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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

6カ年計画

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Making Magic

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6カ年計画

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年12月3日


 10年前、私の当時のボスであったマジック開発部長のランディ・ビューラー/Randy Buehlerは私をオフィスに呼び出し、そしてマジックのデザインのあり方に何らかの変更を加えようと思っているということを伝えてきた。それまでの数年間は、ビル・ローズ/Bill Roseが開発担当副長を務めながらデザインを統括していた。ビルはあまりに多くの仕事を抱えていたので、ビルはデザインを統括することに専任の人物を必要としていたのだ。その役割にふさわしいと彼が考えていた人物こそ私だった。これが、私がマジックの首席デザイナーになったいきさつである。

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 私が着任したのは、神河ブロックの途中だった。すでに開発に入っていたので、私ができたことは他の誰かの展望を完成させる手伝いだけだった。次のブロックこそ、私の統括が始まったときということになる。首席デザイナーへの昇進とともに、私はそのセットのリード・デザイナーになるということを告げられた。当時そのセットは「Control」というコードネームで呼ばれていた(その続編は「Alt」と「Delete」だった)。そのセットについて諸君が知っている名前、それは「ラヴニカ:ギルドの都」だろう。

 私が「Control」ブロックの計画を練っていると、ランディは私に1つの要求を投げてきた。何年にも渡り、我々はブロックのデザインを年ごとにやってきた。確実に1年先のことを知っていれば、先のことを考えて対応することができるようになる。そこで、5年の計画をまとめて、マジックのデザインにおける私の長期的展望を教えて欲しいというのだ。私は同意した。実際に私がやったことは、求められたよりも1年多い6カ年の計画を提出することだった。「Control」ブロックはすでに展望ではなく現実だと感じていたからである(ただし、まあ、現実と言うには少しばかり紆余曲折が待っていたわけだが)。

 その次に起こったのは、私の6カ年計画の再構成だった。実際の文書を探したが、見付けることはできなかった。そこで私がランディに伝えた提案をここで伝えてみることにしよう。そのあと、この提案から実際にセットが作られるまでの間に起こったことについて話そう。面白いと思うだろう?

1年目

コードネーム:「Control」/「Alt」/「Delete」

実際のセット名:ラヴニカ:ギルドの都/ギルドパクト/ディセンション

私の提案:インベイジョンと違う形の金色のセット

デザインに関する最初の記事:「City Planning, Part I」「Part II」「Part III

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 我々はこの最初の年を多色ブロックにすると決めていた。インベイジョン・ブロックは大成功のうちに終わっていた。市場調査から、多色はブロックのテーマとして最も人気の高いものだと示されたので、できるだけ間を置かずにまた多色のセットを出そうと計画していた。議論を経て、できるだけ短い間というのは4年だと決まった。

 「Control」のデザインでの面白いところは、私自身がどう「インベイジョンと違う形の」ものにするかわかっていなかったところである(上で見たとおり、この「前の多色セットと同じにしない」というのはこのセットの根幹である)。着想の1つには、可能な限り多くの色を使うことを有利にするのではなく、可能な限り少ない色、具体的に言うと単色は多色ではないので、多色の最少である2色を使うことを有利にするというものがあった。

 また、10種類の2色の組み合わせ全てを均等に扱うという発想もあった。この発想の大きな理由には、このブロックをインベイジョンと同じものでなくするというデザイン姿勢があった。友好色/敵対色という分類はインベイジョン・ブロック計画の鍵となる部分だったので(インベイジョンは、非常に基本的なものだったが、現代的な意味でのブロック計画を立てた最初のブロックであった)、これを軽視することがこの多色ブロックに前回の多色ブロックと違う感触を与えるために重要だと感じたのだった。

 ギルド、混成マナ、いろいろなメカニズム、どれも私の目をくらませるようなものではなかった。にもかかわらず、この年はほとんど事前予測通りだった。このブロックはブロックのデザインのために我々が持つ安全な空間の中でできあがったのだ。

 閑話。私が首席デザイナーになった時、私はブロック・デザインの考え方をマジックに導入しようとした。インベイジョンは我々の最高のブロックの1つであり、それがたまたまであったとしても、ブロック・デザインというものを持っていたからでもあると私は信じていた。当時、私は、ブロック計画は秋セットのデザインの初期の数ヶ月で決定されるべきものだと考えていた。

 それはつまり、この6カ年計画において、私は各年のブロック計画がどうだったかについて話してこなかったということである。現代のマジック・デザインは、ブロック計画がその本質であり、私が現在のボスのアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheに提出した7カ年計画(この6カ年計画に続くものだ)では各ブロックがどう進化するかと言うことに重点を置いている(が、それはまた先のコラムのネタだ)。

