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Making Magic -マジック開発秘話-
『イニストラード・リマスター』の全貌
2025年1月6日
今日のテーマは『イニストラード・リマスター』のプレビューだ。これまでのイニストラードへの3回の訪問の舞台裏を語りつつ、『イニストラード・リマスター』のプレビューカードを2枚紹介する。
『オデッセイ』から始まる物語
イニストラードの物語は、2001年10月にリリースされた『オデッセイ』のデザイン時から始まった。この年の初めの頃、マジックの編集者だったブレイディ・ドマーモス/Brady Dommermuthが『オデッセイ』の完成したカードを数人にスライドショーで見せ、最終的なフィードバックを貰っていた。その後、私とブレイディで会話したとき、彼はセットの墓地をテーマにしたデザインに対するクリエイティブなアプローチが十分ではないと語っていた。
その時、ブレイディに「何が適切だと思うか」と尋ねたところ、「ゴシックホラー」との答えが返ってきた。私はジャンルに注目したトップダウンのデザインというアイデアに非常に興奮し、さまざまなジャンルのリストを作成した。その中でも特に目立ったのがホラージャンルだった。ブレイディは、ゴシックホラーはファンタジーとホラーの素晴らしい交わりにあると答え、彼と私はゴシックホラーのセットを作成する方法を見つけることを誓った。
時は流れ2003年12月、ビル・ローズ/Bill RoseがR&Dの副社長になった。彼は副社長の業務に加えて主席デザイナーの役割も担おうとしたが、彼一人でこなすには業務量が多すぎることが明らかになったのだ。私の当時の上司であるランディ・ビューラー/Randy Buehlerは、私が主席デザイナーを引き継ぐことを勧めてきた。ビルから私への唯一の要望は、クリエイティブ・チームも率いてくれないかということだった。
ビルは、セットのメカニカル・デザインとクリエイティブ・デザインは密接に絡んでいる必要があると考えており、一人の人間がその両方の役割を担うことで、両者が緊密に結びつき、両方の成長が促進されると考えていた。私が初めてクリエイティブ・チームを率いて、セットの最初から参画したのは『ラヴニカ:ギルドの都』ブロックだった。主席デザイナーとクリエイティブ・リーダーの二つをこなすには業務が多すぎたため、私がクリエイティブを率いたのは2年間だけだった。
現在、主席デザイナーの私とクリエイティブ・リーダーのジャッキー・ジョーンズ/Jackie Jonesはどちらもアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが直属の報告先のため、ビルのアイディアは正しかったことが証明されている。
クリエイティブ・チームのリーダーを引き受けたとき、私はブレイディのところへ行き、今がゴシックホラー・ブロックを作るチャンスだと伝えた。しかしこれが実現するには、ここから8年の歳月がかかった。
現在、私たちには今後のセットのプランを立てる、アーク・プランニング・チームがある。私も所属している。
このチームがどれだけ先を見据えて作業しているかというと、今は2030年代の前半について議論している。2000年代前半、アーク・プランニング・チームは私一人だけだった。私は5年分の計画を作成し、上司のランディ・ビューラーへと渡した。彼とビル・ローズ、そしてクリエイティブ・チームがそれについて自身の意見をくれた。私は全員の意見に目を通し、計画を修正した。
私の最初の五ヵ年計画は、ゴシックホラー・セットを始点に据えた。近年のマジックは境界の限界を大きく拡張しているが、当時はこれは少しリスキーな行動だと考えられていた。私とランディやビルは、このアイデアを擁護することに多くの時間を費やした。興味深いことに、私は当時の政治的な影響力を活用し、もう一つの革新的な設定を持つゼンディカーを推進していた。
では、最終的にゴシックホラーセットがスケジュールに組み込まれた要因は何だったのだろうか?私は以下の3つの理由があったと思うが、その順序は必ずしもこの通りではない。
- ブレイディと私はどちらも粘り強く、頑固だった。私たちはアイデアを信じ、決して諦めることなく、機械があれば常に提案し続けていた。
- 『ゼンディカー』は最終的に成功したため、これによって得た社内での信用を利用した。
- トワイライト・シリーズは、本も映画もまさに現象として広がっていた。ホラーというジャンルが、広く一般の意識に浸透しているという考えを広めるのに役に立った。
これにより、ゴシックホラー・セットが一つだけ承認される形となった。当初の計画は次のとおりだった:
