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包囲戦の中で その1

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包囲戦の中で その1

Mark Rosewater

2011年1月17日

 ミラディン包囲戦プレビューの第1週にようこそ。ミラディンとファイレクシアの闘いは次の段階へと進んだ。そのレベルとは、つまるところ、戦争である。ファイレクシアは長い時間(実際にも長い時間だ)をかけ、ミラディンを制圧しようという計画を進めてきている。そして、ミラディン軍もついにこれに気づいたのだ。最大の疑問点は、ミラディン軍にファイレクシア軍を止める手段があるのかということだ。ミラディン包囲戦はこの世界の将来をかけての戦争であり、2011年春に発売される「Action」でこの戦争の結果は明らかになることだろう(ミラディン軍が勝てば「清純なるミラディン」、ファイレクシア軍が勝てば「新たなるファイレクシア」というセット名になるのだ)。

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 さて、本日はこのミラディン包囲戦についてざっと見ていくと同時に、ミラディン包囲戦のブースターを開けたときに何を目撃するのかをお話ししよう。また、イカしたプレビュー・カードも準備してあるからお楽しみに。ミラディン包囲戦についてプレリリースまで何も知りたくないという諸君には、このコラムを読むのはプレリリース終了まで待った方が良い、と敬意を持ってお勧めしよう。

デザインしてね

 このセットについて踏み込んでいく前に、まず誰がこれをデザインしたのかから始めたい。いつも私はプレビューの最初にデザイン・チームの紹介から入っているわけで、この伝統を変える変更はないだろう。それでは、ミラディン包囲戦のデザイン・チームだ。

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マーク・ゴットリーブ(リーダー)

 私の、ヘッド・デザイナーとしての仕事の一つには、デザイナーを見つけ、セットのリーダーを務められるように育てるというものがある。通常、以下のような工程を踏む。誰かがデザインに興味があると言う。たいていの場合我々は彼らにデザインの穴を埋めさせ、彼らのセンスを見る。センスがあるようなら、いずれデザイン・チームに入って貰う。彼らは色々なデザイン・チームで働き、デザイン・チームの主な構成員になっていく。その後、そろそろ頃合いだと見たら、小型セットのリーダーを務める機会を与えるんだ。ほんの数行で書いたが、これには長い時間がかかる。デザインされるセットの数にも限りがあるから、丁度いい機会を見つけるのもすぐ出来る話ではない。

 この話をしているのは、私が長い間かけて育ててきたデザイナーがここにいるからだ。彼は多くのチームに参加し、その各セットで中心人物となってきていた。その人物こそ、誰あろう、マーク・ゴットリーブである。マークはデザイン的な観点とデベロップ/ルール的な観点とを切り分けられる、希有な精神の持ち主なのだ。ミーティングで彼がカードをデザインした時、ルール・マネージャー(当時は彼自身だった)はこのカードを嫌うことになるだろう、と言ったのを何度も目撃している。

 2、3年遡ってみる。我々はともにミラディンの傷跡・ブロックのデザイン・チームに入ることになった。私は自分がミラディンの傷跡をデザインすることを知っており、「Action」にはケン・ネーグルが相応しいと思っていた(なぜかはまた数ヶ月後、「Action」のデザイン・チームを語るときに説明するとしよう)。しかし、ミラディン包囲戦のデザインには誰というイメージはなかった。(開発部でフルタイムのデザイナーとしてマジックで働いている3人目、ブライアン・ティンスマンはエルドラージ覚醒のデザインで手一杯だった)。誰がミラディン包囲戦のリーダーに相応しいかと尋ねてきたアーロンに対し、私は、一人、セットのデザインのリーダーを務める機会を与えたいデザイナーがいると答えた。

 諸君のどれだけが知っているかは知らないが、マーク・ゴットリーブの趣味の一つはパズル制作である(そしてウィザーズ入社前の彼の仕事でもあった)。また、彼はパズルを解くことも大好きである。マジックのデザインでリーダーを務めるということは、非常に複雑なパズルを作るのとよく似ているので、彼なら務まると踏んだのだ。

