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Making Magic -マジック開発秘話-

デザインファイル:『ウルザズ・デスティニー』その2

2025年4月28日
先週、私は「デザインファイル」シリーズの新しい回を始めた。デザインファイルは、過去のセットのデザイン提出文書を見ていくシリーズ物だ。今週は引き続き、私がリード・デザイナーを務めた2番目のセットの『ウルザズ・デスティニー』の紹介を続けていく。
《オパール色の輝き》
RW05
〈魂渡り〉
{2}{W}{W}
エンチャント
白
すべての全体エンチャント(注:オーラでないエンチャント)はX/Xのクリーチャーに変わる。Xはそれらの呪文コストである。それらはエンチャントであることや本来の能力を失わない。
エンチャントは『ウルザズ・サーガ』ブロックのテーマだった。それまでにアーティファクトがテーマのセットはいくつか作成してきたが、エンチャント・テーマのセットはまだ作ったことがなかった。『ウルザズ・サーガ』のデザイン時、エンチャント・テーマを大量に盛り込んだ。当時は開発部とクリエイティブ部はコミュニケーションが取れておらず、私とクリエイティブの関係も上手くいっていなかった。我々はエンチャント・セットをデザインしていたが、このセットはアーティファクト・サイクルの物語シリーズの一部であった。このセットはセット・シンボルが歯車で、工匠ウルザに焦点を当てていた。
『ウルザズ・デスティニー』のデザイン中はこのことに気付かず、『ウルザズ・サーガ』と『ウルザズ・レガシー』のエンチャント・テーマを引き継いでいた。そのため、アーティファクトのクールなデザインを参考にし、それをエンチャント向けに作り直す、ということに取り組んでいた。これはその内の1枚である。
私は《ティタニアの歌》でデッキを組むのがとても楽しかったため、それのエンチャント版を作成するのはクールなアイデアだと考えた。しかし作成する中で、私が《ティタニアの歌》がこうだったらよいのになと思っていた変更を加えようと考えた。それは、クリーチャー化したエンチャントが能力を失わなかったら? という点だ。例えば《栄光の頌歌》は4/4のクリーチャーになる。
面白いことに、《オパール色の輝き》は私が提出した形のままで印刷された。このカードは多くの問題を引き起こし、特に私がリードを務めた『テンペスト』の《謙虚》と組み合わせるとより顕著となった。私はこれを楽しいカードだと思っていたが、ルール上の頭痛の種となっていたのも認識している。
《補充》
RW06
〈魂の吸い上げ〉
{3}{W}{W}
ソーサリー
白
あなたの墓地にあるすべてのエンチャント・カードを場に出す。
エンチャント・テーマのカードは《オパール色の輝き》だけではない。私は昔から再利用効果の大ファンのため、墓地にあるすべてのエンチャントを戻すソーサリーを作ったらクールだと考えた。《オパール色の輝き》とは異なり、開発チームは変更を1つ加えた。マナ・コストから{W}を1つ取り除いたのだ。《補充》はその後、大会やカジュアルプレイでよく使われる強力なカードになった。
《泥棒カササギ》
CU05
〈カモメ〉
{1}{U}{U}
鳥の召喚
青
2/1
飛行
[カード名]が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚捨ててカードを1枚引いてもよい。
サボタージュ能力は、その能力を持つクリーチャーが他のプレイヤーに戦闘ダメージを与えたときに誘発する能力だ。初期の『マジック』では、サボタージュ能力は今とは少し異なる働きをしていた。ブロックされていない攻撃クリーチャーが与えるダメージを軽減することで、代わりに能力が誘発する形式だった。
私は《知恵の蛇》を『ウェザーライト』用にデザインした。このカードは古い形式のサボタージュ能力でカードを引くサボタージュ・クリーチャーだ。開発部は常にテキストを簡素化する方法を考えており、クリーチャーがダメージを与えて効果「も」解決する方がスムーズだと結論づけた。そこで私は『エクソダス』で《好奇心》というカードを作成した。これは新しい形式のサボタージュ能力を持っており、カードを引く効果になっている。
そして、私は『ウルザズ・デスティニー』のデザイン中、《知恵の蛇》とサボタージュ能力を組み合わせることを思いついた。文書を提出した時点では、ルーティング効果のサボタージュ能力を持っていた。また、カードを引くサボタージュ効果を持つクリーチャーも文書内にいた。これについては次回説明する。後者のデザインがうまくいかなったため、《知恵の蛇》に飛行を加え、新しい形式のサボタージュ能力を持つカードをデザインすることにした。開発チームの全員がこの変更を気に入り、こうして《泥棒カササギ》が誕生した。このカードはその後、基本セットに何度も再録される『マジック』の定番カードの1枚になった。
《巣立つミサゴ》、《メタスランの精鋭》、《アカデミーの事務局長レイン》、《スランのゴーレム》
