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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『久遠の終端』展望デザイン提出文書 その1

Mark Rosewater
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2025年7月21日

 

 セットにおける展望デザインの作業が完了すると、リード・デザイナーは展望デザイン提出文書を作成し、セット・デザイン・チームへと引き継ぎを行う。この文書は引継ぎされたチームがセットの大きな目標、テーマ、メカニズム、構造を一通り理解できるようにするためのものであり、展望デザインの作業内容をより深く理解するのに役立つものでもある。この文書は好評を博しているため、私は今までに数多くの文書を公開してきた。以下が公開した文書だ。

 展望デザイン提出文書に関する他の記事と同様、これから紹介するのは実際の文書である。解説や文脈を添える私の注釈は、文章の横の枠の中に記している。この文書も他の文書と同様非常に長いので、記事は分割することにした。


『バレーボール/Volleyball』展望デザイン哲学

 展望デザイン・リードのイーサンがこの文書を書いてくれている。展望デザイン文書はどれも展望デザインのプロセスにおける同じような側面を扱っているが、文書の構成に決まった形式は存在しない。そのため、イーサンの書き方は私の書き方とは少し異なっている。今までに公開された文書の多くは私が書いたため、読者は特定の書き方があると思っていたかもしれないが、そうではない。私は自分が好きなやり方で書いているだけである。(例えば私はサンプル・カードを入れるのが大好きだが、イーサンは違う。)

 イーサンは私と同様、展望デザイン・チームの紹介を文書の最初に書く。メンバー紹介は、イーサンが私の『久遠の終端』プレビュー記事の初回で書いてくれた。イーサンは世界構築チームの紹介をうっかり忘れてしまっていたので、ここで書いておく。

  • ミゲル・ロペス/Miguel Lopez(世界構築リード)
  • ローレル・プラット /Laurel Pratt(世界構築アシスタント)
  • タイラー・イングヴァルソン/Taylor Ingvarsson(リード・アート・ディレクター)
  • ヴィク・オチョア/Vic Ochoa(アート・ディレクター)
  • ダグ・ベイヤー/Doug Beyer(クリエイティブ・リード)
  • サラ・ワッセル/Sarah Wassell(コレクタビリティ・リード)
展望デザイン・チーム
  • イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer(展望デザイン・リード)
  • ダン・マッサー/Dan Musser(クリエイティブ・リード)
  • アンドリュー・ブラウン/Andrew Brown
  • ジェレミー・ガイスト/Jeremy Geist
  • マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
  • メーガン・スミス/Megan Smith

 

宇宙の『マジック』

 『マジック』はたびたび新たな舞台を探求してきたが、「宇宙に行く」というアイデアは、より壮大なものであった。宇宙に行くとは何を意味するのか? 既知の『マジック』次元を離脱して大気圏外に出るのか? それとも多元宇宙内の独自領域とするのか? 我々はこの点について多くの時間を費やして議論し、最終的には後者とする判断に至った。そして最終的に、「久遠の闇」の縁にあたる領域を切り出すことにした(これが本セット名の由来である)。

 補足として久遠の闇について触れておくと、これまで長年にわたりその実態をあえて曖昧にしてきた。今回の文脈においては、その定義されていない空白領域を探る試みである。ソセラ星系は久遠の闇の境界に位置しており、それにより我々は定義を与えることなくその領域を探求できるようになった。「終端/Edge」は宇宙空間に酷似している。

 この取り組みは従来の作業とは大きく異なるものであったため、今後の宇宙セット制作に備えるためにも、多くの準備が必要であった。その一環として、アーク・プランニング・チームは宇宙を舞台とする物語のサブジャンル(スペース・オペラ、スペース・ホラー、宇宙探査など)を分類し、それぞれを将来的なセット候補として割り当てる作業を行った。イーサンが言及する「予定されているセット」とは、こうした作業に基づく潜在的な宇宙セットを指しており、直ちに発売予定の宇宙セットが存在することを意味するものではない。今後の宇宙セットの展開は『久遠の終端』の評価に大きく左右されるだろう。我々としては、将来再び宇宙セットを制作することになった場合に備えて、下準備を済ませているということを共有しておきたい。過去において『マジック』は舞台への再訪に際して十分な将来対応をしてこなかった経緯がある。

