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開発秘話

Latest Developments -デベロップ最先端-

Mファイル『タルキール覇王譚』編・パート1

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Mファイル『タルキール覇王譚』編・パート1

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年9月19日


 プレリリースが近づき、最も謎めいた場所に訪れる時がやってきました。Mファイル、マルチバース(我々がカード・ファイルを管理するために使うデータベースです)を訪れてカードのデザインとデベロップの時に誰がどんなことを言っていたかを見る企画です。

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 それでは、我々の頼もしい登場人物をご紹介しましょう。



EVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer
主席デベロッパーにして『タルキール覇王譚』のリード・デベロッパー。

MR: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
主席デザイナーにして『タルキール覇王譚』のリード・デザイナー。

AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe
マジックの上席ディレクター。


BH: ベン・ヘイズ/Ben Hayes
デベロッパー。

DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons
元マジックのデザイナー。

DH: デイブ・ハンフリー/Dave Humphreys
デベロップ・マネージャー。


EEF: イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
マジックのデザイナー。

Max: マックス・マッコール/Max McCall
元マジックのデジタル・デベロッパー。

ID: イアン・デューク/Ian Duke
マジックのデベロッパー。


Ken: ケン・ネーグル/Ken Nagle
マジックのデザイナーにして、ファッティを愛する男。

SPS: サム・ストッダート/Sam Stoddard
マジックのデベロッパー、私です!

TML: トム・ラピル/Tom LaPille
「Magic Online」のデジタル・デザイナー。


SM: ショーン・メイン/Shawn Main
マジックのデザイナー。

DB: ダグ・ベイヤー/Doug Beyer
マジックの上席クリエイティブ・デザイナー。

TABAK: マット・タバック/Matt Tabak
彼がルールです。


Del: デル・ロージェル/Del Laugel
エディター・マネージャー。

SW: スティーブ・ワーナー/Steve Warner
元デュエルマスターズ/Kaijudoとマジックのテストプレイヤー。

MJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson
デュエルマスターズ/Kaijudoのデベロッパーにして、マジックのテストプレイヤー

 それでは行ってみましょう。

必殺の一射

EVL 7/24: {2}{W}→{1}{W}に。
EVL 9/6: 1ヶ月間プレイテストをしてみて{2}{W}のほうが楽しかったので、元に戻します。

 我々が開発部で作る重要な特徴のひとつは、カードを強くするだけではなく、それらがその環境の中で最も楽しくなるような位置づけを見つけることです。このカードの場合、《必殺の一射》は{1}{W}だと許容範囲を超えてはいませんでしたが、リミテッドで非常に強力でした。しかし、マナ・コストが{2}{W}の時に環境が全体としてもっと楽しいと分かったので、我々は元のコストに戻しました。

風番いのロック

DB 7/15/2013: これに強襲のボーナスとして《スタング》(自分自身のコピー・トークンを作る)のようなのをつけたい。でもそれは白っぽくないかもしれない。
SM 7/23/13: これが《悪斬の天使》とは違う見え方で同じぐらいの強さにしたい。《スタング》のアイデアは楽しそうだ。
KEN 7/24/2013: 「強襲のための」《悪斬の天使》のように読めるね。もっと数字を全部デカくできないかな、《憤怒生まれのヘルカイト》みたいにさ?
DE 7/25/13: 神話レアらしさがない。
EVL 7/25: OK、ダグのアイデアに変えましょう。
Del 8/8: 強襲の能力に誘発条件が抜けているわ。戦場に出たときだと思うけど。
DH 8/9: とても強そうに見えるが恐らく強襲を甘く見すぎているのだろうな。
SPS 8/14: ラマスー!
EVL 8/21: 4/4、絆魂を削除。
DH 8/28: 何か粗石文が必要だな。
DB 9/11/2013: 「あなたのコントロールするアンタップ状態の鳥を1体タップする:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を得る。」急降下!
TML 9/11/2013: まだちょっとインパクトが強すぎる感じがする。楔土地じゃなかったら{2}{W}{W}{W}にしてたかな。
SW 9/24: この粗石文が例えばこれが攻撃したときに2点のライフを得るとか、もしくはコントロールする攻撃クリーチャー1体につき1点のライフを得るとか、一緒に行くものだといいんだが。
EVL 10/14: 戦場に出たときにあなたがコントロールするクリーチャー1体につき、1点のライフを得るに変更します。
EVL 10/23: 4/4→3/3に。
EVL 10/25: 攻撃したときの誘発に変更します。
TML 11/1/2013: 両方のクリーチャーを3/4に。
Del 11/12: 双頭巨人戦でチームメイトが攻撃したことを参照するべきではないと思うのだけど?
EVL 11/13: チームメイトのアタッカーを参照したほうがいいですね。

