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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『マジック』における3つのサイコグラフィック

Mark Rosewater
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2025年5月26日

 

 私が運営している「Tumblr」のブログでは、マジックに関する読者の質問に回答している。回答の中にマジックの専門用語が頻出するため、よく出てくる用語の定義を質問されることもある。数ヶ月前、ある読者からティミー/タミー、ジョニー/ジェニー、スパイクについて質問された。このような質問への回答は、DailyMTG(英語の公式ウェブマガジン)の記事を紹介することが多い。

 この3つの名前は『マジック』プレイヤーのサイコグラフィック(心理的特性)を表しており、DailyMTGでも何度も語ってきたテーマだ。最初に書いたのがいつか調べたら23年前であった。「オーケー、最近も書いているはずだ。」と考えたが、「ティミー、スパイク、ジョニー(リンク先は英語)」は19年前の記事だった。その後も2013年にこのテーマの記事を書いた(リンク先は英語)が、これも今となってはだいぶ昔のことである。19年の間でサイコグラフィックへの私の考えも大きく変化しており、もう一度記事を書く必要があることに気が付いた。早速、説明していく。


サイコグラフィック・プロファイルとは?

 

 何十年も昔、ボストン大学へ通っていたころ、私はゲームデザインを専攻してはいなかった。何故ならテレビ番組の脚本を書いたり、番組を制作したりする人生を歩むつもりだったからだ。また、1980年代にはゲームデザインを学ぶ専攻自体が存在していなかった。そのためコミュニケーション学部で放送や映画に重点が置かれた専攻を選び、特に脚本執筆に力を入れて取り組んだ。

 ボストン大学のコミュニケーション学部では、すべての学生が学部内の各専攻からいくつかの講義を受講する必要があった。先行は大きく分けて3つあり、そのうちの一つは広告と広報、もう一つはジャーナリズムだった。他にも細かいものがいくつもあった。様々なコミュニケーションの分野に触れるという名目で、各専攻から複数の講義を受講することが求められていたのだ。なので、私は広告に関する講義も受講していた。

 講義中の課題で、広告キャンペーン用の製品を一つ選ぶ必要があった。その際、サイコグラフィック・プロファイル、と呼ばれるツールの説明を受けた。このツールの中心となる概念は、「誰が、何故その製品を購入するのか」を理解することだった。購入者の心理的動機は何か?

 優れた広告は、消費者にそれは私が求め、必要としていたものだと思わせる。そういった広告を作成するためには、自分達の製品がどのようなニーズを満たしているのかを理解する必要がある。私の広告学の教授は「君たちが売るのは製品ではなく、問題の解決策なんだ。」とよく言っていた。ちなみに私の母は元心理学者であり、その影響で私も心理学へ強い関心を持っていた。そんな背景もあり、心理学的分類という概念は、私に大きな影響を与えた。

 

 数年後、私はウィザーズ社に入社して『テンペスト』のデザイン・リードを務めていた。私は《新緑の魔力》という名前の緑のクリーチャーをファイルに入れていたが、このカードを残すべきか、それとも削除すべきかをチームで話し合うこととなった。私は断固として残すべきだと主張し、その理由をスピーチで説明した。私の主張の核心は「このカードを心から愛するタイプのプレイヤー層がいるため」だった。このプレイヤー層は、我々の議論でよく取り上げられる競技的なプレイヤー層とは異なるタイプのプレイヤー達であった。私は彼らをティミーと呼ぶことにした。その場の思いつきだ。本格的なトーナメント志向ではないプレイヤーについて話し合ったのは、これが初めてだった。しかし、こういったプレイヤー達が存在しており、彼らのためのカードを作成するべきだ、という点についてはチームの全員が同意したと記憶している。