 イーサンが言及する「メカニズムの道筋探求」とは、アーク・プランニング・チームが行った事前設計に従って、展望デザイン・チームが将来的な宇宙セットのために取っておくべき要素を避け、デザイン範囲を明確に保つよう努めたことを意味する。ただし『久遠の終端』においては将来的な宇宙セットを匂わせる要素が少しだけ盛り込まれている。将来、宇宙を要素とした「ユニバースビヨンド」セットを制作する可能性についても議論されており、必要に応じて『久遠の終端』が助けとなるように要素を取り入れた。

 『バレーボール/Volleyball』は、多元宇宙のまだ未公開であった領域、つまり宇宙を舞台とする複数の予定されているセットの最初のセットです。この最初のセットではブラックホールを周回する5つの惑星と、数十の衛星やその他の天体からなる太陽系の全体が舞台となる。マナを動力とする宇宙船が、平時と戦時に惑星間を航行します。

 『マジック』の新しいサブブランド定着への第一歩となるセットであり、このセットは将来の『マジック』セットの基盤となるでしょう。セットの構造では、マジックの5色の個性と、それがこの新しい宇宙という設定の中でどのように表現されているかを強調しています。私たちは『マジック』の将来登場するかもしれない、多元宇宙内を舞台にした宇宙セットと「ユニバースビヨンド」製品の両方に向け、メカニズムの道筋探求をしています。さらに本セットはSFの特定のサブジャンルに焦点を当てており、それ以外のサブジャンルの掘り下げは将来の『マジック』宇宙セット用に残しています。

 

 ジャンル(スペース・オペラのようなサブジャンルを含む)の持つ雰囲気を捉えるためには、そのジャンルの本質を深く理解することが重要である。イーサンは調査・研究を好む人物であり、デザインを始める前にその主題に関する書籍を多数読むことで知られている。今回も、スペース・オペラというサブジャンルの歴史について一定の調査を行い、本ドキュメントの読者に、スペース・オペラ作品がポップカルチャーの中でどのような位置づけにあるかを伝えようとしたのである。

スペース・オペラ

 スペース・オペラというジャンルは、惑星間または恒星間の戦いを描いた色彩豊かで冒険的なアクション物語を特徴とし、鮮やかで華やかなロマン主義を湛えています。ジャンルとしての起源は、E・E・スミスによる1928年の小説「宇宙のスカイラーク」 にあり、今日では「スター・ウォーズ」「スター・トレック」映画シリーズ、そして「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」といった映画によって広く知られています。スペース・オペラには、常にどこか懐かしさを感じる要素が伴います。「スター・ウォーズ」は、1930年代の「フラッシュ・ゴードン」シリーズを1970年代風にリメイクしたものであり、「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」に登場する宇宙船のデザインには1970年代のペーパーバック小説の表紙を思わせる要素が見られます。また、現代の「スター・トレック」は、1960年代に創造された原作の素材を継続的に掘り下げています。

 私はデザインに異なる視点から取り組むことの利点について、頻繁に語っている。例えば、それはテーマを通じて語ることが多い。セットごとの個性を分ける重要な要素の一つが、展望デザイン・リードの視点である。イーサンと私は共にスペース・オペラ作品の愛好者だが、そのアプローチは大きく異なる。本段落は、イーサンがこのジャンルをどう捉えているかをよく示しており、彼が手がけた本セットの感情的な中心を理解する助けとなる。

