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Making Magic -マジック開発秘話-
得られた教訓 その5
2023年8月7日
私のポッドキャストで、私がデザインのリードあるいは共同リードを務めた各セットを取り上げ、その経験から学んだことについて語る「得られた教訓/Lessons Learned」というシリーズを放送している。今年の前半に、マジック開発秘話でも「得られた教訓」シリーズを始めることにした。これまでの4本は以下の通りだ。
前回、初代『イクサラン』まで進んだので、次は『Unstable』になる。
『Unstable』
教訓:「成功には時間がかかることがよくある」
『Unglued』は2008年の8月に発売された。これは色んな意味で、最初のサプリメント・セットであった。残念ながら、サプリメント・セットがどういうものかがわかっていなかったので、小型の本流のセットのように作ってしまい、その結果としてある問題が起こった。あまりにも多く印刷してしまい、初期セールスは良かったものの(そのため、「Unglued 2」をデザインする気になった)、最終的には失敗と扱われることになったのだ。「Unglued 2」はキャンセルになり、もう二度と作れないだろうと考えたものだった。
その6年後、我々はなんとか『Unhinged』を作るに到った。このセットには多くのデザイン上の問題があった(詳しくはこのシリーズのその1を参照)。この時点でもサプリメント・セットの作り方が完全にはわかっていなかったので、印刷しすぎた。このセットは失敗だったと言われ、今回こそ、今回こそ二度と作れないだろうと思ったのだ。
そして7年か8年が過ぎた。開発部内に、3つ目の「アン」セットを臨んでいる人物が私以外に2人いることに気がついた。マーク・パーヴィル/Mark Purvisとマーク・グローバス/Mark Globusである。我々は自分たちのことを「マーク協議会」と名乗った。パーヴィスはマジックのビジネスを監督する人物の1人であり、彼が持っているデータから「アン」セットはビジネス面でうまく扱えば(つまり例えば印刷量を調整するなどすれば)成功しうると提案できると考えていた。グローバスは開発部がセットを承認する際の性質を理解していた。彼の計画はこうだった。
我々は印刷所から、色々と新しい印刷技術ができていたりできつつあったりするという情報を得ていた。グローバスは、新しい印刷技術ができることの限界を突き詰めるようなセットを手掛けるというアイデアを提案した。それは明確な発売予定を立てず、印刷できるものが何かをより良く理解するために手掛けるもので、ただし正規の製品ではある。つまり、この試験でなにか実用的なものができたら、売り出すこともありうる、としたのだ。このセットは3つ目の「アン」セットになりうる。実験的性質を持つことで定義づけられている製品以上に、限界を突き詰めるいい方法はありえない。
つまり、我々は、いつ発売されるか、そもそも発売されるかどうかもわからないでデザインを手掛け始めたということである。かなりの時間が流れて、私にはその「アン」セットをより良いものにするためにどうすればいいかを考えるための多くの機会があった。私の最大の気付きは、現代のデザイン技術を使う必要があるということだった。セットを作るときの手法に則って「アン」セットを作る必要があるのだ。そこから、陣営型「アン」セットを作るというアイデアに繋がった。『ラヴニカ』で陣営型セットという発想が生まれ、大成功を収めたのでそれ以降頻繁に作るようになっていたのだ。
クリエイティブ的に、私はそれまでに話し合ったことはあったが見たところ避けられているテーマを採用することにした。スチームパンクだ。そこから生まれたのが「狂発明家」というアイデアである。さらにそこからからくり(『未来予知』の1枚のカードにあったジョークに基づくメカニズム的コンセプト)を具現化するという決定に繋がった。
私は『Unstable』のことをよく「動かせる小さなエンジン」と呼んでいたが、それはこのセットがどんな障害があっても「製品の丘」の頂上へとただ一心に進み続けたからである。他の製品に取って代わられた。我々がデザインの軸にした技術はできなかった(正確に言えば、まだできていない)。マジックで、本流のスチームパンクのセットを作ることになった(これは『カラデシュ』になる)。そしてこの製品は3回延期になった。
しかし我々はその時間を活かして、このセットを進化させ続けた。デベロップのリードはのべ3人いた。我々のメカニズムを存在している技術に合わせるために何度も変更を重ねた。最終的に、私が非常に誇りに思うものを仕上げることができ、ユーザーからも歓迎された。この製品は最終的に、4回も再版されることになったのだ。
