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Making Magic -マジック開発秘話-

『霊気走破』を走り切る その1

2025年1月21日
『霊気走破』プレビュー第1週にようこそ。今日はこのセットの先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、『霊気走破』のデザインの原点を話していく。そして、クールなプレビュー・カードも待っている。
余談となるが、先月、我々はカラデシュ次元の名前をアヴィシュカーへと変更する記事(記事はこちら(英語))を公開した。 私が今から紹介するこの記事では、次元へと言及するときは常にアヴィシュカーと記載することにする。次元の古い名前を使用していたセットに言及するときは、『カラデシュ』と記載することにする。
「霊気」
デザインの話をする前に、このセットのデザインの初期作業に携わったメンバーを紹介する。伝統に則り、展望デザイン・リードがメンバーを紹介していく。ちなみに『霊気走破』の展望デザイン・リードは私だ。
クリックして『霊気走破』の先行デザイナーと展望デザイナーを表示
「霊気」への道
『霊気走破』は、私が「チョコレートとピーナッツバター」の創作と呼んでいるものに該当する。アメリカ以外の読者向けに説明すると、アメリカではこの二つの組み合わせは非常に人気がある。我々はデスレースのセットや旅行記のセットのアイデアを検討していたが、この二つを組み合わせるアイデアが出たことにより、このセットは承認された。
デスレースをテーマとしたセットのアイデアがまず最初に生まれた。機体は『カラデシュ』で初登場し、レースというテーマは現実世界やポップカルチャーが多くのインスピレーションを与えてくれた。デスレースは、マジックには戦う要素が必要だという理由から付けられた。レーサーが互いに妨害し合うというイメージは、この戦う要素にぴったりだった。デスレースにしたことによってレースの重要性は高まり、マジックのセットに必要とされる多くのカードは適切なものとなった。このテーマはビジュアル的にもクールであり、機体がメカニズムの中心となることがわかっていたが、長年に渡りこのアイデアはセットの候補リストに書かれたままだった。
その後『機械兵団の進軍』で領界路が登場したことにより、プレインズウォーカーでないキャラクターも簡単に次元間を旅できるようになった。これはストーリーに多くの影響を及ぼしたが、私はメカニズムにどんな影響があるのか興味があった。領界路によって、これまでは作れなかったセットが作れるようになったのでは? 私は領界路のおかげで作れるようになったさまざまな種類のセットのリストを作成した。その内の一つが、私が旅行記セットと呼んでいたセットだ。通常マジックのセットは単一の次元を舞台にしているが、次元間を移動するセットを作ることはできないだろうか?
この旅行記のアイデアは、別の問題も解決してくれた。我々はマジックの多元宇宙のセットでは約半分は新しい次元、残りは過去に訪れた次元を再訪することを好んでいる。しかし、これは次の問題を引き起こす。2年ごとに古い次元を三つ再訪できるが、新しい次元も再訪リストに三つ追加されていく。再訪できる次元の数は同じままだが、再訪する可能性のある次元は増えていく。そのため、一部の次元は再訪が後回しにされていく。旅行記を使用することで、同じ期間内でより多くの次元へと再訪することができる。
複数の次元を訪れるのはクールだが、何故複数の次元を訪れるのか、という疑問には答えられる必要があった。どんなテーマでもそうだが、ただそれを実現したいがためにやるのではなく、セットにとってそのテーマが意味あるものでなければならない。そこで我々は過去に検討したセットで、複数の次元に跨ったほうがよいセットがあったか調べてみた。調べた結果そのセットは存在しており、何かというとデスレースのセットだった。単一の次元でレースを行うこともできるが、複数の次元に跨ったレースの方がよりクールだろう。旅行記のアイデアは、デスレースのアイデアに捻りを加え、デスレースのアイデアは旅行記のコンセプトに正当性を与えた。ピーナッツバターとチョコレートを組み合わせることで、このセットはカレンダーに追加されることになった。
しかし、いくつの次元を再訪するべきだろうか? 最初は四つの次元で考えていたが、次元の数がセットにどのような影響を及ぼすかを細かく検討するうちに三つが適していることがわかった。三つの次元はレースが多元宇宙に跨っていることを感じさせるのに充分であり、セット内でそれぞれの次元に程よいスペースを与えられるためだ。
次はどの次元に再訪するか選ぶ段階となった。最初の考えでは、過去のセットの舞台となった次元から三つ選ぼうとしていた。その内の二つは以前に再訪したことのある次元であり、残りの一つはセットの中心としては再訪したことのない次元にしようとしていた。過去に訪れたことのある次元を再訪することで、次元のスタイルガイドを作成する必要がなくなる。多くの議論の末、以下の再訪候補のリストが出来上がった。