CU01
〈触媒の隼〉
{1}{U}
鳥の召喚
青
1/1
飛行
[カード名]がエンチャントされているならば、これはブロックされない。
CU11
〈ティムの教示〉
{2}{U}
エンチャント
青
すべてのエンチャントされているクリーチャーは「{T}:対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。」を得る。
UU02
〈簡素な飛翔〉
{1}{U}{U}
スピリットの召喚
青
2/2
[カード名]がエンチャントされているならば、これは+2/+2と飛行を得る。
RU03
〈トレイリアの守護者〉
{U}{U}
ウィザードの召喚
青
1/1
あなたかあなたがコントロールするパーマネントが、あなたの対戦相手の1人がコントロールする呪文か能力の対象になるたび、あなたはカードを1枚引く。[カード名]がエンチャントされているならば、あなたはさらにカードを1枚引く。
RA01
〈スランの報復者〉
{5}
アーティファクト
3/3
エンチャントされているならば、スランの報復者は+2/+2の修正を受けるとともに、飛行、先制攻撃、トランプル、プロテクション(アーティファクト)を得る。
私の青の垂直サイクルは、大きなエンチャント・テーマに沿ったものだった。エンチャントされると強化されるクリーチャーが入っていた。白の垂直サイクルとは異なり、これらはこのままの形で残った。ただし、コモンとアンコモンのクリーチャーの能力は入れ替えられ、レアはコストの調整を経て伝説のクリーチャーになった。
〈スランの報復者〉は、エンチャントとのシナジーを意識して作られた追加のレアのアーティファクト・カードだった。プロテクションはなくなった。他にも、コモンのエンチャントで《放蕩魔術師》の能力を与えるカードも作っていた。これは推測になるがこの頃に、どんなフレイバーであっても直接ダメージを与えるカードは青に相応しくない方針が固まったのだろう。
《救出》
CU10
〈親身のブーメラン〉
{U}
インスタント
青
対象の、あなたがコントロールするパーマネント1つを、オーナーの手札に戻す。
昔から、私は基本的な効果を微調整する方法を見つけることに強い関心を持っていた。《救出》はバウンス効果、つまりオーナーの手札に戻す効果をアレンジしてみたものである。自分のパーマネントなら何でも戻せるアイデアが気に入っていた。私の中のジョニーは、この効果を使って面白いことがたくさんできると感じていた。これも「脳内印刷」カードの1枚だ。
《寄付》
RU07
〈受け入れ〉
{2}{U}
ソーサリー
青
対象のプレイヤー1人に、対象のパーマネント1つのコントロールを与える。
何回か説明したことがあるが、私はジョニー・プレイヤーである。つまり、奇抜で型破りなデッキを構築するのが好きだ。ウィザーズに入社する前から、相手が予想もしなかった方法で勝利するのが好きだった。よく使っていたカードは《対置》と《混沌の篭手》だ。
どちらのカードも、自身のカードと相手のカードを交換することができた。おそらく、自分の最も弱いカードと相手の最も強いカードを交換するのが意図された使い方だろうが、私はそのようには使わなかった。より大きな戦略の一部として、自分の特定のカードを相手に渡すために使っていた。例えば壁クリーチャーのタフネスを強化し、《魂の鎖》をエンチャントし、その後に相手へ渡して破壊するといったコンボだ。
しかし《混沌の篭手》と《対置》はコストが重かった。これらはクリーチャーを取るカードでもあるためだ。また、特定のカード・タイプのカードを交換するため、対戦相手がそのカード・タイプをコントロールしている必要があった。《寄付》は、プレイヤーとしての私がゲームにあってほしいと思っていた効果を形にした典型的な例である。これは開発段階で何の変更も加えられなかった。つまり脳内印刷カードの1枚だ。
《寄付》は後に大会優勝デッキであるトリックス・デッキの中核となった。このカードで対戦相手に《Illusions of Grandeur》をプレゼントするのだ。自分が20点回復した後、これを対戦相手に渡す。相手はそのうち20点のライフを失い、自身の勝利となる。《寄付》は後年、《無害な申し出》としてリメイクされた。
《沸き立つ汚泥》
CB11
〈汚れた戦利品〉
{B}
ソーサリー
黒
ターン終了時まで、すべての沼は「生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{B}{B}を加える。」を得る。
『アルファ版』の黒には《暗黒の儀式》があった。長年に渡り、このカードの能力は黒を一時的なマナ加速を持つ色と定義してきた。やがて、この能力は赤に移ることになった。私は黒がコストを支払って追加のマナを得るというアイデアを気に入っていた。私が提出したバージョンは印刷されたものより少し辛いものだった。開発部は、すべての沼は生け贄に捧げなくても追加の黒マナを生み出せるようにした。《沸き立つ汚泥》は、最終的にそれなりの使用率を誇るカードとなった。
