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Making Magic -マジック開発秘話-
エルドレイン・チェック その2
2019年9月30日
先週、『エルドレインの王権』のカード個別のデザインの話を始めた。Eまでしか行かなかったので、まだ話すべき内容は大量に残っている。早速はじめよう。
《フェアリーの導母》
このカードは最初青だった。フェアリーといえば青と黒だと私が思い込んでいたからというのが大きいが、元ネタに触れていけばいくほどに、青と黒に加えて白のフェアリーも必要だと認識するようになっていったのだ。最初に私が作ったこのカードのデザインはこうだった。
〈フェアリーの教母〉(アンコモン)
{3}{U}
クリーチャー ― フェアリー
瞬速
飛行
[カード名]が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。[カード名]が戦場を離れるまで、それは4/4のクリーチャーになる。
2/2
このデザインのもとになったアイデアは、〈フェアリーの教母〉はクリーチャーを変身させる能力を持っているが、それがいつまで持続するかはわからない、というものであった。その後、私は〈真夜中の一撃〉という、黒で、クリーチャーを生け贄に捧げてカードを1枚引くことができ、そのクリーチャーが装備していたらさらにカードを得られるというカードをデザインした。これによって、ガラスの靴を履いている人を生け贄に捧げることも、効果を終わらせるために〈フェアリーの教母〉を生け贄に捧げることもできるのだ。
このカードは、プレイテストで青の《巨大化》のようなものとして扱われ、望んでいたような雰囲気を再現していなかったのでファイルから取り除かれた。セットデザインの後期に、白の出来事・カードを作っている間に、彼らはフェアリーの教母のフレイバーを使うことにした。一時的に変身させるのは同じだが、白の方法を使うことになったのだ。
《亜麻色の侵入者》
このカードの最初のバージョンはこうだった。
〈3匹の熊〉(アンコモン)
{5}{G}
ソーサリー
2/2の緑の熊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
このカードは、最初の週にファイルに加えられた。展望デザインには、赤単色でアーティファクトを破壊する、ゴルディロックスっぽいカードもあったと思う。セットデザインで出来事メカニズムが追加され、チームはこのメカニズムが同じ物語に由来して関係があるクリーチャーと呪文をつなぎ合わせる上で有用だと気が付いた。アーティファクト破壊は赤だけでなく緑でもあるので、ゴルディロックスのカードを緑にすることはできたし、ゴルディロックスと熊たちをつなぐこともできた。
このカードについてもう1つのポイントは、単純に元ネタをなぞるだけでなく、マジック流のひねりを加えると決めたということだった。《亜麻色の侵入者》はまさにその好例である。元になったおとぎ話では、ゴルディロックスはほぼ単なる侵入者だった。我々はそれに、熊狩りにするというひねりを加えたのだ。そうすることで、彼女にこれまでなかった雰囲気を与えることができ、人物像に我々らしさを加える助けになったのだった。
《金のガチョウ》
このカードの最初のバージョンはこうだ。
〈金色のガチョウ〉(アンコモン)
{1}{G}
クリーチャー ― 鳥
飛行
{G}, {T}:「金」という名前で無色のアーティファクト・トークンを1個生成する。それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
1/1
緑にはあまり飛行クリーチャーを作らないが、金のガチョウはどうしても作りたかった。金のガチョウは何度も金・トークンを生成するべきだと考えたので、赤か緑になる。そして赤は緑よりも小型飛行クリーチャーに向いていない色なので、緑ということになったのだ。(セットデザインは後に、この問題を解決するために0/2にした。)
