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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

リアリティ・チェック その2

Mark Rosewater
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2026年9月15日

 

 先週、私は『リアリティ・フラクチャー』のデザインについて語り始め、先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介した。今日は続きの話である。セット・デザイン・チームとコマンダー・デザイン・チームを紹介しよう。

リアリティ・フラクチャーに戻って

 このセットのデザイン・ストーリーの後半に入る前に、『リアリティ・フラクチャー』に携わった残りのデザイン・チーム2チームを紹介する。いつものように、それぞれのチームのリードにメンバーを紹介してもらう。セット・デザインを率いたのはヨニ・スコルニク/Yoni Skolnik、コマンダー・デザインを率いたのはガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verheyである。

クリックしてセット・デザイン・チームとコマンダー・デザイン・チームを表示

リアリティ・フラクチャーの現実の中で

 先週は、ブースター1パックだけで「もしも」というテーマを伝える問題をどう解決したかについて語った。しかし、先行デザインで解決した問題は「模倣宇宙の片割れ」だけではなかった。

 『リアリティ・フラクチャー』には悪役がいる。ジェイス・ベレレンだ。『マジック』のセットで悪役を1人のキャラクターにする際の課題の1つは、どうやってその存在を感じさせるかである。ファイレクシア人やエルドラージが敵であれば、その影響を表すさまざまなカードを作ることができる。だが、カードが1枚か2枚しか存在しない1人のキャラクターとなると、はるかに難しい。ニコル・ボーラスが悪役だった『灯争大戦』でも同じ問題に直面した。そのときの答えは、ニコル・ボーラスのためにゾンビの軍勢「永遠衆」を作ることだった。ボーラス自身を多くのカードに登場させることはできなくても、永遠衆ならできたのである。もちろん、ジェイスにも軍勢を作ることはできる。だが、もっと単純にジェイス本人を頻繁に戦場へ出す方法はないだろうか?

 面白いことに、この問題の解決策は、私が先行デザイン・チームに与えた別の課題から生まれた。我々はカードをペアにしていたので、メカニズムについても対になるものを検討したのだ。プレイヤーが知っている通常のメカニズムと、その模倣宇宙版のメカニズムをセットに入れるという発想である。当時、我々はジェイスの多元宇宙を「多元宇宙J/Multiverse-J」と呼んでいた。

 このセットで私の次席を務めていたジェレミー・ガイストが、かなりクールなアイデアを出した。「動員」を使ったらどうだろう? 通常の多元宇宙版ではこれまで通り軍団・クリーチャー・トークンを生成するが、模倣宇宙版ではジェイス・プレインズウォーカー・トークンを生成するのである。ジェレミーが「ジェイス動員」と名付けたこのメカニズムで最初に提案した3枚のカードを紹介しよう。

魔道輪の助言者
{2}{U}
クリーチャー — 人間・アドバイザー
2/2
[カード名]が戦場に出たとき、ジェイス動員2を行う。(あなたがコントロールしているジェイス・プレインズウォーカー1体の上に忠誠カウンター2個を置く。あなたがジェイスをコントロールしていないなら、その前に、初期忠誠度が0で「−1:占術1を行う。」と「−3:カード1枚を引く。」を持つ「ジェイスの残響」という名前の伝説のプレインズウォーカー・トークン1体を生成する。)

ジェイス宇宙へ
{2}{U}
インスタント
カード1枚を引く。ジェイス動員3を行う。

ヘリウスの伝道者
{3}{W}
クリーチャー — 猫・クレリック
3/3
[カード名]が戦場に出たとき、ジェイス動員2を行う。
あなたがコントロールしているジェイス・プレインズウォーカーは「−2:あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。」を持つ。

 デザインをしていると、ときどき誰かが何かをデザインした瞬間に、「これは製品の最終版まで残る」とわかることがある。我々はジェレミーが最初に投稿した時点から「ジェイス動員」を気に入った。展望デザインに入るとそれをファイルに加え、その後一度も抜けることはなかった。