 一年後『ウルザズ・サーガ』の開発中、我々が作成していたカードの内の1枚が、まだ未分類だったプレイヤー層のことを気付かせてくれた。それは私自身のことだった。私は競技志向のプレイヤーでもなければ、ティミーでもなかった。私はまたスピーチを行い、私が属するプレイヤー層をジョニーと名付けた。チームはまたしてもこのようなプレイヤー層がいることに同意してくれ、カードはファイルに残されることになった。

 スパイクは私が名付けたものではない。この名前は『マジック』のブランド・チームが発祥だ。開発部はティミーとジョニーという愛称を使用していたが、3つ目のプレイヤー層は単に「トーナメント・プレイヤー」と呼んでいた。ブランド・チームは前者の呼び名を気に入り、3つ目に属する層のプレイヤーに「スパイク」という名前を付けた。これが定着し、開発部でもそう呼ぶようになった。

 これらがサイコグラフィック・プロファイルだと気付いたのは1年後だった。プレイヤーのためにカードをデザインするならば、プレイヤーの心理を理解することが重要だと、私は無意識に理解していた。サイコグラフィック・プロファイルで他の層が存在するか考えたこともあるが、考えつくたび、それは上記の3つの分類のいずれかに当てはまっていた。

 これらのプロファイルの層に名前を付けたのは成功だったと考えている。開発部にこの分類はすぐに浸透し、社内用語となった。2002年、我々はDailyMTGとMaking Magicの連載を始めた。私はプレイヤーにこの社内用語を紹介し、このコンセプトはプレイヤー達に定着した。その後何年も経ってから、性別を問わない名前にすべきだったことが判明した。この3つの名前は既に『マジック』コミュニティに深く根付いていたので、似た名前のタミーとジェミーを新たに導入することにした。私の知るスパイクと呼ばれるプレイヤーには男性も女性もいたため、スパイクは誰にでも使えると判断し、このままとした。

ティミー/タミーとは?

 

 それぞれのサイコグラフィック・プロファイルについて、今までの記事とは違う観点から語っていく。今回の記事では、それぞれのサイコグラフィック・プロファイルについて、なぜゲーム(特に『マジック』)を遊ぶのか、という観点から考察していく。プレイヤーの中には、私が「体験の機会」と呼ぶものを求めてゲームを遊ぶ人たちがいる。これは、日常生活では経験することが困難だったり不可能だったりすることを体験できることだ。体験の機会は、以下の4つのカテゴリに分類される。

 最初のカテゴリは、現実では不可能な体験だ。我々は現実世界で火球を放ったり、ドラゴンを召喚したり、タイムトラベルしたりはできない。しかし、ゲームでは遊びを通すことで体験できる。確かにこれはドラゴンを召喚したつもりでいるだけだが、《ヘルカイトの暴君》を唱えたときの興奮は本物である。これが想像力がもたらす喜びだ。

 2つ目のカテゴリは、現実では危険が伴う行為だ。ゲームでは、現実では危ない行動をほぼリスクなしで実行できる。最悪のリスクも、ゲームに敗北することだけだ。現実世界で宙返りをしようとすると怪我をするかもしれないが、ゲームの中では問題ない。プライドが傷つくリスクはあるが、その影響は現実世界でのリスクに比べればとても小さいものだ。パラシュートで飛行機から飛び降りるような非日常体験を、満足感と共に味わうことができる。

 3つ目のカテゴリは、現実では気が引けることだ。例えば普段の生活ではしないような攻撃的な行動を行ったり、新しい人格を演じたりすることだ。ゲームはこういった行為にも安全な環境を提供してくれる。ゲームは疑似的な仮想世界が前提としてあるため、周囲のプレイヤーもその行動を特別なものとして捉えてくれる。

 4つ目のカテゴリは、現実よりもゲームの方がやりやすいことだ。例えば他人との交流が一般的だ。現実世界で見知らぬ人に話しかけるのはハードルが高い行為だが、ゲームは仕組みとルールを提供してくれる。枠組みの中での会話の機会を作り、通常なら気が重くなるようなやり取りを簡易にしてくれる。特に対人関係において、ゲームの話題で交流するのはとても楽しい。

 これがティミー、タミーが求めているものの中心だ。何かを体験したり、感情を動かしたり、物語の一部となりたいと思っている。彼らにとってゲームをプレイすることは、日常ではできない、困難なことを簡単に楽しむ機会なのだ。では、これは『マジック』のデザインにどう関わってくるのだろうか?