食物・トークンが作られたのはセットデザイン中なので、この時点ではまだ存在しなかった。食物・トークンが存在するようになると、つまりセット内に存在するトークンの種類が増えすぎないようにするため、このセットには金・トークンは入れるべきではなくなる。このカードをそれに合わせて変更しなければならない。もちろん、卵を産むので、食物として考えることができる。最後の能力が追加されたのは、このカードの元の機能をいくらか維持するため、食物をマナに変換できるようにするためであった。また、金銭をマジックのゲームプレイ上ではマナと同一視しているので、これによって「卵」が金っぽく感じるようにすることができたのだ。
《ジンジャーブルート》
これは一番最初にファイルに入ったカードの1枚である。デザインしたのはピーター・リー/Peter Leeだ。最初のデザインはこうだった。
〈お菓子のゴーレム〉(コモン)
{1}
アーティファクト・クリーチャー ― クッキー・ゴーレム
速攻
[カード名]は速攻を持つクリーチャーにしかブロックされない。
1/1
展望デザイン・チームはこのカードを気に入り、即座にセットに採用した。作られた直後から、このカードは『エルドレインの王権』を作っている間、開発部でずっと続いていた、マジックにふさわしいと感じられるものとふさわしくないと感じられるものの境界線はどこなのかという議論のシンボルだった。
例えば、初期に、長靴を履いた猫のカードも作られていたが、人間のように歩き回って喋る動物というのはやりすぎだと判断されたのだ。動物にいくらかの自主性を持たせる(通常の動物より少し賢く振る舞う)ことは問題なくても、人間のように振る舞うという境界線を超えさせたくはなかった。動物は動物であり、喋ったり人間の服を着たりはできないのだ。我々は〈お菓子のゴーレム〉が境界線だという冗談は言っていたが、それがその境界線のどちらにあるかは確信を持てていなかった。さまざまな材料から作られたアーティファクト・クリーチャーが動き出すのは非常にマジックらしい。お菓子からできたというのははどうだろうか。判決が下った。
これを取り除けと言われるまでファイルに残すと決めて、そのまま作業を続けた。プレイテストの結果、これは少々強すぎるとわかったので起動コストを加えたが、それ以降はセットデザインに提出されるまで何も変更はなかった。私はさらに、可能な限りこのカードをセットに残してほしいと展望デザイン・チームは考えている、というメモをつけた。これこそが『エルドレインの王権』に独自の雰囲気をもたらすトップダウンのデザインであると私は確信していたのだ。
セットデザイン中に、食物・トークンというアイデアが生まれた。その後で、誰かが、お菓子のゴーレムは食物だと指摘したのだ。これを食物にすることはできるだろうか。彼らはルール・マネージャーのイーライ・シフリン/Eli Shiffrinに相談し、ルール上可能であるということを見つけたのだった。食物はアーティファクトのサブタイプであり、《ジンジャーブルート》はアーティファクト・クリーチャーなので、食物のサブタイプとともに食物・トークンの持つ能力(「{2}, {T}, これを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」)を持たせた。セットデザイン・チームもこのカードに惚れ込み、そして誰も取り除くように言わなかったからそのまま残ったのだろう。最終的にクリエイティブ・チームは、《ジンジャーブルート》は境界線上であるがセット内の側に位置すると判断した。
『エルドレインの王権』のスライドショーを見ていて、《ジンジャーブルート》が公式にセットに採用されたのを見て、声を漏らしてしまったことを覚えている。対戦相手が彼を捕まえられませんように。
《ガラスの棺》
ガラスの棺はグリムのおとぎ話由来だが、元ネタになった話はおそらく諸君の想像とは違っている。ほとんどの人は白雪姫と関連付けているが、実際は「ガラスの棺」という別の物語に由来しているのだ。その物語では、ある少女が棺に囚われ(ただし、魔法の眠りに落とされてはいない)、王子ではなく仕立て屋の見習いに助けられるのだ。(おとぎ話には本当によく冒険的な仕立て屋が出てくる。)なんにせよ、これはこのセットにふさわしいクールな魔法の道具だと考えた。最初に作ったものはこうだった。
〈金色の檻〉(アンコモン)
{5} または {1}{W}{W}
アーティファクト