 《風番いのロック》は我々が納得した最終バージョンにたどり着くまでに多くの変更を経てきました。神話レアを作るのが難しい理由は、そのカードから神話レアらしさを感じさせる必要があるからです――そしてそれは数値ではかなり表しにくい特別な魅力を持っています。我々は単に最強のカードを神話レアにするわけではありませんが、しかしながらこのセットのリミテッドで最も強力なカードの多くは神話レアです。その目標は何か注目を集めるものを作ることであり、多くの調査の後、私は《風番いのロック》がその適正な位置になったと思います。たとえ、これがラマスーでなくなったとしても。

賢いなりすまし

EVL 7/9: 新しいカードです(ジョシュ・ジェリン/Josh Jelinの)。
EEF 7/23/13: これはかなりエキサイティングな神話レアですね。プレインズウォーカーをコピー? クール!
KEN 7/24/2013: ナイス! これがプレインズウォーカーの能力でデビューするならもっといいと思うね。
TML 8/22/2013: 私はこっちの方がいいな。
TML 10/14/2013: 始まりは最近の《クローン》が4マナかどうか不思議に思うところだった。「対戦相手のコントロールする」は怪しいものだ。
ID 11/6/13: 小銭と10面ダイスでプレインズウォーカーを表すのはやりたくない。何も書いてないクローン・トークンをどこかで作りたいもんだね。
MR 11/20/13: 対象のパーマネントをコピーできるクリーチャーの方が良いのだろうか? 私は小銭とガラスのカウンターよりもカード・マーカーの方が好みだがね。
TML 11/20/2013: 「土地でない」に変更。
EVL 11/21: 多相の戦士にします。

 ジョシュ・ジェリンは数年前に我々と働いていたアナリストで、穴埋めの提案に長けた人物でした。また《波使い》を作り出したのも彼です。彼は復学、卒業し、そして恐らく彼がマジックのカードを作る機会の少ないグーグルへと行きました。我々は可能な限り社内の人々からの情報を活かすことを好んでおり、そして穴埋めは我々が人々の想像力を反映できるよい部分です。また、これは我々が奈落の中では思い浮かばないであろうアイデアを与えてくれます。

 とりわけこの働きの神話レアとしての素晴らしさは、シンプルなテキストでありながら我々が以前にやっていないところにあります。イアンが指摘した理由によりこれにトークンを使うのを止めて、土地を対象に取れなくしたのは、紛らわしいことと、我々が求めたよりも少しだけ強かったこと、その2つの理由からです。

時を越えた探索

EVL 6/26: 新しいのです。
DH 7/3: 探査は判断が難しい。理論的には最初の1枚は常にとても良さそうだが。これはコントロール向けで、ポスト《スフィンクスの啓示》に見えるな。
SPS 8/13: このカードはこれのために行うときにそれが見合っているか超分かりにくいですな。このセットのカードを引くカードと同じく。
DH/16: X=0や1にはできないな。良くはないが《精神削り》で似たようなことをやった。
EVL 8/16: もう1つ{U}を追加します。
EVL 10/25: X呪文ではなくなりました。
EVL 10/25: 調整した数字を試してみます。7枚見て、2枚手札に加える。手始めに{4}{U}{U}{U}からやってみましょう。
FFL 10/30/2013: 2枚ではなく3枚を試してみる。
TML 11/1/2013: 会議で2マナ追加。
SW 11/4: これと〈banquet of pleasures〉、9マナで3枚引く呪文が両方あるのは変だ。
TML 11/11/2013: 何か違いをつける。
EVL 11/13: {6}{U}{U}に。
TML 11/20/2013: 7マナをちょっともう一回試そう。
EVL 12/2: {6}{U}{U}に戻します。

