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いってつの「もっと楽しむ!コマンダーのすすめ」

第3回:もっと!コマンダーを楽しむためのTips集

いってつ


 みなさんこんにちは、コマンダー・フォーマット委員会のいってつ(@ittetu_)です。

 新セットが発売されて、新しいデッキを組んでいる人も多いでしょう。デッキを組んだら……さっそく遊ばなくっちゃね!

 これまで、構築やマッチングのアドバイスをお届けしてきましたが、今回は超!実践編。コマンダーをもっと楽しむためのTips集です!
 

Tipsその1:「初心者のあなたも」自己紹介しよう

 特にイベントなどで知らない人とコマンダーを遊ぶ際は、お互いのデッキの紹介をして、みんなで目指す楽しいゲームの決着を想像することがとても大切です。(これをルール0と呼びます)

 しかし、時には自然とそうした会話が発生せず、ゲームが始まりかけてしまう……ということもあると思います。そんなとき、沈黙を破って「自分のデッキはこうです!」なんて自分から紹介するのはちょっと勇気が必要ですよね。

 そんな時はぜひ、対戦相手の統率者の能力を聞いてみてください。「見る」のではなく「聞く」のが大切です。対戦相手は能力やマナ・コストを答えてくれるはずです。そのままデッキの方向性やコンボの有無について話してくれるかもしれませんし、そうでなくても、互いにコマンダーの能力を説明したり質問する会話につながりやすく、ルール0的な会話になるはずです。
 

Tipsその2:「初心者のあなたも」カードの置き場所

 基本的にはスタンダード・フォーマットなどと同じで問題ありませんが、コマンダーならではの気遣いができるとナイス!実際に見ていきましょう。

ライブラリー

 右手側・左手側と好みはあると思いますが、コマンダーの場合はテーブルの端側に置くとよいでしょう

 なにせコマンダーのライブラリーは99枚スタート!大切なカードをスリーブでしっかり守っている人も多いはず。するとライブラリーの高さはまあまあなものになり、テーブルの中央に置いてしまうと、対戦相手からあなたの戦場が見えにくくなってしまいます。

マナ・クリーチャーとマナ・アーティファクト

 マナが出るカード……ということで、土地と一緒に並べてしまう人もいますが、土地/クリーチャー/アーティファクトは明確に分けて並べるのがいいでしょう

 

「戦場にあったらほぼ一緒じゃん!」

 

 全体除去を撃たれたときに墓地に置きそびれて数ターン後に気が付いたり、相手のクリーチャーの数を数える能力の解決時に数え間違ってしまったりと、なにかと処理をミスしてしまいがちです。お互いのために、はっきりわかりやすい戦場を心がけましょう!
 

Tipsその3:「慣れてきたら」解決していい?とあなたが聞こう

 あなたのアクションに対し、対戦相手がアクションするかどうかの確認。いわゆる「優先権」の確認は、基本的に「今スタックの一番上に置かれている呪文や能力をコントロールしているプレイヤー」が行いましょう

 なんだか難しそうですが……要するに、あなた(Aさん)が「《神の怒り》を唱えた!Bさん解決していい?Cさんは?Dさんは?」と聞くだけです。全員がアクションを取らなかったら《神の怒り》は解決されます。

 

 もしBさんが《神の怒り》に対して《対抗呪文》を唱えたら、今度はBさんがCさん、Dさん、Aさんの順で「《対抗呪文》を解決していい?」と聞くのです。

 なぜこんなことをするのかというと、コミュニケーションを円滑にするためです。本当はBさんのほかにCさん、Dさんも《対抗呪文》を持っていて唱えられる状況だった時に、Bさんから特に動くそぶりがないと、思わずCさんが先走って《対抗呪文》を唱えてしまうかもしれません。するとBさんは「《対抗呪文》を使わずに済んだ!お得!」ということになってしまいます。

 かといってCさんがBさんに「なにかある?」と聞いてしまうと、いかにもCさんが何かアクションがありそうに見えてしまいますね。なにかアクションがありそうなので、Bさんは《対抗呪文》を温存しよう……と考えるかもしれません。

 本当はプレイヤー全員がテンポよく優先権の確認をできればいいのですが、なかなか難しいものです。そこで、次に解決される呪文や能力のコントローラーが順番に聞くのがスマートなやり方とされています。
 

Tipsその4:「慣れてきたら」時短しよう

 交流会などに参加すると、慣れている人たちのテーブルのゲームが早く終わるのをよく目にします。高速コンボデッキ同士の戦いだから……というパターンもあるかもしれませんが、もっと大きな理由があります。彼らはゲームの進行が非常に早いのです!