センス・オブ・ワンダー

 古典的なサイエンス・フィクションの感情的な核心には「センス・オブ・ワンダー(驚異の感覚)」が存在します。これはやや捉えどころのない概念ではあるが、視点の劇的な転換によってもたらされる超越的な体験と定義できるでしょう。この効果を得る最も単純かつ効果的な手段の一つが、スケール(規模)の拡大です。E・E・スミスは、自身の「レンズマン」シリーズにおいてこの手法を巧みに用いました。各巻は、前巻で描かれた壮大な戦いが、実は本当の戦争における小競り合いに過ぎなかったという形で始まります。そしてシリーズ終盤には、物語の中心となる戦いが数十億年にわたる時間軸で展開され、銀河間規模の争いであり、不死にして神のごとき存在によって指揮されていることが明かされるのです。

 イーサンがここで触れているのは、私がスペース・オペラ作品における最大のデザイン的課題と捉えている「スケール」の問題である。スペース・オペラを定義づける要素の一つは、登場する要素のスケールそのものにある。イーサンが述べているように、本セットの舞台となる一地点だけでも、これまでの『マジック』において一つのブロック全体となっていた舞台より遥かに大きい。『久遠の終端』における大きな課題の一つは、このスケールの転換をどのように表現するかであった。『マジック』はカードゲームであるため、要素はすべてカードで表現される。では、その一枚のカードでどうすればこの壮大なスケールを表現できるのか?非常に困難な課題であったが、それこそがスペース・オペラ・セットのデザインを構築するための核心であった。

 『バレーボール/Volleyball』では、世界観とゲームプレイのスケールの拡大を通じてこの「驚異の感覚」を表現します。本作の舞台は一つの太陽系全体であり、そこには多数の惑星と衛星が存在しています。それぞれが単独の『マジック』次元を構成し得る規模を持っており、舞台設定としては非常に壮大です。将来の宇宙セットでは、カメラが引かれていき、この太陽系がより大きな全体の中の一つに過ぎないことが明かされるでしょう。

 『バレーボール/Volleyball』のカードを使用したゲームでは、派手で魅力的なビッグプレイや斬新なメカニズム、そして物理的に通常のカードの2倍の大きさを持ち、それに比例したゲームへの影響力を持つ新しいコズミック・カードによって、スケールの拡大が文字通り実現されます。

 

メカニズム

 我々が巨大なコズミック・カードのアイデアを最初に思いついた際、当初の計画では、「トランスフォーマー トレーディングカードゲーム」で使用した巨大カードの包装方法を踏襲する予定であった。「トランスフォーマーTCG」では、巨大カードが入る大型ブースターパックに、通常サイズのカードを収納したサブブースターを同梱する形式を採用していた。しかし展望デザインの提出段階では、実際にこの巨大カードを印刷できるかどうかの検討が始まっていた。イーサンがここで語っているアイデアとは、折りたたみ可能な2倍サイズのカードを制作することで、通常サイズのブースターパックに封入できるようにするというアイデアであった。大型ブースターパックはすべての印刷所で対応できるわけではなく、『マジック』の市場規模では世界中の複数の印刷所で印刷を行う必要があるため、この方法が選ばれたのである。

 各ブースターパックにコズミック・カードを1枚封入することは、2つの理由があった。第一にある程度の予測可能性を設けることで、セットのメッセージ性を高め、プレイヤーの期待感を生み出す点で有用であると分かっているためだ。例えば『機械兵団の進軍』ドラフト・ブースターには必ずバトル・カードが1枚封入されていることが知られており、どのバトル・カードが入っているかはランダムであっても、その存在が保証されていることで、プレイヤーに明確な期待を与えていた。第二に折りたたまれたコズミック・カードは、通常のカード2枚分よりもやや重いため、封入比率に偏りがあると、コズミック・カードが多く含まれるブースターパックを特定できてしまうおそれがあった。よって、すべてのブースターパックに、コズミック・カードを必ず1枚だけ封入するデザインにしたのである。