 オリジナル・バージョンのこのカードは{X}{U}{U}{U}でX枚見て、そこから2枚を手札に加えるものでした。これはXが0や1の時に明らかにおかしな挙動をしますが、「Xは2以上でなければならない」と書くとカードにおかしな感じがします。しかし最終的には、我々は2年間の《スフィンクスの啓示》時代の終わりと、このカードへコントロール・デッキに実際に中盤から後半にシフトすることができる「危機を脱する」類のカードを与える同じような役割を埋めることを望みましたが、《時を越えた探索》が劣化《スフィンクスの啓示》のように感じられるようにすることは望みませんでした。調整された数字を使うことでコストは(比較的)低く抑えられ、しかしコントロール・デッキは適正な数のカードを掘り進むことができるようになりました。

ジェスカイの風物見

SM 4/18/13: 新しい功夫だ。
TML 5/30/2013: 君の新しい功夫は素晴らしい! たくさん修行したな!

 果敢は最初「功夫/kung fu」と呼ばれており、より楽しい名前だったのですが、現実世界のバージョンに近すぎ、そしてこのメカニズムを他のセットで印刷不可能にしていました――我々が武士道で犯した失敗です。

真珠湖の古きもの

EVL 11/26: FFLからの新カードです。
EVL 2/3: 果敢を取り除きます。
Del 2/13: 果敢を戻します。

 エリックが彼のプレビュー記事で言ったように、果敢がなくてもこのカードは十分に強いと感じられたために取り除かれたのですが、このカードがお互いに睨み合いになったときに非常に不愉快であったために戻されました。果敢があるということは、もしこれらが乱戦になった場合、片方が墓地か手札に戻る絶好のチャンスであるということであり、結果的にそのゲームは終わりを迎えることでしょう。

河水環の曲芸士

SPS 8/14: ラマスー大増殖ですぞ。
Del 8/23: 2枚とトークン1つしか見たことないけど。

 デルは正しいのですが、自己弁護しますと我々はこの時点でこれまでに印刷された3倍のラマスーを作っていました。大増殖です。我々はラマスーの侵食をとても心配し、それらを全て他のものに変更しました。ラマスーの侵食は実際に起きています。

湿地帯の水鹿

EVL 6/13: 青にバニラが必要です。
DB 6/21/2013: CU01は{U}の0/3で能力付きだ。
EVL 6/21: 良いところに気がつきました。新しいバニラです!

 大鹿の侵食は実際に起きています。

吠える鞍暴れ

SM 4/18/13: 強襲は欠点を埋め合わせる。
SPS 6/3/13: こういう強襲は好きですぞ!
TML 10/18/2013: 4/5に。

 我々が何とかして強襲で違ったことをしたことに満足しています。この欠点の埋め合わせは些細なことですが、強襲がこのセットの中でより活気を感じさせる役に立ったと思います。

死の投下

SM 4/2/13: 新しい探査カード。
TML 5/30/2013: これを見れば見るほど不満足でバイオドームな感じがする。
EVL 6/20: 新カードはジョニーを興奮させるために十分弱くされています。
BH 6/20: エキサイティング。
TML 6/26/2013: アリ/Ariはこれで私を倒した。多分これはあってると思う。

 ジョニーはただ強いだけのカードを求めてはいません――強力だが実際に何とかして成し遂げたときに上手いと感じられるぐらいに使うのが十分難しい効果を求めています。そのようなわけで、リミテッドのバランス取りのためと、ジョニーが本当にクールなことをするため、その両方の理由で《死の投下》はかなり高いコストのままになっています。また、《稲妻の謎》で公開するためでもあります。ピューピュー!