 ティミーやタミーのためにデザインするならば、現実では体験できないことを可能とするカードを作るべきだ。巨大なクリーチャーやワクワクするような効果を持つ呪文。混沌としており、何が起こるか予測不可能な効果かもしれない。物語に引き込み、探索したくなるようなもの。ゲーム内で他のプレイヤーと関わり、記憶に残るような相互作用かもしれない。重要なのは、何かを体験させることだ。

誰がジョニー/ジェニーなのか?

 

 人間の経験の中核を成す要素にアイデンティティがある。我々は存在し、人間であるが、一体我々は誰なのだろうか? 何を信じ、何を大切にしているのだろうか? 何を体現するのだろうか? 我々を定義する資質は何なのだろうか? 我々の人生の大部分は、「私は誰か?」という根源的問いかけへの答えを探すことに費やされる。自らが何者なのかを理解すると、次はそれを他者に伝えることに大部分を費やすようになる。

 この自己表現は様々な方法を通して行える。そして最終的には、自身の決断を通して、アイデンティティが形作られていく。この一部には、ゲームをプレイすることが関わっている。ジョニーとジェニーは『マジック』を、様々な方法を通してアイデンティティを表現する手段だと考えている。

 デッキ構築を通じて自己表現を行う。『マジック』の特徴的な要素の一つは、プレイヤーであるあなた自身がゲームプレイをコントロールできることだ。マジックには約3万枚のカードがあり、最も人気のあるフォーマットは40枚、60枚、または100枚のデッキが必要になる。ジョニーとジェニーは、デッキ構築はプレイによって自身を表現できる方法だと考えている。

 私は『マジック』を始めたころ、デッキ構築が大好きだった。しかし、普通のデッキは作らなかった。私が得意だったことは、型破りな勝利方法を持つデッキだった。相手の意表を突き、想像すらされていなかった方法で勝ちたいと考えていた。これは、私がどのような人間だったかを物語っている。私は創造的であり、賢しい性格であり、型破りな人間であることを表したかった。私の友達は、私のデッキはプレイして楽しいので貸してほしい、と言ってくれた。これは私にとってとても喜ばしい言葉だった。『マジック』は、自身のアイデンティティを他人にお披露目する手段でもあるのだ。

 

 デッキ構築は、実に様々な表現方法をもっている。テーマに基づいてデッキを組むプレイヤーもいる。例えば、私にはポップカルチャーをテーマに構築するのが大好きな友人がいた。友人が組んできたデッキは「オズの魔法使い」をテーマにしており、《粉砕》が入っていた。これはただ入っているだけではなく『アイス・エイジ』の、ブリキ男のようなイラストが描かれた《粉砕》が選ばれていた。彼はこのカードを唱えるたび「ブリキの木こりを倒せ」と言っていた。

 好きな効果を中心に組むプレイヤーもいる。土地で攻撃するのが大好きな友人がいた。彼は攻撃的な能力を持つあらゆる土地を探し出していた。彼のデッキのダメージ源はすべて土地だった。

 特定のデッキ・テーマを好むプレイヤーもいる。私も、一時相手のリソースを利用するデッキを組んでいたことがあった。コピーやコントロール奪取が詰め込まれており、対戦相手が敗北するとき、それは対戦相手のカードによってもたらされていた。

 特定の条件達成を目標に組むプレイヤーもいる。例えば私の父は珍しいコンボを見つけると、それを実現させて勝つのが大好きであった。特に、より珍しいコンボを発見するのが好きだった。父の『マジック』の醍醐味は、負けた相手に「そのコンボはすごい!」と言ってもらうことだった。私の同僚の中には、誰もがプレイアブルでないと感じているカードで勝つことに拘るプレイヤーもいた。

