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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

ユニバースビヨンドで中つ国へ再訪する

Mark Rosewater
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2026年7月20日

 

 『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』カード・プレビュー第1週へようこそ! 今回の記事では、いつもとは少し違う取り組みをしてみたい。『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』をどのように作ったかに絞って語るのではなく、「ユニバースビヨンド」のセットで、以前扱った世界を再訪する際に何をする必要があるのかについて話していく。例として『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』のカードやコンセプトを使用する。記事の終わりまでに、このセットの新カードも1枚お見せする。それでは始めよう。


カムバック

 『マジック』多元宇宙セットにとって、世界への再訪は目新しいものではない。ここ2年間だけでも、我々はアルケヴィオス(ストリクスヘイヴン大学がある次元)、ローウィン=シャドウムーア、タルキール、アモンケット、アヴィシュカーを再訪している。ただし、最後の2つについては、ほんの一部を目にしただけである。ユニバースビヨンドの世界を再訪する際に行うことの大部分は、通常の再訪と変わらないが、いくつか異なる点もある。まずは、マジック多元宇宙への再訪とユニバースビヨンドへの再訪に共通する部分から始めよう。

前回うまくいったものを再び扱う

 どのような再訪でも、我々が最初に行うのは、過去にその舞台を訪れた際に何をしたのかを時間をかけて考えることである。通常、主要なメカニズムやテーマをすべてホワイトボードに書き出す。そして、それらを3つの分類のいずれかに振り分ける。

必ず再登場するもの(「イエス」の分類)

 『マジック』の各世界は、独自のメカニズムを持っている。そのため、プレイヤーがその世界の象徴的な要素を何だと考えているかを理解することが重要である。たとえば、ラヴニカは10のギルドを表す2色の陣営と強く結び付いている。イニストラードには、闇への変身を表現する両面カードがある。ゼンディカーには、人々と土地の密接な結び付きを表す上陸がある。

 再訪において重要なのは、プレイヤーがその世界について愛しているものを、確実にもう一度扱うことである。そのような要素を特定したら、この分類に入れる。それらはメカニズム面でその世界と非常に強く結び付いており、収録しなければプレイヤーに違和感を抱かせてしまうものである。

 『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』において、この分類に入った2つの要素は英雄譚と動員であった。中つ国には深い歴史があり、英雄譚はその歴史にまつわる物語をカード上で表現する素晴らしい手段である。今回のプレビュー・カードはちょうど英雄譚なので、ここでお見せするのがよいだろう。

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 我々が動員を選んだのは、ユニバースビヨンドのセットでは、可能な限り既存のデザイン技術を使用するようにしているからである。ユニバースビヨンドのセットが持つ魅力の大部分は、プレイヤーがその世界をよく知っていることから生まれる。つまり、メカニズム上の新しさの大部分を、『マジック』多元宇宙セットのために取っておけるということである。だからといって、ユニバースビヨンドのデザイン・チームが新しいものを一切作れないわけではない。ただ、求められる基準が高いのである。私がよく言うように、箱の外に答えを求める前に、まずは箱の中を探すべきなのだ。

 『指輪物語:中つ国の伝承』のデザイン・チームは、サウロンが率いるゴブリンとオークの軍勢をどのように表現するかに取り組んでいた。そして我々は、『灯争大戦』で以前のデザイン・チームが何年も前に解決したものと、まったく同じ問題を解決しようとしていることに気付いた。そのセットでは、ボーラスが巨大なゾンビの軍団を率いていた。その軍団を大量のクリーチャー・トークンで表現すると、盤面が詰まってしまった。軍団の数を増やさず、規模だけを大きくできたらどうだろうか?

 その結果として生まれたのが、『灯争大戦』で初登場し、『指輪物語:中つ国の伝承』で再登場した動員メカニズムである。プレイ感はよく、ユーザーにも好評で、ゴブリンとオークの軍勢のフレイバーを捉えるのに完璧に適していた。(もちろん、メカニズムには少し調整が必要だった。それまでは、生成される軍団がゾンビ・軍団であることがメカニズム自体に組み込まれていたからである。)そしてホビットの冒険にも、我々が描きたいクリーチャーの軍勢が存在する。それなら、前回あれほどうまくいったものをそのまま復活させればよいのではないだろうか? ただし、わずかな変更が1つあった。『指輪物語:中つ国の伝承』ではオーク動員を使用したが、『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』ではゴブリン動員が登場する。こちらのほうが、今までの『マジック』との互換性がわずかに高い。『マジック』にはオークよりもはるかに多くのゴブリンが存在するため、『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』のデザイン・チームは、この小さな調整を加えたのである。