 実はコマンダーは、マジックの「めんどくさい」要素がもっとも多く・高頻度で発生するゲームです。そういった要素をうまく処理することによって、ゲームの進みが早くなり、同じ時間でより多くのゲームをプレイできるようになります!制限時間が設定されているイベントでも、きっと時間切れではなくきちんと決着がつくようになるはず!

先攻プレイヤーを決める

 ゲーム開始時のプレイヤーを決める際、スタンダードなどではプレイヤー2人がそれぞれ2個の6面ダイスを振って高い目を出したプレイヤーが先攻後攻を選べる「ハイロール」と呼ばれる手法がよく使われています。

 しかしコマンダーで同じようにハイロールをすると何度もダイスを振らないといけませんし、ハイロールは出目が一緒だったときに振り直しが必要です。

 いってつのおすすめは「4面ダイスを一回振る」です!

 これなら1個のダイスを1回振るだけで順番が決まります。らくちん!

 マジックの本来のルールでは無作為に選ばれたプレイヤーが先攻か後攻かを選びます。この手法は厳密にはルール通りではありませんが、近代のマジック……特に先攻もドローするコマンダーではあえて後攻を選択する理由もほとんどないので問題になることはないでしょう。(もちろん、決め方に全員が同意していることが前提です!)

シャッフル(切り直し)を省略する

 コマンダーはライブラリーの枚数が多いにも関わらず、シャッフル頻度が最も多いフォーマットのひとつでもあります。もしシャッフルの時間を節約できたら、その積み重ねでかなりゲームの進行がスムーズになりますよね。

 もちろん、これは「不十分なシャッフルで済ませる」という意味では決してありません!

  • 連続してサーチを行う

 例えば、手札に《耕作》《自然の知識》があって連続で唱える場合。

 

 基本的には《耕作》解決後にシャッフルする必要はないでしょう。どのみち《自然の知識》でまたライブラリーの中を見てシャッフルするなら、そちらの解決でシャッフルすれば十分です。(この2つの呪文を唱えて解決する間にライブラリーが無作為状態である必要がないため)

 

 もしあなたが《帳簿裂き》などをコントロールしていて、《自然の知識》を唱えたことでその解決前にドローしなければならないなら、都度のシャッフルが必要です。(この2つの呪文を唱えて解決する間にライブラリーが無作為状態である必要があるため)

  • サーチしてターンを終えるとき①

 《耕作》を唱えて解決されるなら、シャッフルどころかサーチさえせずにそのままターン終了を宣言をすることもできなくありません。

①《耕作》を唱える。
②手札に加えるカードと戦場に置くカードを宣言して、ターン終了を宣言。
③そのまま次のプレイヤーのターンを始め、あなたはその間にライブラリーから宣言通りのカードを探し、シャッフルする。

 こうすることで、あなたが「カードを探してシャッフルする」対戦相手にとって単純な待ち時間でしかない時間もゲームを進めることができます。

  • サーチしてターンを終えるとき②
 

 3マナ使える状況で、《三顧の礼》で森・カードを出してから《灰色熊》を出すパターンを考えてみましょう。

 この場合、《三顧の礼》で持ってくる土地を宣言し、残った1マナと宣言した土地を使って灰色熊を唱えると宣言します。自分のターンを終えてから宣言した土地を探し、シャッフルします。(もちろん土地はタップしておく)

 

 フェッチランドなどでも同様です。サーチする土地を宣言して、その土地を持ってきたことにしてプレイを進め、ターンを終了させてから土地を探します。

  • チューター(教示者)など

 こうした省略は、ゲームに慣れてくるとさらにできるようになっていきます。

 

 例えば、自分のターンのアップキープや、自分のターンの直前にチューターを撃った場合です。引くカードはサーチしたカードなので、それを引いた「テイ」で呪文を唱えてゲームを進行。自分のターンを終えるタイミングで、これまでの例と同様に探すべきカードを探し、あるべき場所に置きます。ただし!これはその探すカードのテキストを全員が把握していることが前提です。

 ここまでの3種のシャッフル省略はサーチ先のカードがライブラリーにあることが大前提になりますので、もしライブラリーに該当するカードがあるかイマイチ不安な場合はルール通りに処理するのがいいでしょう。

トークンを出す

 トークンを出してエンド!といった際も、トークン入れからガサゴソ探して出すのはターンを終えてからで問題ない場合が大半です。

 とはいえ、サッといい感じのトークンを出せるように用意できているとスマートですね。
 

Tipsその5:トークンを用意しよう

 

 最近は、ほとんどのデッキで何らかのトークンを使うはずです。自分のデッキのカードで生成するトークンくらいは用意しておきたいところ。

 構築済みデッキの場合はそのデッキから出るトークンが一通りは入っているはずなので、そのままデッキと一緒に保管しておけばOK!

