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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『リアリティ・フラクチャー』展望デザイン提出文書 その3

Mark Rosewater
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2026年10月6日

 

 2週間前、私は『リアリティ・フラクチャー』をセット・デザインに引き継ぐ際に作成した展望デザイン提出文書の紹介を始めた。その第1回では、デザインの中心となったペアになるキャラクターについて語った。先週は、『リアリティ・フラクチャー』の舞台であるヘクスヘイヴンについて詳しく説明した。これは、友好色の大学を持つアルケヴィオスとストリクスヘイヴンの「もしも」の世界である。今回は、このセットの「もしも」というテーマと、セット・デザインがそれにどう取り組めると考えていたかを掘り下げていこう。

「もしも」の実現

 「ジップライン/Ziplining」のメインテーマは「もしも」である。ここまでは主に、ペアになるカードのシートや別の世界設定(そして歴史の転換点)といった大規模な実装について語ってきたが、展望デザイン・チームはもっと細かな選択肢も検討していた。その大部分はサイクルや個々のカードのデザインに関するもので、主に高いレアリティに登場するものだった。我々は、ペアになるカードのシートや別の世界設定について、物語の詳細を知らないプレイヤーにも理解できるようにしたかった。一方、個々のカードの「もしも」デザインについては、特定のカードやキャラクターへの言及を理解できる熱心なプレイヤーに向けた、かなりマニアックなものにしたかった。これらのデザインは、それ単体でもクールでありながら、熱心なプレイヤーにとってはイースター・エッグとしても機能するべきなのである。

 このセットにおける大きな課題は、熱心なファン向けのイースター・エッグを数多く盛り込みながら、すべてのプレイヤーにとって理解しやすいものにすることだった。ヨニと彼のセット・デザイン・チームは、この2つの要求のバランスを取るという素晴らしい仕事を成し遂げた。

色を変更したカード

 過去の有名なカードを別の色に調整して収録することができる。ただし、『次元の混乱』で犯した過ちを繰り返したくはないため、これらのカードを新たに実装する際には、カラー・パイに適した色にする必要がある。このアイデアには2つの形がある。1つ目は、呪文の内容をほぼ、あるいは完全に同じものにして、主な変更点を色だけにするというものだ。

〈集合した集団〉
{3}{W}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上にあるカード6枚を見る。その中からマナ総量が3以下でありクリーチャーやアーティファクトであるカード最大2枚を戦場に出す。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

 このセットでは、実際にこの手法を少し採用し、過去の呪文を新たな適切な色で作り直した。《同族の審判》がその一例である。これは黒のカードである《同族の支配》の白版なのだ。

 2つ目は、既存のカードにひねりを加えるというものだ。ただし、別の色に変更する際には、その新しい色ならその効果をどのように実現するかを反映した要素を追加することになる。

〈焼けつく徴税〉
{3}{R}
エンチャント
対戦相手1人がカード1枚を引くたび、そのプレイヤーはこのエンチャントが自身に2点のダメージを与えることを選んでもよい。そうしなかったなら、あなたは宝物・トークン1つを生成する。

 このセットではこちらの手法も採用し、過去の呪文を新たな色の文脈で再解釈した。《光の腹心》がその一例である。これは黒のクリーチャーである《闇の腹心》を白で表現したものなのだ。

カード・タイプを変更したカード

 これは色を変更するデザインに似ているが、カードそのものの色や影響を与える色を変更するのではなく、カードそのもののカード・タイプや影響を与えるカード・タイプを変更するものである。なお、この種のデザインではカードの色も変更される場合がある。

エルフの技師
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・クレリック
1/2
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーからエンチャント・カード1枚を探し、あなたの墓地に置き、その後切り直す。」を選んでもよい。
{G}, {T}, エンチャント1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるマナ総量が3以下であるエンチャント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。

 このセットにも、既知の効果を別のカード・タイプに適用するデザインが存在した。《忠誠の教示者》はその好例である。これは『ミラージュ』のカード・サイクルを元にしているが、そのサイクルが作られた当時にはまだ存在していなかったカード・タイプを参照しているのだ。

特定のカードの別現実におけるバージョン

 これらのカードは前述の2つのカテゴリーに似ているが、象徴的なカードが新たな多元宇宙ではどのように異なる形で表現されるかを示すことに重点を置いている。色の変更を伴うこともあるが、必ずしも必要ではない。また、こうした変更によって、元のカードに対してプレイ・デザインが抱いていた懸念に対処することもできる。

ミートパイの宴
{X}{G}{G}
伝説のエンチャント
このカードが戦場に出たとき、あなたがコントロールしている望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に+1/+1カウンターX個を望むように割り振って置く。
あなたがコントロールしているクリーチャー1体が戦場に出るたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体が戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