ここでの教訓は、一種の我慢強さである。あらゆることがすぐに起こるわけではない。成功の鍵が、どれだけ時間がかかろうとも確たる展望に向かってゆっくりと進み続けることであることもある。これは「アン」セットだけに限ったことではなく、メカニズムでも、テーマでも、セットのアイデアでも同じことである。マジックのデザインの重要な部分は、長期戦を理解することだ。マジックは、言ってみれば、飢えた怪物である。何かを信じているなら、それの何が輝くのかを見極め、時間をかけてそのためのふさわしい場所を見つける必要がある。私の成功の多くは、開発部の他のメンバーからかなり疑われるところから始まっていた。良いアイデアは成功するが、それにはかなりの育成と洗練が必要なのだということを理解することが鍵である。
『ドミナリア』
教訓:「素晴らしいアイデアには反復工程が必要」
このセットは恐ろしい仕事だった。初期のマジックは、その時間の殆どでドミナリア次元で過ごしていた。40個以上のエキスパンションはそこ(やその一地方)を舞台にしていた。やがて、我々は多元宇宙を旅し、それ以外の多くの次元を作った。各次元ごとに明確なテーマがある方がうまくいくということがわかった。テーマはフレイバーやメカニズム的特徴を定義する助けになるのだ。しかしながら、ドミナリアという次元には、あらゆるものが少しずつある。定義がないことがその定義だと言えるほどだった。それが、『ドミナリア』の先行デザインを始めたときに、チームに与えられた課題だった。
その課題は単純だった。ドミナリアをドミナリアらしくしながら、デザインの基柱にできるような明確なテーマを持たせること。我々は、この次元に関するあらゆるもののリストを作ることから始めた。あらゆるテーマ、あらゆるメカニズム、あらゆる場所、あらゆるキャラクターを列記していった。この次元には驚くべき深みがあった。40以上のセットがあることの利点は、世界構築の多くが既に終わっていることだった。また、マジックの物語の多くはそこを舞台にしていた。
それは、我々が常に立ち戻り続けた場所だった。あまりに多くのことが、ドミナリアで起こっていた。氷河期(アイスエイジ)があり、ファイレクシアの侵略があり、多元宇宙の崩壊危機の中心だった。多くのことがそこで起こっていた。そして、それは背景の物語だけではなかった。プレイヤーも、そこで起こったことを体験していた。物語は、キャラクターの過去というだけではなく、プレイヤーの過去でもあったのだ。
その発想から、歴史というテーマに行き着いた。展望デザイン中に、私は「ドミナリアは、過去が現在を形作る次元である」という一文を使っていた。そして歴史がテーマになった。それは我々が結集できるものだった。通常、先行デザインを終えるとき、そのセットが向かう先についてのいい考えが手に入っている。『ドミナリア』の先行デザインが終わった時点で手に入っていたのは、歴史というテーマだけだった。メカニズム的にそれを再現するにはどうすればいいのか。まだ我々はそれを掴めていなかった。
このデザインの教訓は、反復工程の重要性である。我々は、テーマをメカニズム的にどう表現するかわからない状態で、展望デザインを始めた。解決策を得たのは、突然の天啓が得られたからではなく、アイデアを選び、それに取り組んだからだったのだ。ここで、その例を2つ示そう。
1つ目は、英雄譚である。英雄譚に行き着いたのは、物語というアイデアを表現するのに重要だと感じたからである。過去についての物語がなければ、一体何が歴史だろうか。我々は最初に、「メカニズム的に物語を表現するにはどうするか」という問いから始めた。
我々は様々なことを試した。手がかりにしたのは、プレインズウォーカーをデザインしようと試している間にボツにしたメカニズムだった。そして我々は、実装できる限りの様々な手法を掘り下げるためにかなりの時間を費した。例えば、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは通路があるゲーム盤のように見えるカードを何枚か試作した。彼は、時間とともに起こる様々な効果を表すためにアイコンを作っていた。元々独立した一群のカードとして作った、ドミナリアの人々がその歴史を語るという別のアイデアを組み合わせた。(我々は、同じ出来事を人によって違うように語るというアイデアが気に入った。)英雄譚は、セットデザイン中にもさらに反復工程を重ねた。最終的にできたものは非常に魅力的ですぐに落葉樹になり、マジックの一部としていくつものセットで使われることになった。
もう1つのマジックの要素は、歴史的である。前後のセットの関係で、歴史というアイデアを再現するメカニズム的に明白な場所である墓地を使うことは避けることにし、歴史らしさを感じさせる他のゲーム要素の一覧を作った。その中で大きな3つが、アーティファクト、伝説の存在、英雄譚だった。
この3つに言及したメカニズムを作ることを提案してきたのはアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheだった。このアイデアは何度もの反復工程を繰り返し、プレイ感が良いものになったが、それでも大きな障害が残っていた。人々は、それを歴史らしいとはあまり感じなかったのだ。クリエイティブ的にこのアイデアに行き着くには多くの作業が必要だった。
開発担当副社長のビル・ローズ/Bill Roseは私に、それをセットから取り除くように言ってきた。これがテーマの鍵であると反論した結果、彼は私に1ヶ月で改善するように言った。これはゲームプレイの問題と言うよりも認知の問題だと認識していたので、私はクリエイティブ・チームと密に協働し、デザインで反復工程を行い、完成したアートと組み合わせた。
