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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

良き教義

Mark Rosewater
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2024年6月18日

 

 マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』プレビューへようこそ。本日はこのセットのデザインについて語り、新たなカードをお見せしようと思う。

 物語の始まりは、デザインが始まるよりも前のことだった。

 昨年書いた記事でも述べたが、「ユニバースビヨンド」セットを制作する上で最初に行わなければならないことは、その知財とマジックをうまく混ぜ合わせる方法を調べることである(「アサシン クリード」シリーズが良いマジックのセットを作るのに必要な要素を備えていることを証明するための、初期段階の仕事の大部分を担ってくれたケン・ネーグル/Ken Nagleに感謝だ)。我々が見るのは、以下の4点である。

  1. すべてのカード・タイプに当てはまる要素があるか?
  2. さまざまなマナ総量と大きさでセットを埋められるだけの要素があるか?
  3. その知財に、5色すべてを満たす充分な要素があるか?
  4. その知財に、マジックがゲームとして機能するために必要な要素が存在しているか?

 

 それぞれの回答は以下の通りだ。

すべてのカード・タイプに当てはまる要素があるか?

 「アサシン クリード」は、歴史を舞台にしたステルスアクション・アドベンチャーゲームのシリーズである。ゲームの舞台はほとんどが過去の時代となっており、架空のキャラクターと現実の歴史上の人物が物語を紡いでいく。主なキャラクターは、シリーズの名の通り「アサシン」である。このゲームには名前の有無を問わず多くのキャラクターが存在し、それらをもとにクリーチャー・カードを作ることができる。それからアサシンは武器を使うため、アーティファクトも作ることができる。土地を作るための場所も多くある。そしてインスタントやソーサリー、エンチャントに使えるゲーム上のアクションも多彩である。すべてのカード・タイプに当てはまる要素は豊富だ。

さまざまなマナ総量と大きさでセットを埋められるだけの要素があるか?

 「アサシン クリード」シリーズで焦点が当たるのは、ほとんど人間のみである。マジックにも人間のサブタイプでありながらスタッツの大きなクリーチャーはあるものの、「アサシン クリード」シリーズでの人間の多さは、セット内のほとんどのクリーチャーが3/3以下になり得ることを意味する。マナ・コストを高くできる効果はつけられるが、サイズは全体の下半分に集中するだろう。

その知財に、5色すべてを満たす充分な要素があるか?

 マジックにおけるアサシン(暗殺者)は、黒が第1色、赤が第2色である。「アサシン クリード」シリーズで焦点が当てられる都市や文明は、白や青のカードのコンセプトを探す助けになるだろう。だが緑の要素を満たすのは少々難しい。このゲームの核となる対立軸は自由を求めるアサシン教団と秩序を目指すテンプル騎士団であり、赤と白に合っている。

その知財に、マジックがゲームとして機能するために必要な要素が存在しているか?

 「アサシン クリード」のゲームには、戦闘やリソース入手の要素がある。ゲームの核となる部分の多くに、対応するものがあるだろう。我々が必要とする要素をほとんど備えている。多くの知財と同じく「アサシン クリード」は飛行を持つクリーチャーに乏しいものの、隠れ潜むキャラクターが多くいるため、他の形で回避能力をつけられるだろう。

 また、できるかぎり多くの「アサシン クリード」シリーズを取り挙げるというのは、当初からの計画だった。この知財の素晴らしい点の1つは、長きにわたり盛況であることだ。「アサシン クリード」のファンにはそれぞれお気に入りの作品があるため、我々は全員のお気に入りをマジックで表現したかった。それでもゲーム制作にはリードタイムが必要なため、このセットで取り挙げるシリーズにどこかで区切りをつけなければならなかった。つまり「アサシン クリード シャドウズ」の新たなキャラクターは登場しない。

 調査の結果、「アサシン クリード」シリーズはマジックのセットを作るのに必要な要素を備えているものの、色のバランスやクリーチャーの最大サイズに問題があることがわかった。次に考えるのは、「この知財に最適な製品はどのような形のものか?」についてだ。