コズミック・カード

 コズミック・カードは通常の『マジック』カードの2倍の大きさであり、惑星、恒星、都市サイズの宇宙船、その他の宇宙空間に存在する巨大構造物など、通常のカードでは表現しきれない物体を表すものです。これらはブースターパックに折りたたまれた状態で封入されており、『バレーボール/Volleyball』の各ブースターパックには、通常の封入物に加えて1枚のコズミック・カードが必ず封入されています。

 

 先攻デザインおよび展望デザインの期間中、我々は「スケール感」をどう表現するかという課題に多くの時間を費やした。そしてコズミック・カードという解決策に辿り着いた理由はいくつかある。まず、大型カードは本セットが目指すスケール感を伝えるのに非常に優れていた。大きなものを描いているからこそ、物理的にも大きくするという発想である。このような「わかりやすさ」は、コンセプトの伝達において非常に有効な手段である。

 プレイテストでは、実際に大型のカードの試作品を用意し、それらがどのようにプレイされるかを確認した。実際に使用したときの「物理的な感覚」を掴みたかったのである。戦場に存在するときの圧迫感はどうか? タップするときの感触はどうか? 他のカードとの相互作用は自然に感じられるか? そういったフィードバックを踏まえたうえで、コズミック・カードの設計はさらに調整されていった。

 また、コズミック・カードに記載するテキストの種類についても、非常に多くの時間をかけて検討した。イーサンが述べている通り、カードサイズが大きいからといって、テキスト量を増やす口実として使うべきではない。コズミック・カードのデザインは、あくまで簡潔で洗練されたものにすることが重要だった。最終的に完成したものは、非常に良好なプレイ感を持ち、「格好良さ」の観点でも非常に優れた仕上がりとなった。

 KSPは「Key Selling Point/主要なセールスポイント」の略であり、「その製品を買いたい」と思わせる要因となる要素を指す用語である。

目標

 コズミック・カードはサイエンス・フィクションにおいて一般的に見られる、スケールの大きな要素を表現するものであり、通常の『マジック』カードにはあまり登場しない概念を扱うべきです。それらは通常の『マジック』カードよりも大きなサイズで制作され、スケール感を視覚的に伝える必要があります。また、視覚的なデザイン要素によってカードサイズが大きい理由は正当化されるべきしょう。単にテキスト欄を通常のカードの2倍の文章で埋めるべきではありません。

 コズミック・カードのメカニズムは、今後の『マジック』多元宇宙内のセットおよび「ユニバースビヨンド」セットのいずれにおいても使用できるよう、十分なデザイン空間を有している必要があります。また、『マジック』における象徴的な概念をカードとして表現することに適していなければなりません。

 コズミック・カードは本セットのKSPメカニズムであり、将来のセットにとっても大切な要素であるため、正確に作り込む必要があります。他のメカニズムと枠の取り合いになった場合には、コズミック・カードを優先すべきです。コズミック・カードはプレイヤーにとって魅力的かつ直感的なものとなるよう、厳密なプレイテストが求められます。我々は、今後数年間にわたってこのメカニズムを使い続けていきたいと考えています。

 

メカニズムとして実装

 引き継ぎ時点では、さまざまなコズミック・カードの試作品が存在していた。宇宙船や惑星に加え、巨大構造物、超大型の宇宙生物、莫大な宇宙現象なども検討された。展望デザインにおいて新しいアイデアを提示する際は、多様なアプローチを試すことが推奨される。これによりセット・デザインがプレイテストを行い、最も効果的な要素を見極め、残りを削除することが可能となる。展望デザインでは、過剰なくらいのデザインを行い、セット・デザインが有効な素材を取捨選択できるようにするのが基本方針である。

 コズミック・カードは特殊タイプであり、それぞれ一つ以上のカード・タイプを持っています。最も一般的なのはアーティファクト(宇宙船を表現)および土地(惑星や衛星を表現)ですが、本セットにはコズミック・エンチャントやコズミック・クリーチャーも存在します。