頭蓋締め
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カード2枚を引く。
装備{2}

 他の世界を見せる機会が少なかったため、最終的にこれらのデザインはセットに採用されなかった。しかし、どちらのデザインも私を大いに楽しませてくれたので、いつかこれらを実現できるセットが見つかることを願っている。

能力語の使用

 我々は、ペア・シートにある一部のキャラクターに、その出身世界の能力語を持たせることを試みた。そして、ペアになるもう一方のカードには、その能力語の別バージョンを与えた。しかし、リミテッドで罠になりつつあったため、最終的にはファイルから取り除いた。ただし、セット・デザイン・チームはこの判断を再検討してもよいだろう。また、ペアになっていないカードに別バージョンの能力語を使用することも可能である。その場合は、高いレアリティで行うことを推奨する。

見捨てられた亜神、ダクソス
{3}{W}
伝説のクリーチャー・エンチャント ― 亜神 3/2
星座 ― このカードやこれでないエンチャント1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは2点のライフを得る。このターンにこの能力が誘発したのが初めてなら、カード1枚を引く。

メレティ社の傑作、ダクソス
{2}{B}
伝説のアーティファクト・クリーチャー ― 兵士
2/1
自動化 ― このカードやこれでないアーティファクト1つがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失う。このターンにこの能力が誘発したのが初めてなら、カード1枚を引く。

 デザインにおける最大の罠の1つは、とても気に入ったカードを1枚作ったことで、それをテーマ全体に広げたくなってしまうことである。そして、実際にやってみると、期待していたほどのデザインの可能性がないと判明するのだ。これもそのようなアイデアの1つだった。コンセプトは魅力的だったが、実際にはうまく機能しなかったのである。

死亡しているキャラクターを生きたクリーチャー・カードとして登場させる

 ペア・シートでは、クリーチャーの生きているバージョンが必要になるが、だからといって死亡したキャラクターをどのように変更できるかを検討できないわけではない。たとえば、提出ファイルには、すでに死亡していることが知られているキャラクターたちをヘクスヘイヴンの学部長にしたサイクルが存在した。また、死亡したキャラクターを単独のカードとして登場させることもできる。

戦略学部長、ギデオン
{2}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
4/4
警戒
あなたがあなたの墓地から1枚以上のカードを追放するたび、このカードの上に+1/+1カウンター1個を置く。
あなたがコントロールしているクリーチャーの起動型能力を起動するためのコストは、このカードの上にあるカウンター1個につき{1}少なくなる。これにより、そのコストが{1}未満になることはない。

挑発学部長、ヤヤ
{1}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
3/3
あなたがコントロールしているトークンでないクリーチャー1体が死亡するたび、無色の2/2の実習生・クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたがコントロールしている攻撃クリーチャーであるトークンは威迫と接死を持つ。

 当然ながら、出来事が異なる展開をたどったまったく新しい多元宇宙は、元の多元宇宙ではすでに存在しない人気キャラクターたちを再び登場させる機会を与えてくれる。提出時には、『マジック』の元の多元宇宙で死亡しているキャラクターをヘクスヘイヴンの学部長にしていた。残念ながら、その設定にはあまり筋が通っていなかったため、セット・デザインによって取り除かれた。それでも、ギデオンを登場させることには成功した。

ローウィン・ファイブ

 5つの友好色の組み合わせは、ヘクスヘイヴンの5つの大学とセット全体の環境を強調するものになっている。一方、5つの対抗色の組み合わせは、多元宇宙を救うために英雄たちが包囲戦を仕掛けるというセットの物語に、より重点を置いている。テーマを単純化し、物語との結びつきを強めるため、各対抗色のテーマを、一般に「ローウィン・ファイブ」と呼ばれる最初の5人のプレインズウォーカーのいずれかと関連付けた(彼らは『ローウィン』で同時に初登場したため、そう呼ばれている)。以下が5つの対抗色の組み合わせと、それぞれに対応するキャラクターである。

 通常、展望デザインからセット・デザインにファイルを引き継ぐ際には、ドラフトのアーキタイプについていくつか提案する。しかし、その作業の大部分は実際のファイルを構築する段階で始まるため、提出文書に記載されたアーキタイプと、最終的に印刷されるものとの間には、かなりの違いが生じるのが普通である。『リアリティ・フラクチャー』も例外ではなかった。

白黒 ―リリアナ

 このアーキタイプは、墓地からカードを戻したり、墓地をリソースとして利用したりする、墓地を重視したものである。屍術師であるリリアナは、このテーマと直接結びついている。

 最終的には、墓地を重視するテーマというよりも、消耗戦を重視するテーマになった。

青赤 ―チャンドラ

 このアーキタイプは呪文を唱えることを重視しており、「ヨッティング/Yachting」から引き継がれた多くのテーマ、特に魔技を活用するものである。チャンドラは強力な呪文を唱えることで知られているため、このテーマと結びつけられている。