 Secret Lairを単発で何度か発売するに留めるにはこの知財は大きく、それだけでは物足りない。アサシン教団とテンプル騎士団をこのセットの二大陣営に据えて統率者デッキを作ることも検討されたが、データによるとアサシン教団側の方がテンプル騎士団側よりも求める声が多かった。ゲーム内でプレイするキャラクターがいるからだ。

 こうして製品の形はランダム封入のブースターパックが望ましいことが明らかになったが、色のバランスに難があるため、安定したドラフト環境を構築できるかは疑問だった。最終的に我々は、新しいことに挑戦すると決めた。リミテッドのないランダム封入のブースター製品である。こうすることで我々は、色やマナ・カーブのバランスを心配することなく、カードにしたい要素を選ぶことができた。

 マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』ではリード・デザイナーを置いたものの、デザイン・チームは組織しなかった。リードを務めたのはコーリー・ボーウェン/Corey Bowenである。コーリーの開発部でのキャリアは、我々が行っている大学生向けのインターン・プログラムから始まった。彼はそこで実に優れた仕事を見せ、我々は大学卒業後に彼を雇った。コーリーはこれまで、統率者戦向けの製品を数多く手がけてきた(ときに展望デザインを率い、ときにセット・デザインを率いた)。『統率者(2020年版)』や『統率者(2021年版)』、『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』、それから『ゼンディカーの夜明け』や『カルドハイム』、『イニストラード:真夜中の狩り』、『イニストラード:真紅の契り』、『神河:輝ける世界』、『エルドレインの森』、『サンダー・ジャンクションの無法者』の統率者デッキのデザインは彼が率いている。マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』チームには他にも、アート・ディレクターのマット・カヴォッタ/Matt Cavottaとステファニー・チェン/Stephanie Cheung、クリエイティブ・リードのローレン・ボンド/Lauren Bond、プロダクト・アーキテクトのザキール・ゴードン/Zakeel Gordonなどが名を連ねた。

 さて新型の製品を作るにあたり、コーリーはこれまでと異なるアプローチを試すことに決めた。まず、リミテッドをプレイする設計にしないセットであるため、彼はコモンを取り除いて収録カードを100種類に絞った(基本土地は除く。新規カード80種類と再録カード20種類の合計100種類である)。コーリーは「アサシン クリード」シリーズのファンが最も見たいであろうカードを捉えることを優先し、高レアリティのカードにはフレイバーに合った複雑さを加えることにした。

 コーリーは、プレイヤーがブースターを開封したときにどう感じるかについても見通しを立てて考えた。彼が望んだのは、ブースターが物語を伝えることであった。まずはアサシンが手に入ること。それから、このゲームを構成するさまざまな要素(場所や暗殺対象、アクション、装備など)が見られること。彼は、ブースター開封でゲームをプレイしている感覚を味わえるようにしたかったのだ。(これらの要素が必ず1パックに含まれているわけではないことは伝えておきたい。ただし、多くの要素(特にアサシン)の開封比は十分に高く、ほとんどのブースターから出現するはずだ。)

ゲームの時間

 向かう先を大まかに把握したコーリーが次に取り組んだのは、マジックのメカニズムに落とし込めるゲーム上の要素を見つけ出すことだった。コーリーもこのゲームのプレイ経験はあったが、今回のプロジェクトを任された時点で研究モードに入った。プレイを重ねてこの知財を研究したコーリーは、捉えるべき三大原則があると結論づけた。

原則1――アサシンが中心となるステルスアクション・ゲームであること。

 このゲームの核となるゲーム上の行動は、プレイヤーがミッションを受けて暗殺を実行することである。基本的には要人の暗殺で、その他の極秘ミッションに挑むこともある。アサシンやステルスアクションのフレイバーに寄せたゲーム体験が必要になるだろう。

原則2――歴史的な舞台を訪れる。

 多くの場合、プレイヤーはゲーム内で「アニムス」と呼ばれる装置を使い先祖(大抵がアサシンだ)の記憶を探検する現代人を演じることになる。そしてプレイヤーが駆け回る舞台となるのが、過去の有名な場所(例えばルネッサンス期のイタリアやアメリカ独立戦争、フランス革命)なのである。