 「ジェイス付与」について、興味深い点をいくつか紹介しよう。まず、完成版のデザインはジェレミーが最初に提案したものとほぼ同じであり、変更されたのはほんのわずかである。セット・デザインがこのセットで占術ではなく諜報を使うことにしたため、「−1:占術1を行う。」は「−1:諜報1を行う。」になった。リミテッドでの混乱を避けるため、1つのセットでは原則として占術か諜報のどちらか一方だけを使うことにしている。元のバージョンではどのジェイスの上にも忠誠カウンターを置けたが、完成版ではジェイス・トークンの上にしか置けない(《鏡映魔道士、ジェイス》が生成するトークンもこれに含まれる)。そして最後に、名前を変える必要があった。このメカニズムが「動員」に着想を得たものであることは明らかだったが、実際には「動員」ではなかったため、ルール・チームから新しい名前が必要だと言われたのである。

 忠誠度能力については、他の可能性も検討していたことを付け加えておこう。軽いものを1つと、より重いものを1つ欲しいことはわかっていた。能力そのものに合意した後でさえ、そのコストが正しいかどうかを議論した。しかし結局、ジェレミーは最初の試みで正解を出していた。本当に素晴らしいデザイナーである。

 また、このメカニズムが大量の「複雑さポイント」を消費することにも気づいた。つまり、このメカニズムを入れることで、セット内の他のメカニズムに許される複雑さが減るのである。それでも、フレイバーに富み革新的でもありながら、ジェイスの問題を見事に解決していたため、このトレードオフを受け入れる価値はあると判断した。

 このメカニズムをどのレアリティに置くべきかについても、多くの議論があった。最初にファイルへ入れたときはコモンにも置いたが、必要ならアンコモン以上だけのメカニズムにするつもりだった。最終的には、開封比が十分に高ければ、「このセットで覚えなければならない大きな要素はこれ1つ」と割り切ることができると判断した。トークンに忠誠度能力を追加するカード(これもジェレミーの最初の提案に含まれていた)は、高いレアリティだけに置くことにした。

 クリーチャー用の通常の「動員」と「ジェイス動員」の両方をセットに入れることも検討したが、ゲートウォッチが軍団を作っているわけではないので、通常の「動員」はしっくりこないと判断した。それに枠を使うくらいなら、他のものに使いたかったのである。また、これは「もしも」のセットだ。通常版の「動員」を入れず、もしもバージョンだけを使ってもよかった。まさにぴったりだったのだ。(名前を「ジェイス付与」に変えたことで、これが「もしもバージョンの動員」だということは少しわかりにくくなった。)

 こうして先行デザインを終えた時点で、対になったキャラクターと「ジェイス付与」というアイデアが残った。かなりうまくいった先行デザインだったと言える。しかし、まだもう1つ大きな問題を解決しなければならなかった。

厳しい『リアリティ・フラクチャー』の現実

 展望デザインに入った時点で、テーマの多くとメカニズムの一部については理解できていたが、セット全体をどのような構造にすべきかについては、まだよくわかっていなかった。最初に試したのは、実績のある定番の手法、すなわち10種類の2色ペアである。この物語のクールなところの1つは、ジェイスが多元宇宙全体を書き換えることであり、つまりあらゆる次元に物語が存在することになる。エルドラージが存在しないゼンディカーはどうなっていたのか? ファイレクシア人が存在しないミラディンは? 我々はクリエイティブ・チームと協力し、取り上げるのが最も面白そうな10の次元を選んで、10種類の2色アーキタイプに割り当てようとした。

 この案は長続きしなかったので深くは掘り下げないが、何をしていたかの例を1つ紹介しよう。エルドラージが一度も存在しなかったのであれば、ゼンディカーがどうなっているかを見るのは面白いと考えた。ゼンディカーはメカニズム的には本質的に土地を扱う次元なので、2色のうち一方はおそらく緑にする必要がある。また、ファイレクシアの存在しないミラディンも見たかった。ミラディンはアーティファクト中心の次元なので、2色のうち一方にはおそらく青が必要だった。このようにして10の次元を10種類の色の組み合わせに当てはめようとした。最終的にどのような一覧になったかは正確には覚えていないが、成立する10次元の構成にするため、いくつかの次元を入れ替えなければならなかった。ラヴニカは10種類の2色ペアのどれにでもできたので、非常に便利だった。