まず、ゴシックではない新しい次元に移動する。秋の大型セットと、春の小型セットはこの新しい次元を舞台とすること。そして、春の大型セットは完全に新しいメカニズムを用いた、ゴシックホラーの次元を舞台にしたセットにすること。私は、これで問題ないと言った。少なくともゴシックホラーのセットが一つ出るためだ。このセットが人気を得れば、再訪するだろうという確信があったのだ。
では、この計画の最初の2つのセットの舞台はどの次元なのだろうか?実はこのとき、まだ決まっていなかった。イニストラードがブロック全体では無いため、R&Dは新しい次元を作成するために全社コンテストを開催した。このコンテストの優勝者は、パズルゲームにヒントを得た次元を作成したブライアン・ティンスマン/Brain Tinsmanでした。ブライアンは、3つ合わせのゲームが流行していることから、これをメカニズムやフレーバーに取り入れた次元を作成することを思いついた。
しかし、ゴシックホラーのセットを春にリリースするのは奇妙だという意見が出た。ハロウィン直前の秋に出した方がよいのではないかということだ。問題は、冬の小型セットは秋の大型セットと同じ次元である必要があることだ。ビルは「ゴシックホラーの次元で2つのセットを作れるだけの材料があるか」と私に尋ねた。私は彼にこう答えた。「ビル、これはホラージャンルだ。たくさんのセットを作るのに十分な材料がある」
このブロックの新しい計画は以下のようになった。
- 秋の大型セット:ゴシックホラー次元
- 冬の小型セット:ゴシックホラー次元
- 春の大型セット:パズル次元
2年前、『ゼンディカー』でも似たような計画があった。秋の大型セットと冬の小型セットは『ゼンディカー』で、春のセットは新しいメカニズムを持つ別の次元を舞台とする予定だった。ブレイディ・ドマーモスはクリエイティブ・チームを代表して「現在のリソースでは、1年で2つの次元を作るのは難しい」と述べた。そこで、メカニズムの変化が正当化されるような大きなイベントを起こすのはどうかという提案があった。この「大きな変化」とは、エルドラージと、彼らがゼンディカーの牢獄から解放されることだ。
私がこの話を持ち出したのは、2年後に同じような計画が持ち上がり、ブロックを2つの別々の異なる次元で展開する話になっとき、ブレイディがまったく同じことを言ってきたからだ。2つの異なる次元を作るリソースはないが、メカニズムの変更を正当化させる大きなイベントは可能だと。ここでの出来事は、獄庫の解放とアヴァシンの復活だ。その結果、モンスターが逃げ回り、人間と天使が主導になるセットが生まれた。
実現するまでには時間がかかったが、最終的にはブロックすべてがイニストラードを舞台とすることとなった。モンスターに力を入れ、両面カードを初めて導入し、新しいメカニズムを取り入れつつ過去の人気のあったメカニズムを復活させた。総じて、このセットは大成功を収めた。
コズミック・エンカウンター
2003年、私たちはミラディンへ行った。2004年には神河に、2005年にはラヴニカへと行った。2006年には『時のらせん』ブロックの舞台としてドミナリアへ戻り、プレインズウォーカーが弱体化するストーリー上の大きな転換点「大修復」と邂逅した。2007年にはローウィンとシャドウムーアへ、2008年にはアラーラに行った。2009年、ゼンディカーを訪れた。この8年間で、新しい次元が7つ、大きく変化した古い次元が1つ登場した。
私たちは新しい次元を作り続けたいと思っていたが、ドミナリア以外の次元へ再訪する必要があることもわかっていた。2010年、私たちは初めてこれに挑戦した。ミラディンへ戻り、ファイレクシア人が汚染を広げ、最終的に新ファイレクシアへと変貌していく様子を目の当たりにした。
私たちが次元の様子を変化させずに再訪した最初の例は、『ラヴニカへの回帰』だった。これは「ストレートリターン」と呼ばれるもので、次元をそのままの形で再訪することを指す。新しいブロックには新しいメカニズムやテーマはあるが、基本的な特徴はすべて期待通りの「ギルドの世界」のままだ。このブロックで得たフィードバックから、今後の再訪ではもう少しひねるを加えるべきであるということが決定された。
私がこの話を取り上げたのは、『イニストラードを覆う影』ブロックを理解するための背景として役に立つためだ。私たちの計画はまず新しい次元として『テーロス』と『タルキール覇王譚』の2つのブロックを展開し、そのあとに2つの再訪するブロックを登場させる計画だった。一つ目はゼンディカーだ。エルドラージが次元を脅かすという崖っぷちの状態で物語を終えていたため、再訪してこの物語を完結させる必要があると感じていた。これは元の『ゼンディカー』ブロックからの大きな変更点となる。では、イニストラードに対してはどのようなひねりを加えるべきだろうか?