(ときどき足りなくなってしまいますが……)

 

 いくつもデッキを持ち運ぶ人の場合、トークンをまとめたケースやファイルを持つことになるでしょう。

 以下に頻出の、用意しておくと便利なトークンをまとめました。

めっちゃ使う
 
  • 1/1のクリーチャー(主に人間、ゴブリン、兵士など)
  • 2/2のクリーチャー(主に鳥など)
  • 3/3のクリーチャー(主に緑のクリーチャーなど)

 クリーチャー・トークンはしょっちゅう生成されます。特にパワー・タフネスが1/1~3/3程度のものは自分の能力だけでなく、対戦相手の《白鳥の歌》や《急速混成》などで押し付けられがちです。

 
  • 宝物
  • 手掛かり
  • 食物

 これらも頻出です。対戦相手に渡されることも多いですし、これらのトークンに無縁なコマンダーのゲームは、全員が「古いカード限定構築」でもない限りほとんどありえないはず。結局いつか使うことになるので用意しておくのが無難でしょう。

 特に宝物は相手から渡されることも少なくなく、またタップ状態で生成されることもしばしばあるので、2枚あると便利。

 使用するトークンは必ずしも厳密でなくてもいいでしょう。例えば、「本当は1/1の人間なんだけど、1/1の兵士・トークンを代わりに使うね」といった感じです。パワー・タフネスが分かりやすければ大きな問題にはならないはずです(たまにある色やタイプを指定するカードに注意)。

 逆に、「本当は6/6のデーモンなんだけど、手元にないから1/1の人間・トークンを置いておくね」はかなりややこしいです。できる限り避けましょう。

(トークンではないけど)使うなら用意すべし
 
  • イニシアチブ
  • ダンジョン
  • 統治者

 これらは一度ゲームに持ち込まれると最後までゲームに影響しますし、対戦相手にも影響します。常に持ち歩く必要はありませんが、イニシアチブや統治者が関係するカードを使用するなら用意しておきましょう。特に「地下街」は対戦相手がイニシアチブを得たときのことを考慮して、4人分あるとベスト!
 

Tipsその5:一人回しをしてみよう

 実はコマンダーって、一人でも楽しいんです!!!!!!

 なんてね。半分冗談です(半分本気です)。

 コマンダーに限らず、デッキをスリーブに入れたらまずは一人回しをしましょう。対戦相手からまったく妨害がされない都合のいい展開になりますが、それでもやる価値があります。

 マナが思ったように出なかったり、あっという間に手札がなくなってやることがなくなってしまったり、そもそも土地の枚数に問題があってろくにキープできなかったりと、一人回しですら機能不全に陥るデッキを作ってしまうことがあります。一人回しで回らないデッキが本番で回るわけがありません!

 

 一人回し→調整→一人回し→調整のサイクルを回すのはそれだけで楽しいものです!ぜひやりましょう。僕くらいになると、特に愛用している《大いなる歪み、コジレック》デッキは実際に対戦している時間よりも一人回ししている時間のほうが長いです。もっと遊びてぇ……!

 また、デッキにどんなカードが入っていて、それぞれのカードの相互作用でこんなふうになる……というのを頭と手で覚えておくと、実際の対戦でも悩む時間がぐっと短くなって、スマートかつ、たくさんゲームがプレイできます!最高です!

 延々とやってしまうときりがないので、以下の目安でプレイするといいでしょう。それぞれ、ゲームの決着が近づくタイミングまでプレイして、序盤中盤終盤の手札とマナの具合を確認してみましょう。コンボデッキの場合は手順の練習、サーチするカードの検討、何ターンくらいで決着となりそうか確認してみましょう。

・ブラケット1:満足するまで
・ブラケット2および3:8ターン程度
・ブラケット4:6ターン程度

 

まとめ:何はともあれ、イベントに行ってみよう!