- アラーラ
- アモンケット
- アルケヴィオス
- アヴィシュカー
- エルドレイン
- フィオーラ
- イコリア
- イクサラン
- カルドハイム
- ケイレム
- ローウィン/シャドウムーア
- メルカディア
- ニューカペナ
- ラバイア
- タルキール
- ウルグローサ
これらのうち、いくつかの次元は他のセットで再訪が既に計画されていたため、重複しないように候補から外した。外したのはアルケヴィオス、エルドレイン、イクサラン、ローウィン/シャドウムーア、タルキールだ。外したリストが以下となる。
- アラーラ
- アモンケット
- アヴィシュカー
- フィオーラ
- イコリア
- カルドハイム
- ケイレム
- メルカディア
- ニューカペナ
- ラバイア
- ウルグローサ
このリストをクリエイティブ・チームに見せたところ、いくつかの次元は今の世界観の構築水準に合わせるために膨大な作業が必要だとわかった。それらの次元は大昔に作ったか、サプリメント・セット用に作られていたため、本流のセットに必要となるレベルでの世界構築が行われていなかった。3つの次元を扱う都合上、それらを構築するためのリソースはなかった。そのため、フィオーラ、ケイレム、メルカディア、ラバイア、ウルグローサを候補から取り除き、以下が残った。
- アラーラ
- アモンケット
- アヴィシュカー
- イコリア
- カルドハイム
- ニューカペナ
最初に選んだ次元は、アヴィシュカーだった。アヴィシュカーはデスレースのアイデアを生むきっかけとなった次元だ。『カラデシュ』で機体は初登場しており、この次元の技術レベルと発明の雰囲気はレースをテーマにしたセットにぴったりだった。アヴィシュカーは三つの次元のうちの一つであるというだけではなく、レースの本拠地となるべきセットだと考えた。
次に、どの次元がレースの舞台としてクールか考えた。そうすると、アモンケットとイコリアの二つの次元が他の次元よりも際立ってクールなことに気付いた。砂漠を横断したり、モンスターを避けながらドライブするのはとても魅力的に感じられたので、アモンケットとイコリアを2番目、3番目の次元に選んだ。展望デザインの段階に移行し、アヴィシュカー、アモンケット、イコリアをデスゲームの舞台とするところから開始した。
最初に降りた直感は、各次元から一つずつメカニズムを取り入れることだった。デスレースのセットなので、レースに焦点を当てたセットに相応しいメカニズムを再度登場させたかった。アヴィシュカーには機体があったが、機体は落葉樹メカニズムのため、アヴィシュカー固有のメカニズムを用意する必要があった。そこでエネルギーに着目した。燃料はレースの重要な要素であり、エネルギーはこの役割を果たすのに適材だと感じた。エネルギーを使って機体を操縦するというアイデアは我々が探求したい分野だった。
アモンケットとイコリアは、アヴィシュカーほど簡単には進まなかった。どちらの次元もサイクリングを持っており、この名前はレースをテーマにしたセットに自然なジョークとして絡ませることができる。しかしサイクリングは両方のセットに存在しており、どちらにもフレーバー的な結びつきはなかったため、次元の象徴にはならないと感じた。結局のところサイクリングをセットに含めることになり、「バイサイクリング/bicycking」のような変形版も試してみた。
アモンケットにおいては督励を再導入し、機体に付けることを特に検討していた。機体を一時的に強化する技術があるという世界観は、レースのテーマに非常に合致していると感じていた。イコリアにおいては良い選択肢はなかった。このときの結論は、機体のカスタマイズを表現するキーワード・カウンターを選んだ。
しかし、その後で少し変更が発生した。我々のアーク・プランニング・チームが更に将来のセットを検討している中で、イコリアで実現可能なクールなアイデアを思い付いたのだ。彼らは将来の可能性を広げるために、イコリアではなく他の次元にすることができないかと言ってきた。そのため、もう一度候補のリストに戻って次元を検討することになった。
- アラーラ
- カルドハイム
- ニューカペナ
これらはどれも我々が必要としている次元にはあまり一致していなかった。アラーラもカルドハイムも、既に単一の次元の中に複数の設定を持つ(アラーラの断片やカルドハイムの領界)ため、旅行記セットには適さないように思えた。他にも、アラーラは3色の組み合わせと密接に関連しているが、これは『霊気走破』には存在しない要素だった。ニューカペナは現代的な雰囲気の都市であり、ここでデスレースを繰り広げられるとは思わなかった。選択肢は消え去ってしまった。
そこで、制限を少し緩和することを考えてみた。3番目の次元として、既知の次元だがスタイルガイドがまだない次元を選んだらどうなるだろうか? 世界構築チームと話し合った結果、このアイデアを追求していくことに同意してくれた。そこで『機械兵団の進軍』のバトル・カードで登場した次元に限定してリスト化してみた。以下が最新の形に沿う完全なスタイルガイドをまだ持たない次元のリストだ。
- アズゴル
