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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

リアリティ・チェック その1

Mark Rosewater
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2026年9月9日

 

 『リアリティ・フラクチャー』プレビュー第1週へようこそ!今日は『リアリティ・フラクチャー』の先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、このセットのデザインの物語を語り始め、さらに2枚のプレビュー・カード(しかも「模倣宇宙の片割れ」だ)をお見せしよう。楽しんでもらえれば幸いである。


『リアリティ・フラクチャー』の現実に立って

 『リアリティ・フラクチャー』をどのように作ったのかを説明する前に、まずは誰が作ったのかから始めたい。今週は先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介する。来週はセット・デザイン・チームとコマンダー・デザイン・チームを紹介する予定だ。いつものように、それぞれのチームのリードにメンバーを紹介してもらった。今日は私だけである。『リアリティ・フラクチャー』では、先行デザインと展望デザインの両方で私がリードを務めたからだ。

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『リアリティ・フラクチャー』と向き合う

 『リアリティ・フラクチャー』は、我々が「集大成となるイベント・セット」と呼んでいるものだ。何年にもわたって続いてきた物語の結末に焦点を当てたセットである。これまでの2つの集大成イベント・セットは『灯争大戦』と『機械兵団の進軍』で、どちらも私が展望デザインのリードを務めた。この2セットと同じく、『リアリティ・フラクチャー』も物語に命を吹き込むことを目標として始まった。最終的に自身が「完成化」されることになった一連の出来事によって心に傷を負ったジェイスは、多元宇宙を重大な脅威から守るために何かをしようと決意した。彼の考えは、我々が「模倣宇宙」と呼ぶ多元宇宙の別バージョンを作り、そこで歴史を書き換えて恐ろしいものを排除するというものだった。その世界では、ある出来事はそもそも起こらず、ある存在は最初から存在しない。たとえば、ニコル・ボーラスもエルドラージもファイレクシア人も存在しなかった世界を想像してみてほしい。

 この物語を最初に聞いたとき、私は興奮した。私は「もしも」というテーマが大好きなのだ。私の好きな作品の多くでは、物事が違う形で起こった別の現実へと足を踏み入れることがある。それをマジックに持ち込めば、とても楽しいだろうと思った。ただし、取り組まなければならない小さな問題が2つあった。

 1つ目は、「もしも」を扱うセットを作るのが今回初めてではないということだ。何年も前、私は『時のらせん』ブロックの計画を立てた。長年温存してきたいくつかのメカニズムをもとに、時間をテーマにしたクールなアイデアがあったのだ。これは私が主席デザイナーとして手がけた2つ目のブロックであり、私は、どのブロックにもその中の各セットに明確な個性を与える計画が必要だ、という考えを推していた。

 

 『時のらせん』ブロックは時間をテーマとしており、それを3つに分ける必要があったので、答えは明白に思えた。過去、現在、未来である。過去を扱うセットは簡単だった。『マジック』プレイヤーは懐かしさを楽しむし、参照できる過去の『マジック』のセットが何年分もあった。未来を扱うセットは少し奇妙だったが、自分が何をしたいのかはわかっていた。そのセットでは『マジック』の未来をほのめかし、メカニズム面やクリエイティブ面で今後どこへ向かう可能性があるのかを垣間見せることにした。

 しかし、現在を表現するのは難しかった。すべてのセットは「現在」を扱っているのではないか? 最終的に私は、真ん中のセットでは我々の現在ではなく、「もう1つの現在」を扱えばいいと思いついた。「もしも」のセットにしてはどうだろう?

 1つ目のセットがマジックの「これまでしてきたこと」を、3つ目のセットがマジックの「これからするかもしれないこと」を示すのなら、2つ目のセットはマジックが「していたかもしれないこと」を示すべきだ。私は昔からカラー・パイに魅了されてきた。ゲームのメカニズムとして我々が特定の選択をしてきたことはよく理解していたが、同じフレイバーを使いながら、色ごとに違う形で表現するマジックもあり得たはずだ。真ん中のセットでそれをやったらどうだろう? 我々はそのセットを『次元の混乱』と名付けた。

 

 このセットでは『マジック』のいくつかのメカニズムを別の色へと再配置した。たとえばカードを引くことは知識(青の性質)を表しているが、それが成長(緑の性質)を表していたらどうだろう? 手札を捨てさせることを、青が人々の記憶を失わせる能力として表現したらどうだろう? 白の支配的な性質によって、打ち消し呪文を使えるようになったらどうだろう? このセットでは、明確に1色あるいは複数の特定の色に属していたメカニズムや効果を、通常ならそれを使えない別の色に配置した。ボーナスシートには、過去のマジックのカードを別の色に移したバージョンが収録された。その代表格が、黒い《神の怒り》こと《滅び》である。