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 ルール・マネージャーは完全に左脳の仕事で、デザイナーは右脳の仕事だと言える。この2つが混じることはない――はずなのだが、彼はそうではないと証明してくれた(興味深いことに、現在のルール・マネージャーであるマット・タバックは2012年冬のセット「Rattle」のデザイン・チームに参加しており、彼もまたイカしたカードを何枚もデザインしている)。マークは非常に創造性に富んでおり、デザインに興味深い視点からアプローチしていた。私は彼を自分のデザイン・チームに招くことが好きで、彼の能力ならリーダーを務めることができると期待していた。そして、その期待は裏切られなかったのだ。

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グレゴリー・マルクス

 グレッグが初めてデザイン・チームに入った時のことは、年表上で注意書きが添えられるような事件だった。彼がフィフス・ドーンのデザイン・チームに入ったとき、彼はウィザーズの社員ではなかった(最初期を除くと、デザイン・チームのメンバーでウィザーズで働いたことがない人間はシャドウムーアのジーン・フレッチャーだけである)。それだけではなく、彼は電子メールだけでデザイン・チームに参加したという唯一の人間なのだ。

 時が流れて、グレッグはウィザーズの開発部の一員になった。興味深いことに、これにはフィフス・ドーンでの働きは関与していない。実際、私はグレッグを雇うことがほぼ決まったあとになって初めて彼に関する意見を求められたのだ。グレッグは今は他のゲーム会社に転職しており、既にウィザーズにはいない。

 グレッグは非常に創造的なゲーム・デザイナーである。私が彼に目を止めたのは(グレッグ自身による、フィフス・ドーンのデザイン・チームに入ったことに関する記事(リンク先は英語)を読むことができる)彼の考え方が気にいったからだ。彼は、ゲーム・デザイナーがめったに聞いてこないような、ゲームに新しい見方をもたらすような質問をしてきたのだ。

 それから、彼に関して、私は一つの仮説を立てている。奇妙に聞こえるかも知れないが、聞いてくれたまえ。グレッグはタイム・トラベラーに違いないということを、これから証明しよう。アップル社がビートルズをiTunesで販売すると発表した(詳しく語る時間はないが、アップル・レコード(訳注:ビートルズの設立したイギリスのレコードレーベル)とも関係しているだろうし、スティーブ・ジョブズによる音楽ビジネスに算入しないという宣言でもあるだろう)とき、こんな写真が使われていた。

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 グレッグの写真をジョージ・ハリソンに並べてみよう。

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 見ての通り、ミラディン包囲戦にはタイムトラベルしてきたビートルズのメンバーが関与している。2013年秋のセット「Friends」にはジョン・レノンを呼びたいと思っている(青の新しいクリーチャー・タイプ、けちなんてのはどうだろう)。繰り返しておくが、これはあくまで仮説である。

 グレッグとともに働いた日々は素晴らしい日々だった。今後の彼の旅路に幸あらんことを。

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ケン・ネーグル

 私は特に小型セットにおいて、各デザイナーはブロック全体に詳しいのが望ましいと考えている。従って、「Action」のデザインのリーダーであるケンをこのチームに投入することになった。この目的のために、小型セットのデザイナーをそれよりも前のセットに投入しようと考えている。ミラディンの傷跡のデザイン・チームに入ることが出来なかったので、ケンはこのチームに入ることになった。

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 私の最近の楽しみの一つに、ケンとともにグレート・デザイナー・サーチ2の審判を務めることがある。毎週ゲスト審判員を2人招いているが、ケンと私は常任審判員なのだ(まじめな話、マジックのデザインについて学びたければ、GDS2を読むべきである)。ケンの発言を聞いていると、彼が4年前、フェンスの向こうにいたときから見てどれだけ成長してきたか衝撃を受ける。開発部に私の弟子という存在がいるとしたらケンであり、ケンのデザイナーとしての成長を見ることは素晴らしいことである。