原則3――流動的な動きが豊富なゲームである。

 ミッションを進める中で、プレイヤーは都市のあらゆる部分を活用し、クライミングやパルクールを駆使していく。この流れるような動きやパルクールが、プレイヤーがこのゲームに持つイメージの中心部分である。

 こうしてコーリーは、「アサシン クリード」をアサシンと歴史、そしてパルクールに凝縮することにした。ではこれらのコンセプトをどのようにメカニズムへ落とし込んだのか?

アサシン

 偶然にもクリーチャー・タイプにこのカテゴリがあるなら、そこから始めるのが良いだろう。暗殺者のクリーチャー・タイプは、『アルファ版』収録の《凄腕の暗殺者》で初登場した。

 《凄腕の暗殺者》は人気だったものの、暗殺者のクリーチャー・タイプを持つカードが次に印刷されたのは実に3年後、『ビジョンズ』収録の《スークアタの暗殺者》であった。(この3年の間には、のちに暗殺者のクリーチャー・タイプを得るに至ったカードがいくつかあった。)そしてそこから、暗殺者のクリーチャー・タイプは1セットに1~2枚ほどではあったものの、頻繁に使われるようになった。その後の更新を含め、私がこの記事を書いている現時点で(マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』発売前の時点で)マジックには89種類の暗殺者がある。470種類を擁するゴブリンと比較すれば多くはないものの、後方互換性は十分にあるだろう。

 コーリーは、ゲームに登場する主なアサシンたちを可能な限り多くカードにするべく取り組んだ。ゲームシリーズの主人公はほとんどが、伝説のクリーチャー・カードとしてセットに収録されている。(このセットのクリーチャー・カードは、一部を除いてすべて伝説である。)コーリーは暗殺者の開封比が高くなるのに合わせて、暗殺者に関連するタイプ的カードも多数作り上げた(後段で紹介する暗殺者に注目したメカニズムを含む)。そして暗殺者のタイプ的カードに加えて、コーリーはゲーム内でアサシンが見せるクールな動きを多く表現できるよう、新規/再録を問わず可能な限り多くのコンセプトを探し出していった。

 『サンダー・ジャンクションの無法者』で「無法者」の包括が登場したのは、嬉しい偶然だった。「ユニバースビヨンド」セットは、ライセンサーとのやり取りも多いためデザイン期間が多く取られている。我々は『サンダー・ジャンクションの無法者』よりも先にマジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』のデザインを始めていたのだ。『サンダー・ジャンクションの無法者』のデザイン・チームは、サブタイプの包括を使って悪党のコンセプトを捉えようとした。暗殺者はそこへ含めるのにうってつけだった。コーリーは無法者の包括の存在に気づくと、この年発売の製品において暗殺者がメカニズム的に重要である理由を加えたのだった。例えば『カルロフ邸殺人事件』収録の一部カードが暗殺者のクリーチャー・タイプを得たのは、コーリーの口利きによるものである。

 『カルロフ邸殺人事件』といえば、コーリーが「変装」と「偽装」メカニズムを目にしたとき、彼はそれらがマジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』にも(とりわけアサシンに)良く合うことに気づいた。このセットには変装を用いるカードが3種類と偽装を用いるカードが1種類収録されている。リミテッド向けにデザインされていないセットであるため、名前持ちのメカニズムを散りばめるのが少しやりやすくなっている。

歴史

 コーリーにとって幸運なことに、我々はすでに歴史のテーマを捉えるセットに取り組んだことがあった。『ドミナリア』にて、我々はマジックの故郷の次元であるドミナリアを13年ぶりに再訪したのだ。我々は現代の手法を用いて世界構築をアップグレードしたいと考えたが、そのためにはドミナリア次元に通底するテーマが必要だった。探求を重ねたすえに、我々は「歴史」をテーマに据えることにした。そこで大きな疑問が出る。メカニズムで歴史の感覚を捉えるにはどうすればいいのか?

