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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『神河:輝ける世界』展望デザインの提出物 その1

Mark Rosewater
authorpic_markrosewater.jpg

2022年2月7日

 

(編訳注:この記事はPCでの表示に最適化されています。)

 展望デザインがセットをセットデザインに引き継ぐ時、我々は展望デザイン提出文書と呼んでいる文書を作る。その中で、リード展望デザイナーはチームのそのセットの展望を語り、セットデザイン・チームに、展望デザイン・チームが作った様々なメカニズムなど、その展望を作るに到ったすべてを解説している。これらの展望デザイン提出文書を記事で公開し始めたところ、非常に好評だった。これまでに公開したものは以下の通り。

(編訳注:初代『ゼンディカー』の提出文書(その1その2)も公開しております。)

 過去2週間に渡って『神河:輝ける世界』の展望デザインを解説してきた(その1その2)ところなので、ここで展望デザイン提出文書を取り上げるのは面白いだろうと考えた。この文書は大きいので、2部作に分けることにしよう。展望デザイン提出文書の記事の例に倣い、左側に書かれているのが元の文書そのままの引用であり、右側には大きな文脈を理解する助けとなるようなことを解説している。

『Hockey』デザイン提出

 いつもの通り、まず最初にこの展望デザインや先行デザイン、世界構築の各チームの全員を列記していく。この3チームは、このセットが何であるかの最初のコンセプトに第一の責任を有している。先行デザイン・チームや展望デザイン・チームのメンバーの紹介は、私の最初の『神河:輝ける世界』のプレビュー記事に記載されている。

展望デザイン・チーム
  • マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(リード)
  • アリ・ニー/Ari Nieh
  • ダニエル・ホルト/Daniel Holt
  • デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys
  • ダビッド・マクダービー/David McDarby
  • エミリー・テン/Emily Teng
  • イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
  • マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb
先行デザイン・チーム
  • マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(リード)
  • アリ・ニー/Ari Nieh
  • クリス・ムーニー/Chris Mooney
  • イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
  • グレイス・マククリントック/Grace McClintock
世界構築・チーム
  • エミリー・テン/Emily Teng(クリエイティブ・リード)
  • ザック・ステラ/Zack Stella(アート・ディレクター)
  • アニー・サードレリス/Annie Sardrelis
  • ダニエル・ホルト/Daniel Holt
  • ダグ・ベイヤー/Doug Beyer
  • ジェハン・チョー/Jehan Choo
  • ジェンナ・ヘランド/Jenna Helland
  • ケイティ・アリソン/Katie Allison
  • メリス・ムラリー/Meris Mullaley
  • レベッカ・オン/Rebecca On

 長年に渡り、我々は新しい日本風セットについて話し合ってきた。選択肢は2つあった。

 この文書で「日本のポップカルチャーの素材」と言う場合、それは日本で作られたポップカルチャーを元にした日本の素材のことだけを指している。


 我々がこのプロジェクトを始めた時、私は、このセットを何にするかいい解決策が見つかるまで、これを神河にするかどうか決めるのは待つべきだと強く主張した。内心ではこれを神河への再訪にしたいと考えていたが、我々が作っている製品にとってその願望が最適なものであるようなセットを作れるかどうか見極めなければならなかったのだ。幸いにも、可能だった。

  • 1.2004年に発売した日本神話を軸にして作った日本風世界である神河を再訪する。
  • 2.現代的な、日本のポップカルチャーの素材をもとにした新しい日本風世界を作る。

 今作っているこのセットを神河にするなら、様々な関係者を説得しなければならないと私は説得されていて、神河のために戦った仲間たち(ジェス・ランツィロ/Jess Lanzillo、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、他にも大勢)の助けがなければ不可能だったと言い添えておきたい。

 前者は郷愁的で、古の日本らしさに触れるものになる。後者はポップカルチャー的に芳醇で、現代日本らしさに触れるものになる。熟考の末、我々が選んだのは……両方だった。

 

 私は数多くのセットを手掛けているので、その詳細が混ざることはよくある。プレビュー記事を書いたあとで思い出したことの1つが、伝統性と現代性の対立というアイデアが最初に出てきたのは展望デザイン中ではなく先行デザイン中、クリス・ムーニーの手によるものだったということだ。これは先行デザイン中にセットに関わったデザイナーが製品に影響を及ぼすことがあるという好例である。


 私は、アーティファクト/エンチャントの対立をセットの中核テーマとして使ったことがこれまで一度もなかったことに驚いた。していたものだと思っていたのだ。近年アーティファクト中心のセットやエンチャント中心のセットを作った時に作り上げた多くのデザイン技術を使うものなので、これまではしていなかった。これを成立させられるようになるまでには、それらの技術を作り上げる必要があったのだろう。