 ケンをデザイン・チームに入れることの最大の利点は2つある。一つは、彼は大量のカードをデザインするだろうということ。そして2つめは、彼は人のアイデアを最上の形にするために奮闘するだろうということだ。彼はアイデアやカードやメカニズムに挑戦することを恐れず、着実に進めてくれるのだ。ケンが筆を置いたとき、何か面白いものができていることに気づくだろう。

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マーク・ローズウォーター

 私はほとんどの拡張セットのデザイン・チームに所属しているが、特に誰かが新しくリーダーを務める場合にはかならずチームに参加し、リーダーの補佐をすることにしている。私がデザインを先導するのではなく、リーダーが考えるためのヒントを与えるためである。また、ミラディン包囲戦で継続しなければならない、ミラディンの傷跡で準備してある色々なことについても、ミラディンの傷跡のデザイン・リーダーであった私は知っていたのだ。

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マイク・チュリアン

 前回の記事(リンク先は英語)で、デベロッパーの重要性と、デベロッパー1人をデザイン・チームに招くことについて語った。確かマイクがデザイン・チームに入るのはこれが初めてだと思うが、まだ入っていなかったことが驚きだった。マイクと私は何度も同じプロジェクトで働いてきた。例えばミラディンの傷跡では、彼がデベロップのリーダーで、私がデザインのリーダーだった。マイクと働くのは色々な意味で楽しいことだ。

 まず、彼は面白い人だ。非常に集中するタイプで、陽気な人だ。彼は彼がやることを愛しているし、彼のエネルギーは周りにも伝染する。次に、彼は自身の能力を知っており、経験豊かな人をチームに招くことは素晴らしいことだ。さらに、マイクは私が今まで会った中でも最高のマジック・プレイヤーの1人だ(ほとんどの人が推薦するであろう「マジック史上最高のプレイヤー」に私は会ったことがある)。彼が殿堂入りを果たしたのは偶然ではない。彼の分析は常に興味深く、価値あるものである。

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 マイクは開発部から組織化プレイに異動し、様々なイカしたことをしている。中にはすぐに諸君が知るようなこともあるだろうし、知るのにもう少し時間がかかることもあるだろう。マイクは私のすぐ向かいに席があったのだが、そこに彼がいなくなって寂しくなった。間違いなく、彼は私が働くことを楽しくしてくれている人物の一人だった。

戦争。何がいいんだ?(Edwin Starrに反論するわけじゃないが、マジックのデザインにとっては間違いなくいいものだ)

 私がブロックのデザインにおいて重視していることの一つに、ブロックにおいて各セットが明確に何らかの役割を果たすようにするうということがある。ミラディン包囲戦の役割は非常に明確だ。ミラディンの傷跡は、言ってみれば準備が仕事だった。以前にも訪れたミラディン世界に戻って来た我々は、前回は注意を払っていなかった何か、ミラディン人がまだ気づいていない何かが、ミラディンにとっての大問題になっていたということを知ったのだ。

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 ミラディン包囲戦では、地獄の蓋が開かれる。ミラディン人がファイレクシア人について知るのは、ファイレクシア人がミラディン次元を制圧しようとする最後の行動を起こしたときだったのだ。今こそ戦争の時だ。「Action」はこの闘いの結果、どちらの陣営が勝ったのか、そしてどうなったのかを描く物になる。

 戦争についてのセットというのはどういうことか? マジックのセットには常に闘いが存在する。大抵は誰かが他の何かと闘うものだ。デザイン・チームはどうやってこのセットに他の闘いと違う特徴を付けたのか? チームが最初に行なったのは、ここに2つの陣営があることを明確化するということだった。戦争を作るということは、戦争の陣営を作るということである。闘いは、その戦争で戦う人々(や他のクリーチャー)によって表現されるのだ。

 そのために様々な方法が用いられた。

1. 透かし

 ここで少々誤解を解いておこう。ミラディン包囲戦に透かしが入っているのは、ミラディンの傷跡で必要だったからではない。ミラディンの傷跡で透かしが入っているのは、ミラディン包囲戦で必要だったからだ。ミラディンの傷跡の役目は、ファイレクシア人がミラディンに存在していたということを示すことだった。ファイレクシア人の占める割合をプレイヤーが知る必要はなかったのだ。ミラディンの傷跡では、危機が存在するということだけが判ればよかった。一方、ミラディン包囲戦はそうではなく、戦争だということを理解して貰う必要がある。そのために必要なのは、セットが分割されているというイメージだ。

