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Making Magic -マジック開発秘話-
『ストリクスヘイヴン』展望デザイン提出文書 その1
2021年4月19日
我々は、セットごとに展望デザインが終わった時点で、セットデザイン・チームに渡してセット全体の展望を伝え、我々が展望デザイン中に作ったテーマやメカニズムを解説するため、展望デザイン提出文書というものを作っている。これまでに、『エルドレインの王権』(その1、その2)、『イコリア:巨獣の棲処』、『ゼンディカーの夜明け』、初代『ゼンディカー』(その1、その2)の展望デザイン提出文書を公開してきた。今回は、『ストリクスヘイヴン』の展望デザイン提出文書をお見せしよう。
その前に、展望デザイン提出文書のお決まりの前置きをしておこう。これからお目にかけるものは実際に私が1年半前に提出した文書である。加筆したコメントは、展望デザイン文書の右に囲い書きにしてある。囲いの外にあるのは実際の文書である。セットデザイン中に変更は加わるものなので、文書中のものが最終的にセットに入ったものへとどう変わっていったのかについて説明する。諸君がこの、真に舞台裏の文書を楽しんでくれれば幸いである。
『Fencing』展望デザイン提出文書
『ストリクスヘイヴン』のコードネームは『Fencing』だった。ほとんどの本流のセットは現在アルファベット順のスポーツ名になっている。(この後のD&Dセットのように例外はある。)『エルドレインの王権』の『Archery』に始まり、それ以降には『Baseball』(『テーロス還魂記』)『Cricket』(『イコリア:巨獣の棲処』)、」『Diving』(『ゼンディカーの夜明け』)、『Equestrian』(『カルドハイム』)がある。(デザインが始まっていて)まだ発売されていないのが、『Golf』『Hockey』『Ice Skating』『Judo』『Kayaking』『Lacrosse』『Marathon』『Netball』である。(Nにはあまりいい選択肢がなかった。Netballはイギリスで行なわれているバスケットボールの亜種である。)
展望デザイン・チーム
- マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater (リード)
- ダグ・ベイヤー/Doug Beyer
- ジョージ・ファン/George Fan
- アリ・ニー/Ari Nieh
- ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnik
- アンドリュー・ヴィーン/Andrew Veen
デザイン文書のはじめには、まず全体図を語ることにしている。個別のメカニズムよりも重要なのは、そのセットが何なのかを定義づける包括的な構造と、それがどうユーザーに受け取られると予測しているかである。『ストリクスヘイヴン』は、その一番最初からずっと、ユーザーが何年も待ちわびていたとわかっている有利な要素の組み合わせであった。伝統的な敵対色中心であることなどのいくつかのテーマは私が長い間セットに入れようとし続けてきたものであり、一方でインスタントやソーサリー関連などはふさわしい居場所が見つかるのを待っていたテーマであった。
『Fencing』の主な特徴は4つある。これらの4つの特徴が、このセットを定義している。
トップダウンのウィザードの学校である。
我々は、豊かなジャンルの素材の塊がある世界を探している。魔法学校にはそれ自体でも多くの素材があり、それは(特にポップカルチャーにおいて)偏在していて豊かである。このセットの芳醇さの多くは、これらの学校/魔法学校の素材をどれだけカードで表すことができるかによることになる。
完成品のセットにはこの4つの特徴全てが濃く出ていることがわかるだろう。各特徴で使うメカニズムの多くは変わっているが(詳しくは後述)、このセットのための展望の基本的本質は変わらなかったのだ。ここでいくつか添えておく。
・この文書で、陣営のことを「学校」と呼んでいる。最終的に、魔法の高等教育機関であるということを強調するため、これは「大学」に変更されている。