 そうしているうちに、『機械兵団の進軍』について、より詳しいフィードバックが入ってくるようになった。その中でも特に大きかったのが、「物語の範囲が少し広すぎた」というものだった。あまりにも多くの次元で多くの物語が同時に進むと、焦点を合わせるのが難しくなる。そこで『リアリティ・フラクチャー』では1つの次元を中心に据え、他の次元はちらりと見せるだけにすることにした。クリエイティブ・チームは理想的な案について会議を行い、最善の選択肢を見つけた。ミラディンである!

 正確には「清純なるミラディン」である。『ミラディンの傷跡』ブロックでは、ファイレクシア人がミラディンに戦争を仕掛ける様子が描かれた。第2セット『ミラディン包囲戦』では大規模な戦争へと発展し、第3セットでその戦争の結末を描くことになっていた。そこで我々は、それまでとは大きく異なることをした。第3セットの名前を正式には発表しなかったのだ。その代わりに2つの候補名を発表し、そのどちらかになると告知した。実際、店舗は最終的なセット名を知らないまま発注していた。ファイレクシア人が勝てば『新たなるファイレクシア』、ミラディン人が勝てば「清純なるミラディン」になると発表したのである。候補となる両セットについて、ロゴやボックス、サンプル・カードまで作った。「清純なるミラディン」用に制作されたアートは、ついに『リアリティ・フラクチャー』のコマンダー・デッキのカードで使われることになった。

 つまり、『リアリティ・フラクチャー』を「清純なるミラディン」、すなわちファイレクシア人の存在しないミラディンを舞台にするという案だった。我々はしばらく、この設定がセットにとって何を意味するのかを考えた。ミラディンが舞台なら、プレイヤーはどのようなテーマを期待するだろうか?(たとえば、アーティファクト・テーマは必須だろう。)しかし最終的には、いくつかの理由からミラディンを舞台にする案への熱が冷めていった。まず、『新たなるファイレクシア』が発売されたのは2011年である。15年前の物語上の出来事に焦点を当てるのはかなりの「内輪ネタ」であり、熱心なプレイヤーにしか響かないものになってしまう。また、模倣宇宙ではファイレクシア人がそもそも存在していなかったので、「清純なるミラディン」というより、単にミラディンを再訪するだけになってしまう。

 我々が必要としていたのは以下だ。

  • 既存の多元宇宙の次元を題材にした、クールな「もしも」の世界
  • プレイヤーが知っている程度には最近登場したもの
  • 理想を言えば、プレイヤーが見たいと望んでいるものを実現できる世界

 2つ目の条件から、ここ数年以内に登場したものである必要があった。そこで、1つの次元に焦点を当てた多元宇宙内のセットを、2023年まで遡って調べた。候補は以下である。

  • 新ファイレクシア(『ファイレクシア:完全なる統一』)
  • エルドレイン(『エルドレインの森』)
  • イクサラン(『イクサラン:失われし洞窟』)
  • ラヴニカ(『カルロフ邸殺人事件』)
  • サンダー・ジャンクション(『サンダー・ジャンクションの無法者』)
  • ブルームバロウ(『ブルームバロウ』)
  • ダスクモーン(『ダスクモーン:戦慄の館』)
  • タルキール(『タルキール:龍嵐録』)
  • 終端(『久遠の終端』)
  • ローウィン=シャドウムーア(『ローウィンの昏明』)
  • アルケヴィオス/ストリクスヘイヴン(『ストリクスヘイヴンの秘密』)