呪詛 ― [カード名]が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。[カード名]が戦場にある限り、それを追放する。
このデザインを見ていくつかの疑問がわくことだろうから、まずそれらに答えていこう。まず始めに、おとぎ話では、何らかの魔法の品物に閉じ込められてそこから救出される若い女性を軸にしたものがいくつも存在する。このカードは最初金色の檻だったが、白雪姫のおかげでよく知られていると感じられたガラスの棺にすぐ変更された。2つ目に、プレビュー記事で語ったとおり、展望デザイン・チームは代替マナ・コストというアイデアを扱っていた。有色アーティファクトが必要だとわかっていたので、我々は有色マナを使ったら軽く唱えられるようになるアーティファクトをいくつか作ったのだ。〈ガラスの棺〉はその中の1枚だった。
3つ目に、このカードは、その品物が戦場にある間何かを追放するという「呪詛」という能力語を使っていた。呪詛は、多くのおとぎ話で描かれている、罠に落ちることや変身させられることを示すために使えるだろうというアイデアから生まれたものだった。しかし、メカニズム的にあまりにも狭いということにすぐに気が付き、ボツにしたのだった。元は、ガラスの棺はあらゆるサイズのクリーチャーを捉えられるものだったが、プレイテストの結果少しばかり強すぎるということがわかったので、コストを上げるのではなく点数で見たマナ・コストが3点以下のクリーチャーに限ることにしたのだった。これはフレイバー的に、クリーチャーがおおよそ人間大以下であることが必要だということを反映したものだと言えるだろう。
《めでたしめでたし》
「めでたしめでたし」というカードが必要だということはわかっていた。デザイン上の鍵は、それが何をするかを決めることだった。いくらかの検討を経て、カード名にあったフレイバーだと思える、代替勝利条件カードにすることに決めた。最初のデザインはこうだった。
〈めでたしめでたし〉(神話レア)
{2}{W}
エンチャント
(あなたが達成するに際して各課題に印をつけること。探索が完了したとき、これを生け贄に捧げて見返りを得る。)
・あなたがコントロールしているパーマネントの中に色が5つ存在する。
・あなたがコントロールしているパーマネントやあなたの墓地にあるカードの中に、カード・タイプが7つ以上存在する。
・あなたのライフ総量が、あなたの初期ライフ総量よりも多い。
見返り ― あなたはこのゲームに勝利する。
このカードが最初にデザインされたとき、我々は探索をするというアイデアを扱っていた。アーサー王伝説のフレイバー的に重要な部分として、騎士が高貴な探索に旅立つというものがある。これらのカードの元になったアイデアは、何らかの任務が与えられ、それを達成したら大きな見返りが得られるというものだった。このカードは、課題を1つ達成するごとにカウンターを置けるような特別なカード枠にするというアイデアが盛り込まれていた。
「めでたしめでたし」は、マジックのカードでいつも描けるとは限らない、物語の終わりを描くことができるものだった。フレイバーに合うように、勝利条件はいろいろなことを達成したということに関連付けられていた。すべての色と、ほとんどのカード・タイプ(部族はもう作っていないので最終版では6つ以上にしたが、古いカードで存在はしている)を持ち、ライフ総量が開始時よりも多い。これは通常と違う空間でデッキをデザインすることが必要になる、興味深い課題であると感じられたのだ。
セットデザインで、探索は、ルール文章を持ち、デッキに入れられないことを除いてはアーティファクトのように振る舞う特別なトークン・カードを使うメカニズムになった。探索を達成することによってのみ手に入れられるのだ。やがて出来事メカニズムができて、おとぎ話の出来事や探索を描ける上に同じフレイバーを再現できることがわかって、探索はボツになった。しかし、それで「めでたしめでたし」のカードを作ることを諦めたわけではなかった。