 デッキ構築の面白いところは、自己表現のために使える要素がふんだんにあることだ。色、カード・タイプ、サブ・タイプ、カード名、アートなど、あらゆる要素が自己表現のために使用できる。クリーチャーが入っていないなど、何かが欠けていることでさえ、表現の一部にすることができる。

 ゲームプレイ、つまりどのようなプレイをするかで、自身のアイデンティティを表現することもできる。例えば、私には攻撃的なプレイを好む友人がいる。どんなデッキをプレイすることになっても、彼らは攻撃的にプレイする。ドラフトでは空いている色を選び、1マナや2マナのクリーチャーで攻撃を仕掛けていく。アーキタイプがコントロール寄りであっても関係ない。

 ゲームで自分を表現するもう一つの方法は、ゲーム中の振る舞いだ。『マジック』、特にテーブルトップのゲームでは、対戦相手とのやり取りがゲームの大きな役割の一つになっている。非常に独特なやり取りをするスタイルを選ぶことも、自己表現の一つの形になり得る。例えば私のある友人は、常に感情を表に出さなかった。どんなデッキやフォーマットでプレイしていても、彼は常に冷静で、決して口を開かず、笑顔さえ見せなかった。

 アクセサリーもアイデンティティを表現する方法だ。『マジック』を遊ぶにはスリーブ、デッキケース、トークン、カウンターなど様々な物品が必要になる。自己表現には、ゲームを構成するあらゆる要素を使うことができる。例えば、いつも立体的なトークンを使用していた友人がいた。彼はトークンを示すのにミニチュアを使用していた。フレイバー的に合致するトークンがあればそれを使用し、なければ代わりに恐竜のミニチュアを使っていた。

 世界中のジョニーやジェニーが、ゲームを通じて自身が何者であるかを表現することを望んでいる。彼らにとって、ゲームとは他のプレイヤーに自身のアイデンティティを表現する手段なのだ。では『マジック』のデザインから見ると、これは何を意味するのだろうか?

 まず他のカードにはない、メカニズム的にもクリエイティブ的にも新しい表現をするカードをたくさん作りたいと考えている。次に、広い使い道を持ち新しいアイデアを刺激するカードを作りたいと考えている。三番目に、新しいタイプのデッキが生まれる可能性を広げる、デッキ構築の軸となるカードを作りたいと考えている。そして最後に、プレイヤーに挑戦状を叩きつけるようなカードを作りたいと考えている。そうすると、冒険心のある少数のプレイヤーが挑戦してくれるだろう。ジョニーもジェニーも自分らしさが表現できるカードを作りたい。

スパイクはどんなプレイヤー?

 

 ゲームが現実にもたらす結果はごく小さなもののため、ここでは安全に様々なことを試せる。ティミーとタミーにとっては、これは普段できないことができることを意味するが、この安全な空間はもう一つの貴重な機会を提供している。それは、実生活で必要になるスキルを練習する機会だ。ゲームは、プレイヤーが自身の能力を試す精神的挑戦を行う場でもあるのだ。ゲーム時間を使ってスキルを磨くとどうなるだろうか? これがスパイクの真骨頂である。スパイクが、『マジック』を通してスキルを磨く方法を順番に紹介していく。

 1つ目:分析力。『マジック』には約3万枚のカードがあるが、すべてが同じように作られているわけではない。優れたプレイヤーになるには、良いカードと良くないカードの見分け方を学ぶ必要がある。カードを評価する際、その有用性はフォーマットやメタゲームによって異なっている。高度な分析をするには、マナ・コスト、ルール・テキスト、カード・テンプレートなど、ゲームの根幹を成すシステムを学ぶことが必要不可欠である。さらにゲーム中にカードを上手く扱うための、ヒューリスティック(直観で答えを得る思考)も鍛える必要がある。