 周辺のセットとの兼ね合いから、墓地は使えなかった。そこで我々は、他に歴史を感じられるもののリストを作成した。そのリストで上から名前が挙がったのが、アーティファクト(過去の物)、伝説(過去の有名なキャラクターや物事)、英雄譚(このセットで登場した、エンチャントの新たなサブタイプ。過去の物語を捉えたものだ)だった。この3つを並べるために我々は何度もテンプレートの作成に挑んだが、どうしてもフレイバーが伝わってこなかった。開発部ヴァイス・プレジデントのビル・ローズ/Bill Roseはこのメカニズムを気に入らず、問題修正のために私に1か月の時間を与えた。それで解決できなければ、このセットから取り除くつもりだった。

 この問題を解決するための鍵は、新たなテンプレート手法に挑戦することだった(締め切りは残り1週間に迫っていた)。今では「包括/batching」と呼ばれるそれは、新たな用語を作り出し、それを構成するグループを注釈文で定義するというものだった。この言葉の使い方は、フレイバーを納得させるのに大いに役立った。プレイヤーはフレイバーを理解してからメカニズムを楽しむことができ、これにはビルも満足したのだった。この包括は「歴史的」と呼ばれることになった。

 コーリーは歴史の感覚を捉えたかった。それなら「歴史的」より良い選択肢があるだろうか? 「アサシン クリード」シリーズにも多くの物(アーティファクト)や有名な物事(伝説)、物語(英雄譚)があることがわかったため、収まりが良いように見えた。アサシンが使うさまざまな武器や道具はアーティファクトで表現でき、その多くは伝説的で、ゲームの構成要素として有名である。クリーチャーの多くはゲームに登場する人気キャラクターを捉えたものであるため、伝説になるだろう。コーリーはさらに、「アサシン クリード」シリーズのさまざまな物語を伝える英雄譚のサイクルを加えた(この知財には、ゲームを通して紡がれる豊かな物語があるのだ)。

 歴史を表現するもう1つの要素は、伝説のクリーチャーとして歴史上の人物を用いることだった。興味深いことに、これが今回のデザインにおける最大の争点だった。歴史上の人物を扱うのは、過去に我々がほぼ完全に回避してきたことだった。しかしそれは「アサシン クリード」シリーズの非常に重要な部分であり、ない方がおかしいほどだった。実に多くの議論が交わされた結果、最終的にコーリー(とクリエイティブ・リードのローレン・ボンド)は歴史上の人物をこのセットに含めることを多くの人に納得させた。4枚のカード(レオナルド・ダ・ヴィンチ、クレオパトラ、ソクラテス、メアリー・リードとアン・ボニー)は大好評で、それぞれの母国語で印刷されるシリアル番号付きの別イラスト版が用意されるまでに至った。レオナルド・ダ・ヴィンチはイタリア語、ソクラテスとクレオパトラはギリシャ語(クレオパトラのカードには、ヒエログリフで書かれたフレイバー・テキストもある)、メアリー・リードとアン・ボニーは英語である。

 そして最後に、基本土地でゲームシリーズの舞台となる歴史的な場所を表現した。舞台となる場所も、「アサシン クリード」シリーズに欠かせない要素である。それらの風景を描き出すのに、フルアート版土地は最高の場だろう。

パルクール

 三大原則の中で捉えるのが最も難しかったのが、ゲーム内における「動き」であった。マジックはもともとビデオゲームではなく、ゲームの構成要素に物理的な動きがないからだ。とはいえマジックにも「戦闘」がある。アクションゲームの動きに最も近いのはこれだろう。コーリーは過去を振り返り、戦闘に関わるメカニズムをすべて見直した。そして「徘徊」と呼ばれるメカニズムに行き着いた。

