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コラム

射場本正巳の「ブロールのススメ」

第3回:ブロールってどんな感じ?

射場本 正巳

 こんにちは! しゃばです。

 スタンダードで統率者をやっちゃおう的な新フォーマット、「ブロール」の記事もおかげさまで第3回目です!!

 さて、前回のプレイを経てブロールの環境がなんとなく見えてきたので、今回はブロール未体験の方にもどんなゲームかイメージがつきやすいように、かいつまんでご紹介したいと思います。

ブロールってこういうゲーム

殴り合い上等!

 ブロール(Brawl=殴り合い)というだけあって、攻撃するのが大事なゲームです。

「え? マジックだから攻撃するの当たり前なんじゃ?」

と思われるかもしれませんが、ブロールの兄貴分である統率者戦では即死コンボで3人倒す方がメジャーだったりするのです。(なんせ40点のライフを持つ対戦相手が3人もいるのですから、愚直に殴りに行ってはなかなか決着がつきませんし、1人倒している間に自分も他の人にやられてしまいます。)

 攻撃して勝つというのはよりスタンダードに近い感覚で、本来多人数戦が目指すパーティゲーム的な要素がより実感できる思います。

即死コンボが少ない?

 もちろんブロールにも即死コンボはあります。

 しかしスタンダードのカードプールである以上そのコンボは限られており、禁止解除により使えるようになったかの有名な「コピーキャット」でさえ、それを使える統率者(固有色で赤白青を含む)は《永遠の大魔道師、ジョダー》に限られてしまうのです。

 ただ、少しでもデッキに入れられる即死コンボがあれば、「揃えばラッキー」的な感じで入れておくといいかもしれません。

 色を問わずになんでもコンボしてしまう《パラドックス装置》などもありますので、どんなコンボがあるかはまた今度紹介したいと思います。

クリーチャー以外のパーマネントが強力

 スタンダードと同じ60枚デッキという制約上、クリーチャー除去以外の置物対策は取りにくいのでアーティファクトやエンチャントが比較的対処されにくい環境です。

 特に英雄譚や伝説のエンチャント、伝説のアーティファクトは強力なものが多く、《アズカンタの探索》など『イクサラン』の両面カードサイクルは割る手段が限られます。

 また、みんなそれが強力だと知って使ってきているので、1人に対処できても2人目以降は対処できないなんてこともしょっちゅう。ならば自分から使っちゃったほうが早いって感じですね。

 あまりデッキにスロットがなければ、《啓示の刻》や《原初の災厄、ザカマ》のように、まとめてなり繰り返しなりで複数対処できるものを用意しておくと便利ですね。

破壊不能のクリーチャーに注意

 クリーチャー以外の置物が対処されにくいといいましたが、同時に破壊不能のクリーチャーも対処に困る生き物です。

 特に破壊不能な伝説のクリーチャーは《ウルザの殲滅破》でも流されることがないので厄介。

 少しはクリーチャーを追放できる手段をデッキに入れておきたいものです。《排斥》は先述のアーティファクトやエンチャントにも使えて便利ですよ。

統率者はやっぱりクリーチャー有利?

 プレインズウォーカーを統率者に指定できるのがブロールのいいところではありますが、実際に《光輝の勇者、ファートリ》デッキを使ってみて、やっぱりクリーチャーの方が使いやすいかなとは感じました。クリーチャーで守ることができて初めてその能力も活かしやすいですし、クリーチャーが一掃されてしまった後などに無理やりでもクリーチャーが出せる手段があるのはやはり重要です。

 もちろん《ウルザの後継、カーン》のようにトークンを生成する能力さえあればクリーチャーとしてカウントしても問題ないですし、プレインズウォーカーを使っての特殊なコンボを狙うのであれば統率者をプレインズウォーカーに指定するのもありです。

 ただ、初めてデッキを組むのであればどちらかといえばクリーチャーにした方が遊びやすいかなという印象でした。

これからブロールデッキを作りたい方へ

 さて、なんとなくブロールがどういうゲームか雰囲気がつかめたでしょうか?

 それなら早速デッキを作って対戦してみませんか?

