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『コンスピラシー』を策略する
『コンスピラシー』を策略する
Shawn Main / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2014年5月20日
『コンスピラシー』は多人数戦ドラフト・フォーマットで、玄妙で、政治的で、背信的で、緻密で、そして裏切りのゲームです。ああ、ほとんどの場合は、と着けておきましょうか。多人数戦には様々な要素があり得ます。時には充分なタメを持って超強力な一撃を叩きつけることもあります。古くからの言い伝えにあるとおり、「最高の防御とは、暴れ狂うドラゴンが門を打ち破り、媚び笑うお調子者への道を開き、そして大軍勢を不可避な王殺し、大変革、革命へと導くこと」なのです。
『コンスピラシー』は、これまでに存在したどれとも少しばかり異なっています。ブースター商品ですが、無差別戦、理想的には4人による無差別戦のためのものです。ドラフトすることで、斬新なゲームを体験できるカードが詰まっています。そして、このセットはダク・フェイデンの出身世界であるフィオーラの高層都市パリアノを舞台にしています。
少しばかり気がはやりすぎました。一旦立ち戻って、この独特のフォーマットの成り立ちについて説明しましょう。
大元の話
大元も大元、一番最初まで戻りましょう。一番最初というのは、私がウィザーズに入るよりまだ前、グレート・デザイナー・サーチ2(リンク先は英語)で私がここに来るようになるより前、最初にアイデアの種が生まれたときのことです。
当時、私は14歳で、エジプトに住んでいました(私の父はアメリカン大学カイロ校で生物学科長でした)。私は友人とマジックをプレイしていましたが、カードを手に入れるのは大変でしたので、私たちはそれぞれ1色を選んで、アンディ/Andyの豊富なコレクションからデッキを作成し、5人戦のスター・マジック(リンク先は英語)で対戦していました。ゲームは強烈で政治的なものでした。誰かが《黒死病》を出している時にただ死を待つのみにならないために、相当の交渉が行われたのです。そして、私は多人数戦とリミテッドの虜になりました。
それから数年が経ち、私はアメリカに戻ってきて、大学時代はすぐに過ぎていきました(ハンプシャー大学、演劇専攻)。そして私はマジック好きの友人グループと親しくなりましたが、メンバーの技量レベルはバラバラで、集まる口実のようなものでした。そこで私は多人数戦用のキューブ(リンク先は英語)を作り、後には『プレインチェイス』と組み合わせました。ドタバタでしたが、楽しいものでした。誰かが《嵐の目》を唱えようものなら、どんな混乱が起こるのか誰にも理解できていませんでした。そして、繰り返しを通して、私は楽しい多人数戦リミテッド・フォーマットを作る能力を磨いていきました。
それからさらに数年が経ち、グレート・デザイナー・サーチ2を経てウィザーズ・オブ・ザ・コーストでのインターン権利を手に入れた私は、新しい友人達に自作の多人数戦用キューブを見せました。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheとマーク・グローバス/Mark Globusをゲームに誘い、そして「こんな商品はありますか?」と尋ねました。彼らは、これは面白い、2014年夏に空いている枠があると言ったのですが、問題は、これをどうやって印刷できる形にするのかということでした。
私は自分の経験から、一般的なキューブのブースター・パックではなく、狂ったレアや神話レアにコモンやアンコモンを加えた多人数戦用セットを作りました。「あなたが先攻プレイヤーである」など、試してみたかった奇妙なアイデアをいくつか盛り込みました。そして、再びプレイし、受け入れられました。そこで公式な提案が見えてきました。そして、突然、私のプロジェクトにコードネーム(『Hydra』)とチームが割り振られました。そしてこの完全に個人的なプロジェクトは私が初めてデザイン・チームを率いるものになったのです。
はじめに
マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterはデザイン・チームを紹介するのが好きですが、私もこの後の前振りとして軽く紹介することにしましょう。
ケン・ネーグル/Ken Nagle
ケンは、私が頼りにできる経験豊富なデザイナーという役割でした。また、彼は初代『統率者』と『アーチエネミー』のリード・デザイナーでもあり、世界一の統率者戦のファンなのです。
ダン・ヘランド/Dan Helland
ジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandの夫で、管理者で、開発部外から誰かを選べと言われたときに選んだ人物です。彼は彼自身の多人数戦リミテッド・フォーマット「Big Box」(リンク先は英語)を作っていましたから。
デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys
デザイン・チームには必ずデベロッパーが1人参加しています。デイブはリード・デベロッパーとして、この役目を買って出てくれました。
マット・タバック/Matt Tabak
ルール・マネージャーです。彼は参加した数週間の間に、私たちにこのセットのドラフト関連部分を掘り下げさせてくれました。
通常、最初の一歩が一番難しいものですが、私はこのデザイン会議の最初の回に、プレイできる状態の仮組を持っていきました。そして「こんな感じのものを作ることになります」と宣言できたのです。
私に不安がなかったというわけではありません。特に、デイブの反応は不安でした。他のメンバーは多人数戦のファンですが、デイブがどう考えているかはわかっていなかったのです。最初のゲームを終えて、彼は言いました。「これは、俺が考えていたより面白いな」。私は心から安堵の吐息をつきました。
そして、私はデザインで標的としたい原理を開陳したのです。
多人数戦の原理
- ゲームが停滞しないよう、カードは攻撃寄りにすること
- カードは(《歪んだ世界》のように)盤面全体に動きをもたらすようにすること
- 多人数戦は長期戦になる傾向にあり、プレイヤーを飽きさせないためにマナを消費する手段が必要である
他にも何点かありますが、それらは最も実用的で、意識すべきことでした(単体除去はカード・アドバンテージを失う。ライフを得ることや防御は有効だが退屈だ)。
それを踏まえて、私たちはまずメカニズムの実験の準備をしたのです。
〈玉座の災い魔〉 アート:Michael Komarck |
王殺し
〈玉座の災い魔〉のご先祖様を紹介しましょう。
〔残響するうなり屋〕(レア)
{3}{R}{R}
クリーチャー ― 猫・ビースト
4/4
[カード名]が最もライフの多いプレイヤーを攻撃するたび、4/4で無色の猫・ビースト・クリーチャー・トークンをタップ状態でそのプレイヤーを攻撃した状態で戦場に出す。そのあと、あなたは[カード名]を戦闘から取り除いてもよい。
これは、チームから提出された「これが最もライフの多いプレイヤーを攻撃するたび」という、至宝を秘めた、しかしその一方で難易度の高いアイデアに基づいてダン・ヘランドが作ったカードでした。
いくつもの素晴らしいことをするので、私はこれに一目惚れしてしまいました。
- このカードで利益を得るためには、クリーチャーで攻撃しなければならず(上記原理の#1)、そうすればゲームは進展する。
- もっとも優位にいる、もしくはもっとも守備的なプレイヤーを狙うことを勧める(《巻物泥棒》も攻撃を勧めるが、大抵は最も不利なプレイヤーを狙うことになる)
- 複雑な選択を省略して結果を提示する。多人数戦では、対戦相手の数の分だけ戦闘での選択肢が増えるため、プレイヤーにより多くの選択肢が自然に与えられるものだ。このメカニズムは「おい、誰が一番ライフがある?」と煽ってくるのだ。
- 自然に見える。ライフの総量を常時チェックし、そして攻撃の準備ができたプレイヤーは最もライフが多い相手に自然と攻撃するのだ。
- (歴史的に多人数戦では役立たずの)赤に役目を与える(後に黒を第2色にしようとして、巧く行かなかったので青を第2色にした)。
こうして最初のメカニズムができました。革命家、無政府主義者、権力を叩く者のためのメカニズムです。
しかし、問題はありました。この新メカニズム(「王殺し」と仮称されていました)が実際に何をすべきなのかはわかっていなかったのです。もっともライフの多いプレイヤーを攻撃することに報賞を与えたかったのは確かですが、その報賞が何であるべきかはわかっていなかったのです。私たちはこの問題に時間をかけて取り組みました。カードごとに異なる(〈残響するうなり屋〉のような)報賞を持たせようとしたり、どのカードでも+2/+2を得るようにしたり、対戦相手にダメージを無事に与えたら大きな報賞を得るようにしたりしましたが、どれも巧く行きませんでした。
問題は、王殺しが巧く働くと、最もライフの多いプレイヤーを毎ターン攻撃することになり、そうなるとやがて自分が一番ライフの多いプレイヤーになってしまうということでした。そうなると、王殺しを持つクリーチャーは攻撃するにもブロックするにも力不足になってしまいます。そこで、最もライフの多い対戦相手(自分は選択肢に入らないわけです)を攻撃することを報賞するようにしようかと考えましたが、そうなると倒すべき王国が1つでないことになり、ゲームが複雑になりすぎてしまいます。
デザインの終盤になって、デイブ・ハンフリーは+1/+1カウンターを置くという解決策を見付けました。後知恵で考えると、あまりに自然で当たり前のものに思える解決策の1つです。最初は攻撃することを推奨し、長期的に見ても利益があるようにしたかったのです。これなら、王国を打倒した革命家は新しい王の側に仕え、そして強力な護衛となってくれることでしょう。