2年目

コードネーム:「Snap」「Crackle」「Pop」

実際のセット名:時のらせん/次元の混乱/未来予知

私の提案:時間に基づくメカニズム的テーマを持ったドミナリアへの帰還

デザインに関する最初の記事:「Blast from the Past」「Needing a Little Time」「Plenty of Time」「Purple Reign

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 神河救済のデザインの間に、チームのメンバーであるデヴィン・ロウ/Devin Lowが待機メカニズムを思いついた。そのセットのリード・デザイナーであったブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanはそのメカニズムを気に入り、自分のセットに入れたのだった。現在では私はほとんどのエキスパンションのデザイン・チームに名を連ねているが、当時は時々リード・デザイナーに問い合わせるという形だったのだ。この待機メカニズムを目にして、私はブライアンにこれはこのセットで使うには大きすぎると伝えた。ブロック1つ分の大きさがある発想だと。

 メカニズムにおいて重要なことの1つは、サイズ的にそのセットにふさわしいメカニズムを入れるようにするということである。例えば、ギルド・メカニズムはそれぞれ十数枚から二十数枚のカードになるサイズであることが望ましい。待機メカニズムは二桁半ば、あるいは三桁に上るカードを生み出す。そして、さらに発展することも容易である。つまり、これはブロック全体のメカニズムにするべきであり、第3セットで注目を集める程度のレベルのものではないのだ。

 私はブライアンに、これの最高の可能性を引き出せるよう、次のブロックまで取っておくべきだと伝えた。ラヴニカは多色ブロックとして確定しており、待機と多色にはシナジーがあるようには思えなかったので次のブロックのために取っておいたのだった。

 ランディが私に5カ年計画(6カ年計画)を定めさせたのは、私が先のことを考えておくようにするためだった。私は待機がブロックの良いメカニズムになると感じたので、逆から行くことにした。私にとって待機は、マナと時間を取引するものなのだ。私は時間をテーマにするというアイデアを気に入ったので、このブロックを「時間をテーマにした」ブロックにすると提案した。

 ドミナリアへの帰還にした理由は、(a)ドミナリアはマジックの故郷の次元であり、オンスロート・ブロック以来戻っていないこと(b)脳内に、時間のメカニズムを存在させることになる時間的事故がありうるというアイデアがあったこと(このセットにはさらなるものを与えようとした。後に、コールドスナップのデザインから刹那をも盗んだのだ)。このセットにおいて過去からの何かがやってくるのだとしたら、マジックの歴史の大部分を過ごしてきた次元を使わない理由があるだろうか?

 過去/現在/未来というテーマは、時のらせんのデザインに入ってから発生したものだということを書き添えておこう。郷愁があるということには気付いていても――そう、過去からの何かが訪れるのだ――郷愁がどれだけの役割を果たすかということはわかっていなかった。独立したタイムシフト・カードのシートという発想も、時のらせんのデザイン中、郷愁をテーマとして強調するとなったときに生まれたものだ。

3年目

コードネーム:「Peanut」/「Butter」/「Jelly」/「Doughnut」

実際のセット名:ローウィン/モーニングタイド/シャドウムーア/イーヴンタイド

私の提案:(部族テーマを最大化するために作った世界観を含む)部族テーマに最適化されたセットでの部族再び

デザインに関する最初の記事:「A Lorwyn/Lorwyn Situation」「Lorwyn at All Costs」「Lorwyn One for the Team」「And the Rest

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 6カ年計画の目標の一つは、人気のあるテーマを展開するということであった。1位が多色で、これは1年目に再訪した。3年目には2番目に人気のあるテーマ、部族を再訪するべきだと考えた。このブロックに関する提案は、オンスロートは部族テーマの実力を出し切らせていなかった、ということである。私はオンスロートで部族要素に注目していたが、開発部の大勢は部族よりも変異に着目していたのだ。

 私の提案は、部族テーマを最大化する世界を作ることもできるということだった。加えて、部族をデザインの中心に据えることで、テーマをより際立たせるようなメカニズムを作ることもできる。また、私の脳内には、種族と職業を使うことによって興味深い部族の網の目を作ることができるという予想があったのだ。

 6カ年計画において私がこのブロックを提案したとき、このセットは大/小/小だと仮定していたことに気をつけて欲しい。その理由? 全てのセットは大/小/小だったからだ。このブロック構造を変えるという発想はまだなかった。その発想が出てきたのはコールドスナップという拡張セットを作った時である。ラヴニカ・ブロックとコールドスナップの間にシナジーが全くなかったのが気に入らなかった私は、ビル・ローズに、次に1年に4つの拡張セットを出す時があれば、私に教えて欲しい、と言ったのだ。それを組み入れたブロックをデザインするから、と。ビルはその約束を覚えていて、ローウィン・ブロックで果たしてくれた。もちろん最初の提案の時にはこのやりとりを知るよしもない。