私たちが出した答えは、異なるホラージャンルへのシフトだった。元の『イニストラード』ブロックはゴシックホラーがテーマだ。それに近い別のサブジャンルはないかと模索した結果、コズミックホラーへとたどり着いた。このジャンルでは、未知や理解不能なものへの恐怖、禁忌の知識、迷信、古代の力、恐怖といったテーマが強調される。
さらに、そのときはブロックの構造そのものを再編成している最中だった。3セット構成のブロック制度に欠陥があることに気付き、他の選択肢を探していた。『ローウィン』と『シャドウムーア』から着想を得た結果、基本セットを削除し、毎年2つのブロック(それぞれ1つの大型セットと1つの小型セットで構成)を展開する方法を試すことにした。ゼンディカーとイニストラードへの再訪が次のスケジュールに入っていたため、これらのセットを3セットから2セットへと変更した。
この変更は、私たちが『戦乱のゼンディカー』の大型セットに取り組んでいる最中に行われたため、3セットのブロックから2セットのブロックへと変更する必要があった。当初のアイデアは、ブロック内の各セットが異なるエルドラージに焦点を当て、ゲートウォッチが集い、彼らを1体ずつ倒していくというものだった。しかし、2セット制度に変更されたことで、2体のエルドラージにしか焦点を当てられなくなった。我々はウラモグとコジレックを選んだ。では、エムラクールはどうなるのだろうか?
このとき、クリエイティブ・チームはある提案をした。このとき、私たちはイニストラードでコズミックホラーを展開したいと考えていた。つまり、何らかの古代の邪悪な存在が必要だった。エムラクールは生物を異形化させる。コズミックホラーの一部には、生物の異形化がある。もし、この邪悪な存在がエムラクールだったら?
余談となるが、後から振り返ると、『イニストラードを覆う影』の「巨悪」としてエムラクールを選んだのは素晴らしいアイデアだったと思う。しかし、これは『戦乱のゼンディカー』の直後に行うべきではなかった。「エムラクールはどこにいるのか」という伏線を張ったばかりで、少し時間を置いてこれを熟成させ、プレイヤーがエルドラージと離れて一息つく時間を設けるべきだった。もし1、2年このセットを遅らせていれば、より良い評価を得られたように思う。また、私たちは2セットブロックによるブロックの小規模化の影響を過小評価していたため、物語の展開は、私たちが想定していたよりもペースが速いと感じられてしまった。
『イニストラードを覆う影』は、最初から2セットのブロックとして開発されていた。コズミックホラーには、2つの必ず含まれる要素がある。ホラーの奇怪な現象をキャラクターが調査する「謎解き」の要素と、キャラクターがその恐怖の招待を知る「種明かし」の要素だ。この2つの要素は、セットにとって最適な分割の仕方であると感じた。『イニストラードを覆う影』は謎解きのセットであり、『異界月』はすべてが何故狂ったのかを描く「種明かし」のセットとなった。
プレイヤーの一般的な反応は、謎解きセットを楽しんでくれていた。このセットの雰囲気は元の『イニストラード』からは少し異なっていたが、大きな違いはなかった。種明かしセットは少しやりすぎていた。このセットはコズミックホラーの雰囲気を正確に再現していたが、異形への変貌はすべてイニストラードが持っていたゴシック的なオリジナルの雰囲気よりも生々し過ぎた。我々は、オリジナルのブロックから方向転換し過ぎていたという教訓を学んだ。
今日、私は『イニストラード・リマスター』のカードを数枚紹介する。本日のカード・プレビューは『異界月』からのもので、このセットがどのような内容を提供してくれるのかを示す良い例となっている。次の2枚のカードは、どちらもセット内で最も人気があり、多くの議論の中心となったカードたちだ。
クリックしてカードを表示
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『イニストラード』は2011年にリリースされた。『イニストラードを覆う影』は2016年にリリースされた。3回目のイニストラードへの再訪は、2021年にリリースされた。当初の計画では、単一のセットの予定だった。『イニストラードを覆う影』以降、ブロック制度は完全に廃止された。現在では、各セットは単独でドラフトを行う大型セットとして設計されており、通常、前回のセットとは異なる次元が舞台となっている。