消耗する負傷

SM 1/11/13: 《衰弱》→-1/-1隠匿に。
SM 3/22/13: 《衰弱》に戻す(隠匿なし)。
AF 6/4: 《衰弱》は何か隠匿してるぞ!
Del 8/23: 衰弱を表す《衰弱》のアートが使えることを応援するわ!
EVL 9/3: 《衰弱》と差し替えます。黒にはタフネスを-2する効果が必要です。
EVL 10/24: リミテッドの速度を少し落とすために{2}{B}から{1}{B}に。

 隠匿/cacheはこのセットの初期に試されていたメカニズムです。このカードの後期に行われた変更はリミテッドのバランスのためで、コモンの除去の形に大きく基づいています――私は何週か後にそれについて書くつもりです。

従順な復活

EVL 6/12: 新しい探査です。
SPS 7/6: この挙動の順番は気に入りませんぞ。特に「Magic Online」ではプレイヤーたちは対象を追放してしまうでしょうな。
EVL 7/17: 探査を削除。

 大したことではないように見えるかもしれませんが、できるだけ多くのゲームを楽しくすることは、「ミスクリック」を起こしづらくすることです。オリジナル・バージョンのこのカードはもっと重かったのですが、探査がついていました。しかし我々は対象を取った後で、誤ってそれらを食べてしまう可能性に気がつきました。その悲劇を起こすことよりも、我々は新しい書式を選び――その結果同型再版になりました。

奈落の総ざらい

DH 6/24: これはコストが軽すぎるかもしれない。今日のシールドで6ターン目に9体2/2を出された。

 最初のバージョンのこのカードは{X}{B}{B}でした。

TML 6/26/2013: こりゃ間違ってるな。{X}{X}{B}{B}{B}?
EVL 6/28: コスト再設定への初めての試みです。

 この時点で、このカードはゾンビ数とコストが定数にされました。

DH 7/3: まだ怖いな。特にフェッチがあれば1~2マナのマナ加速で3ターン目にかなり簡単に打てそうだ。
KEN 7/17/2013: フェッチランドと何か《トレイリアの風》のようなカードがあれば強そうだね。
EVL 8/14: {6}{B}{B}→{5}{B}{B}{B}に。
EVL 8/15: {X}{B}{B}でX体のゾンビを試します。
EVL 8/16: {X}{X}{B}{B}に。
EVL 8/21: 変ですけど探査の動きを掴むために{X}{X}{X}{B}を試します。
SM 9/11/13: {X}{X}{X}がテストなのは分かるけど、計算が難しすぎる。
SW 9/20: これを神話レアにするには少なくともインスタントにするべき?
DH 10/11: これはインスタントとしてコントロール・デッキの恐ろしすぎるフィニッシャーになるだろう。パーミッションのバックアップを受けて1マナをタップすることは《至高の評決》が落ちることを考えれば既に手堅いだろう。
TML 10/14/2013: もちろん私はもう1ターンを遅らせたい。
TML 11/1/2013: インスタント!
EVL 12/2: {X}{X}{B}{B}に。
EVL 12/6: {X}{X}{B}{B}{B}{B}に。

 《奈落の総ざらい》についての私のプレビュー記事でも書きましたが、ここには我々が最終的に{X}{X}{B}{B}{B}{B}にする前に通ってきた全ての変更が書かれています。そして、私はそれが必要だと考えています。我々はこれを強力なフィニッシャーにしたいと思いましたが、これだけがコントロールで使われるようにならない十分な弱点を持たせるようにし、そしてそれを我々は達成できたと思います。

朽ちゆくマストドン

EVL 6/12: 黒にバニラが必要でした。
TML 10/18/2013: 1マナ軽く。《地下墓地のナメクジ》、ごめんな!