 その制約から、お互いに鏡像の関係にある2つの小ブロックが生まれた。最初の小ブロックは(6カ年計画にあるとおり)部族のものであり、部族と同じように全てのカードにあるもの(クリーチャー・タイプと色)を利用している混成マナがうまくはまるだろうという発想に繋がった。

 興味深いことに、この年はすぐにランディに受け入れられた。やはり「プレイヤーが好きだとわかっているテーマを押し出す」というのはよかったのだろう。

4年目

コードネーム:「Rock」/「Paper」/「Scissors」

実際のセット名:アラーラの断片/コンフラックス/アラーラ再誕

私の提案:わずか3年を挟んで多色を再利用することで驚かせる。このセットはインベイジョンでも1年目のものでもない

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 このブロックのアイデアは、私とビル・ローズの議論から生まれた。ラヴニカ・ブロックはインベイジョンから4年後であり、それはブロックのテーマを再訪するには最低4年の間隔が必要だという決定に基づくものだった。ある日、ビルは私をオフィスに呼び出し、そして聞いてきた。「もし我々が間違っていたら?」

「多色はプレイヤー間でもっとも人気の高いテーマだということはわかっている。ではこれを4年よりも短い間隔で出すことができるかどうか試してみることはできないか? もし間違っていたら、もちろん、打撃を受けることになる。しかし、間違っていなければ、得るものは大きい」

 この提案は境界線を動かそうというものであり、危険の伴うものであった。もっとも信頼できるテーマであるという点では安全である。私は、このセットが基づくべきものが何であるかを掴んでいなかった。提案の時点でわかっていたのは、過去の2つの多色ブロックどちらでもないものにするということだけだった。断片、すなわち色のうち2色が存在しない世界というアイデアについて書き記しておくと、これはずっと後、クリエイティブ・チームがビルに「3色の世界」(5色でも2色でもない)を提供しようと考えたときに生まれたものだ。

 それでは、この3年間隔の回帰がどうだったかというと、すばらしいものではなかった。つまり、4年というのが最短の間隔だというのは正しかったのだ。4年以上開けることはあっても、アラーラの断片からは3年以下にすべきではないという結論になった。状況を悪化させたのは、私が混成を多色だと考えていなかったことであった。当時私は金色ではないと考えていたのだが、混成の持つ多色性のせいでこの間隔がさらに短く受け取られうるということを見落としていたのだ。ゼンディカーには多色カードが少なくてよかった、という手紙を読んで、私は自分たちが踏み越えていたのだと気がついたのだった。

 当時起こったことをもう一つ言うと、私は大型セットのデザインをできるだけ多くのデザイナーに手がけさせようとしていた。私がラヴニカをやった。時のらせんをブライアン・ティンスマンにやらせたのは、時のらせんではブライアンから取り上げたメカニズムを使っていたからである。そして、ローウィンにはアーロン・フォーサイスがいいと考えた。これは初の大型セットのデザインとなるアーロンにとって、多くの明確な定義を持つ部族はふさわしいと思ったからだ。ビル・ローズが大型セットのリード・デザイナーをやりたいと言い、2つめの多色セットに興味があると言ったので、ビルをこのセットのリードにした。ここでこの話をしているのは、このブロックの独自性にはもう一つ、ビルが探求したがっている何らかの多色のアイデアがあるからである(「ボスが興味を持っている」というのは提案よりも訳に立つものだ)。

 その中の1つに、全部多色のセットというものがある。この要素は提案した時点では固まっていなかったが、ビルと私が話し合って、可能性の存在に気がついたのだ。

5年目

コードネーム:「Live」/「Long」/「Prosper」

実際のセット名:ゼンディカー/ワールドウェイク/エルドラージ覚醒

私の提案:ランザパルーザ「ついに私が強く信じる土地テーマをやるときが来た」

デザインに関する最初の記事:「やるぜゼンディカー その1」「その2」「その3

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 私の提案の多くは、それまでにあった人気の高いブロック・テーマの再訪というものだった。しかし、毎年過去のことに頼っているわけにはいかない。マジックを活気あるものに保つために、我々は時折実験的な年を迎え、プレイヤーが気に入るような新しいものを探さなければならない。それがこの5年目の提案をした理由である。私には、土地メカニズムを主軸にしたブロックを組み上げるアイデアがあった。私は他の人々との会話を経て、誰も「土地セット」という発想を共有していないということを知っていた。そこで私からランディへのこの年の提案は、アイデアについてではなく、新しいものに挑戦する必要性についてというものになった。

 実験的な年が必要であるということについてランディは同意し、私に最善を尽くすための時間をくれた。開発部の他のメンバーと同様、ランディも「土地ブロック」というものに楽観的ではなかったが、私を信じてくれて、コンセプトを提示しなければならないギリギリまで協力すると言ってくれたのだ。