このカードは通常の代替勝利条件カードに変換されたが、充分プレイアブルだといえるものではなかったので、プロジェクトの最終段階でのセットデザイン・リードであった(マーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebがプロジェクトのほとんどの期間でセットデザインのリードで、エリックは終盤、マークが他のプロジェクトで必要とされたときに交代したのだ)エリック・ラウアー/Erik Lauerはこのカードに、デッキに入れて唱える価値を与えるような入場効果を持たせたいと考えた。彼はフレイバー的な理由から、全プレイヤーに影響を与える1~2個の効果を持たせるというアイデアが気に入った。ライフを得るのは疑う余地のない選択だが、エリックは2つ目の能力が欲しいと考えたのだ。彼は全プレイヤーにカードを引かせたいと考えた。
その場合に問題になるのは、白の弱点がカードを引けないことだということである。対策カードが最も多い色だが散らばっている、つまり白は直面する脅威が何であるかを理解していれば強いが、理解できていなければ苦労するということである。柔軟性を欠くことが白の弱点なのだ。そのため、白にはカードを引く強力な手段を与えていない。通常、白にカードを引かせる場合も、デッキをかなり集中させたものにしなければならないような極めて狭い状況に限られている。エリックは白でカードを引くことをこの方向で進める実験の許可をもらうため、色の協議会を訪れた。
エリックの主張は、全員がカードを引くのであれば、白は対策カードを引くかもしれないが、相手側も脅威を引くのだ、ということだった。チームは話し合い、そしてそれが試してみるべきものだと判断し、そしてエリックにその能力をこのカードで使う許可を出したのだった。1枚だけ引くことにしたのは、カードを引くことに上限が必要なのはどこかを見極めるためである。あまりにも多く引くと、対戦相手がそのカードすべてを使い切ることができなくなり(そして自分でもカードを捨てなければならなくなるかもしれず)、通常のドローと近づいてしまうからである。この実験の結果がどうなるか、楽しみだ。
コモンの土地のサイクル
宮廷の城を単色の土地のレアのサイクルにした。リミテッドでのプレイのため、コモンにも何かが必要だった。このサイクルも、該当する基本土地がなければタップ状態で戦場に出るのは同じだが、コモンのサイクルでは1枚ではなく3枚の土地が必要となる。これらのカードは、さらに単色デッキを推奨しているのだ。これらの土地はそれぞれ、アンタップ状態で戦場に出たときにだけ発生する入場効果を持っている。こうすることで、マナを出すために序盤でタップインで出すことも、効果を得るために後で出すこともできるのだ。
コモンの土地のサイクルを作ったもう1つの理由は、場所を扱う元ネタが大量にあったことである。7人の小人が働くダイヤの鉱山や、ヘンゼルとグレーテルが誘い込まれたお菓子の家のようなものを置く場所を探していたのだ。トップダウン・デザインの一環として、入場効果をその土地のフレイバーに合うものにしたので、鉱山はドワーフを生成し、お菓子の家は食物を生み出している。
《知りたがる人形》
ピノキオ抜きでおとぎ話のセットとは言えないだろう。最初のデザインはこうだった。
〈木の少年〉(アンコモン)
{1}{W} または {3}
アーティファクト
あなたが神秘的な呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、[カード名]は4/4の人間・クリーチャーになる。(神秘的とは、アーティファクト、エンチャント、フェアリーのことである。)
このカードは、我々が展望デザイン中に神秘的と呼んで試していた効果を扱っている。『ドミナリア』の歴史的メカニズムからの包括技術を使い、魔法的要素を持っている3つのもの、つまりアーティファクトとエンチャントとフェアリー、を神秘的と定義した。我々は、これがアーティファクトとエンチャントをつなぐ素敵な方法だと考えたのだ。フェアリーが加えられたのは、私が3つを包括するのが好きで、そしてそれによってもう少しフレイバー的に勢いをつけられたからである。最終的に、この「アーティファクトとエンチャントを参照する」テーマは残ったが、包括はされず、フェアリーはそこに含まれないことになった。