 一人回しもいいですが、やはり実際にプレイするのが一番ですね。というわけでイベントにGO!!!!!

 

 いまや日本中で毎日コマンダーのイベントが開催されています!

 地元のショップでワイワイ、貸会議室でコミュニティのみんなでワイワイというのももちろん楽しいのですが……今月の8月30日には、パシフィコ横浜にて「コマンドフェスト・横浜2026」が開催されますよ!

 

 一日中コマンダーを楽しみつつ、ポイントチケットを集めて、プレイマットやコマンダーボード、箱根寄木細工「秘密箱」なんかを手に入れちゃいましょう。

 個人的には特殊フォーマットのウェアウルフコマンダーがイチオシです。4人中1人はバレずにわざと負けようとしています!ゲーム後に誰がウェアウルフだったのか当てられるでしょうか。対戦相手のプレイの意図について考えるきっかけとなり、コマンダーのプレイが上手くなること間違いなし!

 この日は僕も会場にいる予定です。一緒にコマンダーを楽しみましょう!
 

おまけ:最近お気に入りのデッキ

「ブラケット3:《谷間の国の王妃》」 製作者:いってつ[MO] [ARENA]
1 《谷間の国の王妃
-統率者(1)-

1 《導路の塔門
1 《皇国の地、永岩城
1 《隠された岩屋
26 《平地
1 《監視ルーム
1 《灰色港
1 《ウルザの物語
-土地(32)-

1 《エスパーの歩哨
1 《ルーンの母
1 《ディープ・ノームの地形術師
1 《勝利の楽士
1 《輝かしい聖戦士、エーデリン
1 《エイヴンの阻む者
1 《世慣れた見張り、デルニー
1 《永劫の無垢
1 《第三の道のロラン
1 《歓迎する吸血鬼
1 《順応する自動機械
1 《アルガイヴの盾、ミュレル
1 《祖神の使徒、テシャール
1 《魔女の結界師
1 《孤独
1 《太陽のタイタン
1 《大修道士、エリシュ・ノーン
1 《月揺らしの騎兵隊
-クリーチャー(18)-
1 《流刑への道
1 《剣を鍬に
1 《望まれぬ改作
1 《ビルボの作戦
1 《薄暮の休戦
1 《邪悪を打ち砕く
1 《盛大なるクレッシェンド
1 《カビーラの叩き伏せ
1 《セジーリの防護
1 《完璧な策略
1 《セヴィンの再利用
1 《晩餐への遅刻
1 《強者破り
1 《報復招来
1 《マキンディの暴走
1 《修復と充電
1 《蔵の開放
1 《副陽の接近
1 《エメリアの呼び声
1 《盲従
1 《犬の陰影
1 《白の木に花開く
1 《煌びやかなる豪奢
1 《無形の美徳
1 《骨化
1 《兵員の結集
1 《亡霊の牢獄
1 《戦闘態勢
1 《トカシアの歓待
1 《美徳の力
1 《つるむ面倒
1 《大衆蜂起
1 《安全の領域
1 《ニクスの星原
1 《水蓮の花びら
1 《太陽の指輪
1 《秘儀の印鑑
1 《友なる石
1 《精神石
1 《真珠の大メダル
1 《思考の器
1 《紋章旗
1 《忍耐の記念碑
1 《縫い合わせの旗
1 《伝説の秘宝
1 《旗印
1 《金粉の水蓮
1 《黄昏
1 《人形作家の店
-呪文(49)-

 最新セット『マジック:ザ・ギャザリング | ホビット』からお気に入りのデッキ、《谷間の国の王妃》をご紹介します!


 対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えると、「トークン生成」「手札を整える」「墓地肥やし」を同時行えるすごいカード!

 

 全体強化を与えるいわゆる《栄光の頌歌》系カードをルーティングで集めるだけで強力な盤面に!

 

 墓地に送り込んだカードもしっかり利用!

 とても単純な能力ですが、どのカードを捨てるか残すかの判断が楽しいです!

 このリストはブラケット3的なゲーム観で構築しました。マナ加速とコンボを増やしてブラケット4で遊ぶもよし、『指輪物語:中つ国の伝承』と『マジック:ザ・ギャザリング|ホビット』のカードでフレイバーたっぷりの人間デッキで遊ぶのも楽しそうですね!

 それではみなさん……コマンドフェストでお会いしましょう!

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