 このブロックは、他のブロックと同様、大/小/小となる予定だった。これが大/小/大になったのは、ビルがシャドウムーアの年の結果を気に入りそれ以降も毎年2つめの大型セットを入れることができると感じたからである(これはスタンダードのカード枚数を変化させすぎないためである)。ビルは証明されていないテーマに不安だったので、最初の2つのセットを私のアイデアに費やし、3つめはまた別のものを試せないかと言ってきた。このメカニズム的にはあまり関連していたとはいえない3つのセットを、クリエイティブ・チームが後にストーリー的に繋いだ。

 提案の時点では、これらのことはまったくわかっていなかった。ただ私の正気とは言えない発想がマジックのためには良いものなのだと言うことをランディに認めさせるだけだったのだ。幸い、私は説得に成功したわけだ。

6年目

コードネーム:「Lights」/「Camera」/「Action」

実際のセット名:ミラディンの傷跡/ミラディン包囲戦/新たなるファイレクシア

私の提案:ファイレクシアが戻ってきた!

デザインに関する最初の記事:「おかしなことがやってきた その1」「その2」「その3

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 この提案の時点で、私は首席デザイナーの義務に加え、クリエイティブ・チームの首席でもあった(当時のクリエイティブ・チームは、ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuth、ジェレミー・クランフォード/Jeremy Cranford、マット・カヴォッタ/Matt Cavotta、ブランド・ボッツィ/Brandon Bozzi、ジェレミー・ジャーヴィス/Jeremy Jarvisだった)。ある週例ミーティングの時に、私は彼らにある質問を投げかけた。「どれかの次元に行けるとしたら、どの次元に行きたいと思うか」彼らの答えは、ファイレクシアだった。

 より正確に言うと、新たなるファイレクシア、だった。ミラディンのころ、我々はファイレクシアの侵略という種を植えていた。計画は、新たなるファイレクシアに行き、そのブロックを通して真実を、つまり、新たなるファイレクシアはかつてのミラディンなんだということを明らかにしよう、というものだったのだ。

 私がランディに贈った提案は、そこにあった。マジックがスーパーマンなら、ファイレクシアはレックス・ルーサー(訳注:スーパーマン・シリーズを通しての悪役。IQ200の悪の実業家)である、と。彼らはマジックにとっての根っからの悪役である。複数のストーリーで重きを占めているだけでなく(兄弟戦争とウェザーライト・サーガがその中でも大きな2つだ)、ファイレクシアはマジックのオリジナルな産物である。そして私には毒を復活させる計画もあり、これはファイレクシアと非常に良く結びつく。これを提案の中であまり強調しなかったのは私の毒好きが誰にでも受け入れられるものではないということを知っていたからであるが、毒をこのブロックの要素の一つとして取り上げたのは事実である。

 時計の針を逆に回し、まだファイレクシアに制圧される前のミラディンから話を始めることにしたのは、「Lights」のデザインの間だったということをここで書き添えておこう。

見返してみて

 この記事を書いている間に、どのブロックにも提案からの要素が残っているということにある種の驚きを感じた。7カ年計画はこんなにスムーズには行っていない(6カ年計画に関係しているのは基本的に私とランディだけだったが関係している人は増えている。これについてはまた4年後ぐらいに話そう)。そして、この6年間の進化の多くがこの提案に入っていないということも気付いている。

  • ギルド・モデル
  • ボーナス・シート
  • 2つの小ブロックの年
  • 5つの世界というブロック
  • 第3セットでの再構築
  • ミラディンへの郷愁的再訪

 このどれも提案には入っていない。これらに繋がる仄めかしすらも。見直してみることの面白みはこれだ。

 もう一つ面白いことは、この6年間で、デザインは大/小/小のブロック構造に縛られないという発見によって再定義されたということである。これは、メカニズム的に経験や物語を作るようなブロックという、今日では経験デザインと呼んでいる発想への入り口になった。この6年間は本当に面白い6年間だった。

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見据えてみて

 現在、我々は7カ年計画の中にいる(少なくとも我々は。諸君はその2年目にいるのだ)。時が経って、この7年を見返してみたときにどう感じるかには興味がある。いずれわかるとおり、7カ年の方が少しばかり混沌としている。我々のデザインがさらに複雑になり、関係者もずっと増えているからだ。

 今日はここまで。諸君のフィードバックを楽しみにしている。この見返しは面白かっただろうか? 初期に作られるものについて、もっと知りたいと思うだろうか? メール、掲示板、TwitterTumblrGoogle+などで声を聞かせて欲しい。

 それではまた次回、ラクドスと破滅について語る日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの過去の楽しき思い出があなたとともにありますように。

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