《ヨーグモスの取り引き》
RB07
〈不寛容〉
{B}{B}{B}
エンチャント
黒
2点のライフを支払う:カードを1枚引く。
さて、いよいよセットの中で最も壊れていたカードが登場した。当時、私がある問題を抱えたカードを「修正」しようとして、このカードは誕生した。そのカードは、『マジック』史上でも最も悪名高いカードの1枚、《ネクロポーテンス》だ。
《ネクロポーテンス》はスタンダード環境を1年以上も支配し、ネクロの夏と呼ばれる時代を作ったほどの壊れカードだった。だからこそ、私はこのカードを適切な形にリメイクしようと試みた。インスピレーションを得たのは、ライフ1点をカード1枚に変えられる《強欲》だ。強欲はマナ・コストも要求していたが、どうやら過去の私はその部分を省いたようだ。
このカードのコストは《ネクロポーテンス》に似たコストにし、カードを引くコストはライフ2点にした。その後、《ネクロポーテンス》が持っていたドロー禁止能力を削除し、カード名を〈不寛容〉と名付けた(〈不寛容〉「イントレランス」と《強欲》「グリード」は有名な無音映画のタイトルだ)。
開発部は《ネクロポーテンス》にあったドロー・ステップを飛ばす能力をこのカードにも戻したが、ライフの支払いは1点に変更した。その後、コストは{B}{B}{B}から{4}{B}{B}に変更された。エリック・ラウアー/Erik Lauerによれば、開発部は私の提出バージョンからカードを弱体化させたとのことだが、それでも弱体化は十分ではなかった。《ヨーグモスの取り引き》は、『マジック』史上で壊れていたカードの最上位にランクインする。1点のライフで1枚引けるというのは、それほど強力な効果だった。
《ゴブリンの庭師》
CR04
〈狂気の放火犯〉
{3}{R}
兵士の召喚
赤
2/1
[カード名]が場から墓地に置かれたとき、対象の土地1つを破壊する。
これも脳内印刷カードの1枚だ。しかし、印刷されたバージョンの方がフレイバー的には趣きがある。怒れる兵士より、ゴブリンの庭師の方がぴったりだ。
《血まなこのサイクロプス》
RR03
〈メジャーリーグ・ジャイアント〉
{4}{R}
巨人の召喚
赤
3/3
{T}, クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:[カード名]は、対象のプレイヤー1人に生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
このカードも初期案から殆ど変わっていない。野球要素こそなくなったものの、基本的なフレイバーはそのままだ。開発部はマナ・コストに{1}を追加し、4/4のクリーチャーにした。
《せっかち》
RR06
〈燃やせ、唱えろベイビー〉
{2}{R}
エンチャント
赤
各プレイヤーのターン終了時、そのプレイヤーがそのターンに呪文をプレイしなかった場合には、そのプレイヤーは土地を1つ生け贄に捧げなければいけない。
《せっかち》は、カードが開発段階でどう変化したのかを示すよい例である。{2}{R}のエンチャントで、プレイヤー全員に自身のターンに呪文唱えるよう促す、という基本的なアイデアはそのまま残ったが、その動機付けは変更された。土地を失うのは、将来呪文を唱えにくくなり不公平なためだ。結果として、ダメージを受ける方がよりよい動機付けとなった。カードの核となるコンセプトを保ちつつ最も適切な形に仕上げる作業は、デザイン後半段階における作業の大部分を占める。
《猟場番》
RG03
〈エルフの降霊者〉
{3}{G}{G}
エルフの召喚
緑
1/1
[カード名]が場に出たとき、あなたのライブラリーのカードをクリーチャー・カードが出るまで見せ続ける。そのクリーチャーを場に出し、残りをあなたの墓地に置く。
[カード名]が場から墓地に置かれたとき、望む数のクリーチャーに3個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。
《猟場番》の初期バージョンは、盛り沢山なカードだった。戦場に出たときにクリーチャーを探し、死亡時には+1/+1カウンターを残していった。このカードはその後、2枚のカードに分割された。+1/+1カウンターに関する部分は、戦場に出たときと死亡したときに+1/+1カウンターを置く《狩りをする恐鳥》になった。また、クリーチャーを探す能力は死亡誘発に変更された。これにより、マナ・コストは{3}{G}{G}から{3}{G}へと小さくなり、2/2のアンコモンのクリーチャーへと調整された。
このカードは、白に似たカードを作るきっかけにもなった。《アカデミーの学長》だ。このカードはレアで、エンチャントを探す能力を持ち、ブロックのエンチャント・テーマに沿うカードともなった。
《金属細工師》
UA02
〈マナ・ボット〉
{3}
アーティファクト
1/2
{T}:あなたの手札をすべてのプレイヤーに見せる。あなたの手札にあるアーティファクト1枚につき、あなたのマナ・プールに{2}を加える。