 この世界の対立エンジンを掘り下げていると、日本のポップカルチャーで何度も現れる、伝統性と現代性の対立に行き着いた。つまり、世界を過去の視点から見るか、未来の視点から見るか、という対立である。これまでそうであったという伝統を守るのか、新たな可能性の兆候に賭けるのか。そう、この世界に最も自然な対立エンジンは、我々の持つ2つのコンセプトをお互いに戦わせるものだということになる。

 さらに、我々がこの対立を掘り下げていくと、これをメカニズム的に割り当てるエレガントな方法が見つかった。伝統性側は、この次元に千年存在する古の魔法を反映しているエンチャントを参照する。現代性側は、科学技術と近年の革新を表しているアーティファクトを参照する。アーティファクトとエンチャントは、メカニズム的には似たように機能するにも関わらず逆のものと感じられるという興味深い挙動を示しており、そのため組み合わせて使いたくなるようなメカニズム的シナジーを多く作りながらフレイバー的に対立させることができるのだ。アーティファクト中心やエンチャント中心の次元はそれぞれ作ってきたが、それらが共存する次元はこれまで作ってきておらず、そのため神河のメカニズム的特徴とすることができる。

 クリエイティブ・チーム(やカラー・パイ)と協力して、我々は色を主たる対立のそれぞれの側に割り振り、1色を中立に位置づけた。

伝統性 ――――――――― 現代性

緑 ― 白 ― 黒 ― 赤 ― 青

 

 私のプレビュー記事の中で、この図をどうやって作ったかという話をしている。その中で、うまく作られていて瞬間でこのような答えを吐き出してくれるカラー・パイについては触れなかった。文字通り30秒で答えが出て、その後デザインの間ずっとそのまま残ったのだ。私がカラー・パイの熱烈な支持者である理由の1つが、マジックのデザイン道具として非常に強力で便利だということである。まさにマジックの隠し味なのだ。


 数を確認したことはないが、私の直感は、セットデザイン・チームはこの各中心色、協力色、中立色の全体的な関わりをそのまま保ちながら実際の数はセットが様々なフォーマットでうまく動くように変化させたと言っている。

 中心色は、その側に焦点を当てるが、逆側のものもわずかに(80:20ぐらいの比率で)存在する。協力色は、その側が多いがそれほど極端ではなく(65:35ぐらい)、中立色は50:50である。アイデアとしては、どの色の組み合わせでもできて、どちらの側に寄せることもできるが、色によってはどちらかの方向に向かわせがちになる、というものである。緑白や青赤のデッキは、それぞれ対応する側になることが多いだろうし、白黒や黒赤は均等になることが多いだろう。(これについてはまた後ほど。)

 この対立のそれぞれの側についてこれから見ていく。

 

伝統性

 まず、1500年じゃなく1200年だった。おっと。

 初期から、『神河物語』ブロックの名前のあるメカニズムに関してはあまり再録するつもりはなかった。回収するほどのものはあまりなく、このセットの基柱にしたいと考えていたアーティファクト/エンチャントの大きな構造にハマるものはほとんどなかったのである。

 プレイ感がよく構造に当てはまる唯一のものが魂力だったので、それが選ばれた。プレビュー記事で言ったとおり、魂力の作用域は廣すぎるのは気に入らなかったが、ほかに使えるものがなかったのだ。

 忍術の存在を望む声が非常に強かったのだから、デイブの、忍術をセット本体に採用するという判断は正しかったと思う。しかしながら、このセットに忍術を持たない忍者が数枚いるのは嬉しいことだ。

 最後に、私は『神河物語』ブロックのカードやサイクルとの関わりをこれほど多く作るための全員の尽力を誇りに思っている。それは、このセットにすべてをなじませることの難しさの1つである。

 この側は、『神河物語』ブロックを活用する側である。物語上、前回この次元を訪れたときから見て1500年が経過している。(発売されてからの物語上で言ってさえ、『神河物語』ブロックは過去の話である。)そのため、『神河物語』ブロックのもののほとんどは世界の古い部分を参照していることになる。この世界のその部分は、プレイヤーが『神河物語』ブロックから思い出す次元を取り上げることになる。我々は、馴染みある種族、思い出深い場所、古の品々、プレイヤーが覚えている登場人物やその子孫を再登場させることにした。