再登場するかもしれないもの(「たぶん」の分類)

 この分類には、プレイヤーからおおむね好評だったものの、その舞台や世界に不可欠ではないものが入る。このあとすぐ説明するように、再訪では新しいことを行う必要もある。そのため、最初の登場時にプレイヤーからおおむね好評だったものも含め、すべてを再登場させることはできない。この分類には、再登場させてもさせなくても問題ないものが入る。ここで例に挙げるのは「歴史的」である。「歴史的」は『ドミナリア』で初登場した。我々が『マジック』オリジナルの次元を再訪したのは、前回の訪問から10年以上が経過してからのことであった。その間に、マジックの世界を作る方法は変化していた。各世界に中心となるテーマを持たせるようになったのである。ドミナリアは約40セットもの舞台になっており――マジック最初の10年間に発売されたエキスパンションの大部分がドミナリアを舞台としていた――さまざまなテーマが入り交じった世界であった。

 ドミナリアを舞台とする数多くのエキスパンションを振り返る中で、我々は、現実世界でも『マジック』多元宇宙内でも、ドミナリアには深い歴史があることに気付いた。それを中心に世界を作ってみたらどうだろうか? 我々が掲げた言葉は「過去によって現在が形作られた世界」であった。その歴史の感覚を表現するため、歴史を感じさせると考えた3つの要素、すなわちアーティファクト(歴史上の物品)、伝説(歴史上の人物)、英雄譚(歴史上の物語)をひとまとめにする「歴史的」というメカニズムを作った。『指輪物語:中つ国の伝承』をデザインしている際にも、歴史が物語にとって重要であると気付き、「歴史的」のメカニズムを使用した。使用量は控えめだったが、多くのフレイバーを加えてくれた。

 歴史を感じさせることは、ホビットの冒険の物語にとって重要だろうか? その通りである。中つ国は、歴史が非常に重要な場所である。では、それを必ず「歴史的」によって表現する必要があるだろうか? その必要はない。我々の方針は、デザイン・チームが「歴史的」を使うのに適した場所を見つけたなら使用し、見つからなかったなら不採用でよい、というものだった。

 最終的にセット・デザイン・チームは、「歴史的」を出発点として、新たなメカニズムである「物語り」を作った。物語りは、「歴史的」が参照するものと同じ3種類を使用する、閾値型のメカニズムである。物語りの注釈文には、「あなたがアーティファクトや伝説や英雄譚を合計3つ以上コントロールしているなら、あなたはゲームの残りの間、不朽の物語を持つ」と書かれている。

 この分類が重要なのは、再登場させたいかもしれないものの、再登場させる義務まではない要素を特定する助けになるからである。セットの展望を作り始める際には、そのようなリストが役に立つ。

再登場させないもの(「ノー」の分類)

 大部分のセットには、たとえ成功したセットであっても、期待したほどうまくいかなかった要素がいくつかある。この作業で重要なのは、再登場させたいものだけでなく、再登場させたくないものも特定することである。その最も分かりやすい例が、「指輪があなたを誘惑する」である。一つの指輪はホビットの冒険でも役割を果たしているが、指輪物語におけるように、物語を動かす中心的な存在ではない。

 それに加えて、「指輪があなたを誘惑する」には、メカニズム面で好ましくない点がいくつもあった。必要以上に複雑だったのである。(能力は3つだけにすべきだった。人間の記憶の仕組みを考えると、3という数は重要な境界線なのである。)また近年では、ゲーム外の道具を使用するタイミングについて、以前より慎重に判断するようになっている。さらに、指輪を使用することに悪影響が伴わない点を、フレイバーとの大きな不一致だと感じたプレイヤーもいた。

 この分類に入るものは、セットの展望を作るうえで大きな助けになる。このあとすぐ説明するように、再訪には新しいものが必要になるので、そのための場所を空けなければならない。また、『指輪物語:中つ国の伝承』のような成功したセットにも、改善の余地はある。どの再訪でも、過去の訪問から得た教訓を生かし、以前よりさらに優れたものにすることが我々の目標である。

 過去の訪問で使用したものをこの3つに分類する作業は、どのメカニズム上のツールを使用でき、どれを使用できないのかをデザイン・チームが把握するうえで、非常に有用な手段である。

新しいものを見つける

 どの『マジック』のセットにも、新しい何かが必要である。『マジック』は新たなセットを発売し続け、それによってゲームも進化を続けられる。プレイヤーを最も興奮させるものの1つが、これまで目にしたことのないものを見ることである。つまり、どの再訪でも、新たなメカニズムやテーマを含む新しいものを見せるために、世界を拡張しなければならない。