このカードはほぼそのまま印刷へと至った脳内印刷カードであるが、1つだけ微妙な変更点があった。印刷版は手札をすべて公開する必要はなく、アーティファクトのみを公開するようになっている。非公開の情報はゲームの重要な戦略的要素のため、手札をすべて公開するデザインはできるだけ避けるようにしている。《金属細工師》は人気カードとなり、さまざまなタイプのデッキで活躍した。
《ガラクタ潜り》
RA03
スランのリトリバー
{4}
アーティファクト
2/2
飛行
[カード名]が場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある別のアーティファクト1枚をあなたの手札に戻す。
私は墓地からカードを回収するのが大好きで、アーティファクトを回収できるカードを作りたかった。小型のアーティファクト・クリーチャーがアーティファクト版《新たな芽吹き》のように機能するアイデアは、コンボのパーツとして面白そうだった。開発部はこのカードをより小さくし、コストも{3}に下げた。
《火薬樽》
〈ネビニラルの精密円盤〉
{1}
アーティファクト
{3}:[カード名]の上に爆発カウンターを1個加える。
{T}, [カード名]を生け贄に捧げる:場にある、唱えるコストがXのすべてのパーマネントを破壊する。Xは[カード名]の上に置かれた爆発カウンターの数に等しい。
このカードのプレイテスト時の名前から、その着想がわかる。私は、ある同じマナ総量を持つパーマネントを破壊する能力を持つアーティファクト、というアイデアを気に入っていた。「X以下のマナ総量を持つすべてのパーマネント」を破壊するようにしてほしい、という要望もあったが、それはこのカードの趣旨に反すると考えていた。特定のカード群を破壊できるが、それはすべてのカードではない点が重要なのだ。
開発段階では、マナを注ぎ込んでカウンターを置くのではなく、時間の経過とともにゆっくりとカウンターが蓄積していく方が好ましいと判断された。この能力は「~してもよい」とすることで、特定のマナ総量に照準を合わせてカウンター数を維持する運用も可能となった。さらに、最終的なカードはアーティファクトとクリーチャーのみを破壊するカードにした。また、マナ・コストは{1}増加した。
《保管庫集合所》
RA07
〈制限の宝珠〉
{3}
アーティファクト
各プレイヤーは自身のアンタップ・ステップで、1つのタイプのカードのみをアンタップする(土地、クリーチャー、アーティファクト、エンチャントのいずれか)。
《保管庫集合所》は、ほぼ脳内印刷カードである。追加されたのは「保管庫集合所がアンタップ状態にあるかぎり」というルールだけだ。これは初期の『マジック』では、アーティファクトはタップ状態になると能力が失われるルールがあったためだ。このルールは『第6版』でなくなったが、一部のカードではテキストを合わせることで、プレイ体験が変わらないようにしたのだ。調整を行ったカードの内の1枚が《冬の宝珠》だ。このカードは《冬の宝珠》を改良したものだったため、それに倣ってアンタップ状態を必要とする文章が追加された。最終的なカードは、『マジック』のルールとの整合性を保つため、初期案より長いテキストとなった。
《占いの鏡》
RA08
〈ウルザのランタン〉
{1}
アーティファクト
{3}, {T}:0より大きい数と色を1色選ぶ。その後、対象の対戦相手の手札を見る。その対戦相手が、選んだ色のカードを選んだ数と丁度同じ枚数持っていた場合、あなたはカードを1枚引く。
私は昔から、ミニゲーム・カードの大ファンである。このカードは、『マジック』の中でミニゲームをするカードだ。このカードの発想は、1回でも相手の手札を見ることができれば、次のターン以降に何を選べばいいのかの判断が格段にしやすくなる、というものだ。しかし今にして振り返ると、私はこのカードはあまり好きではない。ミニゲームはそれほど面白くなく、非公開の情報が大きくなくなってしまうからだ。デザインから印刷されるまでの変更点はただ一つで、マナ・コストが{1}から{2}になったことだ。
あなたは『ウルザズ・デスティニー』には逆らえない
以上で、実際に印刷まで至ったカードの紹介は終了である。次回は、印刷までたどり着かなかったカードを見ていく。いつものように、今日の記事や取り上げたカード、『ウルザズ・デスティニー』への感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週はデザインファイル:『ウルザズ・デスティニー』その3(最終回だ)をお届けする。
それまでの間、あなたが気に入る『ウルザズ・デスティニー』のカードを見つけられることを願っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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