?

 世界観的にそうする理由がなかったからだ。世界にマジックらしさを持たせるためのよくある方法の1つが、カラー・ホイールに合わせることである。神々にはそれぞれ象徴するものがある。それは当然、5色それぞれの理念なのだ。色違いの起動型能力を持たせることは、非常に明確なフレイバーに紛れを持たせることになる。赤の神が黒の起動型能力を持つということは一体どういう意味を持つのか。

 より重要な理由は、統率者戦を意識して、その助けになるように調整できる可能性を探ってはいたが、全ての伝説のカードが統率者戦向けに最適化されてはいなかった。例えば神々はこの世界の中心的存在であり、さまざまなフォーマット向けにデザインされていた。統率者戦に2色の神々を増やすためだけに他のすべてのフォーマットでの可能性を下げるような要素を加える価値はない。

 あなたは蓋世の英雄に列せられていますか?

 私はマジックのセットを作るのに忙しいので、試練をこなす時間が取れないでいる。時間を作りたいとは思っている。

 《復讐に燃えたファラオ》はなぜいないんですか? 私が好きなカードで、とてもエジプトらしいのですが。

 我々は《復讐に燃えたファラオ》をこのセットに入れたいと考えていた。実際、デザイン中の短期間ではあるが、このカードが入っていたことがある。これはまさにトップダウンのエジプト風世界にはふさわしかったのだ。1つだけ小さな問題があって、アモンケットはトップダウンのニコル・ボーラスの世界でもあり、ボーラスが王神であるということはストーリー上の鍵なのだ。復讐に燃えたファラオというものは存在するが、それは《復讐に燃えたファラオ》ではない、という話だったと思う。

 我々は複数のファラオが居る可能性について論じた。トップダウンのクレオパトラやトゥト王のカード(《毒物の侍臣、ハパチラ》、《ナクタムンの侍臣、テムメト》)はもともとファラオとしてデザインされていたが、クリエイティブ・チームはファラオが1人だけであることが重要だと強く考え、《毒物の侍臣、ハパチラ》や《ナクタムンの侍臣、テムメト》を侍臣にした。そして《復讐に燃えたファラオ》は採用されないことになったのだ。

 なぜ『アモンケット』には新しいプレインズウォーカーがいないんですか?

 このブロックには新しいプレインズウォーカーが存在しているが、まだ登場していないだけである。『アモンケット』ではなく『破滅の刻』にいる理由は、ストーリー上の都合である。

 『アモンケット』では、『神河』ブロックで失敗したどんな課題を乗り越えていますか?

 『神河物語』ブロックでは、トップダウン・デザインに関して様々な重要なことを学んだ。

楽しさは正確さよりも重要である

 『神河物語』は日本神話そのものではなく、『アモンケット』はエジプト神話そのものではない。我々はそれらに触発されたマジックの世界を作っているのだ。つまり、元ネタに忠実な道とより良く楽しいセットを作る道があったなら、その後者の道を選ぶべきなのである。

共感に従え

 ユーザーは長年ポップカルチャーなどを通して元ネタと触れ合ってきたことによって先入観を持っている。ユーザーの先入観を理解し、プレイヤーがその世界に特定の影響を求めている理由を満足させられるだけのものを提供しなければならない。

コモンはわかりやすく

 最も知識を持ったユーザーに焦点を当てたわかりにくいものを少し仕込むのは問題ないが、そうする量は制限し、頻度を抑えるために高いレアリティにするべきである。

マジックらしくする方法を探れ

 トップダウンのマジックのセットで最もクールなことの1つが、元ネタをマジックの要素と組み合わせることである。マジックらしさを感じさせるように元ネタの影響を描く方法を見つけることが大切なのだ。

名付けに注意せよ

 『神河物語』の最大の失敗の1つは、その名付けにあった。日本の名前らしさを再現しようとして、カード・タイプをわかりにくくしてしまい、プレイヤーがカード名を覚えることも難しくなっていた。世界観を描く中でも、カード名は実用的でなければならない。

 《過酷な指導者》は統率者戦で赤のできることを増やす戦略の一部ですか、それとも普通の構築を主に意識したものですか?