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 ミラディン包囲戦では、ストーリーが先読みされないようにしながら2つの陣営があると示さなければならなかった。戦争の結果を第3セットの焦点にしたかったので、どちらも勝ちうるようにしなければならない。そのために、2つの拮抗した陣営が必要だった。そして2つの拮抗した陣営を示すために、透かしが欲しかったのだ。ミラディンの傷跡にそれを入れたのはファイレクシア軍が次第に強くなっていくというメッセージを示すためであり、その追加は巧く行ったと思うが、透かしを必要としたのはミラディン包囲戦のためだったのだ。

2. 陣営の定義

 第2セットのいいところの一つに、必要な作業の多くが第1セットで終わっているということが挙げられる。戦争のためにはいかにも敵対している、全く異なる性質と計画を持つ2つの陣営が必要だったが、ミラディンの傷跡でその下準備は出来ている。後はその設定を活かせばいいだけだ。

 これは戦争なので、お互いが自分を知り相手を知っていることが重要である。ただミラディンやファイレクシアが戦っているというのではなく、ミラディンとファイレクシアが戦っているということが見て判るだろう。

 来週、ミラディン包囲戦がミラディンの傷跡からどう発展したのかについて語ることを約束する。

3. 新メカニズム

 2つの陣営を細かく規定するためのもう一つの方法として、それを新しいセットの焦点にし、中心となる要素を2つの陣営に分けることが挙げられる。経験上、プレイヤーが新しいセットでもっとも興味を示すのは新しいメカニズムである。2つの陣営を区分するために、2つのメカニズムを作り、一つをミラディン側に、一つをファイレクシア側に与えることにした。

 これらのメカニズムは、それぞれの陣営に与えたい感覚を与えるようなものでなければならない。ファイレクシアはかつて我々がミラディンにいたころからの計画を進めているだけだが、ミラディン次元にゆっくりと感染していっている。ファイレクシア側の見方で言えば、ある一定の割合は既に終わっている。占領を一歩進めるごとに、彼らの目標に近づいていくわけだ。彼らに帰結することは、既に既定事項なのである。

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 一方、ミラディン側は攻撃されていることに気がついたばかりである。侵略が遙か昔、何年も前に始まっていたなどとは思ってもいなかった。ミラディン側は、内部での争いよりも大きな脅威を止めようと協力し始めている。両陣営を拮抗させるために、我々は両陣営に相応しいメカニズムを必要とした。ミラディンの傷跡で既にメカニズムの定義を始めていたので、ミラディン包囲戦ではその方向に沿って進むことになる。

 ミラディン側にとっては、大きなチャンスだ。ミラディンの傷跡では彼らは自分たちの世界が攻撃されていることに気づいていなかった。ミラディン包囲戦では、彼らは気づき、そして敵と戦い始めた。つまり、ミラディン側のメカニズムは、敵を打ち倒すために望まれる鋭く速い打撃を表すものである。ミラディン人が人生最大の闘いに挑んでいて、一歩後れを取っている(ファイレクシアが先にこの闘いに参加していたのだから)状況では、失敗はあり得ないことだ。

 このメカニズムは「Warring」という名前から始まった。メカニズムが出来る前に名前があったのだ。このメカニズムは、ミラディン人が戦争状態にあって勝つための計画を立てているということを示すものでなければならない。我々は、デザイン・チームにいない人からもアイデアの穴を埋めるためにアイデアを求めることがあるが、今回はマーク・グローバスからのアイデアで最初の「Warring」ができあがった。