投票の使い方
誰が議決を作ったか、知りたいですか?(これは引っかけ問題です) わかりませんか? マーク・ローズウォーターです。言ってみれば、というやつです。マーク・ゴットリーブが、ローズウォーター由来で、『統率者』由来で、世に出なかった『Unglued 2』由来で作ったのです。
説明しましょう。
『Unglued 2』(『Unhinged』とは別物です)は、デザインされただけで印刷に到らなかった商品です。その中で使われていたメカニズムが投票でした。『統率者』になった商品のコードネームは『Bedlam』と言いました。『Bedlam』は『コンスピラシー』と同じような視点で作られ始めました。つまり、多人数戦用ブースター商品になる予定だったのです。『Bedlam』のデザイン中に、マーク・ゴットリーブは『Unhinged 2』を振り返り、そしてどのパーマネントを追放するか全員で投票するというカードを作りました。『コンスピラシー』のデザインを始めた時、私は『Bedlam』のファイルを見て、そしてそのカードを見付けました。面白そうだったので、私は投票カードを『コンスピラシー』に数枚入れてみたのです。
そしてそれは巧く行きました。マジックのゲーム性からそうかけ離れることなく、多人数戦に政治性を導入できたのです。投票のあり方について議論しましたが、やがて、公開で、順番に各人が投票するという形に決まりました。いくつかの機能的な結論はありますが、私が一番気に入っているのは投票するプレイヤーに順番に注目が集まるということです(原理の#2)。
私は様々なグループが『コンスピラシー』のプレイテストをしているのを見るのが好きです。投票する呪文を唱える前に注意深く計算して交渉するプレイヤーもいますが、カードの多くは唱えたプレイヤーには必ず有利になるようにデザインしました。あなたが〈玉座の災い魔〉のようなプレイヤーなら、〈暴君の選択〉をとりあえず唱えて、そして邪悪に笑いながら「さあ、滅び方を選ぶが良い」とやればいいんです!
カード・パーティ
ゲームを進展させるとともにプレイヤーの意識を方向付けるために、王殺しがあります。注目を集める瞬間を作るために、投票カードがあります。しかし、まだもう1つ重要なことが欠けていました。
多人数戦は、個人戦に比べて長引く傾向にあります。そこで、多人数戦は、プレイヤーにより多くのマナを使ったより多くの選択肢を与えることになります。統率者戦では何度でも統率者を唱えられるようになっていますし、プレインチェイス戦ではマナを使って次元ダイスを振ることができます。『コンスピラシー』はそれらのフォーマットよりもアグロ寄りになるようにデザインしましたが(ライブラリー切れで終わるようにはしたくなかったのです)、ゲームが長引いた際にできることもやはり必要でした。最初は、土地サイクリングや多重キッカーなどのメカニズムを再録することで乗り切ろうとしましたが、それではまだ足りませんでした。
解決策は『統率者(2013年版)』チームからもたらされました。そのチームが手がけていたメカニズムが「カード・パーティ」と呼ばれるものでした。これは全員がライブラリーの一番上のカードを公開し、その点数で見たマナ・コストの合計を使い、そのあとで、その公開されたカードをそれぞれが自分の手札に入れるのです。
このメカニズムを見て、私は、ゲーム中に自然にカードを増やす方法を考えることになりました。何か違うものを探しましたが、『統率者』チームは「カード・パーティ」をボツにすることになり、カード1枚だけにして、さらにそのカードもボツにしました。そこで私が手に入れたのです。
『コンスピラシー』にはそんな大きな振れ幅は必要ありませんでしたが、プレイヤーの人数によって大きくなる効果というのは気に入りました。そこで、公開されたカードそれぞれが「あたり」か「はずれ」か、というバージョンを試すことにしました。目に見える乱数は盛り上がりを生みます(《ラル・ザレック》で追加の5ターンを得たという伝説は耳にしたことがあるでしょうし、《稲妻の謎》の占術でめくったカードが全部土地で、その次のカードも土地だったら泣けてくるでしょう)。そして、全員がカードを1枚引ければ全員で多人数戦の躍動感を楽しむことができることでしょう。
ドラフト関連
最初にこのカードについて触れた時のことを思い出します。
あなたが開始プレイヤーとなる。
私は思いつきで初期プレイテストにこれを投入しました。プレイヤーに、先手であることをどれぐらい評価しているかということを問いかけ、そしてダイスを振る以外のミニゲームでそれを決めてもらうのは面白そうだと考えたのです(ちなみに、マーク・グローバス/Mark Globusはこれを即座に取りました)。
何だと思います?