 《過酷な指導者》はデベロップ中に加えられたものなので、予想になるが、スタンダードを意識して作られたものだろう。これが赤のできることを使って少し違うことをしているのは好ましいと思う。ここ数年、赤にできることを増やすということは我々がずっと取り込んでいる問題なのだ。

 なぜ《信義の神オケチラ》は白の猫・トークンを作らないんですか?

 デザインやデベロップで調整する場所の1つが、トークンが増えすぎないようにすることである。そのため、トークンを統一する必要がある(『アモンケット』の不朽メカニズムだけでトークンの種類は多すぎるのだ)。白には不朽以外のクリーチャー・トークンが2種類存在している。1/1の警戒持ちの戦士と、1/1の絆魂持ちの猫である。つまりこの質問は、《信義の神オケチラ》が1/1の警戒持ちの戦士ではなく1/1の絆魂持ちの猫を作るようにできなかったのはなぜか、ということになる。

 答えは2つある。1つ目は、メカニズム的に、1/1の絆魂持ちというのは1/1の警戒持ちよりも強いということである。これを変更するとカードを調整する必要があるが、デベロップは現状に満足していたのだ。2つ目に、不朽以外でトークンを作るカードは4他に4種類存在する(《結束のカルトーシュ》、《威厳あるカラカル》、《徹頭 // 徹尾》の《徹頭》、《補給の隊商》)。《威厳あるカラカル》以外が人間を作るのは明らかである。《信義の神オケチラ》のフレイバーはこれらのカードと一致している。彼女は人々に試練を与え、戦士にするのだ。彼女が猫を作るというのはフレイバーにも世界観にもストーリーにもふさわしくない。

 ラムセスがこのセットに存在していたことがあるそうですが、他にもボツにしなければならなかったトップダウンのエジプト風デザインはありましたか?

 いくつもあった。覚えているものをいくつか紹介しよう。

呪われたミイラ

 ミイラを元にトップダウンで作れば、すぐに呪いに行き着くことになる。相手を呪うミイラというのは非常に共感できるので、我々は作ったのだ。戦場に出たとき、呪い・カードを教示するものだったと思う。起こしてはならない。当時、このセットには大量の呪いが入っていた。その後、死と埃と盗掘者のエジプトではなくもっと明るくて活気のあるエジプトに焦点を当てることを決めた。そのため、その種の元ネタを減らすことにし、呪いも2枚にまで減った。そのため、呪いテーマのカードを作れるだけの量ではなくなったので、呪われたミイラも没になったのだった。

戦車と葬送船

 当時は、このセットには機体が存在していた。当然、クールなトップダウンのエジプト風機体を作っていたのだ。その後、このセットがいくらか複雑になりすぎていると気づき、切り落とすべきものを探した。機体の数が少なかったので、これを省くことにしたのだ。

カノピック

 古代エジプトのエンバーミングにおいて非常に重要なものである。来世のために内蔵を保存する壺だ。(アーティファクトであるということを除いて)素晴らしいデザインができなかったし、ほとんどのプレイヤーはカノピックと言われてもピンとこないだろうということで、採用されなかった。

 白黒の伝説のゾンビは検討しましたか? 部族統率者戦的な意味で。

 白黒のゾンビ用カードとしては、《むら気な召使い》を作った。しかし、アモンケット世界では白のミイラと黒のミイラがフレイバー的に全く違うものを表しているので、伝説のクリーチャーを作るのは非常に難しい。また、ストーリー的にもトップダウン的にも必要な5柱の神々が存在するため、伝説のクリーチャーの枠は狭まっている。つまり、検討したことはないと思う。