 この候補の多数は、それぞれ異なる理由で使えなかった。新ファイレクシアはすでに存在しない(そして、多元宇宙でその位置を引き継いだ次元ザルファーは来年セットになる予定である)。イクサランとラヴニカはその次元を舞台背景として使ったセットであり、それぞれの次元の中核に焦点を当てたものではなかった。終端は次元ではないため、物語がわかりにくくなる。ローウィン=シャドウムーアは、そもそも同じ世界の2つの異なる姿を扱っている。こうして残った候補は6つとなった。

  • エルドレイン(『エルドレインの森』)
  • サンダー・ジャンクション(『サンダー・ジャンクションの無法者』)
  • ブルームバロウ(『ブルームバロウ』)
  • ダスクモーン(『ダスクモーン:戦慄の館』)
  • タルキール(『タルキール:龍嵐録』)
  • アルケヴィオス/ストリクスヘイヴン(『ストリクスヘイヴンの秘密』)

 これらの次元のもしも版について考え始めたとき、私は『ストリクスヘイヴン:魔法学院』が発売された頃のことを思い出した。非常によく聞かれた質問の1つが、「アルケヴィオスの友好色の大学にはいつ会えるのか?」というものだった。私は「そんなものは存在しない」と答えていた。あのセットをデザインした際、我々は持っていたアイデアやコンセプトを5つの大学にすべて注ぎ込んでいたため、さらに5つの大学を作れるだけの材料を残していなかったのだ。しかし「友好色の大学」という発想は、「もしも」の題材として非常に興味深いものだった。

 『ストリクスヘイヴンの秘密』は多元宇宙内を舞台にした直近のセットになることがわかっていたので、多くのプレイヤーが知っているはずだった。また、プレイヤーから求められているとわかっていたものを実現できるため、まさに理想的な選択肢だった。クリエイティブ・チームから「ジェイスが自分の目的を果たすためにストリクスヘイヴンを作り変えた」というアイデアが提案され、最終的にジェイスが運営する軍事学校「ヘクスヘイヴン」が生まれた。

 ストリクスヘイヴンらしさを表現するため、『ストリクスヘイヴンの秘密』の「準備」メカニズムを使うことにした。準備呪文はプレイ感が良く、ストリクスヘイヴンとのつながりを伝えられ、さらに呪文のもしも版を示すために色を変えた準備呪文を作ることもできた。物事を単純にするため、各大学につき準備呪文を1種類だけ作り、その大学のコモンとアンコモンではそれだけを使うことにした。レアと神話レアについては、異なる準備呪文を持つことを許可した。また、すべての大学で共通して使う「使い魔」クリーチャー・トークンを1種類だけ作ることにした。それが「実習生」という名前の無色の2/2のウィザード・兵士・クリーチャー・トークンである。

 これは「集大成となるイベント・セット」だったため、セットの十分な部分を物語に焦点を当てたものにしたかった。「ジェイス付与」とヘクスヘイヴンでジェイス側を表現することはできたが、我々のヒーローたちも表現する必要があった。当初はガラク、リリアナ、チャンドラ(それにヴラスカとタム)がその役を担う予定だった。そこに、ローウィン・ファイブのうち4人が揃っていることに気づいたのである。

 2週間前、最初のプレインズウォーカー・カードであるローウィン・ファイブの物語を紹介した。彼らのカードは『ローウィン』用にデザインされ、そこで発売されたが、最終的にそのセットへ入るかどうか確信が持てていなかった。そのうち何人かは当初『未来予知』に収録する予定だったものの、プレインズウォーカー・カードのデザインに自信が持てなかったため取り除かれた。そのため我々は意図的に、彼らを物語には登場させなかった。

 つまり『マジック』には、ローウィン・ファイブ全員が揃って登場する物語がこれまで一度もなかったのである。我々はストーリー・チームと相談し、アジャニも加えることにした。そして5人それぞれについて、対抗色になったもしも版をデザインした。唯一の例外はジェイスで、彼だけは「模倣宇宙の片割れ」のペアが少し異なる形になっている。

 5つの友好色ペアは、ヘクスヘイヴンの大学をモチーフにデザインした。

白青フェイトホールド・諜報アグロ:諜報を使ってライブラリーの未来を見通し、脅威を育てて対戦相手にプレッシャーをかける。

青黒セオリクス・墓地計算:自分のライブラリーを切削してスレッショルドを達成し、墓地を計算できる力の源として利用する。

黒赤スティンガークイル・本体火力:対戦相手に直接ダメージを与えるカードで追い打ちをかけ、それによって自分のカードを強化してさらに攻勢をかける。

赤緑コンストラリ・マナ加速:魂木トークンを生成して大量のマナを手に入れ、巨大なものを作り上げる技を対戦相手に見せつける!