 これは、呪文全般やマナ総量の大きな呪文を重視するという考えから、より「インスタントやソーサリーを参照する」テーマへと変化した。

黒緑 ―ガラク

 このアーキタイプは、大型クリーチャーを使うことを中心としている。大型クリーチャーとの関わりで知られるガラクと結びついたテーマである。5つのテーマの中では、これが最も流動的なものだった。

 興味深いことに、これは提出時の内容から最も変化が少なかったテーマの1つである。何が起こるかはわからないものだ。

赤白 ―アジャニ

 このアーキタイプは、アジャニが英雄たちを率いて攻撃を仕掛けていることから、「歴史を作る」を含む伝説のテーマと最も強く結びついている。また、最も攻撃的で、戦闘を重視したテーマでもある。

 赤白が攻撃的なままだったのは当然だが、その実現方法はほぼすべて変更された。「歴史を作る」と「伝説を参照する」テーマ全体が取り除かれたのである。

緑青 ―ジェイス(とペトラ)

 このアーキタイプは「ジェイス付与」メカニズムと結びついており、ジェイスが英雄たちを阻止するために利用するリソースをテーマとしている。

 これは、ほぼそのまま残ったもう1つのアーキタイプである。「ジェイス付与」は最初からセットの大きな要素だったため、それに関連するアーキタイプが存在するのは当然だった。

 これらの色の組み合わせは、各キャラクターの単色バージョンが登場する、レアの10枚からなるペア・カードのサイクルでも表現されている。提出時には、どちらがプレインズウォーカーでどちらがクリーチャーになるかは、キャラクターごとに異なっていた。以下では、『マジック』の元の多元宇宙におけるバージョンを先に記している。

  • アジャニ(プレインズウォーカーとクリーチャー)
  • リリアナ(クリーチャーとクリーチャー)
  • チャンドラ(プレインズウォーカーとプレインズウォーカー)
  • ガラク(クリーチャーとプレインズウォーカー)

 全員がプレインズウォーカーになる可能性もある。唯一の例外は、前述したようにジェイスには別バージョンが存在しないことである。そのため、ペトラが単色青のジェイスに対応する単色緑の鏡像として機能する。(ジェイスには神話レアの多色プレインズウォーカー・カードが存在する。)

 我々は、多元宇宙間の違いを示すために、ローウィン・ファイブのペアをクリーチャーとプレインズウォーカーの組み合わせにするというアイデアに興味を持っていた。炎のチャンドラと氷のチャンドラというアイデアがとても気に入っていたため、このペアだけは両方ともプレインズウォーカーにする予定だった。アジャニは、灯を持っていることが確定していたもう1人のキャラクターだったため、『マジック』の元の多元宇宙ではプレインズウォーカー、ジェイスの現実では単なるクリーチャーにすることを提案した。

 リリアナは『マジック』の元の多元宇宙で灯を失っており、物語上も模倣宇宙では灯を持たないことが求められていたため、2枚ともクリーチャーにした。ガラクが灯を持っているかどうかはまだ明かされていなかったため(実際には持っていたが、誰もそのことを知らなかった)、元の『マジック』多元宇宙ではクリーチャー、模倣宇宙ではプレインズウォーカーにする案を提示した。しかし最終的には、こうした違いは得られる効果以上に混乱を招くと判断された。また、フランチャイズ・チームはガラクをプレインズウォーカーにしたいと考えていたため、各キャラクターの模倣宇宙版を元の多元宇宙版と同じカード・タイプにすることになった。

 ジェイスの神話レアのプレインズウォーカーは最終的に青単色となり、多色版は統率者デッキに収録した。そちらでは4色の統率者となっている。

メカニズム上のテーマの結びつけ

 展望サミットで受けた最大の指摘は、要素を盛り込みすぎているというものだった。そのため、我々はメカニズム上のテーマを統合することにした。具体的には、対抗色のアーキタイプのテーマを、それぞれ共通する色を持つ友好色の大学のアーキタイプにも適用することにした。これらの組み合わせは、いずれも1色とその2つの友好色からなる3色の断片の組み合わせである。

 展望デザインの最後の1か月には、展望サミットと呼ばれる会議を開き、開発部の多くの人々に初めてセットを披露する。そこで大量のフィードバックを受け取り、それをセット・デザインへの引き継ぎ前の最後の追い込みに活用する。今回受けた主な指摘の1つは、要素を盛り込みすぎているというものだった。(展望デザインには「卒業」というもう1つのメカニズムさえ存在していたが、これは取り除いた。)

 これは、多くのテーマを結びつけることで、セットを単純化しようとする試みだった。セット・デザインは、「歴史を作る」や「転換点」の英雄譚など、いくつかの要素をセットから取り除くことでこの問題を解決した。