 

 コズミック・カードを横向きに設定した理由は、カード上にトラックを設置したかったからである。横向きトラックのほうが視覚的に扱いやすく、進行状況を把握しやすい。また、進行を記録できるよう、マーカーを置ける十分なスペースを確保したかった。

 コズミック・カードは横向きの形式で置かれます。カードには「トラック」が存在し、各トラックは一つ以上の「ノード」によって構成されています。プレイヤーはカウンターを追加してノードを埋めていき、強力な能力を解放していきます。

『バレーボール/Volleyball』展望デザインによる、プレイテスト用コズミック・カード

 

〈ヴォイドの大聖堂〉
伝説のコズミック・アーティファクト ─ 宇宙船

あなたのターン中にあなたがライフを失うたび、各対戦相手は1点のライフを失い、これのトラックにカウンター1個を置く。
(1)(2)(3)(4)(5)(6)
四角形(3)―あなたが攻撃するたび、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャーすべてはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはこのターンにあなたが失ったライフの合計に等しい。
六角形(6)―あなたの終了ステップの開始時、黒の飛行を持つX/Xのアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはこのターンにあなたが失ったライフの合計に等しい。

 
 

 コズミック・カードに関するこの解決策は、初代『イニストラード』セットのデザイン時に直面した問題に類似している。両面カードには裏面が存在しないため、不透明スリーブを使用しないと通常のデッキに混ぜて使うことができない。多くのプレイヤーが不透明スリーブで遊んでいるが、全員というわけではない。当時提案された解決策は、表面だけのカードをデッキに入れておき、それを唱えた際に対応する両面カードをゲーム外から呼び出すという仕組みを検討していた。

 これは結局実現しなかった。当時の印刷技術では、ペアとなるカードを同じパックに必ず封入することが保証できなかった。10年以上経過した現在でも、それは可能になっていない。代替案として、あるカードが特定の色(多くの場合は同じ色)のコズミック・カードのサブセットを戦場に出すようにデザインし、それらがパックに適切な開封比で封入されるよう調整する方法が検討された。

 コズミック・カードはその大きいサイズから、プレイヤーのデッキに混ぜてシャッフルすることができません。そのため、通常サイズの『マジック』カードの能力によって戦場に出す必要があります。その手段として「旅をする/journey」というキーワード処理が導入されました。あるカードに「[コズミック名]へ旅をする/journey to COSMICNAME」と記されている場合、プレイヤーがすでに同名のパーマネントをコントロールしていない場合、自分がオーナーのゲーム外のカードを戦場に出すことができます。戦場に出さなかった場合、そのプレイヤーは占術2を行います。

 

 コズミック・カードのプレイテストにおいて得られた最大の教訓の一つが、「タップの操作は非常に扱いづらい」という点であった。そのため、デザイン段階で「タップ能力を持たせない」という制限を導入することになった。実際には、カードをタップせずに擬似的なタップ効果を持たせる方法は多数存在し、我々はコズミック・カードのデザインにおいてそのような手法を積極的に採用していった。

 コズミック土地は、マナ能力あるいはマナに関連する能力(コスト軽減など)を持つべきです。しかし、コズミック・カードは自らをタップしてはいけません。いかなるコズミック・カードも、起動型能力にタップシンボルを含むべきではなく、コズミック・クリーチャーは常に警戒を持つべきです。何故なら横向きで巨大、かつ多数のカウンターが置かれるカードを頻繁にタップさせるのは適切でないからです。アーティファクトをタップする即席などのメカニズムは、コズミック・カードを含むセットにおいては採用すべきでないでしょう。


 『久遠の終端』展望デザイン提出文書の旅は来週で終わる予定だ。いつものように、今日の記事への感想や本セット、提出文書、これへの私の注釈などへのフィードバックをメールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週はその2をお届けする。

 次回までの間、『久遠の終端』の世界を探索して楽しんでいてくれ。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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