最終的に、私は包括というコンセプトを思いついた。これは、複数のゲームプレイ要素をまとめるためにルール・テキストでフレイバーに富んだ単語を使い、そのルールをルール・テキスト内で定義するものだ。あとから見ればこの変更は単純に見えるかもしれないが、かなりの時間と反復工程が必要だった。
『ドミナリア』を振り返ると、多くの困難があったが、同時に素晴らしい発見があった。アイデアの最高のバージョンを見つけなければならなかったことから、ゲーム・デザイン全体の技術を向上させる新しい道具に繋がった。たとえば、最新のセットの1つである『指輪物語:中つ国の伝承』はこれらの道具両方の利点を活かしており、今後のマジックでも多くが使われているのがわかるだろう。
『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』
教訓:「シナジーが構造を決定する」
『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』は展望デザインを共有しているので、今回はこの2つを一括して語ろう。ラヴニカ次元への訪問は3回目になり、「2−2ブロック」モデル(各ブロックは同じ次元を舞台にした大型セット1つと小型セット1つからなる)から「3−1」モデル(独立してドラフトをする大型セット3つと大型基本セット1つ)に移行しているところだった。物事を単純化するため、我々は両方のセットの展望デザインを一括することにした。
私が一番最初に考えたことは、ラヴニカのセット構造を再編成することだった。『ラヴニカ:ギルドの都』は様々なギルドがいくつものセットに振り分けられた「ギルド・モデル」を導入した。(初代のブロックでは大型セット1つと小型セット2つだったので、4−3−3に分けた。)当時、それはデザインにおける過激な選択だった。この構造を使ってセットを作ることができるかどうかについてさえ多くの議論があったのだ。しかし最終的に我々はそれを採用し、大成功を収めたのだった。
『ラヴニカへの回帰』ブロックでは4−3−3から5−5−10(最初の2セットは両方とも大型セットで、第3セットは中型セットだった)にしたが、それ以外の点ではこの構造の基礎はそのままだった。各ギルドにはそれぞれ名前のあるメカニズムがあり、主に1つのセットで登場していて、同じ色を共有するギルドの間ではシナジーを持って働くようにデザインされていた。初代『ラヴニカ』は、また、各ギルドのフレイバーもうまく定義していて、いくらか調整はされたがほとんどはそのまま保たれていた。
『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』を始めたとき、私は、全体を少し再編できないかと尋ねた。3回目の訪問であり、初代『ラヴニカ』から見るとデザイン技術も大きく変わっている。私は、ギルドセットであるということの意味を改革したかったのだ。
しかし、無理だと言われた。我々は『灯争大戦』で大きな山場を迎える物語を加速していて、その舞台はラヴニカにする必要があった。ラヴニカがギルド中心でないことでプレイヤーを憤慨させるかもしれないと考えたので、まずその次元を訪れ、伝統的なギルド・セット2つを使ってプレイヤーが求めるギルドのゲームプレイを提供することにした。このセットが同じであることは特徴だと見られていたのだ。
このセットの教訓は、オルゾフのために作ったメカニズムに関するものである。構造を改革しなかったので、メカニズムを少々大きめに改革することは面白いだろうと考えた。我々が作った私のお気に入りのメカニズムは、負債/debtというものだった。負債は、以下のようなものだった。一部の呪文のおまけとして対戦相手1人に負債カウンター1個を置き、ターンの終了時に、そのプレイヤーは精算したい負債カウンター1個につき{1}を支払い、その後、自分の上に負債カウンターが残っていればその個数に関わらず1点のライフを失う。
このメカニズムは非常にフレイバーに富んでいた。初期には、負債を無視することができることが多いが、ゲームが進んでいくと次第に問題になり、敗北の原因になることすらあった。負債を精算しようとプレイヤーが必死になる楽しいゲームも多くあり、ゲームの終わり方そのものを形付けていた。私はこのメカニズムに非常に魅了されていた。フレイバーに富んでいて、斬新で、そして何よりオルゾフらしかった。そのあと、何が起こったのか。
マジックのデザインにおける最も重要な教訓の1つが、全体のシステムや構造はどのデザインやメカニズムよりも重要だということである。単体でうまく作用してもセット内の他の部分と調和しないものは問題になる。負債は、それだけに焦点を当てるなら素晴らしかったが、作っているのはラヴニカのギルド・セットだったのだ。つまり、メカニズムは同じ色の他のメカニズムとシナジーを持たなければならない。セットをダイナミックなものにするためには、様々な要素が共に作用しなければならない。ドラフトにおいて、カードは複数のプレイヤーが奪い合うものでなければならない。プレイの多様性を生み出すため、カードは他の様々なカードと組み合わさる必要があるのだ。