 通常は、その世界の新たなサブテーマを掘り下げることになる。知っている世界へ戻ってきたと感じられるように、その世界の主要テーマは基本的に維持すべきだが、そこには必ず何かを追加する必要がある。『テーロス還魂記』では死の国を訪れた。『エルドレインの森』では宮廷を離れ、フェイに焦点を当てた。『ローウィンの昏明』では、ローウィン=シャドウムーアの2つの側面が融合し、1つの世界となった。新しい領域を見つける方法はいくつかある。

最初の訪問でほのめかされただけのテーマを掘り下げる

 大部分の世界には、過去の訪問で徹底的に掘り下げたテーマが1つか2つあり、また、1枚か2枚のカードには登場したものの、十分には掘り下げなかったテーマも存在する。過去を振り返る作業の一部は、前回の訪問時にデザイナーが残したパンくずを拾い上げることである。たとえば『指輪物語:中つ国の伝承』には、上陸と獰猛を持つカードが数枚あった。ただし、後者には名前が付けられていなかった。『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』では、それらの小さなテーマを、より大きなテーマへ発展させることができた。たとえば、緑青のエルフは上陸を使用し、黒緑の狼は獰猛を使用している。

世界観に非常によく合うものの、前回は使用されなかった他セットのメカニズムを見つける

 『マジック』には膨大なメカニズムの蓄積がある。再訪時にできることの1つは、既存のメカニズムを調べ、その世界にフレイバー面でよく合うものを見つけて収録することである。『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』における出来事はその好例である。出来事は、おとぎ話というジャンルを表現するために『エルドレインの王権』で初登場した。プレイ感がよく、すぐにファンのお気に入りとなった。そしてホビットの冒険は、まさにその通り冒険を描いた本である。そのため、このメカニズムはメカニズム面でもフレイバー面でも完璧に合っていた。

その世界のテーマを活用する新たなメカニズムを探る

 セットに新しいものを取り入れる方法の1つは、まだ存在していないメカニズムをデザインすることである。ユニバースビヨンドのセットでは、『マジック』多元宇宙のセットよりも新規メカニズムを少なくするよう努めているが、それでも新しいものを作ることはできる。通常、新しいデザインは、セットの構造上の特定の必要性を満たそうとする中で生まれる。既存のメカニズムをすべて検討し尽くしたなら、残される選択肢は2つである。既存のものを調整するか、まったくの一から新しいものを作るかだ。

 『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』に登場する2つの新規メカニズムは、どちらも前者の例である。前述の通り、「物語り」は歴史的を調整したものである。「徴募」は謀議を調整したものだ。謀議はもともと『ニューカペナの街角』に登場した陣営メカニズムであった。謀議ではルーティングを行い、追加の恩恵として+1/+1カウンターを得られる可能性がある。それに対して徴募では、白の1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークン1体を得られる。

 徴募が生まれたのは、セットの構造が、物語に登場する五軍を中心に組み立てられていたからである。ゴブリンには動員が再登場した。ただしオーク動員ではなく、ゴブリン動員である。エルフには上陸が、狼には獰猛が与えられた。ドワーフは物語りを使うことになった。これで残ったのが人間である。人間の大きな強みは、大勢の人間がいることだったので、我々はより横に並べる戦略を好んだ。謀議のように+1/+1カウンターでクリーチャーを強化する代わりに、徴募は1/1クリーチャーの集団を与えてくれる。

ユニバースビヨンドは何が違うのか?

 ここまでは、ユニバースビヨンドであれ『マジック』多元宇宙であれ、あらゆるセットで再訪をどのように行うかを中心に説明してきた。しかし、ユニバースビヨンドには通常の再訪とは異なる点もいくつかあるので、それについて話していこう。

フレイバーを自由に決められない

 『マジック』多元宇宙のセットを作る際には、我々が世界設定を完全に自由に決められる。たとえば、オリジナルの『イニストラード』をデザインしていたとき、私はそのセットが重視する5つのクリーチャー・タイプ――4種類の怪物であるスピリット、吸血鬼、狼男、ゾンビと、その犠牲者である人間――を、5つの友好色の組み合わせに振り分けられることに気付いた。狼男以外はすべて完璧に収まった。狼男が緑なのは明らかだったが、赤にも入れる必要があった。そこで私はクリエイティブ・チームのもとへ行き、何をしようとしているのかを説明した。そして彼らは、赤の狼男を成立させる方法を考えるのに協力してくれた。