最初のデザインの最大の問題は、ピノキオを再現できていないことだった。ピノキオは明白に、物語のほとんどの期間アーティファクト・クリーチャーとして働くアーティファクト・クリーチャーである。一時的にクリーチャーになったときには人間だというのはふさわしくないと感じた。また、ピノキオに4/4は少しばかりやりすぎだった。最終のデザインではこれは1マナで0/2になり、防御的に使うこともできればオーラや装備品やカウンターで強化することもできるようになった。望むなら、彼を本当の少年にして、1/1の人間・クリーチャー・トークンにすることもできるのだ。アーティファクトだったバージョンよりも少しばかり脆弱だが、手助けなしで攻撃できるようになったのだ。
《馬上槍試合》
もう1つ、再現したいと思ったアーサー王伝説のネタがある。馬上槍試合だ。マジックは戦いのゲームなので、馬上槍試合はいかにもふさわしく思える。実際、戦い(あるいは格闘)について考えると、マジックには馬上槍試合のフレイバーにふさわしい常盤木キーワード・メカニズムが存在している。格闘では、その2体のクリーチャーだけが対決するのだ。これはまさに馬上槍試合と同じである。コモンの緑の格闘呪文はいつも存在するので、我々はただ《捕食》のカード名を馬上槍試合に変えた。これは《魔法の眠り》同様の大成功だと考えていたが、物語上の問題が1つあることがわかった。
各色にはそれぞれの宮廷があり、その中で馬上槍試合を好む宮廷は緑ではなく赤の宮廷だったのだ。赤の宮廷は、楽しいこと、あらゆる祝祭や競技が行なわれるところである。それなら、馬上槍試合の宮廷もそこであるのが自然だろう。
格闘の1種色は緑だが、幸いにも赤は2種色なので、単純に赤に動かすことができた。赤のほうが格闘は少ないので最終的にコモンではなくアンコモンになったが、それによって(白黒赤に存在する)騎士部族要素を加えることができるようになった。こうして、格闘する自軍のクリーチャーが騎士なら、ちょっとしたボーナスを得られるようになったのだ。
《誓いを立てた騎士》
アーサー王伝説のネタを扱うなら、黒騎士抜きでは語れない。自分の個性を隠した騎士であり、悪事を企んでいることが多い。また、人々が黒騎士と言うとき、どれだけ傷つこうとも諦めない騎士を想像することだろう。その解釈が、この最初のデザインに影響している。
〈強情な騎士〉(レア)
{4}{B}{B}
クリーチャー ― 人間・騎士
破壊不能
[カード名]は、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
[カード名]が攻撃またはブロックするたび、戦闘終了時に、これの上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
0/0
このデザインの元になったアイデアは、黒騎士は通常の戦闘では死なないが戦うたびに弱っていくというものだった。しかし、このデザインのプレイパターンは良いものではなかった。唱えたら、ブロック用の脅威として控えさせておくだけという傾向があったのだ。セットデザインはこれをいくつかの方法で修正した。まず、これが攻撃することを強制した。こうすることで防御的になりすぎる問題を解決した。次に、破壊不能を取り除き、一定数の+1/+1カウンターを置かれた状態で戦場に出て、ダメージを受けずにカウンターを1個失うという、『ジャッジメント』の「幻影」メカニズムに置き換えた。これらの変更によって、このクリーチャーはずっと軽くできることになり、{4}{B}{B}から{1}{B}{B}になったのだ。
物語の時間はおしまい
もう時間がなくなってしまったが、『エルドレインの王権』がどのように作られたかを楽しく聞いてもらえていれば幸いである。いつもの通り、今日の記事や『エルドレインの王権』全体についての諸君の意見を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、さらにさらなるカード個別の話を続ける日にお会いしよう。
その日まで、あなたが『エルドレインの王権』をプレイして多くの雄大な出来事に出会いますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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