・これらの文書の中で未来について語っている場合は黒塗りにするが、ここで語っていることはどれもすでに公開されていたり簡単に推測できたりするものである。我々は常に、そのセットの前後のセットについて考えている。セットは単体で存在するのではないので、それは意識を払うべきものなのだ。
・私が『イニストラード』を「次のセット」と言っている場合、今夏のD&Dセットのことを飛ばしている。この文書を書いた当時、まだそのセットがどういう立場になるかを決めている最中だったのだ。
敵対色の金色のセットである。
敵対色金色カードはときどき扱ってきたが、それをテーマとして持っていた最後のセットはなんと18年前の『アポカリプス』である!(敵対色を主なテーマにしていたセットとしても、11年前の『イーブンタイド』が最後である。)『Fencing』には、期待されている敵対色のサイクルの数々(いくつかはこの文書に列記している)や伝説のクリーチャー(統率者戦プレイヤーが常々求めている)があるようにすべきである。
2色の陣営のセットである。
『Fencing』の最大の実験の1つが、ラヴニカとは違う特徴を持った2色の陣営が存在できることを示すということである。そのため、『Fencing』の主な目的の1つが、色が色らしくあるままにフレイバーに富んでテーマにあった5つの独特の陣営=学校、を作ることであった。これらの陣営が新しい特徴を持つことはデザインの性質であり、欠陥ではない。また、これらの陣営が重複ではなく内部的対立を軸としているということは、学校の独自の特徴である。
インスタントやソーサリーを濃いテーマとしている。
これまでにもインスタントやソーサリーを軽いサブテーマとして使ったことはあったが、『Fencing』ではそれをセットの大テーマとして、テーマ的には魔法使いの学校という主題を扱うものとする。この焦点は、我々が選んだメカニズムやセットの特定の要素をどう実装するかということに多大な影響を及ぼしている。また、次のセットでイニストラードを再訪するので、呪文に強く焦点を当てることはクリーチャーが中心になる『Golf』とのいい対照となるだろう。
学校
以下の全ては、フレイバー的、メカニズム的に必要な役割を果たすような陣営を作るため、クリエイティブ・チームと密に協力して展望デザイン・チームが作ったものである。逸脱したときは指摘しよう。
展望デザインの初めに、5つの陣営を定義する。それぞれの学校には、学問の専門分野(と、その分野内のいくつもの授業)と、いくつかの学生の類型と、トークン・タイプ、それにゲームプレイのスタイルがある。学校の名前はすべて仮の名である。
「シャディックス/Shadix」
この解説は最終的な製品とそれほど外れていない。我々は展望デザイン中に白黒をアグロの陣営と位置づけた。(赤白は特にそうしたくなかったのだ。)そして、クリエイティブ・チームとそう組み上げるために時間を掛けたのだ。まとめあげる役に立った概念は、シルバークイルは言語の学校であり、唱えるのに一番時間がかからない音声魔法はもっとも戦闘向きであるから白黒が戦闘中心の陣営なのだ、というものだった。
唯一の変更点は、小さいもので、最初はシルバークイルのクリーチャー・トークン/マスコットはガーゴイルだった。学校という設定にふさわしいので学校の1つがガーゴイルをマスコットとして持つというアイデアは気に入っていて、白黒には飛行を持つトークンがいいと考えたのだ。学校に完璧にふさわしいわけではなかったので、ガーゴイルは、テーマ的にふさわしい新しいクリーチャー・タイプである墨獣に変更された。ガーゴイルは、白黒のアーティファクト・クリーチャー・トークンになるはずだった。
諸君は、この大学が最初はシャディックスという名前だったことにも気づくだろう。白黒のエルダー・ドラゴンのファースト・ネームであるシャドリックスは、おそらく、この初期の名前から来ているのだろう。
最後に、1つだけ私自身の作業を振り返ってツッコんでおきたいことがある。心理学は、コミュニティと大集団の動機を専門とするロアホールドの分野だと思う。シルバークイルに、心理学分野に関わる、説得的記述などの講義はあるだろう。