 つまり、フレイバーをメカニズムの必要性に合わせて調整できたのである。これは重要なことである。なぜなら、メカニズムはフレイバーよりもはるかに融通が利かないからだ。我々は『神河物語』ブロックから、その重要な教訓を学んだ。そこでは先にフレイバーを作り、それにメカニズムをどう適合させるかを考えなければならなかった。その結果、非常にぎこちない寄生的なセットになってしまった。

 ユニバースビヨンドのセットで難しいのは、フレイバーがすでに固定されていることである。メカニズムをよりうまく機能させるために、フレイバーを変更するという自由はない。まったく調整の余地がないわけではないが、それは限られている。大部分のセットでは、セット内で使用できる量を上回る原作素材があるため、どの部分に焦点を当てるかを選ぶことはできる。たとえば『指輪物語:中つ国の伝承』では、回避能力、特に飛行に関していくつかの課題があった。原作でどれほど小さな役割しか果たしていなかったとしても、鳥のように空を飛ぶものを積極的に利用しなければならなかった。

 再訪においてデザイン・チームが行える最も重要なことの1つは、必要量を上回る素材を見つけ、追加の柔軟性を確保することである。このセットでは、原作が1冊の本だけだったため、それが難しいことが分かった。我々はパートナーであるMiddle-earth Enterprisesと協力し、原作で言及または示唆されてはいるものの、完全には説明されていないものを掘り下げることができた。それによってデザイン・チームは、セットに必要なものを補うことができた。

最大の違い:同じ世界の別の側面を掘り下げることが多い

 『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』は、この点を示すよい例である。ホビットの冒険と指輪物語はどちらも同じ世界である中つ国を舞台としているが、両者は大きく異なる物語である。多少の重複はあるものの、基本的には異なる登場人物と異なる舞台を持つ、異なる種類の物語なのだ。たとえば、『指輪物語:中つ国の伝承』が大型セットであるのに対し、なぜ『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』は小型セットなのだろうか? まず、ホビットの冒険は約300ページの1冊の本である。指輪物語は約1,000ページに及ぶ三部作である。その違いが、2つのセットの性質を決定している。

 たとえば『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』の中心構造は、五軍というコンセプトを軸に組み立てられた。このセットはピック2・ドラフト用に作られた小型セットだったため、5つのドラフト・アーキタイプが必要だった。五軍と、5つのドラフト・アーキタイプである。この2つをどのように一致させるかを考えるため、多くの時間が費やされた。最終的な解決策は、5つの2色アーキタイプを作ることだった。ただし、5つすべてを友好色または対抗色にするのではなく、両方を混在させた。それぞれのアーキタイプには、その軸となるメカニズムが与えられた。最終的に、このセットは次のようになった。

  • 白青:徴募と人間
  • 黒赤:動員とゴブリン
  • 黒緑:獰猛と狼
  • 赤白:物語りとドワーフ
  • 緑青:上陸とエルフ
もう1つの有用な手法:世界の別の一部分に焦点を当てる

 これは『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』にはあまり当てはまらないが、より大規模なユニバースビヨンドの世界で使用できる、もう1つの戦略である。焦点を1つ選び、それを中心にセットを構築するのだ。我々が扱う世界の多くには、何十年にもわたって作られてきた膨大な素材が存在する。そのような世界では、再訪時に、その世界のまったく異なる側面へ焦点を合わせることができる。それによって、互いにはっきりと異なる印象を持つセットを作れるのである。

 ユニバースビヨンドの成功は、ファンがこれらの世界をどれほど愛しているかを示してきた。たとえば『指輪物語:中つ国の伝承』は、中つ国の大ファンである新規プレイヤーを呼び込む、素晴らしいセットとなった。そのため、再訪の機会を与えられたとき、我々がその可能性に興奮したのは当然である。課題となったのは、世界全体に忠実でありながら、新しいものを作る方法を見つけることであった。『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』は明確に独自のセットとなっているが、『指輪物語:中つ国の伝承』を愛したプレイヤーに、『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』も愛してもらうことは、我々にとって重要である。きっとそうなると、私はかなり自信を持っている。


もう一度、今度は心を込めて

 本日のテーマは以上である。来週は『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』のより個人的な側面について話し、別のプレビュー・カードを紹介する予定だ。いつも通り、この記事についてでも、『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』についてでも、今日話した内容のどれについてでも、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて送ってもらえると幸いだ。

 次週も、『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』にまつわるさらなる物語をお届けしよう。

 それまで、あなたが気に入ったフレイバーを二度味わえる喜びを楽しんでくれ。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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