負債は素晴らしかったが、陣営同士が混ざり合ってお互いにうまく噛み合う必要があるセットにおけるチーム・プレイヤーではなかった。デザインにおける大局観から見て機能する道具ではなかったので、取り除かれることになったのだった。さて、先述の通り、マジックは飢えた怪物であり、どのセットにも同じ需要があるわけではないので、あるセットでうまく働かなかったことはどこにも居場所を見つけられないということではない。
ここで重要な教訓は、シナジーが求めるものを認識することがセットをうまく構造化することであるということだ。セットごとに必要なものが違い、リード・デザイナーが自分が作っているセットを理解することが重要なのである。デザインの最中に、何か気に入ったものを作ったときにこれをするのは困難だが、セットをより良くする、そしてマジックのデザイナーとして上達するための重要な部分なのである。
『灯争大戦』
教訓:「セットの本質を受け入れよ」
『灯争大戦』について初めて耳にしたときのことを私は覚えている。ダグ・ベイアー/Doug Beyerがボーラス編の最初のバージョンを提案し(それから多くのことが変更されている)、それはニコル・ボーラス率いる軍団と実質的にすべての既知のプレインズウォーカーの巨大な戦闘で終わっていた。私はダグに向き直り、「セットごとに入れるプレインズウォーカーは3枚だけだと知っているだろう」と言った。
3年間に渡る長編だったので、『灯争大戦』に到るまでには多くのセットがあったが、私は考え込んだ。地平線で私を待っている、手強いデザイン上の課題であった。どうすればプレインズウォーカーの戦争のセットをデザインできるだろうか。暫くの間、私は「戦争」という部分にこだわっていた。戦争らしさを表すようなメカニズムを見つけるべきだと考えていたのだ。我々は、プレイヤー同士が別の盤面上で競い合う「衝突/skirmish」というものを試した。対戦相手にクリーチャーがダメージを与えるたび、自分の側にコマを1マス進めるのだ。そして到達すれば、利益を得る。
このデザインの教訓は、このデザインの途上で起こったことである。私は、このデザインがどこを目指しているのかに関してどこか苛立っていた。明確に指摘はできなかったが、なにかが間違っているのはわかっていた。何日か苦しんだあとで、ついに見つけた。私はプレインズウォーカーの「戦争」のセットをデザインしているが、ユーザーが求めているのは「プレインズウォーカー」の戦争のセットだったのだ。焦点を当てるところが間違っていた。なぜか。私は他のところに焦点を当てることができるとは思っておらず、まだ可能性のありそうな解決策を求めていたのだ。ついに私は「私はプレイヤーの直感と争っていた。プレインズウォーカーの戦争には、大量のプレインズウォーカー・カードが必要だ。」と気づき、姿勢を変える必要があると判断した。可能かどうかを考えるのではなく、可能にする方法を考えるのだ。
私は次のデザイン会議に参加して、「このセットにとって必要なことを成立させるための方法を見つけよう。」と告げた。このセットに必要なものは、大量のプレインズウォーカーだった。プレインズウォーカーの戦争なのだ。そのためにはどうすればいいか。そこから開封比を掘り下げることになり、アンコモンのプレインズウォーカーを作らなければならないとわかった。そのためにはどうすればいいか。
プレインズウォーカーを単純化する方法を掘り下げた。秘密にしていた道具、プレインズウォーカーの常在型能力を使った。開封比の問題を解決するため、混成プレインズウォーカーを作る方法を調査した。「うーん、無理だな」と言うのではなく、可能にするためにしなければならないことを掘り下げたのだ。そして、それは上手くいった。『灯争大戦』には36枚のプレインズウォーカーが入った。通常のセットの平均の12倍である。マーケティング上の注目を集め、このセットのセールスポイントにもなった。
このデザインの教訓は、テーマに背くな、ということである。そのセットが求めているものを理解し、そのテーマを具体化するための方法を探るのだ。最高のマジックのデザインは、プレイヤーがもっとも望んでいるものをうまく提供する。それが恐ろしく感じられることもあるが、向き合わなければ間違ったデザインに突き進むことになるのだ。
生存と学び
本日はここまで。これらのデザイン工程についての洞察を楽しんでもらえていれば幸いである。この工程における重要なものの1つがプレイヤーからの反響を得ることなので、今回の記事について、あるいはそこから私が得た教訓について何か意見があれば、メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、tiktok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『エルドレインの森』のプレビューが始まる日にお会いしよう。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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