 このセットにレオニンがいたことはありますか? ヴィーアシーノ(などのトカゲ人)はどうですか? エイヴン、ケンラ、ナーガには神々がいるのに白と黒にはゾンビです。

 レオニンもヴィーアシーノもいたことはない。手順について説明しよう。クリエイティブ・チームが、クリーチャー・グリッドと呼ばれるものを埋める。このグリッドは5色それぞれの小型、中型、大型クリーチャーそれぞれの飛行を持つもの持たないものを網羅している。小型の赤の飛行クリーチャーなどの一部のグリッドは不必要なので外されていることが多い。

 クリエイティブ・チームがこのグリッドを埋めたら、セットに入れる枠のないものをデザインする必要はないので終わりである。ミイラは白と黒で重要な役割を果たすので、それらの色のために特別な種族を作る必要はないのだ。

 不朽カードを両面カードにしなかったのはなぜですか? アートも揃っているし、もっと魅力的になったはずです。

 ここでちょっとした秘密を明かそう。両面カードは素晴らしい! プレイヤーも大好きで、ストーリーを語る上でも素晴らしく、デザイン空間も広大だ。それではなぜこれを全てのセット使わないのかというと、そこにはいくつかの理由がある。

全ての人が大好きなわけではない

 両面カードについては意見が大きく分かれている。好きな方が多数派ではあるが、少数ながら軽蔑している人もいるのだ。両面カードをマジックにいつでも存在するものにすると、そういったプレイヤーは非常に不満に思うことになる。

実装が非常に難しい

 マジックのカードの裏面は常に同じなので、裏面を変えるのはいくつもの問題を発生させる。1つ目に、オモテ面の印刷水準は裏面とは異なる。2つ目に、両面が正しく対応するようにしなければならない。裏面が全て同じならこの問題は発生しない。また、これを最適化するため、両面カードは独立したシートで印刷しなければならず、これもまた新たな問題を引き起こす。一言で言うと、大きな変更であり、様々な作業が必要になるのだ。

コストがかかる

 上記それぞれにコストがかかる。予算的に、ときどきならできるが、毎回することはできない。

 不朽カードを両面カードにするという議論はした。余波カードを両面カードにするという議論もした。しかし最終的に、両メカニズムとも片面で処理できる方法を見つけ、両面カードは片面ではできないことのために温存することにしたのだ。

 なぜInvocationsのカード・タイプは単一でないんですか? 『カラデシュ』はアーティファクトで『戦乱のゼンディカー』は土地でした。

 Invocationsの最初のバージョンでは、すべてがインスタントかソーサリーだった。しかし、すぐにこの2種類のカード・タイプだけでリストを埋めるのが難しいということに気がついたのだ(世界観にふさわしいものでなければならないという条件もある)。そこで、我々はMasterpiecesが常に単一のカード・タイプだと決めつけないようにするという結論に達した。単一のカード・タイプというテーマをずっと続けることはできないし、今回でさえできなかったからである。『アモンケット』は、フレイバーを元にしたテーマがプレイヤーに受け入れられるかどうかの試験であり、もし受け入れられなければ将来のMasterpieceのテーマは難しいことになる。

 なぜサイクリングは常磐木でないんですか? 占術と同じく、ものごとがスムーズになります! 今でも、珍しいものであるべきだと思っているんですか?

 基本的な問題が2つある。1つ目に、常盤木にできる数には限界がある。カードに書かれていることが理解できなければ不快になるもので、新規プレイヤーになりうる人を遠ざけることになってしまうので、語彙というのは参入障壁になるのだ。2つ目に、サイクリングはプレイするには素晴らしいが、フレイバーを持たない。新規プレイヤーが新しい語彙を不安に感じないようにするために必要なのは、フレイバーに富んだメカニズムを採用することである。そのため、頻繁にサイクリングを再録するのは問題ないが、常盤木にする候補としてふさわしいとは思わない。

『アモンケット』に答えあり

 本日はここまで。質問を投稿してくれた諸君に感謝する。良い質問が多かったので、来週もこの続きをしよう。いつもの通り、私の回答についての感想を心待ちにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『アモンケット』についてのさらなる質問に答える日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが『アモンケット』を掘り下げ、さらなる疑問に出会いますように。

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