色:白黒
研究分野:修辞学(説得的会話、記述)
講義:文学、執筆学、心理学、倫理学、外国語、コミュニケーション学、マーケティング/広告、ジャーナリズム
魔法の種類:発声による言語とルーン文字
理念的対立:世界にどうなれるかを知らせるべき(白)か、世界にどうであるかを伝えるべき(黒)か。
学生の類型:予備役将校訓練団、「意地悪な少女たち」、体育会系、いいとこの子、やり手
トークン・タイプ:2/1飛行(ガーゴイル)
ゲームプレイのスタイル:アグロ
シャディックスは言語の学校である。そこでは言語を使うことを中心としたさまざまな講義が行われている。(文学、執筆学、演説学、外国語学、コミュニケーション学など)そこでは、発話による魔法とルーン文字による魔法が教えられている。発話は呪文詠唱の最も速い形であり、そのため儀式的戦闘の魔術である。そのため、シャディックスは魔法戦闘を教える学校である。学校ごとに、さまざまなことをするための魔法の使い方を教えているが、シャディックスでは魔法で戦う方法を教えているのだ。したがって、最も軽く、危険に陥った時に最も唱えやすい魔法を扱う学校である。このことから、シャディックスは非常に攻撃的な魔法のスタイルを持ち、その呪文を使って対戦相手をできるだけ早く倒そうとする。
「ミスレン/Mithren」
プリズマリも展望デザインの提案した大学からあまり変わってはいない。舞台裏では、これはラヴニカのギルドから離すのが一番困難だった大学だった。このセットの主なテーマであるインスタントとソーサリーは、イゼットの中心となるテーマだったからである。私は、この「大きくする」戦略は成立していると考えている。私が気がついた唯一の変更点は、エレメンタル・クリーチャー・トークンが3/3から4/4に強化されていたことである。これは展望デザイン中最大のトークンだったが、セットデザイン・チームはもっと大きくできると気がついたのだ。
色:青赤
研究分野:芸術
講義:絵画、素描、映像、ファッション・デザイン、彫刻、インテリア・デザイン
魔法の種類:身振りと芸術
理念的対立:芸術は人々を考えさせるもの(青)か、感じさせるもの(赤)か。
学生の類型:夢想家、知識人、創造的な人
トークン・タイプ:3/3(エレメンタル)
ゲームプレイのスタイル:大型呪文
ミスレンは芸術の学校である。そこでは表現することを中心としたさまざまな講義が開かれている。(絵画、音楽、舞踊、映像、など。)そこでは、身振りによる魔法と芸術的な魔法が教えられている。公演を開くことを重視する学校なので、ミスレンでは大型の印象的な魔法を教えている。このことから、ミスレンは大きく派手な呪文を築き上げることが中心になっている。(イゼットは呪文を中心にしているので、ミスレンがそれとは別のこと、つまり小さな呪文をたくさん唱えるのではなく大きな呪文を1つ唱えること、をするようにするためにかなりの努力を要した。)
「ラヴォーナ/Ravona」
ウィザーブルームはもっとも変化が少なかった大学だろう。「ライフ関連」テーマは印刷に到るまでそのままで、クリーチャー・トークンもタイプが地虫から邪魔者に変わっただけだった。
色:黒緑
研究分野:生命科学
講義:生物学、化学、解剖学、地学、薬学、農学、植物学、食品科学、遺伝学、動物学
魔法の種類:触媒と生物
理念的対立:生命を定義するのは、何がそれを作ったのか(緑)か、それを形作り殺す力(黒)か。
学生の類型:ゴス系少年少女、クールな問題児、悪い実力者
トークン・タイプ:「1点のライフを得る」死亡誘発を持つ1/1(地虫)
ゲームプレイのスタイル:ミッドレンジ
ラヴォーナは生命の学校である。そこではあらゆる生命科学が教えられている。(生物学、化学、薬学、農学、など。)そこでは、触媒と自然の魔法を教えている。(自然の触媒を混ぜ合わせて呪文を作る。)自然魔法は生命のサイクルに非常に特化しており、生と死をリソースとして用いている。(ラヴォーナをゴルガリと違うものにするため、我々は墓地でなくライフをリソースとして使うことに中心を置いた。)
「プリマルド/Primald」