緑白青 ― ジェイスとエバーブルーム(科学)の重なり

テーマ:カウンターを参照

 この3色は、「ジェイス付与」が中心となる色である。また、この3色では+1/+1カウンターも活用し、カウンターが置かれているカードに恩恵を与えたり、カードの上にカウンターを置くことで誘発したりする能力を持たせる。緑白には、カウンターと結びついた「ライフ参照」テーマも存在する。

 ここでの中心的なアイデアは、「ジェイス付与」と、自身の上にカウンターが置かれていることを参照するカードという、2つのテーマを結びつけることだった。

白青黒 ― リリアナとフォアホールド(歴史)の重なり

テーマ:墓地

 リリアナのアーキタイプは墓地からカードを戻すことを目指し、フォアホールドは墓地をリソースとして利用することを目指している。どちらも、切削(青と黒)や生け贄(3色すべて)を利用して墓地にカードを増やすことができる。また、白と青では「呪文を参照」テーマを活用し、より多くのカードを墓地に送ることもできる。

 青黒には切削と墓地のテーマが残ったので、おそらくこれはその名残なのだろう。

青黒赤 ― チャンドラとクアンドリクス(数学)の重なり

テーマ:呪文を参照

 我々は「ヨッティング」から魔技を引き継いでおり、これは主に青、黒、赤に登場する。青赤は(よくあるように)「呪文を参照」テーマを強く打ち出し、一方の青黒は呪文を多用するコントロール・デッキ寄りになる。

 魔技もセットから取り除かれた要素である。

黒赤緑 ― ガラクとスティンガークイル(言語)の重なり

テーマ:大型クリーチャーによる攻撃

 スティンガークイルとガラクは、どちらも次第に大きなクリーチャーを唱えていくことを目指すミッドレンジのテーマである。黒、赤、緑にはいずれも「高いパワーを参照」テーマが存在する(現時点ではパワー4以上に設定されている)。

 我々は本当に「大型クリーチャーを参照」テーマが好きなのだ。

赤緑白 ― アジャニとメロダリ(芸術)の重なり

テーマ:マナ加速から伝説のクリーチャーに繋げる

 メロダリはマナ加速のテーマを引き継いでおり、これは大型の伝説のクリーチャーを唱える戦略とうまく噛み合っている。「歴史を作る」と、より広い「伝説を参照」テーマは、赤、緑、白を中心に展開される。

 マナ加速は残ったが、「伝説を参照」テーマは取り除かれた。

 大学の友好色のアーキタイプとローウィン・ファイブの対抗色のアーキタイプを結びつけるという、この緊密な構造は、セット・デザインが実際にセットを構築し始めるとうまく機能しないかもしれない。しかし、展望デザインは、少なくともセット全体を結びつけるための一貫した構造を見つけ、試してみたいと強く考えていた。

 結局、これはうまくいかなかった。しかし、展望デザインが可能な限りアーキタイプの検討に挑戦するのは良いことだと思っている。うまくいくこともあるのだから、それに時間を費やす価値はあるのだ。

結論

 「ジップライン」は、当初から大きな野心を抱いていた。我々は、「もしも」というテーマを取り入れながら、一連の物語の集大成となるイベント・セットにしたかったのだ。その過程では数多くの変更を経験したが、先行デザイン・チームと展望デザイン・チーム(そして世界構築チーム)が成し遂げたすべての仕事を誇りに思っている。我々が引き継ぐものには、記憶に残るセットになる可能性があると思う。ヨニと彼のチームがこれをどのようなものに仕上げるのか、楽しみでならない。この文書について、明記されていることでも、されていないことでも、何か質問があればぜひ私に話しかけてほしい。

 感謝を

 Mark Rosewater

 私は普段から、自身の展望デザインではかなり大胆なことをする。大きな目標に挑むのが好きだし、セット・デザインではそこから多少規模を縮小しなければならないことが多いのも十分に承知している。このセットは与えられた課題に正面から取り組み、展望デザインで掲げた可能性にふさわしいものを作り上げた。皆がこのセットでプレイする日が待ちきれない。


 9,000語にわたる説明を経て、ついにこの提出文書の最後までたどり着いた。我々が何を引き継いだのかをたどる旅を楽しんでもらえたなら幸いだ。いつも通り、この記事についてでも、『リアリティ・フラクチャー』についてでも、私が取り上げた個々の要素についてでも、あらゆるフィードバックを楽しみにしている。メールやソーシャル・メディア(Bluesky、Tumblr、Instagram、TikTok、X)を通じて送ってもらえると幸いだ。

 来週は、『リアリティ・フラクチャー』に登場する何人かのキャラクターの誕生秘話を紹介するので、お楽しみに。

 それまで、あなたが我々が隠したイースター・エッグをすべて見つけられますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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