この質問はとても面白いものだとわかりました。この商品はドラフトするためのものなので、我々はそれを強調し、そして何か独特なことをすべきだと判断したのです。私は興奮しましたが、最初はセットのほんの一部になるだろうと考えていました。ドラフトのありかたに影響するカードは4枚ぐらいの予定だったのです。
セットでお気に入りのカードをお見せしましょう(非常にデザイナー的観点です)。
このカードのプレイテスト名は《宝石の鳥》に倣って〔宝石の子犬〕でした。試してみたら、想像外の面白いことをしてくれたのです。
〔宝石の子犬〕は表向きなので、対戦相手にも使ったのがわかります。これは非常に有効ですが、ドラフトの最初にテーブルに置くと、誰もが〔宝石の子犬〕に、そしてお互いにも、注目することになります。お互いに注目するようになると、今度は交渉が始まります。問題のある形ではなく、全員でこのゲームをしているのだ、という形で。多人数戦の本質的政治性をまさに示す形で。突然、自分のカードを盾のように目の前にかざしているだけではなく、人間である他のプレイヤーとゲームをしているのだ、ということに気付かされるのです。人々は語り、笑い、そしてゲームは共有体験になります。
そこで、それを推し進めることにしました。
マット・タバックは、ドラフト関連の要素にもっと焦点を当てようと言い、伝統的なフォーマットを再活性化する知恵と言える、ブースターに加える追加カードのアイデアを提示してきました(『コンスピラシー』印の24枚のカードを取り上げ、それを1枚ずつ『テーロス』ブロックでドラフトする際に各ブースター・パックに1枚ずつ入れてみるというのはどうでしょう。まさに新しい体験に違いありません!)
デイブ・ハンフリーは、ドラフトそのものでなく他のピックを参照するカード、「秘策」を見付けました。これは、他の誰も必要としないカードを集めることが有利になるという意味で非常に面白いものです。《トカゲ人間の戦士》はそれ単体では可も無く不可も無いカードですが、5/3速攻で仲間を探せるとなればどうでしょう。デベロップはこのアイデアを推し進め、そして秘策を軸にした戦略を立てられるようにしました。
フィオーラ
『コンスピラシー』について最後にもう1つ、その独自性をもたらしたものがこれです。最初、『コンスピラシー』は『Hydra』というコードネームで、完全にメカニズム寄りのものでした。策略というカード・タイプは、元は「ドラフト処理」とそのまま呼ばれており、何も世界観をもたらすものではありませんでした。王殺し、そして投票はいくらかのイメージをもたらしましたが、カード・パーティは、口にして面白いものではあっても、何ら設定をもたらすものではありませんでした。クリエイティブ的な方向付けはそれほどなかったのです。
アダム・リー/Adam Leeはコンセプターとして、何とかデザインにあわせようとしました。彼は最初、大乱闘戦、あるいはバトルロイヤルの闘技場という設定を考えました。私はそれは正しい比喩ではないが何が正しいかはわからないと答え、そしてプレイテストに招いたのです。
アダムはゲームを小一時間眺めてから立ち去りました。翌日、彼と会ったときに、彼は新しいアイデアを示してきました。「うん、あれは間違いなく政治力のゲームだよ。だから、王座を巡るルネサンス期、メディチ家とかボルジア家っぽい、スチームパンク時代あたりで......んー......ああ、ダク・フェイデンのいる世界はどうだろう、メカニズムや政争の各陣営を表すために、レジェンドを作ることもできるし」
「いいね。完全にぴったりだ」
私は答えました。
そして彼は立ち去り、プレイヤーの人間関係や作戦がフィオーラの住人を反映したものになるような世界設定を作りました。そして、プレイテスト・カードに刻まれていた味気ない単語に彩りある世界がもたらされたのです。結果、『コンスピラシー』はトップダウン・デザインの産物なんじゃないかと思えるほどに、自然なものになりました。
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