 忍び寄るカードパワーは進行中です。

無情な切り裂き魔

SM 9/11/13: {B}で1/1にできないかな? 今、強襲デッキ用のコモンかアンコモンの1マナ生物が黒にないんだ。
EVL 9/16: グッドアイデアですね。
TML 10/14/2013: 素晴らしい改善だ。
MR 11/20/13: これはこのセットの中で私のお気に入りの変異だ。これを表にするときはいつも幸せを感じる。

 ブロックするかしないかのゲームを楽しくする助けとなるために、我々は本当に様々なサイズの変異を必要としました。今回の場合、《無情な切り裂き魔》は大型クリーチャーで攻撃やブロックをする人々を咎めるだけでなく、彼らがこれを殺すことになったときにおまけがついてきます。元のカード自体はあまりエキサイティングではありませんが、全体的な働きは美しいものです。

弧状の稲妻

SM 10/12/12: 新しいカード。
SM 3/28/13: 古いカードに。
EVL 8/25:《電弧の痕跡》→《二股の稲妻》に(FFL)。
EVL 8/28:《二股の稲妻》→《弧状の稲妻》に(FFL)。
KEN 9/19/2013:《弧状の稲妻》は超楽しい。変異に2点与えるか3点与えるかの数当てゲームだ。

 我々が戻り続けてきた「古いが良い」の一例です。時には、最初にしたことが正解であったりします。単にそれに気がつくまで他の選択肢をテストするというだけのことです。

矢の嵐

EVL 7/17: 追加のダメージを与えるようにします。
MJJ 8/14: 個人的には1点の追加ダメージはこのルール・テキストを正当化するのに十分じゃない感じがするな。多分「再生できない」の一節かな?
TML 11/19/2013: これと前のカードはどっちも「もう1点」って書いてあるからちょっと変に感じるんだね。我々は最近のマジック世界で物事をスリムにしている。多分それは正解だが、それらのカードの数字が適正だった場合、そのデザインを自分自身が避けたがっていることが分かった。
EVL 12/10: 強襲の一節にダメージを軽減できないを追加します。

 リミテッドを楽しく興味深いものにする方法のひとつは、カードの挙動を強化できる限界がどれぐらいであるかと、人々が求めてくることをどれだけ行わせるかを把握することです。攻撃はかなり敷居が低く、4点から5点へのダメージの増加は我々が満足するのに十分なものでしたが、何人かのプレイテスターにはこのカードが具体的に十分なことを行っていないような感覚を残しました。「再生できない」のテキストが多くのゲームの決着を分けることはありませんが、カードを全体的により良い雰囲気にする助けになります――そしてそれは最後のプレゼンテーションにとても重要なことです。

僧院の速槍

SM 3/28/13: 新しい功夫。
SM 4/18/13: さらに新しい功夫。
TML 5/30/2013: 最新の功夫!
SPS 6/3/13: ハイヤ! 功夫に数字をつけては駄目なのですかな? どんな値段のクリーチャーでも功夫2ではどうですかな?

 デベロップの初期、我々は果敢(当時は功夫と呼ばれていました)がリミテッドで機能するためには数字がいくつなのが良いか自信がありませんでした。我々は上陸のような数字である +2/+2を試しましたが、それを1ターンに1回誘発させることが上陸より難しい反面、2回や3回も呪文を唱えるとやり過ぎだと判明しました。これはこのメカニズム全体から《踏み荒らし》をコモンに印刷しているように感じました。結局は、我々は現在の書式に戻し、このメカニズムからシンプルに数字を取り払いました。

龍語りのサルカン

EVL 9/4: 彼は早すぎました。4/4で4点ダメージを与え、忠誠値を増やします。
SM 9/11/13: 今のプラス能力の方がサルカンの好みだ。このカードは興奮するね。
TML 9/18/2013: サルカンのミラーマッチがおかしくなることがFFLの会議で心配された。
Tabak 9/15: 一番上の能力を使って、彼をクローンして、それから新しい方も一番上の能力を使うと両方攻撃できます。面白い修正(これに修正が必要ならば):伝説の赤い4/4ドラゴン・クリーチャーにすることです!

 サルカンがクリーチャーになることは、我々の予想しなかったある面白い可能性を導き出しました。つまりフレーバー的な理由で、彼が(ギデオンとは違い)プレインズウォーカーをやめることで彼のコピーが戦場に同時に存在できたのです! 我々はそれを調整し、最終的に適正なものになったと思います。


 今週はここまでです。来週はMファイルの残りの緑、金色、そして無色のカードをお送りします。

 ではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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