 メカニズムに関しては、『神河物語』ブロックから本体セットに1つ(魂力。これについては後述)、統率者デッキに1つ(忍術。これは忍者デッキに入る)を再録すべきである。それ以外でも、このセットの懐かしいメカニズム的側面は、思い出深い『神河物語』ブロックのカードやサイクルを思い起こさせるような個別のカードやサイクルのデザインで描かれることになる。『神河物語』ブロックのメカニズムはこのセットの焦点にしたいものではないので、人気のあるフレイバー側面に寄せることを選んでいる。

 このセットのこの部分は、クリーチャー・エンチャントなどのエンチャント・テーマを持つ。また、英雄譚・クリーチャーも存在している。その働きは次の通り。このセットの英雄譚は、全て過去の登場人物(主に『神河物語』ブロックを参照している)に関する物語であり、最終章の効果でその人物のクリーチャー・エンチャントに返信する。

 例えば以下の通りである。

〈勇丸が永岩城を守る〉
{2}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える、Ⅲの後に、生け贄に捧げる。)
Ⅰ, Ⅱ ― 白の1/1の兵士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
Ⅲ ― これは永続的に犬・クリーチャー・エンチャントになる。

//

クリーチャー ― 猟犬
2/2
このクリーチャーが攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。


 

〈母聖樹が聳え立つ〉
{4}{G}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。Ⅲの後に、生け贄に捧げる。)
Ⅰ, Ⅱ ― あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。
Ⅲ ― これは永続的にスピリット・クリーチャー・エンチャントになる。

//

クリーチャー ― スピリット
5/5


 

 

 もちろん、セットデザイン・チームはこのメカニズムを実装するために両面カードを使うことを決めた。それは単に非常に明瞭な実装になった。英雄譚とクリーチャーの情報すべてを1つの面に入れるのは、少しばかり多すぎたのだ。この選択により、複雑なクリーチャーに返信させることが可能になった。なお、検閲されている部分は将来のことを参照しており、消す必要があったのだ。

 この英雄譚がクリーチャーになってもそれらはエンチャントでありクリーチャー・エンチャントになる。ただし英雄譚ではなくなり、伝承カウンターは失われる。

 クリーチャーの性質を表す調整した英雄譚枠を使った片面カードにすることを意図しているが、セットデザイン・チームは両面カードの実装を検討してもよい。展望デザイン・チームがそれを回避したのは、ここまでのセットでの両面カードの量の多さ(『Diving』(訳注:『ゼンディカーの夜明け』)から『Clubs』(訳注:『イニストラード:真紅の契り』)まで、すべてで何らかの両面カードを使っていて[検閲])によるものであるが、単体で見た場合には心躍る実装になる可能性があることには同意する。

 

現代性

 この側は、現代の日本のポップカルチャーの素材を活用する側である。この側は、有色のアーティファクトも無色のアーティファクトも含むアーティファクトを参照する。この部分は日本神話に基づく古の要素に焦点を当てていた『神河物語』ブロックが扱わなかった芳醇さに踏み込んでいる。

 アーティファクト・クリーチャーは、自身を何らかの魔法科学技術で強化しているクリーチャーを表している。装備品は硬度な科学技術(マジックでは最低限『カラデシュ』参照)の道具であるか、ポップカルチャーの素材や武器や強化を示している。機体は、メカだ。

〈分析ドロイド〉
{2}{U}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/4
飛行
[カード名]がタップ状態になるたび、占術1を行う。


 

 

 この文書から、私がカード・デザインを用いて現代性の側を定義する方に少し時間をかけているのが見て取れる。これは現代性の側が斬新なことをしていて、伝統性の側と違ってブロック1つ分のカードを利用することができないからである。このセットをどう見るかということをセットデザイン・チームが把握できるようにするため、この文書の中で多くのカードの例を示している。そして、〈組み立て戦隊〉は《メカ巨神のコア》になったのだ。

〈特大剣〉
{2}{B}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+4/+0の修整を受ける。
装備{1}


 

〈巨大メカ〉
{7}
アーティファクト ― 機体
8/8
搭乗1


 

〈組み立て戦隊〉
{2}
アーティファクト ― 機体
3/4
搭乗2
{3}:「ライオントロン」という名前で警戒と飛行と絆魂と速攻とトランプルを持つ15/15の伝説の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたがコントロールしているアーティファクト・クリーチャー5体を、そのトークンが戦場を離れるまで追放する。


 

 この側に特有のメカニズムは、設置/installである。設置は、アーティファクト・クリーチャーが持つメカニズムで、それを装備品に変えることができる。装備することとはずすことに共通のコスト1つが存在する。そのクリーチャーが装備されている間は、それは装備品であり、(装備しているクリーチャーが死亡したことによる場合も含む)はずれた時点で装備品ではなくアーティファクト・クリーチャーになる。常にアーティファクトではあり続ける。いくつか例を示そう。