 結局、このセットは多くの問題を引き起こした。ある色のカードに、本来その色にはできないことを一度でもさせてしまえば、その色にはその能力を使えるカードが存在することになる。これは特別な一度限りの例外なのだと伝えることは、ほとんど不可能だった。今でもBlogatogで、ある色になぜ何かができないのかを説明すると、プレイヤーは『次元の混乱』のカードを持ち出して、「できるではないか」と指摘してくる。

 つまり、我々は「もしも」をテーマにしようとしていたが、過去に一度だけそのテーマを扱ったときには、ひどい結果になっていた。これが1つ目の問題だった。

 2つ目の問題は、我々が「種まき会議/seeds meeting」と呼んでいる場で起こった。セットの先行デザインを始める前に、開発部の関係者全員を集め、そのセットで何を目指すのかを確認する会議を行う。この会議の目的は、新しいセットでこれから何に取り組もうとしているのかを全員で共有することである。私の上司であり、『マジック』デザイン部門副社長でもあるアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheには、1つ懸念があった。

 「もしも」の物語は、受け手が本来の物語を知っていれば楽しい。たとえば、チャンドラが氷の魔術師になっているという発想は、普段のチャンドラが炎の魔術師だと知っていればクールだ。しかし彼女が普段は炎の魔術師だと知らなければ、そのひねりには気づけない。チャンドラは『マジック』でも特に人気のあるキャラクターなので、十分多くのプレイヤーが知っているかもしれない。だが、チャンドラほど広く知られているキャラクターはほとんどいない。セットを1つ作り上げるには、多くのプレイヤーが知らないキャラクターにも頼らなければならないのだ。

 開発部では、このようなものを「内輪ネタ/inside baseball」と呼んでいる。あまりにも内輪ネタになりすぎると、何を参照しているのかわからないため、多くの人が理解できなくなってしまう。『時のらせん』ブロックはまさにその典型例だった。我々が追跡している大きな指標の2つが、売上とプレイ回数である。当時は売上が伸びればプレイ回数も伸び、その逆も同様だった。しかし『時のらせん』ブロックでは、それまで一度も起きなかった奇妙なことが起こった。プレイ回数は増えたのに、売上は落ちたのだ。一体何が起きていたのか?

 調査を進めた結果、我々が「見えないプレイヤー」と呼ぶようになった人々の存在が明らかになった。『マジック』のプレイヤー、特にそれほど熱心ではない層の中には、我々が観測できる場所ではプレイしない人が大勢いる。そのため、市場調査をしても彼らの姿は見えていなかったのだ。『時のらせん』ブロックでプレイ回数が増えたのは、熱心なプレイヤーが数々の引用や参照を理解し、楽しんだからだった。それほど熱心ではないプレイヤーはそれらを理解できず、このブロックを好まなかった。

 これが2つ目の問題だった。『マジック』の世界設定にそれほど詳しくないプレイヤーも含め、誰もがついてこられるようにデザインする方法はあるだろうか?

 『次元の混乱』の失敗を繰り返したくなかったのと同様に、『時のらせん』ブロック全体の失敗も繰り返したくはなかった。アーロンはこのセットの先行デザインを始めること自体には賛成だったが、この「内輪ネタ」の問題を解決できなければ、テーマを変更する必要があると言った。我々が語ろうとしていた物語は「もしも」というテーマに大きく依存していたので、この問題を解決できなければ、物語にもさまざまな問題が生じる可能性があった。私はアーロンに、きっと解決できると伝えた。

1つ目の問題を解決する

 

 これは比較的簡単に解決できる問題だった。鍵となったのは、『次元の混乱』を振り返り、我々が何を間違えたのかを突き止めることだった。私はカラー・パイの入れ替えに焦点を当ててきたが、『次元の混乱』で「もしも」というテーマを表現するために行ったのはそれだけではない。異なる結末を迎えた物語のキャラクターたちも描いた。もしブレイズが破壊的ではなく建設的な人物だったら? もしミリーが吸血鬼になっていたら? もしアクローマが創造主の怒りを反映するように作られていたら? この部分はかなりクールだった。また、『次元の混乱』のボーナスシートでは、本来とは違う色で印刷されていた過去のカードを、ふさわしい色で作り直すこともした。これはプレイヤーから非常に好評だった。

 鍵となったのは、「もしも」というテーマにクリエイティブ面から取り組むことだった。そう、このキャラクターはこの色だと知っている。では、もし別の色だったらどうだろう? もちろん、新しいカードも通常のカラー・パイの範囲内に収まらなければならない。別現実のチャンドラを表現するには青のツールやメカニズムを使ったが、それでも諸君の知るチャンドラとは根本的に異なる姿を描くことができ、大いに楽しむことができた。面白い「もしも」のカードをデザインするために、カラー・パイそのものをいじる必要はないと私は確信していた。

2つ目の問題を解決する

 最初の会議は、次の質問から始まった。「チャンドラが何者なのか知らない人に、氷のチャンドラが普通のチャンドラではないとどうやって理解してもらう?」関連して、もう1つ問題があった。テーマがあるなら、それにはすぐ気づいてもらいたい。「もしも」というテーマを、ブースター1パックだけでどう伝えればいいだろう?