ロアホールドは展望デザイン・チームが作った本質は保っているが、その展望を実装するための方法については多くの変更を経ている。墓地は大学の重要な要素であるままだが、セットデザイン・チームはそれを成立させるための追加の方法を見つける上で素晴らしい働きをした。また、この大学の速度を、最も遅い大学だった展望デザインよりも高めた。
また、この大学は唯一、魔法の種類もクリエイティブ的な意味で変更になっている。スピリットに基づくのではなく、巻物を使った魔法になった。(展望デザイン中は、完成したセットに比べてスピリット部族に寄りすぎていた。)クリーチャー・トークン/マスコットはスピリットのままだったが、2/2から3/2に強化されている。
色:赤白
研究分野:歴史学
講義:歴史学、法学、政治学、哲学、金融学、教育学、経営学、神学、社会学、考古学
魔法の種類:召喚とスピリット
理念的対立:文明は本質的に、混沌に依るもの(赤)か、構造に依るもの(白)か。
学生の類型:本好きのオタク、歴史マニア
トークン・タイプ:2/2(スピリット)
ゲームプレイのスタイル:コントロール
プリマルドは歴史の学校である。そこでは社会を中心としたあらゆる講義が開かれている。(歴史学、法学、政治学、哲学、神学、など。)そこでは古のスピリットを呼び出して呪文を唱える、召喚魔法が教えられている。すべての学校の中で、プリマルドはもっとも過去に重点を置いており、多くのリソースとして墓地を扱っている。
「ジモット/Zymmot」
クアンドリクスはもっとも変化が多かった大学である。我々は展望デザインで、これを広く並べる陣営として設定した。セットデザイン中に、加速する陣営に変更されている。この変更は、クリーチャー・トークン/マスコットでわかるだろう。フラクタル(名前は変わらなかった)は、展望デザイン中は1/1で、生成するときには複数生成することがほとんどだった。セットデザイン・チームは、展望デザイン・チームの「数学っぽい」雰囲気を保つという望みに従ったのだ。
色:緑青
研究分野:数学
講義:数学、物理学、工学、経営学、経済学、天文学、航空学、プログラミング(ファンタジー的には、呪文の創造だろう。)
魔法の種類:定型的、幾何学的(たとえば図形を描くなど)
理念的対立:数学は、我々が発見した自然のシステム(緑)か、我々が作り出した作品(青)か。
学生の類型:奇人変人、一匹狼、数字キチ
トークン・タイプ:1/1(フラクタル) ― 複数で出てくることが多い
ゲームプレイのスタイル:広く並べる
ジモットは数学の学校である。そこでは、数を基にしたあらゆる講義が開かれている。(数学、物理学、工学、経済学、など。)そこでは、定型的な、幾何学に基づく魔法が教えられている。その魔法は自然のシステムを使うものであり、形状を表現のために用いてコントロールすることが多い。幾何学魔法は主に成長に基づいており、大きなシステムを作るために複製の利点を活かすものである。
セットのメカニズム
メカニズムの話に入る前に、第1段落で非常に軽く触れたことについて少し掘り下げておきたい。『ストリクスヘイヴン』は、ラヴニカと全く異なる特徴を持つ2色陣営のセットを作ることができると証明するためのセットであった。プレイヤーがどれほど多色の陣営を好むかがわかっており、2色の組み合わせはその中で圧倒的にデザインしやすいのだ。ラヴニカをときおり訪れることをユーザーが好んでいるのは明らかだが、だからといって2色陣営をするときの唯一の手段にしたくはないというだけである。『ストリクスヘイヴン』の大目標は、そのための別の方法を示すということだった。
これは2つに大きく分けられる。1つ目は、陣営それぞれに特徴があるようにすること。重複ではなく対立に焦点を当て、異なるメカニズム的実装を探すということがこれにあたる。2つ目が、全体の構造を再考するということ。確かに、陣営のデザインでわかりやすい道は、各陣営にそれぞれのキーワードを持たせることだ。しかしそれだけが唯一の方法ではない。『ストリクスヘイヴン』は、より一体的なテーマ(呪文関連)を持つ陣営セットであり、すべての陣営で使えるいくつかのメカニズムを作るということが可能になっている。これを成立させるための鍵は、各陣営がそれらのメカニズムをそれぞれのテーマに合わせた方法で使えるようにすることである。