緑白ヴィゴーブルーム・ライフ獲得:さまざまな方法でクリーチャーを育てながらライフを増やし、荒療治で戦場を圧倒する。

 5つの対抗色アーキタイプは、ローウィン・ファイブと、彼らおよび模倣宇宙での片割れを表す2色を中心に構築した。

白黒リリアナの消耗戦:墓地を利用して小型クリーチャーを戦場へ送り込み続け、敵を覆い尽くすまで戦う。

青赤チャンドラの果敢:クリーチャーでない呪文を唱えて能力を誘発させ、対戦相手を焦がし続ける。

黒緑ガラクの動物寓話集:恐るべきクリーチャーを繰り出し、敵を狩り尽くす。接死とトランプルを組み合わせ、あらゆる防御を打ち破れ!

赤白アジャニの軍勢:+1/+1カウンターでクリーチャーを強化し、後先考えず攻め立てろ!

緑青ジェイスの熟達:「ジェイス付与」を繰り返して安定してカードを供給したりや、プレインズウォーカーに能力を与えるカードで勝利への道を選び取れ!

 このセットには「ジェイス付与」と準備呪文以外のメカニズムがあまり多くなかったため、チームはファイルを埋めるために、フラッシュバック、上陸、スレッショルドといった複数の落葉樹メカニズムを利用した。

 デザインにおける最後の大きな要素は、「もしも」というテーマを最大限に活かすことであった。それはいくつかの方法で行われた。

模倣宇宙の片割れ:先週説明した通り、すべてのブースターから、あるキャラクターとそのドッペルゲンガーが一緒に出現するようにした。それによって、本来の多元宇宙での姿と、必ず異なる色を持つ模倣宇宙での姿を見比べられる。

呪文のひねり:『マジック』の古典的な呪文を取り上げ、それらが最初から別の色のカードとして作られていたかのようにデザインし直した。準備呪文として登場するものもある。

色の変更:いくつかの呪文を別の色へ移した(『次元の混乱』のタイムシフト・シートと似た手法である)。ただし、常にその色のカラー・パイに適した形になるようにした。

フレイバーによる曲げ:通常はある色と結びついているカードについて、別の色へ移せるフレイバー上の理由を見つけることができた(もちろん、移動先の色のメカニズム上の制約には必ず従っている)。

サイクルの完成:サイクルや一連の効果のうち、まだ作られていなかったバージョンを作った。

他の世界を垣間見る:セットの大部分はヘクスヘイヴンに焦点を当てているが、他の世界を垣間見られる箇所もある。『リアリティ・フラクチャー』の統率者デッキでは、このテーマを全面的に押し出している。

友好色対策:多くのセットには対抗色への対策カードのサイクルが存在する。我々はそれを逆転させ、友好色への対策カードのサイクルを作った。

 要するに、我々は「もしも」というテーマで可能な限り遊び尽くしたのである。

仮想『リアリティ・フラクチャー』

 ということで、今回の物語はここまでだ。これらすべてがどのように形になっていったのか、その話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつものように、今日の記事についてでも、『リアリティ・フラクチャー』全体についてでも、あるいはその中のどんな小さな要素についてでも、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて送ってもらえると幸いだ。

 来週は『リアリティ・フラクチャー』の展望デザイン提出文書を紹介し始めるので、またお会いしよう。

 それまで、あなたが我々が隠したイースター・エッグをすべて探し出すのを楽しんでもらえますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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