 先行デザインでは、何が可能で何が不可能かという制約をいったん考えず、まず答えを探すことが多い。何でもできるとしたら、何がこの問題を解決してくれるだろう? 障害をすべて取り除いて考えることで、最も明快な答えを見つけられる。そして問題を解決するものを見つけてから、その中で何が実現可能なのかを検討するのだ。

 私は1つのアイデアを提案した。氷のチャンドラを引いたとき、必ず炎のチャンドラも一緒に引くようにしたらどうだろう? 氷のチャンドラが炎のチャンドラをひねったものだと、どうしてわかるのか? 2枚を一緒に目にするからだ。炎と氷は明らかな対極である。それならテーマは非常にはっきり伝わる。全員がこの解決策を気に入った。ただし、小さな問題が1つだけあった。これは実現できなかったのだ。

 この先を説明するには、『マジック』のカードをどう製造しているのかについて、少し細かいところまで踏み込まなければならない。普段『マジック』のデザインについて語るときには、もっと形のない部分に焦点を当てている。どうやってアイデアを思いつくのか、といった話だ。しかし『マジック』のカードを作る上での難しさの1つは、カードを製造する際の物理的な制約の中で仕事をしなければならないことだ。

 たとえば、なぜセットは今のような枚数になっているのか? 『マジック』のカードを印刷するときは、大きなシートに印刷してから、それを1枚ずつのカードに裁断しなければならない。セットの枚数は、シート上へのカードの配置を最適化できるように決められているのだ。

 では、なぜ2枚のカードを必ず一緒に出現させることができないのか? 一番簡単な説明はこうだ。シートを印刷したら、それをカードに裁断する。そのシートのカードすべて(1枚のシートだけではなく、同じシートを何枚も重ねたもの、場合によっては複数種類のシートをまとめたもの)を「ホッパー」と呼ばれる装置に入れる。ホッパーには大量のカードを積み重ねて入れられる。ブースターを製造するとき、ブースター内の各枠には特定のホッパーが割り当てられている。たとえばコモン・カード用の枠なら、コモン・カードの入ったホッパーからカードが供給される。

 シートを裁断するとカードは常に同じ順番になるが、そのカードの順番を混ぜる方法はいくつかある。どうやっているのかまでは説明しないが、そのための技術がある。2枚のカードを一緒に出したければ、シート上で隣同士に配置することはできる。しかし、それでも必ず同じブースターに一緒に入るわけではない。

 これを解決する方法はあるが、普通は人の手を介する必要がある。人間が作業に加われば印刷は遅くなり、コストも高くなるので、『マジック』ほどの量を印刷するとなると大きな問題になる。自動化する方法もいくつかあるが、ほとんどの印刷所にはその設備がない。我々が必要とする量の『マジック』を印刷できる速度と安定性を保ちながら、それを実行できる印刷所は1か所しかない。

 

 各ブースターに2枚1組のカードを必ず入れる必要があった唯一のセットである『バトルボンド』は、その印刷所で印刷された。では、なぜ『リアリティ・フラクチャー』もすべてそこで印刷しなかったのか? 『バトルボンド』は小規模なサプリメント・セットだった。『リアリティ・フラクチャー』はフルサイズの本流のセットである。さらに、『バトルボンド』の発売以降で『マジック』の規模はかなり大きくなっている。1つの本流のセットのカードすべてを1か所の印刷所だけで印刷するという選択肢はなかった。

 私がこれほど詳しいのは、何年も前に、2枚1組のカードを使うセットを作ろうとした経験があるからだ。それが初代『イニストラード』である。デザイン中は、それぞれの両面カードに、デッキに入れる片面カードを1枚ずつ組み合わせる予定だった。その片面カードを唱えると、ゲームの外部から対応する両面カードを戦場に出す仕組みだった。

 両面カードを使いたいと決まった時点で、私は印刷チームのところへ行き、そのようなことが実現可能か尋ねた。印刷チームが印刷所と相談した結果、できる最善の方法でも、ペアとなるカードが同じブースターに入る確率は88%だった。それでは不十分だったので、最終的には不透明スリーブを使わないプレイヤー(少数ではあった)のための解決策として、チェックリスト・カードを作ることになった。

 私は「もしも」というテーマを伝える仕掛けとして、この2枚1組というアイデアをとても気に入っていた。そこで、特別な技術を必要とせずに問題を解決する方法がないか探すことにした。我々が利用しているどの印刷所でも実現できる答えを見つけることはできないだろうか?