 2つ目:記憶力。『マジック』は奥深く、複雑なゲームである。対戦相手がどんなカードを用意してきたのかを知らない状態でゲームは始まる。どんなカードがセットに存在しており、それは自身のカードとどのような相互作用をするのかを理解しておく必要がある。最新のメタゲームに精通し、当たる確率が高いデッキタイプは何か、実用的な知識も必要となる。覚えておくべきことがたくさんあるのだ。

 3つ目:処理能力。『マジック』のゲームでは様々なことが起こる。発生する情報を逐次追いかけていく必要がある。対戦相手が3ターン目にした行動が、7ターン目で勝利する鍵となるかもしれない。そのためには、常に細部まで注意を払い、複数のカードや能力を同時に管理する能力が必要だ。

 4つ目:計画性。『マジック』のゲームで鍵となるのは、多くの場合、今のターンに何をするかではなく、この先々のターンに何が起きるかである。勝利を得るためには、何が起こり得るのかを考え、勝利へと繋がる最善の道筋を見つけなければならない。自分が取りうるプレイだけではなく、対戦相手が何をしそうかまで考慮しなければならない。相手が何ができるかは、あなたにとっては不完全情報であるため、これはより難しいことである。より多くの潜在的可能性を予測する必要がある。

 5つ目:戦略的思考。『マジック』が上手くなる上で大事なのは、何が重要であり、何が重要でないかを理解することだ。いつ攻撃的なプレイをし、いつ防御的なプレイをすべきなのかを知っておくこと。今、自分はビートダウンをする立場にいるのか、そうでないのかを把握すること。カードが重要なのはもちろんだが、本当に重要なのは、カードをどのようにプレイするかである。

 6つ目:対人対応力。自分ができること、できないことは対戦相手に大きく依存している。自分の意図を隠しつつ、相手の狙いを読み取るミニゲームがそこにある。勝利へ繋がる道筋は、自身が引いたカードではなく、対戦相手に自分があるカードを引いたと思わせることに存在する場合もある。相手の意図を読み取ることで、適切にリソースを管理し、対戦相手の勝利への手段を封じることができる。

 スパイクは『マジック』を学びと成長の機会と見なしている。知識を獲得し、それを強い対戦相手へと実践し、適用させ、その中で新しい洞察を得て、次により良い結果をだすためにはどうすればよいかを改善していく。これがスパイクの楽しみ方である。『マジック』には様々なスキルがあり、スパイクのプレイヤー毎にどのスキルに重点を置くかは異なっている。スパイクの共通点は自ら目標を定め、達成するために努力することである。

 スパイクのサイコグラフィック・プロファイルに合わせてカードをデザインする際は、いくつかの点を重視している。第一に、知識が重要となるカードだ。ゲームを理解すればするほど、カードが強力なものになるためだ。第二に、新しい空間に踏み込むカードを作成し、スパイクにゲームの要素を再評価させることだ。第三に、シナジーを持ち、相乗効果でより強力となるカードであること。第四に、既存の常識に挑戦し、スパイクを刺激するカードだ。スパイクは自分の実力を証明したいと考えている。それが実現できるよう、我々は革新をもたらし続け、限界を押し広げていかねばならない。


サイコウ!

 今回は以上となる。3つのサイコグラフィック・プロファイルをそれぞれの観点から楽しんでいただけただろうか。いつものように、今日の記事への感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。特に今回のテーマは私にとってもとても大切なもののため、いつも以上にフィードバックが貰えることを楽しみにしている。

 サイコグラフィック・プロファイルについて更に詳しく知りたい読者のために、少し前、3つのタイプ別の「Drive to Work」エピソードを公開した。以下から聞くことが出来る(音声は英語)。

ティミーとタミー

 

ジョニーとジェニー

 

スパイク

 

 来週はタイプ的カードの歴史について話そうと思う。

 それまでの間、あなたは自身が『マジック』を愛する理由を見つけられることを願っている。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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