〈スパイ・ドローン〉
{2}{U}
アーティファクト・クリーチャー ― 装備品
2/2
[カード名]や装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引く。
設置{5}({5}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象としてこれをそれにつけるか、これをはずす。設置はソーサリーとしてのみ行う。このカードははずれた状態で戦場に出て、これを装備しているクリーチャーが戦場を離れたなら戦場に残る。ついている間、このカードはクリーチャーではない。)


 

 

 通常、展望デザインからのものの書式は印刷されたものとはかなりの差がある。もちろん換装にはいくらか追加の文があるが、その近さには驚かされた。このメカニズムは『テンペスト』ブロックのリシドと似ていて、それは内部的には失敗だと考えられているので、かなり監視されていたのだ。

〈生命力ドローン〉
{1}{B}
アーティファクト・クリーチャー ― 装備品
2/1
絆魂
装備しているクリーチャーは受け絆魂を持つ。
設置{5}({5}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象としてこれをそれにつけるか、これをはずす。設置はソーサリーとしてのみ行う。このカードははずれた状態で戦場に出て、これを装備しているクリーチャーが戦場を離れたなら戦場に残る。ついている間、このカードはクリーチャーではない。)


 

 英雄譚・クリーチャー同様、設置も各カードの影響力が強いので、開封比はそれほど高くなくてよい。

 

全体のメカニズムとテーマ

 それぞれの側に固有のメカニズムがあるが、このセットには両側に広がっている名前のあるメカニズムが2つ、名前のないメカニズムが1つ、そしてメカニズム的テーマが複数存在する。この3つのメカニズムは、プレイヤーがアーティファクトとエンチャントを組み合わせることを推奨する糊となることを意図している。

 名前のあるメカニズムの1つ目が、改良/enhancedである。改良は、装備していたりエンチャントしていたりカウンターが置かれていたりするクリーチャーを参照する。(このセットでは、現在、+1/+1カウンターしか使われていない。)改良には、いくつもの使い方が存在する。クリーチャーが持ち、自身が改良されているなら強化されるというものがある。

〈空糸の潜入者〉
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・忍者
1/1
飛行
[カード名]が攻撃するたび、これが改良されている場合、防御プレイヤーは1点のライフを失う。(クリーチャーは装備していたりエンチャントしていたりカウンターが置かれているなら改良されている。)


 

 クリーチャーが持ち、改良されたクリーチャーをコントロールしているなら強化されるというものがある。

 

 改善についていくつか。1つ目に、我々はこれを『カルドハイム』で使おうとしていて、最終的に3枚(《戦闘の神、ハルヴァール》《鍛冶場主、コル》《戦詠みのスカルド》)にまで減らすことになった。最初のキーワード版はカウンターを参照していて、キーワードでなくなった時にその細部は失われたのだと記憶している。メカニズム的に両側で意味を持つ呪文メカニズムを探していて、改善を思い出してファイルに入れたのだ。展望デザイン提出文書では、メカニズムを実装する方法をいくつか書き出し、そしてセットデザイン・チームはその中の1つか2つの実装だけを採用するというのはよくあることである。今回は、3つとも採用されている。セットデザイン・チームは、+1/+1カウンター以外のカウンターもいくつか追加した。

〈触発された学徒〉
{2}{G}
クリーチャー ― 人間・モンク
3/2
あなたが改良されたクリーチャーをコントロールしているなら、[カード名]は+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。(クリーチャーは装備していたりエンチャントしていたりカウンターが置かれているなら改良されている。)


 

 呪文が持ち、改良されたクリーチャーをコントロールしているなら強化されるというものがある。

〈拡張破〉
{2}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。 [カード名]はそれに3点のダメージを与える。あなたが改良されたクリーチャーをコントロールしているなら、さらに[カード名]は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。(クリーチャーは装備していたりエンチャントしていたりカウンターが置かれているなら改良されている。)


 

 名前のあるメカニズムの中で、インスタントやソーサリーに持たせられるのはこれだけである。改良はプレイヤーが装備品、オーラ、+1/+1カウンターを使うパーマネントや呪文を使うことを推奨する助けになる。


 本日はここまで。いつもの通り、この文書、私のコメント、『神河:輝ける世界』一般についての諸君の考えを聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、この展望デザイン提出文書のその2でお会いしよう。

 その日まで、かつてのものがどうなりうるのかを掘り下げることをあなたが楽しみますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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