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『マジック:ザ・ギャザリング | アバター 伝説の少年アン』のメカニズム
2025年10月28日
マジックは最新のユニバースビヨンド・コラボレーション:『マジック:ザ・ギャザリング | アバター 伝説の少年アン』をもって、これまで見たこともないような技を披露する。あなたは「アバター 伝説の少年アン」の世界へ踏み込んでゆくことだろう。せっかくだから、アンやカタラと共に根源を操る力を極めたり、サカと肩を並べて戦ったり、アッパと一緒にアッパの真似をしてみよう。熱いお茶を入れて腰を下ろしたら、このワクワクが止まらない新しいカードセットにある新メカニズムや再録メカニズムをじっくり見てみよう。
火の技
火の国の侵略から、すべてが変わってしまった。具体的に言うと、これまでなら手に入らなかったほどのマナを、ごっそり我が物にできるのだ!とはいえ、もたもたしてる暇はない。火というものは明るく燃え盛る代わりに、長くは続かないものである。
火の技はキーワードで、必ず数値を伴なう。あなたがコントロールしていて火の技を持つクリーチャーが攻撃するたび、あなたはその数値分の赤マナを手にする。このマナはその戦闘中に失われることはない。戦闘終了時にもしこのマナが残っていたら、それはすべて失われる。あなたはそのマナを第2メイン・フェイズには持ち越せない。
《火の賢者》のような火の技を持つクリーチャーは、そのマナの簡単な消費先として別の能力を持っていることがしばしばだ。あなたはその赤マナを、通常のマナが使用できる範囲であれば好きなように使用できる。他の能力でもよいし、インスタントを唱えるために使用してもよい。さらに、あなたはそのマナを戦闘中の好きなタイミングで使用できる。ブロック・クリーチャーを指定する前、ブロック・クリーチャーを指定してから戦闘ダメージが与えられる前、あるいは戦闘ダメージが与えられてから戦闘が終了する前、などである。
気の技
戦闘の最中に、なにかを危険から遠ざけたり……邪魔にならないようにあなたの前から移動させる必要が生じることがある。空飛ぶバイソンから受け継がれた気の技は、一瞬だけ「バイバイ、バイソン」して距離を置きたいときにはうってつけな技だ。
「気の技」はキーワード処理の1つだ。パーマネントや呪文に対して気の技を行うというのは、あなたがそれを追放するということを意味する。そのカードが追放されている間、それのオーナーはそのカードを、マナ・コストを支払うのではなく{2}を支払うことで唱えてもよい。そのカードをいつ唱えられるかが、気の技によって変わることはない。あなたが自分のターン中に、対戦相手がオーナーであるクリーチャーに気の技を行うとしよう(例のアッパでは、そのクリーチャーをあなたがコントロールしていなければならないが、他のカードにはあなたがコントロールしていないクリーチャーに気の技を行えるものがある)。その場合、対戦相手は次の自分のターンまで待って、それからそのカードをもう一度唱えなければならない。
《不動の守護者、アッパ》だと、あなたは土地でないパーマネントに対してしか気の技を行えないが、ほかの気の技を使って土地・カードを追放することは可能である。そのようなことが起こった場合、あなたはその土地・カードをプレイできない。気の技によって行えるのは、追放されたカードを唱えることのみである。同様に、あなたがトークンに気の技を行った場合、あなたがそれを再び唱える機会が訪れる前に、そのトークンは存在が終了してしまう。まったく大変な話だ。
あなたが気の技により追放されたカードを唱える場合、あなたは既にそのカードのマナ・コストではなく代替コストを支払っているわけなので、あなたはそのカードに適用可能ないかなる代替コストも使用できない。その呪文のマナ・コストに{X}が含まれるなら(そのコストをあなたは支払っていないので)、あなたはXの値として0を選ばねばならない。
水の技
あなたが勝利の美酒を強く求めているなら、水の技がその渇きを癒してくれるだろう!