- ベレノン
- エルガモン
- フィオーラ
- ゴバカーン
- カーサス
- ケイレム
- メルカディア
- モアグ
- ムラガンダ
- パイルリー
- レガーサ
- セゴビア
- シャンダラー
- トルヴァダ
- ウルグローサ
- ヴリン
- ゼレックス
再び、我々はレース・セットの舞台としてどの次元がクールなのかを考えた。アヴィシュカーやアモンケットとは異なる美的感覚を持った次元を求めていた。明らかに、ムラガンダがこの観点で飛び抜けていた。ムラガンダは先史時代の世界だ。我々は数枚のカードでこの次元を紹介していたが、明らかになっているのは恐竜、ウーズ、そして生い茂った巨大な植物が存在することだけだ。世界構築チームはこれを基に作業ができると考え、この次元を舞台にすることを承認してくれた。
ムラガンダには二つの問題があった。一つ目は、バニラ・クリーチャーに関連したメカニズムが独自性としてあることだ。《ムラガンダの印刻》のように、能力のないカードを参照するメカニズムだ。このテーマに基づいたカードを何枚も作っていくことはできるが、リミテッドを考慮したときに多くのカードを作ることはできず、また他のメカニズムほど奥深さが存在しない。二つ目は、バニラ・クリーチャーのテーマ以外には僅かなカードを除くと、独自のメカニズムがほぼ存在しないことだ。
この問題を受けて、セット全体の構成を再考することにした。各次元のメカニズム的要素を全面に押し出すのはやめ、レースのテーマを重視することにした。セットには依然としてアヴィシュカーのエネルギーとアモンケットのサイクリングが含まれていたが、焦点は最高のレース・セットを作成することに置くこととした。
発進用意
レースをテーマにしたセットに必要な最初のものは、機体に焦点を当てたメカニズムだ。ここで考えたのは、セットに入れることができる機体の枚数には限度があるということだ。下限は0枚だが、上限は何枚だろうか? 上限はまだ不明だが、『霊気走破』はその上限に位置するべきセットだということはわかっていた。我々のレース・セットは、目一杯の機体が含まれるセットであるべきだ。
そこで、先行デザインと展望デザインは機体をたくさん用意するための最適な方法を模索することに多くの時間を費やした。既存の機体のデザインを調査し、どのデザインが最も優れていたかを洗い出し、開発部の他の部署と意見を交換した。その結果、3つの主要な結論に至った。
- 機体に特化したデッキを作るのは困難である。機体に登場するクリーチャーがデッキに必要なためだ。そのため、機体を単一のメカニズム・テーマとして扱うのではなく、さまざまなデッキタイプで活用できるよう、多様な機体を作るのがよいと考えた。
- 優れた機体は他の使い道を持っている。例えば戦場に出たときに呪文のように機能する能力を持っていたり、序盤に重宝するタップするとマナを生み出す能力などを持っており、ゲーム中盤以降になると機体本来の用途で活躍したりなど。
- 機体がクリーチャー化する別の方法を持っておくこと。ほとんどの機体は搭乗するクリーチャーを必要とするが、クリーチャー化する他の手段を用意しておくことで、個々の機体のデザインに集中することができるようになる。
この3つの結論を念頭に置き、チームは多くの時間を費やしてデザインを最適化する方法を模索した。機体が異なるアーキタイプをどのようにサポートできるかや、そのサポートを促進するために何ができるのかを探求した。機体の他の使い道を更に追加していくことを試してみた。機体をクリーチャー化するさまざまな方法をテストした。この探求によって多くのクールなデザインが生み出され、その多くがファイルに取り込まれていった。セット・デザインやプレイ・デザインが希望する機体の出現頻度をやや超えていたことは明らかだったが、彼らに多くの選択肢を提供することを優先した。
この取り組みにより、クリーチャーが他のクリーチャーに乗るアイデアも探求することになった。ポップカルチャーのレースでよくある構造の一つは、レーサーが機体を運転する代わりにクリーチャーに乗るということだ。これを表現する方法はあるのだろうか? 興味深いことに、『サンダー・ジャンクションの無法者』も同じアイデアを探求しており、私はこのセットの展望デザイン・リードも務めていた。それぞれのセットがどのように問題を解決するのか知りたいと考えていた。
『霊気走破』での我々の解決策は、クリーチャーに乗る行為は機体を運転する行為のマイナーチェンジとして扱うことだった。何故なら『霊気走破』は数多くの機体が登場するセットのためだ。具体的には、搭乗の新しいバージョンを作ることを提案した。基本的な仕組みは同じだが、クリーチャーに適用される点が異なる、新しい搭乗能力である。我々はこれを「騎獣搭乗/crew steed」と呼んでいた。もちろん、この名前が最適でないことは分かっていた。この新しい搭乗能力を使うことで、通常の搭乗と新しいメカニズムの両方の搭乗に影響を与えるカードを作成するというアイデアが出ていた。