 私が「徘徊」をデザインしたのは、『モーニングタイド』のデザイン・チームにいたときのことだった。そのセットには職業系のクリーチャー・タイプを中心としたタイプ的テーマがあり、当時の私はならず者用のメカニズムを引き出そうとしていた。私は、ならず者が対戦相手の防御をかいくぐり戦闘ダメージを与えることに成功したら、コストが軽くなる呪文のアイデアを気に入った。『ローウィン』ブロックにおけるより大きなタイプ的テーマへ組み込むために、徘徊を持つカードはすべてクリーチャー・タイプを持つことになり(今では「同族」と呼ばれている「部族」の特殊タイプを用いることで、クリーチャーでないカードにもクリーチャー・タイプを持たせることができる)、それと同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャーすべてが関わるものになった。スペルについてはならず者のクリーチャー・タイプを持つのみだったが、クリーチャーについては職業系のクリーチャー・タイプに加えて種族系のクリーチャー・タイプもある。そのため徘徊を持つゴブリン・ならず者は、ゴブリンとならず者を参照できるのだ。

 コーリーがならず者ではなく暗殺者を参照したがっていたのは明らかだった。また、彼は同じクリーチャー・タイプを共有するという内容のテキストをスペルに書くことから離れたがっていた(このセットでは同族を使う計画はなかった)。そこで彼は、「徘徊」を「アサシン クリード」シリーズに登場するアクションスキルの1つにちなんだ名前に変えることにした。それが「フリーランニング」である。「アサシン クリード」シリーズにおけるフリーランニングは、ゲーム内の舞台を進むために使用するアクロバティックなパルクール・スキルの名称である。建物を滑らかに登ることができ、人工物からでも自然の構造物からでも飛び降りることができるこのスキルは、主にアサシン教団側のメンバーが使う。「フリーランニング」メカニズムはすべての色に存在するが、黒に集中している。統率者戦との関連性を高めるために、コーリーは暗殺者に加えて統率者も参照するようにした。

 三大原則を固めた我々が次に行ったのは、プレイヤーが構築フォーマットでこのセットをプレイするために、具体的にどうデザインするべきかを考えることだった。コーリーとプレイ・デザイナーたちは、シナジーの塊をデザインすることでそれを実現した。つまり5~10枚で1つの塊としてデッキに採用できるようなシナジーを持つ、同様のメカニズム的要素を中心に据えたカードをデザインしたのである。

 この手法は、ドラフトできるセットを制作する際にアーキタイプをデザインするのとは少々異なる、ということを述べておきたい。アーキタイプ主導のセットでは、特定のアーキタイプにドラフトできるカードが偏らないよう、アーキタイプ間に重なりが必要とされる。カードが偏ると、同じアーキタイプが同じカードをピックし続けるというドラフトが繰り返されてしまうのだ。一方シナジーの塊を用いる手法では重なりを持たせる必要はなく、そのテーマをより強力に推し進めることができる。

 このセットのプレイテストは主に統率者戦で行われたが(このプレイテストによって、コーリーは「フリーランニング」に統率者を含む必要があると確信した)、このセットを体験したモダンの相談役もいた。この記事を書くにあたり私がコーリーにインタビューを行うと、彼は『モダンホライゾン3』に携わるモダンの相談役にマジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』を見てもらえるよう説得した話を語ってくれたのだった。

 マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』にはスターターキットもあり、ブースター製品からは手に入らないオリジナルのカードも含まれている。我々は「ユニバースビヨンド」が新規プレイヤー(マジックを初めて知ったその知財のファン)の第一歩に適していることに気づき、「ユニバースビヨンド」のライセンスを用いる初心者向け製品を増やそうとしている。

 以上、マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』のデザインについて3000ワードで語った。

 本日の記事を終える前に、諸君にプレビュー・カードをお見せしよう。

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フリーランでどこまでも

 本日はこれで以上だ。マジック:ザ・ギャザリング『Assassin's Creed』のデザインを覗き見るのを楽しんでもらえたなら幸いである。この記事やセットに関する意見は、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回お会いしよう。その日まで、あなたが「アサシン クリード」シリーズの舞台やキャラクターの体験を楽しみますように。

 
(Tr. Tetsuya Yabuki)

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