水の技はコストであり、支払いに必要なマナが併記されており、いずれかの方法で支払わねばならない……それについては、後ほど説明しよう。水の技コストは、呪文を唱えるための追加コストや何らかの能力の起動コストとしてだけでなく、マナの支払いを求められる以外の場面でも見受けられる。
水の技コストを支払うには、ただ要求されたマナを支払うだけでよい。しかしそのコスト{1}ごとに、あなたはマナを支払う代わりに、自分がコントロールしていてアンタップ状態であるアーティファクトやクリーチャー1つをタップすることができる。水の技コストを支払うために、そのターンにあなたのコントロール下に来たばかりのクリーチャーをタップすることを選んでもよい。
たとえば、《北極の巡視隊》の最後の能力を起動するには、あなたはただ《北極の巡視隊》をタップして、{3}を支払えばよい。また、あなたは《北極の巡視隊》と共に他のアーティファクトやクリーチャー1つをタップして、{2}を支払うことでも能力を起動できる。念のため補足しておくと、《北極の巡視隊》をタップし、任意の組み合わせでアーティファクトやクリーチャーを2つタップし、{1}を支払うことでも可能だ。《北極の巡視隊》をタップし、他にアーティファクトやクリーチャーを計3つタップして、マナを支払わないことすら可能である……例に出したカードが水の技 {7}でなくて、さぞ安心したのではないだろうか?できないことは、《北極の巡視隊》を水の技コストを支払うためにタップすることである。起動型能力における{T}を満たすためにそれをタップする必要があるからだ。
土の技
地に足のついたやり方で対戦相手を何回もぶん殴りたいあなたは、土の技がオススメだろう。
土の技は数値を伴なうキーワード処理のひとつ。土の技を行う時には、あなたがコントロールしている土地を対象として選択する。土の技の能力を解決すると、その土地は速攻を持つ0/0のクリーチャーになる。それは土地でもある。その後、「土の技」の値に応じた個数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。その新たなクリーチャーである土地は「速攻」を持っているため、あなたはプレイしたばかりの土地に対して好きなだけ「土の技」を行える。「バーシンセーに戦争はない」ように「バーシンセーに召喚酔いはない」!
本来、土地をクリーチャーに変えることは危険を伴う。それらが戦場を離れてしまったら、クリーチャーと、土地によって供給されるはずだったマナ、その両方を実質的に失うことになる。土の技はそれよりも安全だ。土の技でクリーチャー化した土地が死亡したり追放されたりしたら、それはあなたのコントロール下にある土地としてタップ状態で戦場に戻ってくるのである。戻ってきたならそれはクリーチャーではないのだが、あなたは再びそれに土の技を使用できる。
ちょっとしたことだが、戦場に戻ってくる際に気を付けてほしいのが、「あなたがコントロールしている~」が指し示すのは、そのクリーチャーである土地の死亡・追放時点でコントロールしていたプレイヤーであるということ。仮に対戦相手があなたの土地を借り、対戦相手のコントロール下でその土地が死亡・追放されたなら、その土地は対戦相手のもとへ戻ってくるのである。また、そうした土の技の遅延誘発型能力は、土の技の能力が解決されなければ誘発しない。その土地が、土の技の能力に対応して戦場を離れた場合、それは戻ってこない。
両面英雄譚
本セットでは両面英雄譚が帰還する。これによりあなたは、一章ずつ「アバター 伝説の少年アン」世界の歴史を追体験できる。物語が完成するとその主役たるキャラクターが、大暴れできる状態で戦場に現れる。
「英雄譚」はエンチャントの再録タイプだ。英雄譚は「章能力」と呼ばれるいくつもの誘発型能力を持っている。章能力にはそれぞれローマ数字が割り振られている。英雄譚は伝承カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。これにより、第Ⅰ章の能力が誘発する。あなたの第1メイン・フェイズの開始時に、あなたがコントロールしている各英雄譚の上にそれぞれ、伝承カウンター1個を置く。伝承カウンターの2つ目が置かれることにより、2番目の章能力が誘発される。以降も同様に処理してゆく。