理由があれば、同じ次元に留まることも可能だ。例えば、新しいシステムが始まった最初の年には『ラヴニカのギルド』『ラヴニカの献身』『灯争大戦』という3つのセットすべてがラヴニカを舞台にしていた。
私たちは、プレイヤーがオリジナルの『イニストラード』で愛した要素を再び表したいと考えていた。『イニストラードを覆う影』ブロックのように、ゴシックホラーの核からさらに遠ざかるようなことはしたくなかった。ゼンディカーへの3回目の旅となる『ゼンディカーの夜明け』は、同様の理念から生まれた。これは、オリジナルのセットと再訪の間で、どの程度の類似性を持たせるべきかという問題に繋がる。この問題は、再訪を重ねるごとに進化し続ける継続的な議題である。
イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerが展望デザインを担当し、セットデザインに引き継いだ。私が次のセットである『神河:輝ける世界』の展望デザインのリードで忙しくしていたところ、私たちに会議への招待メールが届いた。
その会議は、基本セットを廃止し、廃止によって起こる問題はマジック:ザ・ギャザリング『ファウンデーションズ』で解決されることと、一年間に3セットであったプレミアセットを4セットに移行するという内容だった。このスケジュールを実現するためには、秋に2つ目のセットを追加する必要があった。完全な展望デザインを行う時間は十分にあったが、新しい次元を作る時間はなかった。それはつまり、イニストラードのセットをもう一つ作る必要があると私は考えた。
最終的に、私が展望デザインをリードすることになった。このセットは挑戦的で難しいセットであり、私は経験豊富な展望デザイナーだったためだ。最終的な解決策として、『イニストラード:真夜中の狩り』が何をしていたかを見直し、それを少し異なる形で再現することとなった。セットを改めて見直すと、他のモンスターよりもわずかに狼男に寄っていることに気が付いた。『イニストラード:真紅の契り』は異なるモンスターに注目したらどうだろうか?スピリットは、プレイヤー間で吸血鬼やゾンビほど人気ではないため、候補から外した。展望デザイン・チームは、吸血鬼セットを提案する1回の会議を行い、またゾンビセットを提案する別の1回の会議を行った。
どちらも非常に実りの多い会議となり、どちらの選択肢についてもアイデアが出た。クリエイティブ・チームが最も気に入ったアイデアは、吸血鬼の結婚式だった。『イニストラード:真夜中の狩り』は収穫祭に焦点を当てていたため、異なるイベントに焦点を当てた並行セットを作成するのは面白そうだった。クリエイティブ・チームは吸血鬼の結婚式に関する多くのヴィジュアルをたくさん考え出し、それが採用された。
振り返ってみると、イニストラードへのさまざまな訪問であった多くの紆余曲折は興味深いものでだった。この世界を最も支持してきた一人として、私はイニストラードがマジックの核となる次元の一つとなり、多くのプレイヤーに愛されるようになったことをとても嬉しく思っている。いつの日か再びイニストラードに戻ることを楽しみにしており、その時にどんなセットが作られるのかワクワクしている。
今すぐイニストラードを体験したい方に朗報がある。『イニストラード・リマスター』は、ゴシックホラーへの3回の訪問から最高の要素を取り入れ、全く新しいリミテッド環境に組み合わせている。素晴らしい再録のカードや、古典的なカード・デザインやメカニズムが満載だ。イニストラードを何度も訪れたことがある方にとっては楽しい旅の再訪となり、初めての方にとってはマジックの人気の次元への素晴らしい入門になることだろう。
今日の内容はここまでとなる。私の話を楽しんでいただけなら幸いだ。『イニストラード・リマスター』をプレイした皆さんのお話を耳にする日が早く来ることを願っている。今回のコラムやイニストラード・セットのデザインに関する感想を、メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、 Instagram、Bluesky、 TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は「Trivial Pursuit」シリーズの続編を届けることになるだろう。
それでは、イニストラード・セットの7つの魅力を存分に満喫してくれ。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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