Warring N ― あなたがコントロールするクリーチャー全てが攻撃した場合、[カード名]はターン終了時まで +N/+N の修整を受ける。

 気づいた人もいるかもしれないが、この最初の「Warring」メカニズムは賛美の逆だった。全員で攻撃したときにクリーチャーにボーナスを与えるものだったのだ。

 グローバスはこのメカニズムを私に持って来て、私はこのメカニズムのやりたいことを気にいったのだが、いくつかの問題があると感じた。まず、「Warring」は単一のクリーチャーを強化するのではなく、「軍隊」全体を強化するものであるべきだ。そして、ミラディンの傷跡では全軍突撃はしたくない理由がたくさんある。さらに、陣営をまたいでのシナジーを作りたい私としては、攻撃クリーチャーのパワーを強化するカードは感染と組み合わせて使いたかった。

 そこで私はグローバスのメカニズムを採用し、ひっくり返すことにした(これは賛美をひっくり返したものだというのに、ひっくり返しても賛美には戻らなかったのだ)。他の攻撃クリーチャーが「Warring」クリーチャーを強化していたのを、逆に「Warring」クリーチャーが他の攻撃クリーチャーを強化するようにした。これだけでは終わらない。全てのクリーチャーで攻撃することを義務づけるのをやめ、選んだクリーチャーだけで攻撃できるようにした。もちろん、「Warring」によってできるだけ多くのクリーチャーで攻撃したいと思うだろうが、攻撃に参加したくないクリーチャーで攻撃することを義務づけるわけではないということだ。

 まだ見ていない諸君のために、喊声持ちの粋なクリーチャー《刃砦の英雄》をお見せしよう。喊声とは「Warring」の最終的な形だ(これは私のプレビュー・カードではないよ)。

 ファイレクシア側では、ファイレクシア軍がどれだけ全力を尽くし、ゆっくりと世界を望む形に歪ませてきたかを示すことになった。このファイレクシア軍のためのメカニズムは、ミラディンの傷跡のデザイン中にできたものだ。私のチーム(マーク・ゴットリーブ、アレクシス・ヤンソン、エリック・ラウアー、マット・プレイス、マーク・グローバス、ネイト・ヘイス、私)はファイレクシア軍がいかにしてミラディンとその住民を感染させていくかという方法を考えるのに多大な時間を費やした。その中の一つで我々が心底気に入ったのが、ファイレクシアがミラディンの象徴たる部分、装備品を歪ませるというものだった。

 生体武器は、デザイン中には「walkabout」という名前だった。最初のカードがこれだ。

動き回る剣
{2}
アーティファクト ― 装備品
Walkabout - [カード名]は0/0のスピリット・アーティファクト・クリーチャー・トークンについた状態で戦場に出る。
装備しているクリーチャーは +1/+1 の修整を受ける。
装備{2}

 このカードのイメージは、ファイレクシアに汚染された装備品に命が宿って動き出すというものだ。0/0のスピリット・クリーチャー・トークンは、メカニズム的に有効にするためのもっとも簡単な手段だった(1/1クリーチャー・トークンも試してみたが、いくつかの問題があった――このあたりについては後の生体武器特集で語るとしよう)。スピリット・トークンは後に、クリエイティブ的な理由から細菌トークンに変わり、デベロップ中にクリーチャー・トークンはアーティファクト・クリーチャーから黒のクリーチャーに変わった。金属術と相性が良すぎたのだ(1枚のカードで2個のアーティファクトを得るのは、3個あればいいという金属術から見ると強すぎる)。

 さて、それではプレビュー・カードをお見せしよう。生体武器持ちの装備品、その名も《骨溜め》だ。

 クリックして、その全貌を見てくれたまえ。

「次元は奇を以ってよしとすべし」

 ミラディンの傷跡・ブロックには物語があり、ミラディン包囲戦はその第2幕である。次のテーマは、ミラディンの次元を第1幕から第2幕へと発展させるために必要だったことについて、多くの扱うべき断片があったと言うことについてだ。それではまた次回、戦争への道を続けるとともに、ファイレクシアの脅威がどのように発展してきたか、ミラディンの住人がそれを止めるためにどのような手を使ってきたかをお見せしよう。

 その日まで、あなたの闘いにこれほどわかりやすい敵味方がありますように。

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