やがて、最後の章能力に到達することになる。たいていの英雄譚では、最後の章能力を解決したらその物語は終幕となり、あなたはその英雄譚を生け贄に捧げる。しかし、《ソジンの台頭》のような英雄譚では、最後の章能力こそがもっとも盛り上がりをみせる。その三番目の章能力は、英雄譚を追放し、変身させてあなたのコントロール下で戦場に戻すというもの。あなたは英雄譚を生け贄に捧げるところまでは至らないのである。むしろ、そのカードの裏面に描かれた強力なクリーチャーが戦場に現われて、あなたの指揮下に入ることになる。
講義
成長の機会は私たちの周りに溢れている。経験や仲間を通して成長することもあるし、失敗ですら糧になる。時にはなんと、教えの数々がカードに都合よく印刷されていて、デッキにぽんと放り込むだけでいいということさえもある。
講義はインスタントやソーサリーの一部に見られる再録サブタイプだ。講義自体には特別な意味はない。他のカードがそれを参照し、何らかの意味を付与するためにそこにある。よくよく考えてみれば、これはなんだか詩的である。おっ、アンだ。ヤッホー!
あなたは以前、「講義」が「履修」というキーワード処理を伴って登場したことをもしかしたら記憶しているかもしれない。だが「履修」のほうはというと、本セットに再録されなかった。本セットに登場するいくつかのカードは、「講義」呪文を唱える、あるいはあなたの墓地に「講義」カードが存在することに対して見返りを与えるだろう。
消尽
「消尽」能力は本セットの少数のカードにて再録された能力である。一度限りの強化によって、あなたが敵を打ち負かす手助けをしてくれる。
「消尽」能力は通常、能力が起動済みであることを簡潔に示す方法が用意されていることが多い。たとえば、そのパーマネントにカウンターを置くなどだ。「消尽」能力を持つパーマネントが戦場を離れ、その後戻った場合、それは新たなオブジェクトであり、その「消尽」能力も新規のものとなる。したがって、その「消尽」能力は再度起動できる。
手掛かり
アン一行が常に細心の注意を払って行動していたわけではない。よくよく観察すれば、彼らの冒険の痕跡を見つけることは可能だ。手掛かりはどこにだってあるものなのだ。
手掛かりは再録された定義済みトークンである。手掛かり・トークンは、「{2}, このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つ無色のアーティファクト・トークンである。あなたはカードが増えたらうれしいだろうか?もちろん、そうに決まってる。ここで着目してほしいのが、同一ターンに2枚以上のカードを引いたりパーマネントを生け贄に捧げることに対して見返りを与えるカードの存在だ。「手掛かり」はそのどちらにも寄与できる。
過去のセットにおいて、「手掛かり」は「調査を行う」のキーワード処理とペアであったが、「調査を行う」は再録されていない。「手掛かり」を生成する効果は、直接「手掛かり」を生成するのみである。
祭殿
本稿最後の再録サブタイプは祭殿である。エンチャント・タイプの一種であり、コントロールする数が多ければ多いほどよい。
これらの祭殿はいずれも伝説であるため、あなたが一度にコントロールできる数に制限が設けられているのが通例である。しかし、あなたのような冴えた戦術家(尖った鎧も身につけている!)なら、きっと回避策をうまく見つけられるだろう。
根源の力を極めし者よ。すべてのプレビューに目を通すのだ。そして世界を守りたまえ。簡単なことであろう?2025年11月21日、アン一行とともに世界へ挑むのだ。『マジック:ザ・ギャザリング | アバター 伝説の少年アン』を、お近くのゲーム店やAmazon、楽天ブックス、その他マジックを取り扱う場所で予約しよう。
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