 正直、難しいことを考えないで好きな伝説のクリーチャー(かプレインズウォーカー)を選んで、入れたいカードをデッキに入れるだけで遊べちゃいます。

 ただ、ちょっとだけデッキ作るならこうするといいよ、的なポイントがあるのでご紹介しますね。

統率者は単色か2色から始めるのがよい?

 ゲームは楽しんでなんぼなので統率者は使いたいやつを選べばオッケーなんですが、3色以上の統率者になると入れたいものが多くなりすぎてデッキにまとめるのが難しくなる気がしてます。60枚という枚数制限にあっという間に引っかかる感じですね。

 慣れるまでは単色か2色の統率者からスタートした方がデッキは作りやすいかなと思います。

土地は25枚くらい

 統率領域にある統率者を除くと実際のデッキは59枚。ものすごいマナ加速があるわけでもなく、デッキを超速攻に寄せるのも難しいので、基本的には普通のスタンダードの中速デッキと同じく25枚くらいの土地があるといいと思います。

 もちろん緑でマナ加速多めだったり、『イクサラン』の両面カードを土地にカウントしたいのであれば多少減らしてもかまいません。

パワーカードを入れよう

 ゲームの性質上、早めにクリーチャーを展開して速攻で攻撃しても、30点のライフ3人分が対戦相手となると1人で削りきるのは難しいです。

 序盤は様子の探り合いや足の引っ張り合いで乗り切りやすいので、できれば後半に1対多でアドバンテージを稼げるカードを入れておいた方が出遅れていたとしても挽回しやすいです。

 それと、大振りなカードを打ち合った方がゲームが派手で面白いですよね!

例えばどんなデッキがあるの?

 実際どんなデッキが出来上がるかイメージできたほうがいいでしょうから、前回の対戦会で使われたデッキがどんなデッキだったかポイントをご紹介。

配分の領事、カンバール

 カンバール自身相手の行動を縛るいやらしい統率者ですが、対戦会ではライフを得るということに焦点を当てて《リッチの熟達》とともに使われていました。

 決め技となった《リッチの熟達》と《副陽の接近》のコンボはマナさえ出れば一発で決めることができるのが魅力。

 そのマナの捻出を《アゾールの門口》で行っていました。

 デッキが60枚と少ないので、普段《アゾールの門口》に5種類のコストの違うカードを投げ込むのは迷ってしまうところですが、デッキにアーティファクトやエンチャント対策のカードを多めにとることで、いつでも不要なカードを送り込むことができるようにしていたのはなるほどなという感じでした。

永遠の大魔道師、ジョダー

 環境唯一の5色統率者。パワーカードなんでも入れ放題なのが魅力。前述のコピーキャットなど、どんなコンボでも入れられちゃいます。

 前回の対戦会では巨大恐竜やデーモンなどファッティ勢ぞろいで、夢の大型クリーチャーどっかーんデッキとなっていました。

 実際緑のマナ加速さえ成功すればいかようにも動けるので、見た目の派手さ以上にプレイに幅のあるデッキだと思いました。

艦の魔道士、ラフ・キャパシェン

 瞬速マスター。

 複数の相手の様子を見たい多人数戦では瞬速で動けるということはそれだけで大きなメリットです。特に《予言により》とのコンボは、毎ターン何かしら飛んでくる可能性があるので、対戦相手としては油断なりません。

蝗の神

 ドローするたびに速攻・飛行トークンを生成する、本家統率者戦でも人気の統率者。

 《暗記 // 記憶》の《記憶》で7枚ドローしながらトークン7体生成が気持ちいい!

 青らしく打ち消しも構えられるのが安心でき、ドローすることが勝利につながるので扱いやすいデッキです。

 《蝗の神》《蠍の神》《スカラベの神》のサイクルは死亡しても手札に戻ってくるので、一度唱えてしまえば2度目以降の追加コストがほぼかからないことも魅力となっています。


 さて、いかがでしたか?

 もう少し細かくデッキ作成のポイントを話そうかと思ったのですが、長くなってしまったのでまた次回に。

 それまでに社内対戦会があるので、僕も新しいデッキを作っておこうと思います。

 みなさんもブロールで遊んでみてくださいね!

 それではまた!

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