我々は呪文にどう意味を持たせるかについて先行デザイン中に少し掘り下げたが、基本的に必要なのは上陸のインスタントやソーサリー版だということがすぐに明らかになった。インスタントやソーサリーは戦場に残るパーマネントではないので、メカニズム的にそれらを参照する方法はかなり少ない。また、この能力をパーマネントに持たせて、インスタントやソーサリーを参照させるようにすることができるのだ。「かコピーする」部分は、かなり初期からデザインに含まれていた。リミテッドで充分なインスタントやソーサリーをデッキに入れるようにしなければならないという問題の存在はわかっていたので、このメカニズムには可能なら何でも数えさせたかったのだ。ちなみに、初期のデザインの中には、コピーがもっと多かった。
この新しい陣営構造を支えるため、各大学がこのメカニズムをそれぞれどのような方法で使うのかを示すことは重要だった。完成版の製品は、別々の色がそれぞれの方法で呪文を参照するようにすることに成功したと言えるだろう。
ラヴニカと差別化するため、このセットでは、キーワードを各陣営に割り振るのではなく、5つの陣営すべてに広がる、ただし使われ方は学校ごとに異なる、メカニズムが存在している。このセットのメカニズムとは、
呪技/Spellcraft(あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるかコピーするかするたび……。)
〈無謀な微震術師〉
{2}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/2
呪技 ― あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えたりコピーしたりするたび、[カード名]は各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
呪技はパーマネントが持つ能力語で、インスタントやソーサリーが唱えられたりコピーされたりするたびに誘発する。各学校での使われ方はこうである。
- シャディックス ― この学校の呪技の効果は、累積する小さなクリーチャー強化であり、攻撃的にデザインされたクリーチャーが持っている。インスタントやソーサリーが、攻撃的脅威を保持する助けになる。この学校は大量の軽いインスタントやソーサリーを同じターンに唱えるのをよしとしている。
- ミスレン ― この学校の呪技の効果は累積しない。そのため、大量の軽いインスタントやソーサリーを単一ターンに唱えるのではなく、何ターンも続けて唱えるほうが好まれる。また、大型の呪文を唱えることで利益を得るという効果も存在する。
- ラヴォーナ ― この学校の呪技の効果は、(この学校の「ライフ関連」テーマを活かすため)ライフを得させるものが多く、持続的にパーマネントやリソースを成長させることができるようになっている。
- プリマルド ― この学校の呪技の効果は、比較的防御的、コントロール的なものが多い。高いレアリティでは、この学校の墓地との関連を扱うものもあり、墓地からプレイヤーの手札にカードを戻すものもある。
- ジモット ― この学校の呪技の効果は、この学校のテーマであるクリーチャーの編成と広く並べることを支えるものであることが多い。また、自軍のクリーチャーの数が多ければ強力になることが多い効果が存在する。
その2をお楽しみに
そろそろ今日の文字数制限にかかるようだ。来週は、展望デザイン文書の後半で、完成版のセットに入らなかったいくつかのメカニズムなど、展望デザインの残り半分をお見せすることになる。いつもの通り、この文書や今日の記事、『ストリクスヘイヴン』全般に関して、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、その2でお会いしよう。
その日まで、諸君がこの、舞台裏からの情報を楽しんでくれますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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