 私は『イニストラード』のデザイン時に、なぜ精度を88%までしか上げられなかったのかを改めて調べた。その数字は以前から妙に具体的だと感じていた。そこでわかったのが次のことだ。ホッパーからは好きな枚数のカードを連続して落とすことができる。先ほど説明した通り、カードは常に同じ順番で裁断される。しかし、その連続した並びのどこから取り始めるかは制御できなかった。

 たとえば、ペアになったカードを並べたシートがあるとしよう。最初の2枚はA1とA2で、これは同じキャラクターの異なるバージョンである。続いてB1とB2、C1とC2というように、シートが埋まるまで並べる。このシートにあるカードをすべて1つのホッパーに入れたとしよう。そのホッパーからカードを2枚続けて落とせば、それらはシート上の順番通りに出てくる。しかし、どの2枚から始まるかは制御できない。

 カードがA1、A2、B1、B2、C1、C2という順番で並んでいるとしよう。ここから2枚を落とすと、組み合わせはA1/A2、A2/B1、B1/B2、B2/C1、C1/C2、C2/D1のいずれかになる。その半分(A1/A2、B1/B2、C1/C2)はまさに欲しい組み合わせだが、残り半分(A2/B1、B2/C1、C2/D1)は異なる2組が混ざっている。いくつか工夫すれば50%より多少高い精度にはできるが、100%にはできない。

 そこでひらめいた。100%を保証する方法があったのだ。2枚ではなく3枚を落とせばいい。そうすれば、A1/A2/B1、A2/B1/B2、B1/B2/C1、B2/C1/C2という組み合わせになる。今度はどの組み合わせにも完全なペアが1組含まれている。確かに、未完成の別のペアのカードも1枚入るが、それで構わない。それでも各ブースターには完全なペアが必ず1組入るのだ。

 我々は印刷部門に行き、このアイデアが実現可能か確認した。答えは「可能」だった。こうして、デザインの核となるものができあがった。これは非常に重要な要素だったので、我々はセット全体をこれを中心に構築することにした(詳しくは来週)。

 ペアを実現できるとわかったところで、我々はいくつかのルールを定めた。

  • 「もしも」というテーマを強調するため、ペアのうち別現実版のカードは、元のカードとは異なる色、あるいは色の組み合わせにしなければならない。見た目にも鮮烈な対比を作りたかったので、色を変えることが重要だと考えた。ブースター1パックだけでも「もしも」というテーマが明確に伝わることが重要だった。
  • 各ペアの2枚は同じレアリティにした。また、ペアはアンコモン、レア、神話レアだけに限定した。コモンのペアは存在しない。
  • 2枚のカードの対比は、単純明快でなければならない。炎のチャンドラと氷のチャンドラをお手本として、明らかに正反対だとわかるものを求めた。そのため、本来の多元宇宙におけるキャラクターの中核的な一面に注目し、別現実版ではその性質と対照的なものを描くことにした。
  • ペアは必ず同じキャラクターで、同じカード・タイプにする。一方がクリーチャーなら、もう一方もクリーチャーである。
  • 可能な場合には、2枚を結びつけるメカニズム上の共通項を持たせたいと考えた。それぞれのカードを独立してデザインしたわけではない。最初からペアとしてデザインしたのだ。
  • それぞれのカードが単体でも魅力的でなければならない。ペアとなるカードなしでそのカードだけを手に入れることもあるため、それ単体でもクールである必要があった。
  • ペアになっているカード同士が、メカニズム的に組み合わせて使うようにはデザインしない。それぞれが独自のことをする必要がある。ドラフトでは、ほとんどの場合そのうち1枚しか取ることができない。ペアの片方を残していくことが嫌な体験になってほしくなかったのだ。

 基本的にはこれらのルールすべてに従ったが、特別にクールなものができると考えた場合には、少しだけルールを破ることもあった。こうして『リアリティ・フラクチャー』の「模倣宇宙の片割れ」が生まれたのである。

 今日の記事を締めくくる前に、私のプレビュー・カードを2枚お見せしたい。そして偶然にも、この2枚は「模倣宇宙の片割れ」なのだ。

クリックしてジアン・ヤングーの「模倣宇宙の片割れ」を表示

『リアリティ・フラクチャー』と向き合う

 今日はここまでだ。来週は、残りのデザイン・プロセスについて掘り下げていく。いつものように、今日の記事についてでも、『リアリティ・フラクチャー』についてでも、あるいは今日取り上げたどの話題についてでも、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて送ってもらえると幸いだ。

 来週、その2でまたお会いしよう。

 それまで、あなたが『リアリティ・フラクチャー』で自身の心に響くキャラクターのペアが見つかりますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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