クリーチャーは元からクリーチャーであるため、機体のようにクリーチャー化することはできない。なので搭乗したターンは攻撃時の誘発型能力が追加される能力として焦点を当てていた。セット・デザインは後にこのメカニズムを独自のキーワードに変更し、セット内のカードは搭乗と新しいキーワードの両方を参照する形になった。
メカニズムが最適な形となり落ち着いてきた後、『サンダー・ジャンクションの無法者』のセット・デザイン・リードであるデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysのもとを訪れ、2つのメカニズムを統合することを提案した。『霊気走破』の方がよりシンプルなバージョンだったため、『サンダー・ジャンクションの無法者』のクリーチャーへ乗る能力を我々のバージョンに変更することになった。ただし、騎乗という名前はそのまま残すことになった。
アクセル全開
次に、『霊気走破』をレースをテーマにしたセットだと感じさせるため、レースがテーマのメカニズムを作りたいと考えた。
我々が最初に考えたのは以下の通りだ。
- 他のプレイヤーとの競争――レースの重要な要素の一つは、誰かと競い合うことだ。
- 素早く実行し、達成する――可能な限り早く何かを達成しようとするアイデアは、レースの革新であると感じた。
- 勝者への賞品――レースをテーマにした物語の重要な枠組みは、何か大切なものが賭けられていることだ。
さまざまなアイデアを検討したが、我々が最も気に入ったのはゲーム中に発生するサブゲームのアイデアだった。しかし、それがプレイヤーの集中を削いだり、勝利以外の目的に気を取られゲームが長引く、といったことを避けたかったため、勝利条件を攻撃に結び付けることにした。展望デザイン中にはこのメカニズムは「レース突入/enter the race」と呼ばれ、最終的には「エンジン始動!/Start your engines!」という名前になった。
最初期のデザインでは、レースの3つの区間を表す小さいカードがあった。各次元に対応した1枚ずつだ。その区間を通過するには、その番号以上のダメージを与える必要があった。例えば1点のダメージを与えると、区間1を通過し終わり区間2に進む。区間は数字が大きくなるほど通過が困難になっていく。そしてレースのゴールに到着すると、宝物・トークンを1つと、更に追加でまだゴールしていないプレイヤーの人数と同じ数だけ獲得する。
この最初期のバージョンでは、誰かがレース突入カードをプレイするとプレイヤー全員がレースに参加していた。自身のリソースを消費していないプレイヤーにリソースを与える結果となり、メカニズムのバランス調整が難しくなった。対戦相手にリソースを与えるかもしれない行動に、自身のマナを費やす理由はあるのだろうか? これは『Unfinity』の初期デザインでアトラクションが同様の問題に突き当たった。最終的に、各プレイヤーは自身がレース突入カードをプレイしたときにレースを開始することになった。
勝利して得る宝物は、最もフレイバーに富んだ位置づけであり、他の賞品を用意する必要があると考えていた。解決策として、レース突入カードがレース終了時に強化される仕組みを導入した。我々はこの能力を「勝者の周回/victory lap」と呼んだ。『霊気走破』では「最高速度/Max Speed」という名前になった。展望デザインの段階では、レースが終了すると強化されるパーマネントや、フラッシュバックを得る呪文が含まれていた。しかし、セット・デザインは単純化のためパーマネントのみがエンジン始動!を持つようにした。
エンジン始動!はセット・デザインの最中に少し単純化された。各区間ごとに必要なダメージが増えるのではなく、1ダメージで速度が上がっていくようになった。また、ゴール時に得る宝物もなくなった。最高速度による強化が充分な賞品であることがわかったためだ。そして、レースの区間ではなく、「速度/speed」という数値を参照するテンプレートに変更された。この変更の目的はテンプレートの簡略化だけでなく、他のプレイヤーと競争していないシチュエーションも表現することだ。
次に取り組んだのは、燃料のフレイバー、つまりエネルギーの活用方法だ。この話は来週したいと思う。
今日の話を終える前に、もう一つやることがあった。プレビュー・カードの紹介だ。
アモンケットへの再訪を決めた際、既知の神の殆どは『破滅の刻』で悲惨な最期を遂げていた。そのため、新しい神を登場させたいと考えた。今日紹介するのは新たな神だ。
クリックして「ルクサの体現、サブ=スネン」に拝謁する
発進の時
今日の内容はここまでとなる。今回のコラムや『霊気走破』に関するあらゆる感想を、メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は『霊気走破』のデザイン・ストーリーその2をお届けする。
それまでの間、あなたが対戦相手の前方を維持し続け、抜かれないことを祈っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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